Foundry Kritik / Verbesserungsvorschläge

vanclif
vanclif Beiträge: 33 Arc Nutzer
bearbeitet Juni 2013 in The Foundry von STO
Hallo,

Erst einmal vorweg: Ich will hier kein "Heul nicht rum"-Getrolle lesen.
Dieser Beitrag richtet sich an die Jungs von Cryptic und enthält Verbesserungsvorschläge, die sicher jeder ernsthafte Foundrybauer verstehen und vielleicht sogar begrüßen würde.
Die Flames könnt ihr also gleich stecken lassen. Denkt lieber auch darüber nach, wie man dieses tolle Feature, das ich bisher aus keinem anderen MMO kenne, noch weiter verbessern kann. (Weitere Verbesserungsvorschläge / Ergänzungen sind natürlich willkommen)

Ich habe seit einiger Zeit die Foundry für mich entdeckt und auch Spaß daran gelegentlich eine Mission zu bauen. Meine allererste hat es sogar ins Spotlight geschafft, yey^^
Aber so gern ich da auch bastel, gibt es doch einige Dinge die mich stören und einen Foundrybauer, der nicht nur stupide Grinder bauen will, doch arg ausbremsen.

1. Task Objekt Unsichtbarschaltung
Man kann bei Details, NPC Kontakten und NPC Gruppen ja bestimmen, wann oder ob sie unsichtbar werden sollen. Damit kann man Kraftfelder abschalten oder besiegte Gruppen am respawnen hindern. Problematisch wird es nur, wenn man z.B. NPC Kontakte verschwinden lassen will, mit denen man zuvor interagiert hat. Für die gibt es nämlich nur zwei Optionen. "Never" und "This objective complete". Das bedeutet, ich kann sie entweder stehen lassen, oder verschwinden lassen sobald ich mit ihnen interagiert habe. Schlecht nur, wenn sie verschwinden sollen, wenn der Spieler in einem anderen Raum einen Trigger betätigt womit alle NPCs feindlich werden bzw. durch feindliche NPCs ersetzt werden sollen.

2. Freund / Feind Einstellungen
Man kann NPC Gruppen setzen, die je nach Rasse freundlich oder feindlich sind. Für die Föderation sind als Freunde nur die Föderations NPCs da, für die Klingonen sind es Klingonen, Nausikaaner, Orioner und Gorn. Was aber, wenn ich in einer Föderationsfoundry Romulaner einbauen will, die dem Spieler helfen? (Z.B. von der neuen Republik)
Dann kann ich nur Föderationsschiffe nehmen und denen ein romulanisches Aussehen geben. Das bedeutet der Warbid schießt mit Phasern und Photonen- oder Quantentorpedos und wenn darunter eine Galaxy oder Prometeus steckt, kann sie sich auch mal kurzerhand teilen... Nur ist es echt blöd, wenn eine D'Deridex mit einem Mal zu den 3 Vektoteilen wird -.-
Eine Enstellbarkeit der Haltung der NPCs gegenüber dem Spieler währe nett. So könnte man z.B. einen inaktiven Kubus aktivieren, befreundete Romulaner oder abtrünnige Orioner und vieles mehr einbauen....

3. Unbesiegbarkeit von NPCs
Im vorherigen Punkt habe ich bereits den Spieler unterstützende NPCs erwähnt. Dumm nur, wenn diese im Kampf zerstört werden und danach noch einen Dialog sprechen.
Kommt nicht so gut, wenn der Captain eines eben geplatzten Schiffes mit einem spricht und kein Wort über den Verlust seines Schiffes verliert...
Man muss die Gegner also entweder so schwach gestalten, dass der Verbündete mit ziemlicher Sicherheit überlebt, oder so einen Patzer hinnehmen. Besser währe es jedoch, wenn man NPCs unbesiegbar machen könnte, wie man es schon in einigen Standardmissionen gesehen hat. Der Verbündete kann dann zwar beschossen und auch runter geschossen werden, aber der entscheidende tödliche Treffer wird unmöglich.

4. Fail Plots in Popup Dialogen / Kontaktdialoge an Konsolen
Verzweigte Dialoge mit mehreren Antwortmöglichkeiten und auch Antwortmöglichkeiten, die einen Fehlschlag des Dialoges bedeuten bieten einige tolle Möglichkeiten. Schön währe es nur, wenn man solche Dialoge auch in die Popup Dialoge einbauen, oder Kontaktdialoge, bei denen so etwas möglich ist, auch an Konsolen starten kann. So könnte man z.B. die Kommunikation mit einer anderen Konsole, bei der ein Verhandlungspartner steht, oder eine Codeeingabe einbauen.

5. Eingang / Ausgang animationen
Nur eine Kleinigkeit, aber es währe nett, dass man, wenn man ein Schiff/ einen NPC Kontakt / Eine NPC Gruppe einfliegen/Beamen lässt, auch bestimmen kann wie die entsprechende Animation aussehen soll. Das würde ermöglichen, dass Schiffe aus dem Warp kommen / auf Warp gehen, sich tarnen oder enttarnen oder Personen von einer anderen Fraktion hochgebeamt werden. Bisher tauchen Schiffe, die man später erscheinen / Verschwinden lässt einfach auf bzw. verschwinden im nichts. Kein tarnungseffekt (Auch wenn man es als solchen bezeichnen könnte) und kein Warpflug.

