Dies ist der Bereich "Feedback" für den PC.



Den entsprechenden Bereich für PS4 findet ihr hier und den für Xbox hier.

Was hier gibt es Balancing???

Optionen
remulade
remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
bearbeitet November 2013 in (PC) Feedback
Ich mache diesen Thread auf, damit mal hoffentlich endlich mal etwas gegen dieses "Balancing" gemacht wird.

Ich spezialisiere mich seit knapp 2 Jahren als Wissenschaftler auf den Energieentzug und musste vorhin nach einen Effektivitätstest mal wieder feststellen, dass der Taktiker den anderen Klassen um etwa 200% bevorzugt wird.

Zu Anfang hier mein Build: http://skillplanner.stoacademy.com/?build=scienergysyphon_0

Wie schon oben gesagt habe ich bei einem Test herausgefunden, dass mit dem heutigen Build eines Taktikers sämtliche wissenschaftliche Debuffs restlos beseitigt werden können.

Details:

Angriffsmuster Omega + 2-3 Zemoks (Doffs, die die Abklingzeit von Angriffsmustern verringern):
Mit dieser Zusammenstellung ist es so gut wie unmöglich einen Taktiker Festzuhalten.

Notenergiefähigkeiten + NotenergieDoffs für geringere Abklingzeit und Debuff-Entfernung:
Damit kann man alle 15 Sekunden eine 40%iege Chance alle Debuffs zu entfernen.

Notenergiefähigkeiten + Batterien:
Hiermit kann man die Energie der jeweiligen Subsysteme deaktivieren und mit Energie auffüllen.

Über den Schaden des Taktikers muss ich denke ich mal nichts sagen.

Hazard-Emitter:
Eine Fähigkeit zum Heilen und zum entfernen einiger Wissenschaftlicher Debuffs auch Energieentzug.

Und das ganze ist nicht auf den Taktiker beschränkt, sondern das Standard-Build der meisten Spieler und Klassen, bis auf das Angriffsmusterbuild.

Übersetzt heißt das, dass meine sämtlichen Fähigkeiten teilweise innerhalb von 5 Sekunden neutralisiert werden und da ich keinen Schaden mache, ist mein derzeitiges Spiel seit der Einführung von Legacy of Romulus und teilweise schon früher, sinnlos und ich kann den Charakter in die Tonne kloppen.

Der mal erwähnte Hilfsdeflektor für den Wissenschaftler wird in Zukunft auch nichts dagegen tun, da mit ihm warscheinlich nur die Wissenschaftswerte wieder gesteigert werden.
Das bringt aber nichts, wenn meine Debuffs innerhalb von 5-15 Sekunden ausgeschaltet werden können.
Das ganze System müsste komplett überarbeitet werden und einige Sachen entweder stark abgeschwächt werden oder komplett aus dem Spiel entfernt werden.
Die Wissenschaftler-Buff-Wiederstände müssen abgeschwächt werden und vor allem, muss die Entfernbarkeit der Debuffs stark beschränkt werden.

Der nächste Punkt ist der Techniker und dazu habe ich nur einen Punkt:
Ein Kreuzer hat ein mehrfaches an Größe eines Eskortschiffs. In diesem Schiff, kann ein größerer Warpkern eingebaut werden und eventuell zusätzliche Generatoren.
Die logische Folge müssten deutlich stärkere Waffen sein, die proportional zu ihrer Größe im Verhältnis steht.
Eskorten im Gegenzug haben ein effizienteres Waffensystem und sind um einiges Wendiger, aber im Grunde spielt nur die Wendigkeit eine Rolle.
Realität Star Trek Online:
Kreuzer bewegen sich plump durch die Gegend und wenn sie schießen und eine Eskorte treffen, lacht sich die Eskorte kaputt, macht einen Schildausgleich und der Kreuzer ist geschichte.


Meine Frage an das ganze Cryptic-Team: Könne wir in Zukunft den Wissenschaftler und Techniker vergessen?

