[DE] Patch Notes 07.08.2014
Fero
Administrators Beiträge: 1,399
Allgemein:
• Reise durch die Galaxie gewährt nun allen Teammitgliedern Belohnungen.
• Es wurde ein Fehler behoben, der gelegentlich für Lag sorgte.
• Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Kostümplatz nicht aufrufbar war, wenn gleichzeitig die Flottenuniformenoption zur Auswahl stand.
• Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Nukara- und Jem'Hadar-Set zu zwei verschiedenen Sets gehörten.
• Die alten Herstellungskonsolen wurden aus der Flottensternenbasis entfernt.
Systeme:
• Forschung & Entwicklung:
o Ihr könnt nun in einem Herstellungsplatz bis zu 5 beliebige Komponentenprojekte aneinanderreihen.
- Um diese Funktion zu verwenden, klickt im Herstellungsauftrag oben auf „Menge“ und schiebt den Regler von „1“ auf die gewünschte Anzahl an Komponenten.
- Auf diese Weise verwenden Herstellungskomponenten eine entsprechende Anzahl an Materialien und gewähren im Gegenzug gleichermaßen viele Komponenten, abhängig von normalem oder entscheidendem Erfolg.
- Ein Katalysator in einem eingereihten Komponentenprojekt zählt zu allen Komponenten des eingereihten Projekts.
o Der Leitfähige Manövrierbeschleuniger besitzt nun die Chance, die Werte einer Wissenschafts- ODER Technikkonsole zu erhalten, wenn er zu „extrem selten“ aufgewertet wird.
- Dies betrifft nur neue Konsolen, die aufgewertet werden.
- Alle bestehenden Konsolen dieser Art bleiben wie sie sind.
• Fähigkeiten:
o Der Grundschaden von Strahlenwaffenüberladung wurde um ca. 13% reduziert.
o Phasen-Biomaterie-Bombe:
- Die Explosionen der Phasen-Biomaterie-Bombe und des sekundären Gewehrmodus können nun vermieden werden, wenn ihr schnell genug ausweicht.
- Es wurde ein Fehler mit den Explosionseffekten der Phasen-Biomaterie-Bombe behoben.
o Motivation:
- Die Abklingzeit wurde von 45 auf 35 Sekunden reduziert.
- Die Dauer wurde von 10 auf 12 Sekunden erhöht.
- Die maximale Heilung kann nun durch Punkte in Truppenkommando erhöht werden.
- Die teamweite kritische Trefferchance wurde entfernt und mit teamweiten Schadensbonus ersetzt.
• Etwa 18% auf Level 50, verbessert durch Truppenkommando.
- Heilung bei kritischem Treffer wurde zu Heilung bei Treffer geändert.
• Die Heilung pro Treffer wurde um ca. 40% reduziert.
• Dienstoffiziere:
o Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Dienstoffiziersaufträge nicht abgeschlossen wurden.
o Der Dienstoffiziersfilter „Erfüllte Bedingungen anzeigen“ wird nun Aufträge auslassen, für die ihr nicht genügend benötigte Dienstoffiziere besitzt.
• Schwere Biomolekular-Phaser- und -Disruptor-Geschütztürme des Verteidigungskommando-Sets können nicht mehr gleichzeitig ausgerüstet werden.
o Sie zählen nur als 1 Gegenstand zur Vervollständigung des Sets.
o Ihr benötigt weiterhin beide Konsolen und den Biomolekulartorpedo, um den kompletten 4-Teile-Setbonus zu erhalten.
• Der Schwere Disruptorgeschützturm wird nun im Combatlog als Disruptor angezeigt.
o Alle Feuermodi des Schweren Disruptorgeschützturms werden nun durch Disruptorkonsolen verstärkt.
• Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Bolian-Charaktere eine zusätzliche Kopie von „Hohe Gesundheitswerte“ in ihrer Eigenschaftsauswahl behielten.
Bekannte Probleme:
• Khazon-Sternhaufen-Missionen gewähren keinen Fortschritt für Erkundungsauszeichnungen.
• Das Modul Tödliche Absicht funktioniert nicht mit allen Waffen.
• Die Patrouillen in den Systemen Servin und Veela können nicht durchgeführt werden.
• Auf der Brücke können keine Eigenschaften verändert werden.
• Reise durch die Galaxie gewährt nun allen Teammitgliedern Belohnungen.
• Es wurde ein Fehler behoben, der gelegentlich für Lag sorgte.
• Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Kostümplatz nicht aufrufbar war, wenn gleichzeitig die Flottenuniformenoption zur Auswahl stand.
• Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Nukara- und Jem'Hadar-Set zu zwei verschiedenen Sets gehörten.
• Die alten Herstellungskonsolen wurden aus der Flottensternenbasis entfernt.
Systeme:
• Forschung & Entwicklung:
o Ihr könnt nun in einem Herstellungsplatz bis zu 5 beliebige Komponentenprojekte aneinanderreihen.
- Um diese Funktion zu verwenden, klickt im Herstellungsauftrag oben auf „Menge“ und schiebt den Regler von „1“ auf die gewünschte Anzahl an Komponenten.
- Auf diese Weise verwenden Herstellungskomponenten eine entsprechende Anzahl an Materialien und gewähren im Gegenzug gleichermaßen viele Komponenten, abhängig von normalem oder entscheidendem Erfolg.