6. Mapübergang Dialoge
Wenn man von Foundry Map zu Foundry Map wechselt, kann man selbst einen Dialog dafür einstellen und die Texte bzw. Sprecher bestimmen. Nur wenn man dann von einer Foundry Map zurück auf eine normale Cryptic Map wechselt kommt dieses doofe, nicht beeinflussbare "Go to next map". Besser währe es, wenn man auch diesen Text entsprechend den anderen beeinflussen könnte. Oder ein einfaches "System verlassen" als Ersatz eingebaut würde.

7. Gehe zu / Zusatztasks Bearbeiten
Im letzten Update wurden ja diese Netten Zusatztasks eingebaut, die automatisch eingefügt werden und sagen, in welches System man muss. Nebenbei das sinnvollste Update an das ich mich überhaupt bei der Foundry erinnern kann.
Eine kleine Ergänzung in welchem Sektor sich das System befindet währ auch nicht schlecht. Selber solche Zusatzinformationen einfügen zu können währe jedoch noch besser. So könnte man auch auf Bodenmaps noch kleine Tips einfügen.

Damit beende ich meine Liste erst einmal... ist ja auch lang genug.
Es währe toll, wenn einer oder mehrere Punkte beim nächsten Update abgearbeitet werden könnten. Das würde den Foundrybauern mehr helfen, als einen DJ platzieren zu können (Wie er beim letzten Mal dazu gekommen ist -.-)

Edit:
8. Folgen
NPC verhalten: "Spieler folgen" währe etwas nettes, womit man auch Begleitmissionen / Eskorten machen könnte, ohne dass der NPC, den man beschützen soll, stumpfsinnig durch die Gegend latscht und wie ein panierter Bieber jede Gegnergruppe angreift, die er passiert. Unabhängig von der Anwesenheit des Spielers... Wenn er dann bei solch einer Aktion stirbt, steht er wie durch Zauberei wieder von den Toten auf, um seine späteren Dialoge zu sprechen, oder auf der nächsten Map genau so zu agieren wie zuvor...
Die Option sollte für Befreundete NPC Gruppen und NPC Kontakte verfügbar sein...

9. AoE-Schadenseffekte
Man kann Feuer und Dampfstrahlen einfügen... und die sehen auch toll aus... nur bringen sie nichts. Man latscht einfach durch und fertig. Solche Effekte sollten auch Schaden verursachen...

10. Dialog Promt reached.
Es währe sinnvoll, wenn man als Dialog Promt auch jene auswählen könnte, die sich laut Story auf dieser Map befinden, aber nicht manuell auf der Map platziert wurden. Also auch von NPC Kontakten usw.
Somit könnte man mit einem NPC verhandeln und bei einem Fail-Pfad z.B. bewaffnete Eskorten herbeirufen.

Sollte irgendwer von denen, die das hier lesen, wissen, wie man meine Wünsche auch mit den aktuellen Mitteln der Foundry umsetzen kann, soll er sich doch bitte bei mir melden. Es würde mir die Arbeit an meinem aktuellen Projekt erleichter... ich bin fast nur noch am Improvisieren, weil die Foundrymittel mich an allen Ecken und Enden einschränken...
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Kommentare

  • lorne12
    lorne12 Beiträge: 441 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    5. Eingang / Ausgang animationen
    Nur eine Kleinigkeit, aber es währe nett, dass man, wenn man ein Schiff/ einen NPC Kontakt / Eine NPC Gruppe einfliegen/Beamen lässt, auch bestimmen kann wie die entsprechende Animation aussehen soll. Das würde ermöglichen, dass Schiffe aus dem Warp kommen / auf Warp gehen, sich tarnen oder enttarnen oder Personen von einer anderen Fraktion hochgebeamt werden. Bisher tauchen Schiffe, die man später erscheinen / Verschwinden lässt einfach auf bzw. verschwinden im nichts. Kein tarnungseffekt (Auch wenn man es als solchen bezeichnen könnte) und kein Warpflug.

    Ganz einfach: Du wählst eine Behavior für z.B. eine feindliche Gruppe aus, mal angenommen du hast Animiren genommen: Dann kannst du unter Advanced Behavior unter Select Animation aus einer mittellgroßen Liste Animationen auswählen, die meisten behandeln Warpeffekte, ist also genau dass was du suchst.

    Was ich zu deiner Lsite auch noch gerne beitragen möchte:

    Mir wären ein 3D Map Editor ganz recht und die möglichkeit feindliche schiffe bist auf sagen wir unter 30% Hülle zu schießen und dann mit den Waffen keinen Schaden mehr machen zu können wenn die 30% Marke unterschrietten wurde.