Es kann doch nicht sein, dass man heute nur noch ein paar gescheite Taktiker braucht, und man kann alles abräumen.

(PVP macht mir mit meinem Wissenschaftler auch kein Spaß mehr)

Ich bitte darum, dass zumindest einmal auf diesen Beitrag von Cryptic geantwortet wird. Nicht so wie bei den anderen Threads, wo es ums Balancing ging.

Gruß remulade
Post edited by remulade on
«1

Kommentare

  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Ich will dir deine Hoffung nicht nehmen, aber ändern wird sich nichts und Antworten werden wir hier im Forum erst recht nicht bekommen.

    Ich verstehe ohnehin nicht, wieso es einer taktischen Eskorte möglich sein darf, von 3 Traktorstrahlminen + Spieler-Traktorstrahl + Gravitationsquelle unter Vollbeschuss 3er Gegner und Energieabzug in einem Tempo ohne Gleichen ab zu zischen und dabei noch 100% Schilde zu haben.
    Neulich erst erlebt!

    Hazard-Emitter ist irgendwie ohnehin zum Allheilmittel geworden.

    Der Vergleich der Schiffsgröße+Energie:
    Naja, da ist es etwas schwammig drüber zu reden.
    Große Schiffe müssen mehr Masse bewegen, mehr Decks mit Energie versorgen, größere Warpblasen, mehr Deck mit künstlicher Schwerkraft ...
    Die Eskorten sind kleiner, unproportional mehr Energie steht den Waffen zur Verfügung.

    Aber ich bin voll auf deiner Seite.
    Ich denke, viele sind mit dem Balancing nicht zufrieden.
    Diese Botschafft muss es in die Entwicklungsstudios Schaffen.
    Da müssen unsere Moderatoren zusammen mit Fero mal der Community unter die Arme greifen und diese Botschaft nach ganz Oben transportieren.
    Viellicht mit einer geschickt gestellten Umfrage, die auf die größten Kritikpunkte verweist.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Jep das ist das Problem und dann auch nur ein Skillbaum für alle Klassen.
    Im wievielen Spielen gibt es das.

    Und hier nocheinmal mein Energieabzugs Detail:

    ca -62 auf alle Energiewerte durch mein Energieentzug 3, -51 durch Energieentzug 2

    eine 2,5% Chance mal 6 Waffen -62 auf alle Energieeinstellungen des Gegners

    Plasmonischer Suager bei ca -3,5

    -13,4 pro Sekunde durch meinen Tykenspalt

    3 Doffs mit einer 25%igen Chance ein Subsystem zu deaktivieren ausgeskillt mit Subraum-Dekompilierer
    Dazu der Phaser-Proc mal 6

    Wirkung auf den Gegner: von 0-60%, warscheinlichkeit auf die 60% bei ca 3%, warscheinlichkeit auf 0-10% bei ca 70%.

    Nur einfach mal so fürs Verständnis.

    Effektivität des Schiffes nur durch Kapitänsfähigkeiten und teils Heilfähigkeiten.

    Kreuzer: Höhere Energieausbeute, Stärkere Waffen und Schilde
    Wissenschaftsschiff: Effizienterer Warpantrieb / Deflektor und Schilde
    Eskortschiff: Hohe Wendigkeit und Effizientes Waffensystem

    Das wäre meine Definition der drei Klassen.

    Was auch noch lustig ist, ist das jemand aus meiner Flotte einen im eigenem Traktorstrahl befindenden Gegner mit Beam Overload ab und zu mal nicht trifft.

    Solch kleine Fehler währen der nächste Punkt.
  • krull2k
    krull2k Registered Users Beiträge: 114 ✭✭✭
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    ja es ist wirklich traurig....ein spiel mit solchem potenzial so dermaßen zu verunstalten.