- Ein Katalysator in einem eingereihten Komponentenprojekt zählt zu allen Komponenten des eingereihten Projekts.
o Der Leitfähige Manövrierbeschleuniger besitzt nun die Chance, die Werte einer Wissenschafts- ODER Technikkonsole zu erhalten, wenn er zu „extrem selten“ aufgewertet wird.
- Dies betrifft nur neue Konsolen, die aufgewertet werden.
- Alle bestehenden Konsolen dieser Art bleiben wie sie sind.
• Fähigkeiten:
o Der Grundschaden von Strahlenwaffenüberladung wurde um ca. 13% reduziert.
o Phasen-Biomaterie-Bombe:
- Die Explosionen der Phasen-Biomaterie-Bombe und des sekundären Gewehrmodus können nun vermieden werden, wenn ihr schnell genug ausweicht.
- Es wurde ein Fehler mit den Explosionseffekten der Phasen-Biomaterie-Bombe behoben.
o Motivation:
- Die Abklingzeit wurde von 45 auf 35 Sekunden reduziert.
- Die Dauer wurde von 10 auf 12 Sekunden erhöht.
- Die maximale Heilung kann nun durch Punkte in Truppenkommando erhöht werden.
- Die teamweite kritische Trefferchance wurde entfernt und mit teamweiten Schadensbonus ersetzt.
• Etwa 18% auf Level 50, verbessert durch Truppenkommando.
- Heilung bei kritischem Treffer wurde zu Heilung bei Treffer geändert.
• Die Heilung pro Treffer wurde um ca. 40% reduziert.
• Dienstoffiziere:
o Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Dienstoffiziersaufträge nicht abgeschlossen wurden.
o Der Dienstoffiziersfilter „Erfüllte Bedingungen anzeigen“ wird nun Aufträge auslassen, für die ihr nicht genügend benötigte Dienstoffiziere besitzt.
• Schwere Biomolekular-Phaser- und -Disruptor-Geschütztürme des Verteidigungskommando-Sets können nicht mehr gleichzeitig ausgerüstet werden.
o Sie zählen nur als 1 Gegenstand zur Vervollständigung des Sets.
o Ihr benötigt weiterhin beide Konsolen und den Biomolekulartorpedo, um den kompletten 4-Teile-Setbonus zu erhalten.
• Der Schwere Disruptorgeschützturm wird nun im Combatlog als Disruptor angezeigt.
o Alle Feuermodi des Schweren Disruptorgeschützturms werden nun durch Disruptorkonsolen verstärkt.
• Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Bolian-Charaktere eine zusätzliche Kopie von „Hohe Gesundheitswerte“ in ihrer Eigenschaftsauswahl behielten.
Bekannte Probleme:
• Khazon-Sternhaufen-Missionen gewähren keinen Fortschritt für Erkundungsauszeichnungen.
• Das Modul Tödliche Absicht funktioniert nicht mit allen Waffen.
• Die Patrouillen in den Systemen Servin und Veela können nicht durchgeführt werden.
• Auf der Brücke können keine Eigenschaften verändert werden.
Gruß
Fero
Holt euch das Delta Rising Einsatzpaket!
Folgt uns: URL="http://www.facebook.com/StarTrekOnlineDE"]STO-Facebook[/URL URL="http://www.twitch.tv/perfectworldeu"]Livestreams[/URL URL="http://www.youtube.com/playlist?list=PLj77UW4I4UthCwcPNU_nxod_GJvJgQFmo"]YouTube-Kanal[/URL
Fero
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Kommentare
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Allgemein:
• Fähigkeiten:
o Der Grundschaden von Strahlenwaffenüberladung wurde um ca. 13% reduziert.
Hier wiedermal ein gutes Beispiel dafür das man mal was macht ohne die Auswirkungen zu überdenken.
Bei Einführung wurde der Grundschaden schon reduziert, nun nochmal.
Diese neuerung erfährt nun soviele Nerfs, bis man weniger Schaden macht als mit voran gegangen System.
Ich als Freund der Überladenen Dualstrahlenbank hab so etwas schon befürchtet. Und bald macht es keinen Sinn mehr solch ein Build zu fliegen.
Was habe ich davon, wenn ich zwar zu 100% Critte aber damit keinen Schaden mache? Dann lieber altes System, da konnte ich zur Critchance hinarbeiten und freute mich wenn ich dann gecrittet habe aber dafür ordentlich.L G
[SIGPIC][/SIGPIC]
Wo ist K'mtar?
*Staatlich zertifizierter Troll Basher*
*Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*0 -
Hallo ich hab gerade erst wieder mit STO angefangen und fliege auf Strahlenbank. Wegen der geringen wendigkeit der kreuzer fliege ich mit normalen Strahlenbänken die eh schon weniger schaden austeilen als die dualen.
Nun wurden kürzlich erst die schadenszahlen der waffen reduziert und nun auch wieder die strahlenbanken um 13 %.
Nun frage ich mich wie soll ich als Wissenschaftler in nem Forschungskreuzer Missionen allein machen oder in STF was reißen. O.k Wissenschaftler machen ja eh ned viel Schaden aber jetzt wird weiter runtergeschraubt das finde ich ned in ordnung. Sollte ich mir jetzt wirklich ne Eskorte zulegen damit ich irgendwas machen kann ?
ZUM STRAHLENWAFFEN NERF ein Klares DAUMEN RUNTER
:mad::mad::mad:0 -
wer lesen kann is klar im vorteil die 13% beziehen sich nich auf die bänke sondern um die kürzlich verstärkte boff fähigkeit strahlrnwaffen überladung0
-
Hier wiedermal ein gutes Beispiel dafür das man mal was macht ohne die Auswirkungen zu überdenken.