    Und ein paar Iconianersachen (Computer, Gateteile, Logo) oder etwas mehr bezüglich dem Dominion außer einem bearbeitbaren Jem'Hadar Angriffsschiff und einer Brücke.
  • vanclif
    vanclif Beiträge: 33 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Ganz einfach: Du wählst eine Behavior für z.B. eine feindliche Gruppe aus, mal angenommen du hast Animiren genommen: Dann kannst du unter Advanced Behavior unter Select Animation aus einer mittellgroßen Liste Animationen auswählen, die meisten behandeln Warpeffekte, ist also genau dass was du suchst.

    mh... ich hab mir das mal angesehen. Vielleicht habe ich da etwas übersehen, aber wenn ich eine NPC Gruppe so einstelle, dann warpt sie rein und verschwindet um in einer Dauerschleife immer wieder rein zu warpen... Und wenn ich z.B. Patrouille nehme, sehe ich gar keine Animationen, die verfügbar währen. Was ich mir wünschen würde, währe direkt dort, wo man einstellt, wann sie sichtbar/unsichtbar werden, glich noch ein Reiter, bei dem man entscheidet wie dies geschieht.
    Mir wären ein 3D Map Editor ganz recht und die möglichkeit feindliche schiffe bist auf sagen wir unter 30% Hülle zu schießen und dann mit den Waffen keinen Schaden mehr machen zu können wenn die 30% Marke unterschrietten wurde.

    Ja, der 3D Editor währe auch super, stimmt. Was die 30% betrifft, würde das meinem "3. Unbesiegbarkeit von NPCs" entsprechen, nur eben schon bei 30%. Dort einen Trigger einbauen zu können, dass sich der Gegnerische NPC ergeben oder flüchten kann, währe aber auch noch was nettes.
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  • agarwaencran
    agarwaencran Beiträge: 1,306 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    An sich schonmal eine gute Auflistung.

    Was ich aber noch hinzufügen würde, wäre die Möglichkeit parrallel laufende Storys bzw. sich aufgabelnde Storys zu machen.

    Zum Beispiel hätte ich bei meiner gespotlighteten Mission Spiegelbild" ursprünglich geplant, das man sich entweder für die Klingonen oder das Imperium entscheiden kann. Geht aber nicht, was ich schade finde.

    Bei den Dialogen ist das ja möglich, ähnlich könnte man das ja auch mit den Storys machen. Oder zumindest, dass man "Interagieren mit xy" nebeneinander anordnen kann, man also ein Kraftfeld z. B. entweder durch eine Konsole oder einen Dialog deaktivieren kann.
  • benalexander
    benalexander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    So eine Wunschliste haben wohl viele Autoren. Aber wenn wir mal ehrlich sind, stehen die Chancen, dass wir all das in nächster Zeit bekommen, wohl eher schlecht. Aber wir können Cryptic von Zeit zu Zeit mal daran erinnern, dass die Foundry noch einiges an Arbeit braucht.

    Zu den aufgeführten Punkten gibt es zwar ein paar Workarounds, aber die sind eher speziell, d.h. sie erfordern u.U. ein leichtes Umschreiben der Story.

    Zu den einzelnen Punkten, soweit es mir bekannt ist:

    1. Task Objekt Unsichtbarschaltung
    Wenn man statt eines Kontakt NPC ein unsichtbares Objekt oder Martiniglas (im Boden versenkt) genutzt und daran mit „component complete“ einen Dialog bindet oder einen Dialog in der Story einfügt, lässt sich der NPC nach belieben triggern.

    Nachteil: Kein "i" über dem Kopf des NPC (ein Navigationspunkt ist da aber eion passabler Ersatz)

    2. Freund / Feind Einstellungen
    Man kann NPC-Groups nehmen, die mit derselben Waffenart schießen, wie die Schiffe, als die Sie erscheinen sollen. Das Problem mit dem Teilen von Schiffen bleib aber, man könnte allenfalls auf gewisse Geschwader verzichten, die im Falle der Föd zu Schiffsteilungen neigen. Welche das genau sind, habe ich nicht getestet (aber Kreuzer teilen sich gerne mal)

    Solange die Schiffe nicht schießen, kann man aber nach Herzenslust die Freund-/Feindeinstellungen durch Trigger ändern, indem man eine feindliche Gruppe verschwinden lässt und durch eine feindliche an gleicher Position ersetzt. In der „Übergangszeit“ feuern diese beiden Geschwader i.d.R. nicht aufeinander.

    Für inaktive Kuben und einige weitere Schiff kann man auch Objekte (Details) verwenden, die später durch die entsprechend kostümierten NPC-Groups ersetzt werden

    3. Fail Plots in Popup Dialogen / Kontaktdialoge an Konsolen
    Wenn man so etwas unbedingt haben will, muss man ggf. die Story leicht umschreiben. Die „Fail“ Option ist ja oft nichts anderes als ein unerwünschtes Dialogende. Bei mehreren Antwortbuttons und anschließenden Dialogfenstern kann man dann die unerwünschten Konequenzen mit einem „Dialog Prompt reached trigger“ an die entsprechende Dialogbox knüpfen. Das erfordert natürlich, dass es sich um keinen Story Dialog handelt (siehe Punkt 1).

    Ich persönlich nutze die „Fail“ Option so gut wie nie, da sie für die meisten Zwecke (wie auch Fehlschläge) nichts bietet, was man mit einem verschachtelten Dialog nicht auch hinbekäme.
    Wie Du das aber genau gemeint hast, erschließt sich mir nicht. Schließlich kann man solche Dialoge Problemlos an Konsolen starten. U.U. könnte man auch einen als Konsole kostümierten NPCs benutzen

    4. Eingang / Ausgang Animationen
    Keine optimale Lösung, aber: NPCs und Schiffe rechtzeitig despawnen lassen. Auf diese Weise kann man sogar Ketten von verschiedenen Animationen erstellen. Ich habe damit in meiner neuen Missionsreihe etwas herumexperimentiert und bis auf einen leichten Ein-/Ausblendeeffekt funktioniert das ganz gut (sogar ohne Beamanimation).