    *klassen, die ihrer bestimmung nicht im geringsten gerecht werden...
    *nicht im entferntesten ein ansatz von balancing...
    *liebloses skillsystem- einheitsbrei für alle...
    *in 15 std ist man max-lvl...und dann? endgame besteht ja offensichtlich nur aus marken farmen fürs equip...das wars auch schon...mehr als schwach^^

    gebraucht / gewollt in stf's sind eh nur taktiker...alles andere macht zu wenig dmg...*lame*
    und von den bugs die immer noch seit release im spiel sind ganz zu schweigen.

    die ganze spielmechanik gehört mal von grund auf umgekrempelt und überarbeitet...und zwar von leuten die was davon verstehn.
    so ist es nur ein buggy 08/15 mmo das halt im st universum spielt...dabei könnte es soviel mehr und besser sein- wenn man denn wollte....

    aber hauptsache der zen-stor brummt^^
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Da stimme ich dir zu. Es ist eine Sache etwas zu erstellen wofür Leute bezahlen müssen um etwas bessere Schiffe oder anderes zu bekommen, aber etwas zu erstellen, wofür Leute gerne bezahlen, weil es einfach gut ist. Das wäre mal eine Herausforderung für das Team.

    Und von den finanziellen Mitteln her sollte es auch nicht unmöglich sein, den allein von den Leuten, die sich das Legacy Paket besorgt haben, das Geld mal bis jetzt zusammen zurechnen, damit könnte man sovieles anstellen und hätte trotzdem noch mehr als genug Gewinn. (Ich denke auch an die laufenden Kosten)

    Ich hoffe, dass in nächster Zeit noch etwas aus den Spiel gemacht wird. Ideen gibt es ja im Überfluss.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Nicht weniger als ein kompletter Remake ist hier f?llig.

    Zum einen wurde der einheitliche Skilltree schon angesprochen, der bei einer ?nderungen immer alle 3 Klassen betrifft und damit, wie in der Vergangenheit st?ndig passiert, die Eskorte / der Taktiker aus einem Buff den gr??ten Nutzen zieht. Resultat und Stand von heute sind dann eben diese Eskorten, die man kaum noch tot bekommt.

    Ein weiteres Problem mit dem Skilltree ist die Thematik, dass sich Spezialisierung nicht lohnt. An den wenigsten Stellen ist es sinnvoll in die Tiefe zu skillen, weil die letzten 3 Balken kaum einen nennenswerten Bonus bringen. Dieses System ist genau falschrum aufgezogen und f?hrt dazu, dass die Spieler viel zu viele Skills einfach nebenbei mitnehmen k?nnen.

    Ein anderes gravierendes Problem sind die fehlenden Caps und diminishing returns. Buffs und Debuffs, die sich in ihrer Wirkung extrem stapeln lassen oder halt Skills, die, um dem entgegen zu wirken, alleine kaum eine sinnvolle Wirkung entfalten. Ein Extrembeispiel daf?r ist der Energieabzug des Sci, der zwischen den extremen wirkungslos und komplett leer gesaugt hin und her pendelt.

    Immunit?ten, welche sogar noch mit weiteren Boni daherkommen, wie z.b. Omega oder Polarize Hull. Ganz schlechtes Gamedesign, welches sich ja auch in dem Reputationssystem wiederfindet. Aktive F?higkeiten, welche nebenher, ohne explizites Einwirken des Spielers vollkommen negiert werden k?nnen. Das solche Skills noch dank DOs z.b. auch noch fast dauerhaft aktiv sind, sollte schleunigst ge?ndert werden um Waffengleichheit unter den Spielern (Aktion vs. Reaktion) herzustellen.

    Gibt sicher noch mehr und ich erwarte nicht weniger, als dass man endlich eine komplette Season daf?r verwendet, STO mit einer sinnvollen Gamemechanik zu unterlegen, die endlich solche Probleme l?st. Solange jedoch solche Typen wie Gecko an STO arbeiten, w?sste ich nicht, wo das Verst?ndnis f?r die Probleme herkommen soll.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    So nur für den Fall, dass sich ein oder zwei Moderatoren hier her verirren und um es einfach einmal zusammen zu fassen:

    -Die Fähigkeiten an sich sind eigentlich soweit recht gut.