Bei Einführung wurde der Grundschaden schon reduziert, nun nochmal.
Diese neuerung erfährt nun soviele Nerfs, bis man weniger Schaden macht als mit voran gegangen System.
Ich als Freund der Überladenen Dualstrahlenbank hab so etwas schon befürchtet. Und bald macht es keinen Sinn mehr solch ein Build zu fliegen.
Was habe ich davon, wenn ich zwar zu 100% Critte aber damit keinen Schaden mache? Dann lieber altes System, da konnte ich zur Critchance hinarbeiten und freute mich wenn ich dann gecrittet habe aber dafür ordentlich.
Auf der anderen seite ist das ein weiterer grund auf ein rein singlestrahlenbank oder rein kannonenbuild um zu steigen.
Ich selbst spiele schon seit langem mit dem gedanken meine Dualstrahlenbank gegen eine kannone zu tauschen.ich bin multilingual, ich spreche
"Deutsch"
"Englisch"
"Ironisch"
"Sarkastisch"
"Zynisch"
"Ein mix aus allem"0 -
ja aber versuch mal auf nem forschungskreuzer kanonen einzubauen.
Da ich auf nem kreuzer aber nunmal keine kanonen einbauen kann bin ich auf bänke und die Strahlenbanküberladung angewiesen. Da das einer meiner hauptfertigkeiten ist finde ich den nerf echt ned toll.und nur mit Torpedos kann ich ja auch ned spielen oder ?0 -
ja aber versuch mal auf nem forschungskreuzer kanonen einzubauen.
Da ich auf nem kreuzer aber nunmal keine kanonen einbauen kann bin ich auf bänke und die Strahlenbanküberladung angewiesen. Da das einer meiner hauptfertigkeiten ist finde ich den nerf echt ned tollund nur mit Torpedos kann ich ja auch ned spielen oder ?ich bin multilingual, ich spreche
"Deutsch"
"Englisch"
"Ironisch"
"Sarkastisch"
"Zynisch"
"Ein mix aus allem"0 -
enterprisek1 schrieb: »wer lesen kann is klar im vorteil die 13% beziehen sich nich auf die bänke sondern um die kürzlich verstärkte boff fähigkeit strahlrnwaffen überladung
Es gibt tatsächlich Leute, die setzen solch ein Build mit einer Dualen vorn, als ihre Hauptwaffe ein.
Ob das nun vom Boff kommt, von der Waffe selbst oder von Tante Emma ist unerheblich, der Schaden wird geschmälert. 13% weniger Schaden sind 13% weniger Schaden.
Das bedeutet das man mit alten System zwar nur die Chance auf einen critt haben konnte, dieser aber dafür deutlich höher ausfallen konnte als jetzt.L G
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Wo ist K'mtar?
*Staatlich zertifizierter Troll Basher*
*Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*0 -
Ja und genau darum geht es.
Es gibt tatsächlich Leute, die setzen solch ein Build mit einer Dualen vorn, als ihre Hauptwaffe ein.
Ob das nun vom Boff kommt, von der Waffe selbst oder von Tante Emma ist unerheblich, der Schaden wird geschmälert. 13% weniger Schaden sind 13% weniger Schaden.
Das bedeutet das man mit alten System zwar nur die Chance auf einen critt haben konnte, dieser aber dafür deutlich höher ausfallen konnte als jetzt.
mein post bezog sich aber auf den vor mir der dachte das es sich auf strahlenbanken generell beziehen würde und nich nur auf overload
ps ich benuze diesen build auch ^^0 -
Allgemein:
• Fähigkeiten:
o Der Grundschaden von Strahlenwaffenüberladung wurde um ca. 13% reduziert.
Strahlenwaffenüberladung ist so oder so Schmuh, seit es keine Waffenenergie mehr zieht (Duracelhäschen oder wie). Also über 13% weniger oder mehr eines Skills, der so wie er jetzt ist völlig unlogisch ist, zu diskutieren ist verlorene Zeit. STO hat echt größere Probleme um die Cryptic sich endlich mal kümmern müsste.:cool:[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Hallo ich hab gerade erst wieder mit STO angefangen und fliege auf Strahlenbank. Wegen der geringen wendigkeit der kreuzer fliege ich mit normalen Strahlenbänken die eh schon weniger schaden austeilen als die dualen.
Nun wurden kürzlich erst die schadenszahlen der waffen reduziert und nun auch wieder die strahlenbanken um 13 %.
Nun frage ich mich wie soll ich als Wissenschaftler in nem Forschungskreuzer Missionen allein machen oder in STF was reißen. O.k Wissenschaftler machen ja eh ned viel Schaden aber jetzt wird weiter runtergeschraubt das finde ich ned in ordnung. Sollte ich mir jetzt wirklich ne Eskorte zulegen damit ich irgendwas machen kann ?
ZUM STRAHLENWAFFEN NERF ein Klares DAUMEN RUNTER
:mad::mad::mad:
Wie wäre es mit dem Nutzen offensiver wissenschaftlicher Fähigkeiten...:rolleyes:_______________________
This is Crypticverse...:mad:
Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:0 -
Ja und genau darum geht es.
Es gibt tatsächlich Leute, die setzen solch ein Build mit einer Dualen vorn, als ihre Hauptwaffe ein.