    Auch das Hochsetzten der Idle-Time der Animationen könnte helfen.

    10. Dialog Prompt reached.

    Das steht auch recht weit oben auf meiner Wunschliste. Man kann sich zurzeit nur dadurch behelfen, dass man auf Story Dialoge verzichtet, wenn man solche Trigger benutzen will und stattdessen Map Dialoge benutzt. Das nächste Missionsziel, das ggf. Vor Abschluss des Dialoges noch nicht erfüllbar sein soll, lässt sich dann mit unsichtbaren Wänden abtrennen.

    agarwaencran schrieb: »
    Was ich aber noch hinzufügen würde, wäre die Möglichkeit parrallel laufende Storys bzw. sich aufgabelnde Storys zu machen.

    Zum Beispiel hätte ich bei meiner gespotlighteten Mission Spiegelbild" ursprünglich geplant, das man sich entweder für die Klingonen oder das Imperium entscheiden kann. Geht aber nicht, was ich schade finde.

    In gewissen Grenzen geht das auch heute schon. Bei meiner Spotlight Mission „Der Feind meines Feindes“ hat man die Möglichkeit, entweder mit oder gegen die Cardassianer zu kämpfen. Das war meine erste Mission, einige der technischen Aspekte würde ich heute anders (besser) lösen, aber die Grundidee bleibt: Man hält die Story so gut wie möglich aus dem Story Tab heraus und erzählt sie weitestgehend in Map Dialogen. Im Story Tab stehen dann nur mehr einige Missionsziele wie „Nehmen Sie Kontakt auf“, die in beiden alternativen Erzählsträngen auftauchen.

    Nachteil: Man hat so viele Trigger, dass das Ganze leicht unübersichtlich wird, die Missionsziele sind sehr nichtssagend und nur zwischen den Missionszielen unterscheiden sich die Enden untereinander. Ohne Mitwirkung des Spielers lassen sich solche Entscheidungen zudem nicht auf spätere Karten übertragen. Wenn man aber unbedingt will, sind alternative Enden einer Geschichte aber durchaus möglich.

    Gruß

    benalexander
  • vanclif
    vanclif Beiträge: 33 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    agarwaencran schrieb: »
    An sich schonmal eine gute Auflistung.

    Was ich aber noch hinzufügen würde, wäre die Möglichkeit parrallel laufende Storys bzw. sich aufgabelnde Storys zu machen.

    Zum Beispiel hätte ich bei meiner gespotlighteten Mission Spiegelbild" ursprünglich geplant, das man sich entweder für die Klingonen oder das Imperium entscheiden kann. Geht aber nicht, was ich schade finde.

    Bei den Dialogen ist das ja möglich, ähnlich könnte man das ja auch mit den Storys machen. Oder zumindest, dass man "Interagieren mit xy" nebeneinander anordnen kann, man also ein Kraftfeld z. B. entweder durch eine Konsole oder einen Dialog deaktivieren kann.

    Optionale Vorgehensweise ist möglich. Zwar lässt sich das nicht in der Storryline einbinden, aber mit Poupdialogen, die unterschiedlich getriggert werden ist es möglich. Lässt sich nicht viel mit anfangen, aber ein Kraftfeld abschalten geht damit z.B. auf 2 oder 3 verschiedene Weisen.
    1. Task Objekt Unsichtbarschaltung
    Wenn man statt eines Kontakt NPC ein unsichtbares Objekt oder Martiniglas (im Boden versenkt) genutzt und daran mit „component complete“ einen Dialog bindet oder einen Dialog in der Story einfügt, lässt sich der NPC nach belieben triggern.

    Ja... Das meinte ich mit Improvisieren. Ich hab einfach Placemarker genommen. Wenn man sich dem NPC nähert und in den Placemarker Bereich rein kommt, plopt der Dialog auf. Aber eben kein "i" Besser währe es, wenn man einfach die NPC beliebig unsichtbar schalten könnte.
    2. Freund / Feind Einstellungen
    Man kann NPC-Groups nehmen, die mit derselben Waffenart schießen, wie die Schiffe, als die Sie erscheinen sollen. Das Problem mit dem Teilen von Schiffen bleib aber, man könnte allenfalls auf gewisse Geschwader verzichten, die im Falle der Föd zu Schiffsteilungen neigen. Welche das genau sind, habe ich nicht getestet (aber Kreuzer teilen sich gerne mal)

    Als Föd gibt es nur die Föd als Verbündete, die schießen mit Phasern und Photonen- oder Quantentorpedos... als so ziemlich einzige Fraktion... Dazu gibt es nur 3 Gruppen, bei dem es keine Teilung gibt... Jäger 1 & 2, Schwach und Fregatte. Also die Schwächsten Gruppen. Bei Kreuzern können Galaxy bei sein und bei Schlachtschiffen Prometeus und die Teilen sich.
    Solange die Schiffe nicht schießen, kann man aber nach Herzenslust die Freund-/Feindeinstellungen durch Trigger ändern, indem man eine feindliche Gruppe verschwinden lässt und durch eine feindliche an gleicher Position ersetzt. In der „Übergangszeit“ feuern diese beiden Geschwader i.d.R. nicht aufeinander.