    -Das Hauptproblem besteht darin, dass Wissenschaftsfähigkeiten viel zu einfach und
    schnell neutralisiert werden können.

    -Waffenschaden ist immer da aber keine Wissenschaftsfähigkeiten und dass muss
    angepasst werden, ansonsten werden in ein paar Jahren nur noch Taktiker im Spiel
    rumfliegen

    -Kreuzer machen für ihre Größe und Möglichkeiten der Energiegewinnung viel zu wenig
    Schaden.

    -Differenzierende Skillbäume: ein Wissenschaftler muss viel mehr Punkte investieren
    als Taktiker und Techniker. (Auch beschrieben in von haarspalter in diesem Thread:
    http://sto-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=289551)


    Es gibt soviele Ideen von Spielern selber. Ihr habt soviele Möglichkeiten etwas zu tun.

    Deswegen Bitte ich noch einmal: Bitte bringt das Balancing in Ordnung! Ich habe soviel Mühe in meinen Wissenschaftler reingesteckt und möchte ihn nicht auf die Müllhalde werfen, da die nächste Konsequenz meinerseits währe, komplett mit diesem Spiel aufzuhören.

    Und es sei gesagt: Ein einfacher sekundärer Deflektor, der die Fähigkeiten weiter verstärkt wird nichts bringen.

    Ich habe versucht mit diesem Thread das zu verdeutlichen (siehe Anfangsbeitrag).

    Ich weiß nicht, ob die Moderatoren diesen Beitrag noch nicht gelesen haben, aber ich würde mich trotzdem über eine Antwort freuen, weil ich viel Arbeit in meinen Wissenschaftler und in diesen daraus entstehenden Thread, gesteckt habe.

    Gruß remulade
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Um das ganze mal wieder in ST Banen zu lenken, ist imho gar nicht soviel Änderung nötig. Aber ein paar müssten schon her.

    1.: Cannons (die einzelnen Impulse der Salve) dürfen einem Ausweichenden Ziel nicht folgen. Schießen mit entsprechendem Vorhalt wäre also nötig (ist Canon!)

    2.: Beams folgen dem Ziel, auch wenn es sich schnell bewegt (ist Canon!)

    3.: Eskorten können nur Cannons tragen, Kreuzer nur Beams

    4.: Taktiker behalten ihre Angriffsboni und die höhere Waffenleistung (Boni auf Kampfleistung)

    5.: Techniker bekommen höhere Warpkerneffizienz und Warpkernpotenzial, sowie bessere Beweglichkeit (Boni auf Schiffsleistung)

    6.: Wissenschaftler bekommen als einzige die Möglichkeit beim Gegner Systeme lahmzulegen und verbessere Fähigkeiten zur Wiederherstellung eigener und andere abgeschalteter Systeme, sowie Enttarnungsoptionen (Boni auf Wissenschaft)

    7.: Regenerationsraten richten sich nach der Mannschaftsstärke auf dem jeweiligen Schiff und nicht nur nach den jeweilgen Buffs
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • xeagle02x
    xeagle02x Registered Users Beiträge: 42 ✭✭
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Da stimme ich jedem einzelnen Punkt voll und ganz zu.
    Genau so sollte es sein.
  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Also wenn ich mir den energiesauger Build so anschaue, frag ich mich ob da jemand mal was von einem Cap gehöhrt hatt?

    2tens, eine Absolute Nullpunkt spezialisierung, also auf nur eine Art hatt in STO noch nie was gebracht, der fokus muss immer auf mehr als 2-3 fähigkeiten liegen.

    3tens, wer behauptet wissenschaftler und Techniker sind Nutzlos, und alle wollen eh nur Escorten und Taktiker, hatt schlicht keine Ahnung von STO und seinen möglichkeiten.

    Ich Spiele alle Klassen, und keine Klasse macht unter 7k DPS absoluten minimalen Schaden, real sind die werte wesentlich höher.

    Im pvp habe ich mit keiner Klasse Probleme Escorten zu killen, andersrum, mit einer Escorte natürlich auch keine Porbleme.