Ob das nun vom Boff kommt, von der Waffe selbst oder von Tante Emma ist unerheblich, der Schaden wird geschmälert. 13% weniger Schaden sind 13% weniger Schaden.
Das bedeutet das man mit alten System zwar nur die Chance auf einen critt haben konnte, dieser aber dafür deutlich höher ausfallen konnte als jetzt.
Mal von solchen Spezialbuilds abgesehen, nehmen Spieler wie ich den Skill auch nur so nebenbei mit. Jetzt wurde die Fähigkeit schon gebuffed nur um wieder auf ein erträgliches Maß runter geschraubt werden zu müssen. Tja, so ist das Leben.
Vorher musstest du auf crtH gehen um die Chance auf einen kritischen Treffer zu erhöhen, jetzt musst du halt auf crtD gehen um den Schaden er Fähigkeit zu maximieren. Um denken ist angesagt, nicht rumjammern. Das Schicksal von Spezialisten und Randerscheinungen ist es immer, dass die Mehrheit einem Schneller als gedacht einen Strich durch die Rechnung macht. Die blumigen Wunder der Demokratie. :biggrin:
(Ironie in diesem Post? Niemals!)Orginalbeitritt: Feb 20100 -
Bein thema Strahlenbank überladen geht es es doch eigentlich mehr darum, das man den GESAMT-Schaden verkleinert hat. Meine Romulanerin ist auf CRTH ausgelegt so an die 30%. Das mußte man sich erkaufen, Offiziere, Konsolen und Co. Mit der Reduzierung des Schadens sind wir nun an einem Punkt angekommen, wo gerade sie, die ca. jedes 3 mal kritisch trifft, nun weniger Schaden damit macht als vorher.
Sicherlich könnte man nun auf CRTD umstellen, aber was machst du wenn du so wie ich 2 Feuermodi hast. Gegen größere Gruppen nutze ich Feuer frei und brauche dort dann CRTH und beim Überladen gegen einzelnen Gegner CRTD.
Man sollte lieber mal an die KIs gehen die nun teilweise mit einem Schuß sowas an die 248.000 Schadenspunkte raus hauen und das auf mehr als 15 km Entfernung, kein Witz mir passiert und zwar gegen die Borqueen. Die 13% werden mich da auch nicht retten.
Aber Ok, mal sehen was noch kommt, muß ja nicht die Endlösung sein. Aber finde die Entwichler sollte da nochmal genauer drüber nachdenken und das werden sie nur wenn Kommentare dazu kommen.0 -
Beam Overload? Mal ganz ehrlich, welche Berechtigung abseits des Burst im PvP hat dieser grottige Skill denn? Das mag sich ja ein wenig mit der Streichung des Energieabzuges gebessert haben, aber in der Regel bin ich doch mit einem Fire at will einfach besser drann, weil eben alle Waffen für einen entsprechenden Zeitraum gebufft werden. BO rechnet sich im PvE meiner Meinung nach überhaupt nicht.Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.0
-
Ich fasse mal einiges zusammen:Mal von solchen Spezialbuilds abgesehen, nehmen Spieler wie ich den Skill auch nur so nebenbei mit.Beam Overload? Mal ganz ehrlich, welche Berechtigung abseits des Burst im PvPBein thema Strahlenbank überladen geht es es doch eigentlich mehr darum, das man den GESAMT-Schaden verkleinert hat. Meine Romulanerin ist auf CRTH ausgelegt so an die 30%. Das mußte man sich erkaufen, Offiziere, Konsolen und Co. Mit der Reduzierung des Schadens sind wir nun an einem Punkt angekommen, wo gerade sie, die ca. jedes 3 mal kritisch trifft, nun weniger Schaden damit macht als vorher.
Aber Farinoter, vielleicht liest du alles nochmals, versuchst es auch zu begreifen und schreibst dann erst wieder wenn du etwas sinnvolles dazu beitragen kannst. Abseits von deinen einem Build das du beherscht.L G
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Wo ist K'mtar?
*Staatlich zertifizierter Troll Basher*
*Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*0 -
haarspalter schrieb: »Beam Overload? Mal ganz ehrlich, welche Berechtigung abseits des Burst im PvP hat dieser grottige Skill denn? Das mag sich ja ein wenig mit der Streichung des Energieabzuges gebessert haben, aber in der Regel bin ich doch mit einem Fire at will einfach besser drann, weil eben alle Waffen für einen entsprechenden Zeitraum gebufft werden. BO rechnet sich im PvE meiner Meinung nach überhaupt nicht.
Ich fliege mit einem Aux2Bat build habe demnach Taktik Team, Überladen 2, Feuer Frei 3 und Beta 3. 2* Feuer Frei hätte sich aufgrund des kurzen Cooldowns nicht mehr gelohnt, also nutze ich Überladen gerne nachdem die Schilde unten sind und der Gegner schon was eingesteckt hat, was gut funtioniert.
Feuer Frei ist sicherlich etwas stärker vom Gesamtschaden her, nur nur um mal schnell mehr Schaden (gezielt bei einem Gegner) zu machen, finde ich ihn schlechter schlechter als Überladen.