    Ja, das geht. Umständlich, aber möglich. Womit wir wieder beim Improvisieren sind.
    So wie ich sie allerdings haben will, sollen sie feuern, sollen Patrouillen fliegen und sollen stark genug sein zu überleben. Das heißt es sollten Schlachtschiffgruppen sein, sie lassen sich nicht animieren weder bei Eingang noch Ausgang und sie können sich daher teilen und feuern mit den falschen Waffen -.-
    3. Fail Plots in Popup Dialogen / Kontaktdialoge an Konsolen
    Wenn man so etwas unbedingt haben will, muss man ggf. die Story leicht umschreiben. Die „Fail“ Option ist ja oft nichts anderes als ein unerwünschtes Dialogende. Bei mehreren Antwortbuttons und anschließenden Dialogfenstern kann man dann die unerwünschten Konequenzen mit einem „Dialog Prompt reached trigger“ an die entsprechende Dialogbox knüpfen. Das erfordert natürlich, dass es sich um keinen Story Dialog handelt (siehe Punkt 1).

    Dialog Promt funzt nur bei Dialogen, die auf der Map platziert sind und nicht in der Storry eingebunden sind. Fail Pfade bewirken, dass man den Dialog nochmal von vorne anfangen muss um ihn erfolgreich abzuschließen. Zwingend nötig für z.B. Passwort eingaben oder Verhandlungen. Fails funzen jedoch nur bei Kontaktdialogen, die nicht auf der Map platziert werden können und in der Storryline eingebunden sind. Dialog Prompt reached ist also nicht kompatibel.
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  • benalexander
    benalexander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    vanclif schrieb: »
    Dialog Promt funzt nur bei Dialogen, die auf der Map platziert sind und nicht in der Storry eingebunden sind. Fail Pfade bewirken, dass man den Dialog nochmal von vorne anfangen muss um ihn erfolgreich abzuschließen. Zwingend nötig für z.B. Passwort eingaben oder Verhandlungen. Fails funzen jedoch nur bei Kontaktdialogen, die nicht auf der Map platziert werden können und in der Storryline eingebunden sind. Dialog Prompt reached ist also nicht kompatibel.

    Ja, da hast Recht. Bei Story Dialogen kann man tatsächlich kaum mit Triggern arbeiten. Wenn ich Dich richtig verstanden habe, meinst Du aber, die "Fail" Option funktioniert nicht bei Dialogen auf der Karte. Ich habe grade mal nachgeschaut, und die "Failure" Option ist nur bei Dialogen verfügbar, die als blaue Sprechblase auf der Map platziert sind. Sowohl die Story Dialoge, als auch die "default promt" NPC-Kontaktdialoge haben diese Option nicht. Insofern kann man bei Pop-up Dialogen auf der Karte "Fail" und den Dialog reached trigger benutzen.

    Wenn man trotzdem einen Story Dialog verwenden will, kann man ein "Failure" simulieren, indem man an einer bestimmten Stelle eines verästelten Dialogs eine Zurückverweisung auf die erste Dialogbox einfügt (durch das Ziehen des Pfeiles). Damit sollte man Passwörter oder Verhandlungen gut darstellen können.

    Und natürlich besteht die Foundry zu einem großen Teil aus Improvisation. Ich für meinen Teil sehe darin auch einen gewissen Reiz. Man muss sich aber auch von der Idee verabschieden, seine Mission genau so umsetzten zu können, wie man sie sich vorgestellt hat. Das ist zwar bedauerlich, aber zurzeit muss man seine Mission an die technischen Möglichkeiten anpassen und mit gewissen Fehlern (wie Klingonen, die Phaser benutzen) leben.

    Gruß

    benalexander
  • agarwaencran
    agarwaencran Beiträge: 1,306 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Hey ihr beiden,

    ich meinte das eher so, dass man - am Beispiel meiner Mission - dann entweder für die Klingonen das Bakertium vernichtet hätte (wie es ja jetzt ist) oder sich entscheiden hätte an Seite des Imperiums die Klingonen zu bekämpfen (vielleicht mit Moral-Strafe dass das Bakterium jedoch nicht funktioniert, man also der Dumme ist).

    Also nicht nur für einen Punkt, sondern so, das sich auch die nachfolgenden Maps unterscheiden, je nachdem, welchen Weg man wählt (wäre ja doof, wenn man sich zwar für das Imperium entscheidet, aber dann auf einmal trotzdem an Seite der Klingonen kämpft).

    Das man also eine andere Aktion macht und sich die komplette Story inklusive Kämpfe udn Interaktionen komplett verändert.

    So eine Möglichkeit wäre mein Traum, was ich da jetzt wieder für Ideen habe :D Missionen mit 2 oder mehr Enden und was weiß ich nicht was ^^
  • eristhevorta
    eristhevorta Beiträge: 36 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Nüsch skalierende Gechnergruppen im Weltraum wären sehr hülfreisch. Drädnöter als Bossgechner gibt es nüsch, ersch ab vier oder fünf Spielern in einem Tiem, und dann hochskaliert mit einem Bettlerschiff dazu. Am Boden geht's ja au mit den Gruppen, dass man Käptens bekämpfen kann (dank Aussentiem immer uff fünf Leute skaliert).
  • vanclif
    vanclif Beiträge: 33 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Ja, da hast Recht. Bei Story Dialogen kann man tatsächlich kaum mit Triggern arbeiten. Wenn ich Dich richtig verstanden habe, meinst Du aber, die "Fail" Option funktioniert nicht bei Dialogen auf der Karte. Ich habe grade mal nachgeschaut, und die "Failure" Option ist nur bei Dialogen verfügbar, die als blaue Sprechblase auf der Map platziert sind. Sowohl die Story Dialoge, als auch die "default promt" NPC-Kontaktdialoge haben diese Option nicht. Insofern kann man bei Pop-up Dialogen auf der Karte "Fail" und den Dialog reached trigger benutzen.