    Aber das halt Typisch, die Spieler schaffen keine Vernünftigen Builds, kommen mit einer Komplexen Klasse nicht klar, dann nehmen sie eine in ihren Augen einfacherere wie den Taktiker in einer Escorte, und minimieren dann alles nur noch auf eine Möglichkeit, wo dann aber zu Tage kommt, das die meisten auch die Taktiker Klasse kaum beherrschen, aber mit ihr klappt es besser, deswegen sind die anderen Klassen Nutzlos.

    Ja da brauch mann dann wirklich nicht mehr viel zu sagen, und zu Disskutieren, die Meinungen sind eh festgefahren, und natürlich ists nicht der Spieler ders nicht draufhatt, oder die eigene Leistung, die ja immer Pefekt anmutet, nein es ist das Balancing, und natürlich die Klasse, und Cryptic, die Pi mal Daumen die Klassen macht, jaja, es sind immer die anderen :rolleyes:
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    tkohr schrieb: »
    Also wenn ich mir den energiesauger Build so anschaue, frag ich mich ob da jemand mal was von einem Cap gehöhrt hatt?

    2tens, eine Absolute Nullpunkt spezialisierung, also auf nur eine Art hatt in STO noch nie was gebracht, der fokus muss immer auf mehr als 2-3 fähigkeiten liegen.

    3tens, wer behauptet wissenschaftler und Techniker sind Nutzlos, und alle wollen eh nur Escorten und Taktiker, hatt schlicht keine Ahnung von STO und seinen möglichkeiten.

    Ich Spiele alle Klassen, und keine Klasse macht unter 7k DPS absoluten minimalen Schaden, real sind die werte wesentlich höher.

    Im pvp habe ich mit keiner Klasse Probleme Escorten zu killen, andersrum, mit einer Escorte natürlich auch keine Porbleme.

    Aber das halt Typisch, die Spieler schaffen keine Vernünftigen Builds, kommen mit einer Komplexen Klasse nicht klar, dann nehmen sie eine in ihren Augen einfacherere wie den Taktiker in einer Escorte, und minimieren dann alles nur noch auf eine Möglichkeit, wo dann aber zu Tage kommt, das die meisten auch die Taktiker Klasse kaum beherrschen, aber mit ihr klappt es besser, deswegen sind die anderen Klassen Nutzlos.

    Ja da brauch mann dann wirklich nicht mehr viel zu sagen, und zu Disskutieren, die Meinungen sind eh festgefahren, und natürlich ists nicht der Spieler ders nicht draufhatt, oder die eigene Leistung, die ja immer Pefekt anmutet, nein es ist das Balancing, und natürlich die Klasse, und Cryptic, die Pi mal Daumen die Klassen macht, jaja, es sind immer die anderen :rolleyes:

    Weise Worte gelassen ausgesprochen. Danke.

    Herumzujammern, dass ein ganz spezielles Build, das vor einiger Zeit mal aufgrund der nicht sauber funktionierenden Resis gegen Energieabzug mal halbwegs funktioniert haben könnte, und darauf zu schließen, dass Wissenschaftler nutzlos sind, finde ich schon merkwürdig.

    Warum sind in Premades denn 2-3 Wissenschaftler auf Wissenschaftsschiffen dabei? Und wie ist es nur möglich, mit zwei Wissenschaftlern (allerdings auf Eskorten) das No-Win-Szenario auf Fed-Seite zu schlagen?

    Und von wegen Kreuzer sind zu schlapp, das Gegenteil ist der Fall. Ein kleiner Hinweis: Strahlenwaffen Overcap.
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    @ tkohr und @xxxhellspawnyxxx



    Denkt ihr eigentlich ich weiß nicht, wie man einen Wissenschaftler richtig skillen kann?

    Ich habe insgesamt 5 Wissenschaftscaptains mit unterschiedlicher Skillung.

    Denkt ihr ich habe keine Ahnung vom Spiel?

    Ich habe von jeder Klasse mehrere Chars die abhängig nach ihren Fähigkeiten geskillt worden sind.