EDIT:
====
Um mein Beispiel mit der Romulanerin mal zu verdeutlichen mal einige Zahlen(keine Originalwerte)
vorher 3 Schuss 10.000 + 10.000 + 20.000(da 1 mal kritisch) = 40.000
Nacher 3 Schuss 13.050 (kritisch aber minus 25% und -13%) das 3 mal macht 39.150
Man ist also nun an einem Punkt angekommen wo man den Schaden schon reduziert hat und im Gegenzug einige KIs (Plattenzerstörer oder den Borgröhren beim Angriff des Kollektivs) aber einen schuß an die Hand gibt der selbst einen Techniker in einem Kreuzer mit einem Schuß weg haut. Der unterschied ist noch eher klein, aber in Verbindung mit den Onehitkills, hat man ohne Grund eine neue Baustelle aufgemacht. Außerdem hat man ja uch die chance gehabt zb 2 mal in folge kritisch zu treffen, gerade in verbindung mit Waffenboni und Angriffsmanövern. Des weiteren wenn Beamoverload nun keine Energie mehr verbraucht, welchen Sinn macht dann Energieentzug?
Das alte System hat für mich gut funktioniert warum ändert man solche Sachen. Es gibt ganz andere Punkte wo man ansetzten müßte.0 -
IMHO existiert doch das Problem nur durch die typischen PvP xCannons + 1 Dual Beam Bank. Ich vermute mal, man hat versucht den Schaden kontrollierbarer zu machen und das ist gründlich in die Hose gegangen. Von mir aus darf Cryptic den Skill gern ins bodenlose nerfen, denn ich bin kein Freund von "Vapern" und dem ganzen Crit-Burst. Gutes PvP heißt Stein, Schere und Papier, aber nicht daueraktive Buffs und möglichst hoher Burstschaden...
aber das führt jetzt zu weit.
@ Teruker: Du magst Recht haben, jedoch sieht man sich ja in der Regel eh mit einer Gruppe NPCs konfrontiert.
Ich für meinen Teil fände es besser ein Beamäquivalent zum Rapid Fire zu haben und zusätzlich endlich mal den CD zwischen BFAW und CSV zu harmonisieren. Vielleicht schafft man das je bis 2020Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.0 -
Hallo :biggrin: Leute
Der Beamoverload war und ist m.M.n. keine schlechte BOff Fähigkeit. Der BO ermöglicht es ja gezielt einen Gegner mit einem hohen Schadensburst zu attackieren, wärend FaW einfach wahllos auf alles in Reichweite feuert. FaW ist somit nicht nur unkontrollierbar, er zieht ggf. Agro von mehr Gegnern als einem Lieb ist. Sprich ich habe die Wahl zwischen Kontrolle mit leicht geringerem Schadenausstoß und unkontrollierten höheren Schadenausstoß. Ich persönlich bevorzuge da nicht selten die bessere Kontrolle.
Doch mal zurück zum Thema. Die nochmals 13% Senkung des BO Grundschadens empfinde ich zwar als etwas befremdlich, doch weit befremdlicher ist das Streichen des Energieabzuges. Macht den Skill einfach unlogisch. Doch ist es auch das, was hier im Thread leider nicht beachtet zu werden scheint. Denn auch wenn nun wegen den zusätzlichen 13% weniger, der Schaden des BO leicht unter dem vor der Änderung ist, ist der Gesammte Schaden den ein BO Build austeilt immer noch gestiegen. Den man darf nicht vergessen, dass der alte BO durch den Energieabzug die auf im folgenden Schüsse deutlich geschwächt hat. Dieses ist nun nicht mehr der Fall. Die auf dem BO folgenden Salve macht nun vollen Schaden, weil die Waffenenergie nicht herunter geht.
Wir sehen uns in den unendlichen Weiten.
Max/Stefan0 -
Lieber Energieverlust, als Schadensverlust.
Natürlich ist das Energiethema genauso wenig durchdacht wie die gesamte BO Aktion.
@ Haarspalter
Stein, Schere, Papier setzt Chancengleichheit vorraus.
Diese ist aber durch unterschiedliche Hüllenstärken, Schildmodifikatoren, Konsolenplätze, etc. NICHT gegeben.
Der von der kritisierte Vaper, durch was zeichnet er sich meist aus?
Durch viel Hülle?
Durch Wahnsinns Schildwerte?
Durch einen hohen Crit/Damage Burst?
Kannst ein X zur richtigen Antwort geben und weiter über die Balance im PVP reden.
Denn wie du mehrmals schon selbst richtig geschrieben hast, gibt es die nur teilweise und/oder schlecht durch dacht.
Solange es mit gewissen Schiffsklassen nicht machbar ist, dieses Stein-Schere-Papier Spiel mit zu spielen, ist dieser Nerf nur ärgerlich.
Abgesehen davon, Vaper zu kritisieren ist in etwa so sinnvoll wie Sniper aus einem Egoshooter weg zu machen.. Auch diese ärgern einen oft genug, killen meist mit einem Onehit, sind aber aus der Spielbalance schwer weg zu denken und tragen oft zum Sieg oder Niederlage eines Teams bei.
Und ganz ehrlich, bevor ich mir ein "ich brauch nur auf Space hauen, a2b faw Build" baue, bin ich lieber ein Vaper. Hier muss ich wenigstens timen und wissen was ich mache.L G
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Wo ist K'mtar?
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Wie war das doch noch: Einen Bug fixen und 20 neue produzieren.
So ist es zumindest jetzt in der Foundry! Vorgestern alles auf der Map im Editor noch schön gesehen und jetzt sind die Hälfte der Objekte auf der Map im Editor unsichtbar.
CRYYYYYYYYYYYYYYPTIC!0 -
@ Haarspalter
Stein, Schere, Papier setzt Chancengleichheit vorraus.