    Fails funktionieren bei Popupdialogen, die auf der map platziert wurden und bei NPC Kontaktdialogen, die im Storrytree erstellt werden. Aber nicht in Storry gebundenen Popup dialogen. (Wobei ich mich bei den Mapdialogen jetzt mal auf deine Aussage verlasse, habs noch nicht getestet) Darüber lässt sich dann auch wieder was improvisieren... aber optimal ist's noch nicht.
    agarwaencran schrieb: »
    Hey ihr beiden,

    ich meinte das eher so, dass man - am Beispiel meiner Mission - dann entweder für die Klingonen das Bakertium vernichtet hätte (wie es ja jetzt ist) oder sich entscheiden hätte an Seite des Imperiums die Klingonen zu bekämpfen (vielleicht mit Moral-Strafe dass das Bakterium jedoch nicht funktioniert, man also der Dumme ist).

    Also nicht nur für einen Punkt, sondern so, das sich auch die nachfolgenden Maps unterscheiden, je nachdem, welchen Weg man wählt (wäre ja doof, wenn man sich zwar für das Imperium entscheidet, aber dann auf einmal trotzdem an Seite der Klingonen kämpft).

    Das man also eine andere Aktion macht und sich die komplette Story inklusive Kämpfe udn Interaktionen komplett verändert.

    So eine Möglichkeit wäre mein Traum, was ich da jetzt wieder für Ideen habe :D Missionen mit 2 oder mehr Enden und was weiß ich nicht was ^^

    Optionale Storrypfade, ja. Hatte ich das nicht schon in meiner Liste? Wenn nicht, gehört es definitiv dazu^^
    Wobei ich sowas auch noch nicht einmal in Cryptic Missionen gesehen habe, glaub ich. Aber es währe auf jeden Fall ein sehr nützliches Tool.


    @eristhevorta
    Wenn ich dich richtig verstanden habe, wünschst du dir Skalierbare Gegner oder platzierbare Fette Bossgegner im Raumkampf. Dem kann ich auch nur beipflichten.
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  • lorne12
    lorne12 Beiträge: 441 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Optionale Storrypfade, ja. Hatte ich das nicht schon in meiner Liste? Wenn nicht, gehört es definitiv dazu^^
    Wobei ich sowas auch noch nicht einmal in Cryptic Missionen gesehen habe, glaub ich. Aber es währe auf jeden Fall ein sehr nützliches Tool.


    Die Romulaner müssen sich ab Level 10 für die Föderation oder die Klingonen entscheiden. Je nachem welche man nimmt ändert sich die halbe Storyline.

    Und nun mein Beitrag: Es gibt bei der Mass Effect Reihe das Feauture das die Spielstände aus dem vorherigen Spiel so übernommen werden, dass wen du z.B. in mass Effect 2 ein Volk hast überleben lassen, dieses auch in Mass Effect 3 auftaucht oder halt wenn du es vernichtet hast, wird es in den zukünftigen Teilen die du spielst nicht meh auftauchen.

    Soowas wäre für Foundryreihen mit mehreren Missionen und vielen möglichen Endungen ganz hilfreich. Vor allem wenn ich da an die Mission "Der Feind meines Feindes" von @benalexander denke, in den Reviews wurde ja schon mehrfach eine Fortsetzung gewünscht. Dort gibt es ja zwei Möglichkeiten die Mission abzuschließen:

    ***Achtung Spoiler***

    1. Option: Man entscheidet sich dafür mit dem Cardassianer den Wahren Weg zu bekämpfen und der Cardassianer überlebt.

    2. Option: Du entscheidest dich, dass man dem cardassianer nicht trauen kannst und zusammen mit der Sternenflotte werden er und seine Flotte vernichtet.

    Nehmen wir mal an du machst eine Fortsetzung, dann müsstest du dem Spieler gelich zu Anfang die Frage stellen ob er den cardassianer ode die Sternenflotte gwählt hat. Sowas würde die Atmosphäre stören.
    Viel einfacher wäre es wenn die Storyline die man in der ersten Mission gewählt hat, direkt auf die nächste Mission weiterführen kann ohne den Spieler fragen zu müssen.
  • benalexander
    benalexander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    vanclif schrieb: »
    Darüber lässt sich dann auch wieder was improvisieren... aber optimal ist's noch nicht.

    Ich glaube, wir können uns darauf eingen, dass wir alle gern mehr Optionen und vor allem vollen Zugrff auf alle Trigger in Dialogen hätten. Dann müsste man immer noch hin und wieder improvisieren, aber das wäre schon eine enorme Erleichterung.
    lorne12 schrieb: »
    Nehmen wir mal an du machst eine Fortsetzung, dann müsstest du dem Spieler gelich zu Anfang die Frage stellen ob er den cardassianer ode die Sternenflotte gwählt hat. Sowas würde die Atmosphäre stören.
    Viel einfacher wäre es wenn die Storyline die man in der ersten Mission gewählt hat, direkt auf die nächste Mission weiterführen kann ohne den Spieler fragen zu müssen.