    Denkt ihr ich spezialisiere mich nur auf Energieentzug.

    Das stimmt teilweise, aber der Energieentzug ist kombiniert mit Schildentzug.


    Ich habe über die Jahre mehrere Builds ausprobiert. Sei es Sci-Healer, Sci-Gravi, Sci-shockwell, Sci-Virale etc.
    Und das größten Teil nicht nur spezialisiert, sondern in Kombination.

    Beim Energieentzug hat man auch mehrere Möglichkeiten und Fähigkeiten.


    Das Problem, was ich hier anspreche ist, dass man einen ordentlichen Taktiker gegen so gut wie alle Fähigkeiten komplett resistenz machen kann.

    Es reichen allein schon die DOFFS, mit denen man die Abklingzeit von Notenergiefähigkeiten runter setzt, und den anderen, mit den man eine 40% Chance hat, sämtliche Debuffs zu entfernen.
    Das heißt man hat alle 15 Sekunden die 40% Chance sämtliche Debuffs zu entfernen und genau das ist eine Sache, was den Taktiker einen masiven Vorteil gibt.

    Deswegen meine Frage: Haltet ihr mich für einen blutigen dummen Anfänger, der unbedingt mit allen Klassen viel Schaden raushauen will?

    Es hört sich bei mir so an, als ob ihr als Hauptchars Taktiker habt und die anderen Klassen auch nach Möglichkeit auf Schaden skillt und beim Wissenschaftler in Verbindung mit ein paar Fähigkeiten.

    Das nächste mal, wenn ihr so etwas hier einfach reinschreibt, dann bitte ohne den Taktiker Schwächer dazustellen, als er eigentlich ist.

    Achso und die Nullpunktspezialisierung: Die bringt doch beim Taktiker auch was, bzw der Taktiker ist eigentlich die reinste Nullpunktspezialisierung.

    Und ein Wissenschaftler ist nur begrenzt da um Schaden zu machen. Seine Hauptaufgabe liegt darin, den Gegner zu stören, zu schwächen oder vorübergehend zu deaktivieren und Gegnerische Buffs zu entfernen.

    Was der Wissenschaftler heute noch macht:Gegnerische Buffs zu entfernen (Subnuke). Alles andere ist sinnlos geworden.

    Das hätte ich beinahe vergessen: Es sollte auch mal endlich mehr Sci-Schiffe bei den Klingonen und Romulanern geben.
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Genau wie man als Taktiker sich gegen Energieentzug wappnen kann, kann man als Wissenschaftler eine hochgezüchtete Eskorte wegtanken. Dafür ist oftmals nur ein einzelnes Tak-Team notwendig.

    Von daher könnte ich auch einen Thread aufmachen und fordern, dass Schild und Hüllenheilung inklusive der damit verbundenen Resistenzen viel zu hoch sind, weil es mir nicht gelingt, trotz 5 lila Mk XII Waffenkonsolen und allen laufenden Buffs eine kleine Intrepid zu zerlegen.

    Und die von Dir angesprochenen DOFFs stehen allen Klassen zur Verfügung. Zudem haben nur wenige Eskorten / Builds zwei verschiedene Notenergie auf X Fähigkeiten am Start, so dass die 40% Chance eher alle 30 Sekunden zum Tragen kommt. Da können durchaus Minuten vergehen, bis sie mal triggert. Zudem kann auch nicht jeder so einen DOFF einsetzen.

    Dein Problem ist, dass Du aus einer Einzelfallbetrachtung eine Grundsatzdiskussion machst.
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    tkohr schrieb: »
    [...]

    Aber das halt Typisch, die Spieler schaffen keine Vernünftigen Builds, kommen mit einer Komplexen Klasse nicht klar, dann nehmen sie eine in ihren Augen einfacherere wie den Taktiker in einer Escorte, und minimieren dann alles nur noch auf eine Möglichkeit, wo dann aber zu Tage kommt, das die meisten auch die Taktiker Klasse kaum beherrschen, aber mit ihr klappt es besser, deswegen sind die anderen Klassen Nutzlos.