Diese ist aber durch unterschiedliche Hüllenstärken, Schildmodifikatoren, Konsolenplätze, etc. NICHT gegeben.
Der von der kritisierte Vaper, durch was zeichnet er sich meist aus?
Durch viel Hülle?
Durch Wahnsinns Schildwerte?
Durch einen hohen Crit/Damage Burst?
Kannst ein X zur richtigen Antwort geben und weiter über die Balance im PVP reden.
Denn wie du mehrmals schon selbst richtig geschrieben hast, gibt es die nur teilweise und/oder schlecht durch dacht.
Solange es mit gewissen Schiffsklassen nicht machbar ist, dieses Stein-Schere-Papier Spiel mit zu spielen, ist dieser Nerf nur ärgerlich.
Abgesehen davon, Vaper zu kritisieren ist in etwa so sinnvoll wie Sniper aus einem Egoshooter weg zu machen.. Auch diese ärgern einen oft genug, killen meist mit einem Onehit, sind aber aus der Spielbalance schwer weg zu denken und tragen oft zum Sieg oder Niederlage eines Teams bei.
Und ganz ehrlich, bevor ich mir ein "ich brauch nur auf Space hauen, a2b faw Build" baue, bin ich lieber ein Vaper. Hier muss ich wenigstens timen und wissen was ich mache.
Wir brauchen uns nicht darüber zu streiten. Wir wissen beide das die PvP Balance einfach nur grottig ist.
Ich habe dennoch eine deutlich andere Vorstellung von einem Match, als du. Ja, ich halte auch nicht viel von Snipern, wobei diese im Shooter in der Regel deutlich schwerer zu spielen sind und man ja auch nicht wie im Weltall 24h auf dem Präsentierteller sitzt. Hier hat das Opfer durch geschicktes Ausnutzen des Geländes durchaus die Möglichkeit diesem Angriff zu entziehen.
Ansonsten sind Onehits einfach nur ein armes Gameplay. In etwa so spannend, die ein Schach matt in einem Zug (so fern das regelkonform möglich wäre). Ich erwarte in Matches einfach eine Abfolge von mehreren Aktionen und Reaktionen. Onehits sind da einfach langweiliger Kindergarten.Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.0 -
Nein, nein, ich streite doch nicht, ich gebe dir ja sogar Recht mit gewissen Dingen
Z.b. Bei der Balance.
Ich glaube du hast nur eine Vorstellung von einem Match. Nämlich die, die du dir geistig ausmalst. Schiffe die in epischen Schlachten stundenlang aufeinander eindreschen.
Und ich bin der Meinung das der Vaper nichts anderes als der Sniper in Egoshootern ist. Da es im Weltall kein Gelände zum geschickt ausnutzen gibt, gibt es andere mittel für beide Seiten.
Der Vaper agiert meist aus der Tarnung. Sensoren killen hilft da schonmal.
Da ich gern der Vaper im Team bin, kann ich davon Lieder singen das es verdammt gute "Vaperjäger(ich nenne den einfach mal so)" gibt.
Und hier ist der Punkt wo unsere Meinungen von einem guten Spiel auseinander gehen.
Du willst den Scharfschützen nicht im Game, ich bin der Meinung gerade die machen es interessant.
Ist im Gegnerteam ein guter Vaperjäger, hat der Vaper oft gar nicht die Chance seine Onehits anzubringen.
Wo wir bei einem Satz von mir von vorhin sind: Ein Vaper kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Entweder ich mache nen Haufen Onehits und trage zum Sieg bei oder der Gegner ist auf einen Vaper eingestellt und ich kämpfe mehr oder weniger während es gesamten Spiels ums nackte überleben und mein Team ist praktisch in der Unterzahl.
Genau DAS, macht in meinen Augen eine der zahlreichen Facetten im PVP aus.. Wie im Fussball kann die Aufstellung zu Sieg oder Niederlage beitragen, hier es nicht anders.
Abgesehen davon, geht kein ernst zu nehmendes PVP Team mit 5 Vapern ins Spiel. Also sollten sich auch die Onehit Kills in Grenzen halten.
Jetzt aber zu sagen: ne ist mir egal, von mir aus könnens nerfen was sie wollen, weil ich spiel es eh nicht, lässt auf eine gewisse Art Egoismus schliessen.
Mir war es auch egal das die FaW Builds nicht mehr gecrittet haben, jedoch hab ich das nie geschrieben oder gesagt.
Wenn einer so spielen will, soll er. Dann ist seine Kritik auch berechtigt wenn es nicht mehr funktioniert.
Genauso sehe ich meine Kritik an dem neuen BO "Feature" als berechtigt.
Ob das nun im PVP oder PVE ist, sei dahin gestellt.
Fakt ist: man macht weniger Schaden als bisher.
Dieser Schaden wurde teilweise "erkauft". Sei es über Lobi, EC, FC, Zen oder sonstwas. Dieser gesamte Aufwand, bei einigen steckt, so wie auch bei mir Echtgeld dahinter, ist nun mit einem Schlag null und nichtig gemacht.L G
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Moment, aktvetos. PvP? Da bist du doch garnicht, oder irre ich mich gerade? :cool:
Davon abgesehen, finde ich den Nerf erstmal gut. Gibt ohnehin viel zu viele DMG-Spitzen. Die könnte man alle mal nerfen. Gleichsam manch kranke Healfähigkeiten. Das ist einfach alles viel zu weit ins Extrem getrieben worden.