    Dafür müsste Crytic ein ganz neues System elablieren. Dass Entscheidungen vorheriger Missionen gespeichert werden, kommt in STO eigentlich nie vor. Ich wäre schon dankbar, wenn man Entscheidungen auf spätere Karten übertragen könnte. Das wäre (verhältnismäßig einfach) dadurch zu bewerkstelligen, dass man bei Triggern auch auf Dialoge / Objekte früherer Karten zugreifen könnte. Aber das wir sowas in absehbarer Zeit sehen, wage ich zu bezweifeln.


    Auf meine Wunschliste kommen da eher ein paar Sachen, die für Cryptic hoffentlich nicht so kompliziert wären:


    1. Eine neue Bodenkarte, ohne Boden im eigentlichen Sinne. Nur eine schwarze Umgebung mit unsichtbarem Boden, in die man wie gahabt Backdrops einfügen kann. DAs gestelten von eigenen Innenräumen würde so deutlich leichter.

    2. Die "Snap to Grid" und "Snap to Angle" Einstellungen standartmäßig auf "Aus" setzen.

    3. Lichteffekte. Viele Lampen, die es zurzeit gibt, senden kein Licht aus. Andere Lichteffekte haben sind im eigentlichen Sinne kein Licht und erhellen auch nicht die Umgebung. Die Objekte, die tatsächlich die Umgebung beleuten, sind oft kleine Funzeln oder aus anderen Gründen unbrauchbar. Effekte wie "FX - Feuerschein 01" wären schön, nur ohne das Flackern und bitte in verscheidenen Farben.

    4. Eine Möglichkeit, die kleinen Texteinblendungen (wie oft auch in den Missionen der LoR Beta), in der Foundry vorzunehmen. Das könnte vor allem den Klingonen helfen, da diese EInblendungen nicht die Tarnung aufheben.

    5. Eine Möglichkeit, im Maptransfer Fenster die Größe des Außenteams einzustellen. Auf Neu Romulus kann man ja auch nur mit einem Offizier, die Technik ist also vorhanden.

    6. Die Teilungseffekte von NPC-Groups aus Föderationsschiffen entfernen, sofern der Gruppe Kostüme zugewiesen bekommt.

    7. Eine NPC-Gruppe mit nur einem Actor (wie "Targ - Einzeln"), aber ohne Beam-Animation (wie die neutralen Targ Gruppen). Das würde das Aneinanderreihen von Animationen deutlich erleichtern.

    7a. Jetzt spinne ich mal rum: Die Beamanimation für neu gespawnte Kontakt NPCs und NPC-Groups aussschaltbar machen. Zur Zeit ist es nur schwer möglich, einen Romulaner NPC mit einem romulanischen Transproter hineinbeamen zu lassen. Vorher erscheint immer der Fed-Transporterstrahl.

    8. Das "Weiter" in den Dialogen, in denen man keinen Text in den Antwortbutton eingibt, tatsächlich als "Weiter" anzeigen und nicht als "Continue". Da könnte man doch sicher auf die Spracheinstellung der Mission zurückgreifen.

    9. Das "Not Now" in den Dialogen zum Mapübergang durch etwas deutsches ersetzen.

    10. Mehr Kostüme im Kostüm-Editor freischalten. Die Import Funktion ist zwar nett, aber es wäre doch schön auf normalem Wege z.B. eine Maco Uniform an einem NPC zu benutzen.

    11. Die Darstellung der Objekte im Editor ändern. Es es unglaublich nervig, wenn eine Bodenplatte 500x500 die ganze Karte bedeckt. Es ist wahrscheinlich recht aufwändig, den Objekten eine weitere Einstellung "Priorität der Darstellung im Editor" zuzuweisen. Hilfgreich wäre es schon, wenn große Objekte, wie die genannten Platten, Gebäude etc., immer in den Hintergrund treten und dafür z.B. Wände und Objekte, mit denen man interagieren kann stets im Vordergrund sind.

    12. Feindgruppen mit nur einem starken Gegner. Im Raum gibt es zwar Schlachtschiffe, aber die sind - wenn wir ehrlich sind - für LvL 50 zu schwach und auf dem Boden hat die kleinste Captain NPC-Gruppe immer noch 4 Gegner. Epische Bosskämpfe sehen anders aus. (Ich weiß, auf dem Boden kann man da mit ein paar Tricks arbeiten, aber schöner wärs, wenn die Foundry da eine Änderung bekäme.)

    13. So schnell wie möglich die Option, romulanische Foundry Missionen zu erstellen. AM besten auch unabhängig von der Fed/Kling Wahl bei LvL 10. D.h. Objekte, Karten, NPCs, und natürlich die Einstellung "Romulan Faction".

    14. Pool Tische, GPL, viel TOS Kram und der DJ-Tisch sind nett, aber was wir wiklich brauchen sind Böden und Decken! Allein die Böden aus ESD wären eine enorme Hilfe. Die Objekte existieren schon, es müsste sie nur jemand in die Foundry einfügen. Ein paar mehr Türen, die sich tatsächlich öffnen lassen, wären auch nicht verkehrt. Für die Klingonen gibt es zurzeit gar keine. Die Türen aus der Ersten Stadt wären ein Anfang, die aus der romulanischen LoR Mission "Khitomer" (oder so ähnlich) wären grandios, genau wie die Türen aus der Freitag der 13. Mission.