    Ja da brauch mann dann wirklich nicht mehr viel zu sagen, und zu Disskutieren, die Meinungen sind eh festgefahren, und natürlich ists nicht der Spieler ders nicht draufhatt, oder die eigene Leistung, die ja immer Pefekt anmutet, nein es ist das Balancing, und natürlich die Klasse, und Cryptic, die Pi mal Daumen die Klassen macht, jaja, es sind immer die anderen :rolleyes:

    Das ist in dieser Diskussion wirklich der größte **** den ich hier gelesen habe.
    Geh doch mal davon aus, das die Leute Wissen wie sie das Optimum aus ihrer Klasse und den Schiffen rausholen.

    Über einige Taktiker, die auf meinen Techniker Char einprügeln kann ich nur müde schmunzeln. Andersrum kann ich mit meinem Taktiker über den einen oder anderen Techniker genauso grinsen. Fakt ist aber nun mal, das ein Taktiker, gerade auf einer Eskorte (vernünftig gebaut) um einiges leichter mit den Gegnern umgehen kann, wie ein Techniker auf einem Kreuzer.

    Bestes Beispiel, in Kerrat haben sie gestern erst mit drei Kreuzern und einer Eskorte auf meinen KDF-Taktiker rumgedroschen. Erst nachdem ich zwei Kreuzer zerlegt hatte, haben sie es, unter unfreiwilliger Hilfe von ein paar Borg, dann doch geschafft mich wegzuputzen.

    Andersrum habe ich es mit meinem Techniker auf einem Kreuzer gegen nur zwei Eskorten deutlich schwerer und ziehe in der Regel dabei den Kürzeren (habe aber keine Probleme einen Taktischen und zwei normale Kuben, sowie etwas Borg-Kleinzeug wegzuputzen, ohne allzu sehr in Bedrängnis zu geraten).

    Im PvP mit einem Taktiker und einem Techniker, hat man es mit dem Taktiker in der Regel nun mal deutlich leichter. selbst mit meinem noch lange nicht optimierten KDF-Taktiker kann ich gegen einen vernünftig gebauten Techniker auf einem Kreuzer locker bestehen.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • qvalentine
    qvalentine Veteran der Sternenflotte Beiträge: 258
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Also, eines mal vorweg, was ja keiner hier bestreiten wird ist das es in STO rein auf DPS ankommt das ist schlicht und ergreifend eine Tatsache, egal was man tut umso mehr Schaden in umso kürzerer Zeit desto MÄCHTIGER ist man bei STO im PvE, wie es bei PvP aussihet weiß ich nicht da ich das nicht spiele.

    Genau das ist dass was sich ändern sollte, nehmen wir doch nur mal die STFs her, ist nicht entsprechend DPS vorhanden wird die erfüllung einer Optionalen deutlich schwerer als es sein müsste.

    Aber meiner Meinung nach gehört das komplette System vollkommen geändert, viele Fertigkeiten sollten an die Schiffe und nicht an die BOs oder an die Klasse gebunden sein. Gerade die Manöver sind so eine Sache wo ich mich frage, WARUM KANN MEIN SCHIFF NICHT DAS BETA MANÖVER (ANTWORT) Weil Taktik BO Fertigkeit und SCI Schiff nunmal keinen Platz dafür hat.
    Gerade sowas wie Manöver gehörten ausschließlich an die Schiffe selbst gebunden und nicht an die BOs.

    Grundsätzlich bin ich mit meinen SCI Chars sehr zufriden mit meinen SCIs, was nichts daran ändert das die derzeitige Spielmechanik einfach nur auch Schaden aus ist und das ist nunmal sehr Schade.
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Dein Problem ist, dass Du aus einer Einzelfallbetrachtung eine Grundsatzdiskussion machst.

    Wie oft soll ich das noch wiederholen?

    Ich spiele jede Klasse in diesem Spiel und jede mehrmals. Außerdem wirst du bei meinen Wissenschaftlern nie das gleiche Build oder zumindestens ein ähnliches sehen.