Ausserdem wer will sich hier schon groß beschweren? Die PvPler beschweren sich über OneHitters, die PvEler über luschige Elite STF die ja nicht mal herausfordernd wären. Warum also dieser Stress wegen einem DMG-Nerf?
Ich habe zwar nicht mehr die genauen Auswirkungen aufs PvP im engl. Forum verfolgt die letzten Tage, aber pauschal klingt das für mich erstmal sinnvoll.
Davon abgesehen hinkt der Vergleich irgendwie. Ein Sniper soll per Defintion ein OneHitter sein (lässt man diverse Anwendungsbereiche, wie einen verwundeten Soldaten als Lockmittel zu nutzen, o.ä. außer Acht). Das passt mit dem Raumschlacht-Konzept der meisten SciFis nicht zusammen._______________________
This is Crypticverse...:mad:
Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:0 -
Hallo:biggrin:Lieber Energieverlust, als Schadensverlust.
Natürlich ist das Energiethema genauso wenig durchdacht wie die gesamte BO Aktion.
Moment entweder ich habe da in meinen zwei Jahren STO etwas missverstanden oder dieser Satz mach nicht wirklich Sinn. Mir stellt es ach nämlich so da:
Verlust an Waffenenergie = weniger Schaden
Früher hatte man, wenn auch nur für einen kurzen Augenblick nach dem Gebrauch von Beamoverload einen kurzen Einbruch des erteilten Schadens, eben durch den Energieabzug. Dem ist ja heute nicht mehr so. Ich denke daher, dass dieser Nerv gar keiner ist, sondern vielmehr den genannten Aspekt ausgleichen soll. Gut man vermag den Energieverlust mit diversen Mitteln entgegenwirken können.
Nebenbei gemerkt finde ich den BO so wie er jetzt ist eher suboptimal, da unlogisch. Zudem hat diese "kleinen" Änderungen weitreichende Auswirkungen wie ich hier ja wohl keinem zu sagen brauche.
Ich finde es im übrigen müßig sich noch allzu viele viele Gedanken zu machen. Mit Delta Riseing werde ja die Karten neu gemischt.
Wir sehen uns in den unendlichen Weiten.
Max/Stefan0 -
Moment, aktvetos. PvP? Da bist du doch garnicht, oder irre ich mich gerade?Davon abgesehen, finde ich den Nerf erstmal gut. Gibt ohnehin viel zu viele DMG-Spitzen. Die könnte man alle mal nerfen. Gleichsam manch kranke Healfähigkeiten. Das ist einfach alles viel zu weit ins Extrem getrieben wordenDie PvPler beschweren sich über OneHitters
Und wie soll ein kleines Schiff, egal ob nun als Vaper oder nicht, gegen sowas ankommen OHNE Schadensspitzen?
Oder will man uns dazu treiben das alle ne Recluse und FaW Kreuzer/Scimis fliegen? Ist das dass PvP das sich gewisse Leute dann als spannend vorstellen?
Wenn es soweit kommt, danke, bleibe ich beim stupiden PvE.Ein Sniper soll per Defintion ein OneHitter sein
Dem Sniper geht es in RL, wie in einem Egoshooter, so wie hier dem Vaper. Wird er mal erkannt, ist er erstes und leichtes Ziel. Seine Aufgabe besteht darin, Kills aus dem Hinterhalt zu machen und dann schnell zu verschwinden.
Bei der Armee nennt man das Stellungswechsel, in nem Egoshooter noobgecampe und hier in STO Vaper.
Im grunde ist es aber alles das selbe. Zumindest für mich.
Und genau diesem wurde mit dem Nerf seine Hauptwaffe genommen. Wie wenn ich nem Scharfschützen sein Gewehr wegnehme, ne 22er in die Hand drücke und einen Kill auf 1,5km verlange.
Und in Star Trek, hatten die Klingonen/Romulaner immer die Tarnung und haben den schnellen Sieg daraus gesucht.Moment entweder ich habe da in meinen zwei Jahren STO etwas missverstanden oder dieser Satz mach nicht wirklich Sinn. Mir stellt es ach nämlich so da:
Verlust an Waffenenergie = weniger Schaden
Wann hatte ich bisher den Energieverlust?
NACH dem abfeuern von BO. Das die anderen Waffen nach dem BO keine oder wenig Energie mehr hatten, das meinte ich mit: den Energieverlust kann ich verschmerzen.
Der BO hatte aber volle Waffenenergie zur verfügung.
Jetzt hat der BO keinerlei Auswirkungen auf die Waffenergie(Was absolut keinen Sinn für mich ergibt) dafür haben die anderen die volle Waffenergie zur verfügung. Für mich total unlogisch so wie es nach den Patch(es) umgeändert wurde.Früher hatte man, wenn auch nur für einen kurzen Augenblick nach dem Gebrauch von Beamoverload einen kurzen Einbruch des erteilten Schadens, eben durch den Energieabzug. Dem ist ja heute nicht mehr so. Ich denke daher, dass dieser Nerv gar keiner ist, sondern vielmehr den genannten Aspekt ausgleichen soll.
Aber da der BO meist mit einem Hit mehr Schaden erzeugt hat, als alle anderen Waffen die danach geschossen haben: Lieber Energieverlust als Schadensverlust.
Jetzt klarer worauf ich raus will?
Ich hab zumindest noch keinen DHC-Crit mit 80k oder mehr hinbekommen, du?