    15. Zum Schluss noch etwas völlig Abwegiges: Ein Timer als Missionsziel, einzufügen wie jedes andere "Kill enemy" oder "Interact with object" Ziel. Am bester mit auschaltbarer Zeit Anzeige. In Verbindung mit Triggern und "complete all" könnte man dann so viele tolle Sachen machen. Ich langsam tun mir die Targs auch Leid, die ich momentan als Timer-Ersatz töten lasse. Allein in meiner jetzigen Mission sterben 55 Targs einen sinnlosen Tod - das muss doch einfacher gehen.

    So, genug geträumt. Die Foundry wartet. So eine Mission schreibt sich ja nicht von selbst.

    Gruß

    benalexander
  • eristhevorta
    eristhevorta Beiträge: 36 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Ja, ich mein allgemein verstellbare HP und SP für Bodengegner und Raumgegner, damit man einen authentischen Bosskampf machen kann. Damit könnte man eigene STF's machen und flottenintern spielen, evtl. sogar Bosse machen, die etwas spezielles droppen (keine Marken oder so, aber vielleicht mindestens blau MK XI irgendwas oder ein lila MK X Kit am Boden bzw. eine lila MK X Konsole im Weltraum). Das kriegt man heute im AH nachgeschmissen und würde sicher nicht allzu sehr expleutet werden.

    Ich stelle mir eine Mission vor, wo man zuerst ein paar Truppen töten muss im Weltraum, ganz normal halt (skalierend von mir aus), dann am Boden ein paar Truppen und dann am Ende ein einziger fetter Boss mit custom HP und SP, ohne Begleitung (also für alle Spieler unskaliert was Aussenteam angeht, aber skaliert nach Level der Spieler logischerweise). Danach eine Drädnot im Weltraum ebenfalls mit custom HP und SP, nur skalierend auf Level des Spielers, aber nicht auf Teamgrösse, d. h. es gibt immer nur eine Drädnot zu zerstören. Die Verbündeten (falls Einzelspieler) kann der Foundry-Autor dann nach Belieben wählen, also z. B. eine verstärkte Galaxyklasse (denn alleine kann man eine Custom Dread wohl kaum killen).

    In einem weiteren Schritt wäre es vielleicht mal hoffentlich möglich, den Verbündetenstatus zu ändern oder einzustellen (dass man z. B. auch Föderations-NPC's als Gegner haben kann in einem Trainingskampf, wäre gut fürs Accolade als Föderationsspieler), oder auch die Spezialfähigkeiten und das Equipment der NPC's anzupassen (besonders für Bosse wäre das geil).
  • salvarion
    salvarion Beiträge: 10
    bearbeitet Mai 2013
    Ich würde mir zwei Sachen wünschen um Missionen besser an den jeweiligen Spieler anzupassen.

    Zum einen wäre es großartig, wenn man über eine Variable abfragen könnte welchem Volk und Klasse und Rang sowohl der Spieler als auch seine Crew auf den jeweiligen Posten und im Außenteam angehören und wenn man basierend auf diesen Informationen alternative Dialoge einbauen könnte.

    Zum anderen wäre es toll, wenn es auf dem Schiff des Spielers feste Spawnpunkte gäbe, die sich über die Foundry ansprechen lassen und die es unabhängig von der Schiffsklasse immer gibt. Also sowas wie "Vor Hauptschirm", "Brücke - Captainsstuhl", "Bereitschaftsraum - vor Schreibtisch". Dann ließen sich in gewissem Rahmen auch Teile einer Mission auf dem Schiff des Spielers platzieren und die doch etwas sinnlosen Interiors der Schiffe würden endlich einen Zweck bekommen.
  • chaoschaot234
    chaoschaot234 Registered Users Beiträge: 21
    bearbeitet Juni 2013
    Sagt doch gleich, dass die Foundry genau das machen soll und kann, was auch der Hauptmissionsgenerator von Cryptik kann.

    Immerhin ist die Foundry an für sich nicht schlecht, jedoch fehlen mir hier schon beannte Punkte für optionale Missionen innerhalb von einer laufenden Mission und es fehlen mir Möglichkeiten, nach Abschluss der ersten Missionsmap, eine weitere Teilmission auszulösen, so wie man es von den Episoden kennt.

    Fazit:

    Statt einen Foundrymaker zu basteln, sollte man uns schon für den hohen Preis an Dilithium (immerhin 10k), den Zugriff für den großen Missionsersteller erlauben und dann auch bitte kein Lineares System (A-Z), sondern ein 3D-System, um die Anzahl der Verzweigungen untereinander (Verschachtelungen), intensiver machen zu können.

    Auch wäre mal ein Handbuch zur Foundry nicht schlecht und natürlich alle Maps zum Spielen, die es gibt (konnte z. B. nicht die Sternenflotten Akademie als Map auswählen :mad: ).

    Was allerdings mal endlich geschen könnte ist, dass man überhaupt mal wieder den Foundrygenerator nutzen kann, denn dieser ist imo noch immer (seit WOCHEN) ausgegraut und das gefällt mir ganz und garnicht!

    So dele,

    Chaos234