Mit BO schon mehrmals um nicht zu sagen, durchschnitt waren crits zwischen 30k-80k und 140k war mein pers. Rekord, da kann ich danach gern für paar Sekunden auf die Waffenergie verzichten.L G
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Wo ist K'mtar?
*Staatlich zertifizierter Troll Basher*
*Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*0 -
haarspalter schrieb: »Beam Overload? Mal ganz ehrlich, welche Berechtigung abseits des Burst im PvP hat dieser grottige Skill denn?
Um meine meinung zu sagen, nur weil nun (gefühlt) fast jeder mit single beam + a2b + bfaw und wohlmöglich noch dem3 rum fliegt heißt das nicht das dieser skill grottig oder sinnlos ist.haarspalter schrieb: »
... bin ich doch mit einem Fire at will einfach besser drann, weil eben alle Waffen für einen entsprechenden Zeitraum gebufft werden. BO rechnet sich im PvE meiner Meinung nach überhaupt nicht.
Die kritik ist schon berechtigt was den nerf angeht.
BTW: BO rechnet sich nicht für PvE?!
Also ich selbst gehe mit meinem kannonen+dualbeam regelmäßig in PVE's und mir gutem erfolg. würde nicht sagen das es überflüssig ist.
und bevor nun einer sagt "ja du mit deinem kannonen + dualbeam build", ich habe auch schon ein beambuild gespielt sowie ein pures kannonenbuild.ich bin multilingual, ich spreche
"Deutsch"
"Englisch"
"Ironisch"
"Sarkastisch"
"Zynisch"
"Ein mix aus allem"0 -
Hallo :biggrin: Nochmal
Klar habe ich den Schadensverlust nach dem Beamoverload und natürlich macht eine normaler Strahlenwaffenangriff Schaden keine 80k+. Nur muss man m.M.n. auch das Ganze sehen, um den zusätzlichen 13% Nerv zu bewerten. Da ich hier gerade am Handy sitze, kann ich nur schätzen, doch ich denke mal wenn man den Schaden des BO plus den Schaden der direkt darauf folgenden Salve mit Heute und vor den Änderungen vergleicht, dürfte dieser garnichtmal so weit auseinander liegen.
In der Praxis hat man ja neben dem BO meist auch noch irgendwelche Angriffsmuster und anderes wie DEM am laufen. Diese wirken sich ja auch noch auf den nächsten Salven aus. Auch wenn man so nicht den Schadensoutput eines BO hat, haut man doch durchaus passablen Schaden raus.
Nur um Missverständnisse klar zu stellen, ich fand den BO so wie er früher war egal ob PvP oder PvE gut so wie er war. Warum Cryptic daran schrauben musste ist mir schleierhaft.
Wir sehen uns in den unendlichen Weiten.
Max/Stefan0 -
maximilliandrake schrieb: »Hallo :biggrin: Nochmal
Klar habe ich den Schadensverlust nach dem Beamoverload und natürlich macht eine normaler Strahlenwaffenangriff Schaden keine 80k+. Nur muss man m.M.n. auch das Ganze sehen, um den zusätzlichen 13% Nerv zu bewerten. Da ich hier gerade am Handy sitze, kann ich nur schätzen, doch ich denke mal wenn man den Schaden des BO plus den Schaden der direkt darauf folgenden Salve mit Heute und vor den Änderungen vergleicht, dürfte dieser garnichtmal so weit auseinander liegen.
In der Praxis hat man ja neben dem BO meist auch noch irgendwelche Angriffsmuster und anderes wie DEM am laufen. Diese wirken sich ja auch noch auf den nächsten Salven aus. Auch wenn man so nicht den Schadensoutput eines BO hat, haut man doch durchaus passablen Schaden raus.
Nur um Missverständnisse klar zu stellen, ich fand den BO so wie er früher war egal ob PvP oder PvE gut so wie er war. Warum Cryptic daran schrauben musste ist mir schleierhaft.
Wir sehen uns in den unendlichen Weiten.
Max/Stefan
Du triffst es.
Doch passabler Schaden stetig, ist kein Burstdamage. Ergo = Gegner hat Zeit zu reagieren da der Schaden "langsam" rein kommt.
Langsam, ist aber tödlich für die Klasse "Vaper".
Wenn der Schaden aber unterm Strich gleich bleibt, warum dann die Änderung?
Abgesehen von den Schadenszahlen, sprechen wir mal die Onehits an, die Haarspalter kritisiert hat.
Vor der Änderung hatte man eine Chance mit x%, wobei x eher minimal war. (und je höher x, umso teurer wurde es) Bedeutet, nicht jeder Vaper Anflug war zwangsläufig einer dieser Onehits.
Ist der Schaden nun aber gleich zu vorher + man hat einen 100% Crit dabei, ja dann ist wohl jeder Anflug ein Onehit.
Und daher hab ich das heute mal rein subjektiv auf der Spielwiese Kerrat und ISE getestet, und habe den Eindruck:
Deutlich weniger Onehits, deutlich niedrigere Crits. Aber dafür ist BO halt immer ein Crit, auch wenn es so nichts bringt für nen Vaper.L G
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Wo ist K'mtar?
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Warum die den Bo geändert haben kann ich dir verraten Rainer
wie oft wurde man im Zonen Chat oder im Forum als cheater beleidigt bei erfolgreichen one shot
da hat cryptic den Nervensägen und heulern nach gegeben
Mit jedem Tag steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Klingonen als erste die Landerechte auf den Berliner Fughafen bekommen.0
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