    Den Energieentzug habe ich in diesem Thread als Beispiel genommen, da ich diesen mit am längsten gespielt habe und die meiste Erfahrung.

    Außerdem kann man das ganze mit diesem Beispiel sehr gut verdeutlichen.
    Und die von Dir angesprochenen DOFFs stehen allen Klassen zur Verfügung. Zudem haben nur wenige Eskorten / Builds zwei verschiedene Notenergie auf X Fähigkeiten am Start, so dass die 40% Chance eher alle 30 Sekunden zum Tragen kommt. Da können durchaus Minuten vergehen, bis sie mal triggert. Zudem kann auch nicht jeder so einen DOFF einsetzen.

    Du glaubst garnicht wie einfach man ein Build mit zwei Notenergiefähigkeiten hinbekommt.
    Außerdem denke ich, dass du soetwas wie Hazard-Emitter in deinen Schiffen hast. Damit kann man allein schon viele wissenschaftliche Debuffs entfernen.
    Und dann das ganze in Kombination reicht meistens schon aus.

    Von daher könnte ich auch einen Thread aufmachen und fordern, dass Schild und Hüllenheilung inklusive der damit verbundenen Resistenzen viel zu hoch sind, weil es mir nicht gelingt, trotz 5 lila Mk XII Waffenkonsolen und allen laufenden Buffs eine kleine Intrepid zu zerlegen.

    Tja also ich hatte mit meinen Taktiker noch keine Probleme mit Wissenschaftlern. Wenn der Wissenschaftler natürlich auf volle Resistenz und vielen Heilfähigkeiten geskill ist dann kann das Möglich sein. Dann muss man seine Spielweise dementsprechend anpassen.
    z.B.: Mit verschiedenen Waffensets und/oder BO-Belegungen, eine andere Angriffstaktik vielleicht.


    Fazit: Ich will nicht sagen, dass es total einfach ist einen guten Taktiker zu bauen, aber mit ein Paar Grundkentnissen durchaus möglich einen zu bauen,mit dem man Wissenschaftler ausschaltet wie Sonden bei Khitomer Accord.
    Aber sei mal ehrlich: Wieviel Erfahrungspunkte musst und ich betone musst du verteilen, um einen ordentlichen Taktiker aufzubauen und wieviel in einen Wissenschaftler.

    Also ich habe beim Taktiker immer am Schluss noch genügend Punkte übrig, die ich frei verteilen kann, genau wie beim Techniker.

    Bei meinen Wissenschaftler muss ich immer genau auf die Effektivität achten und mir fehlen zum Schluss fast immer Punkte, die ich woanders noch bräuchte.
    Und das bei Energieentzug. (Nur mal so: Energieentzug ist die billigste Variante des Sci-Builds).

    Zum Schluss betone ich das alles nocheinmal, damit sich ein paar Leute ihre Beiträge sparen können:

    ICH WEIß WOVON ICH REDE, WENN ICH SAGE, DASS ES IN STO KEIN ORDENTLICHES BALANCING GIBT UND DASS DER TAKTIKER IM GEGENSATZ ZU DEN BEIDEN ANDEREN KLASSEN KLAR IM VORTEIL IST.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    tkohr schrieb: »
    Also wenn ich mir den energiesauger Build so anschaue, frag ich mich ob da jemand mal was von einem Cap gehöhrt hatt?

    2tens, eine Absolute Nullpunkt spezialisierung, also auf nur eine Art hatt in STO noch nie was gebracht, der fokus muss immer auf mehr als 2-3 fähigkeiten liegen.

    3tens, wer behauptet wissenschaftler und Techniker sind Nutzlos, und alle wollen eh nur Escorten und Taktiker, hatt schlicht keine Ahnung von STO und seinen möglichkeiten.

    Ich Spiele alle Klassen, und keine Klasse macht unter 7k DPS absoluten minimalen Schaden, real sind die werte wesentlich höher.

    Im pvp habe ich mit keiner Klasse Probleme Escorten zu killen, andersrum, mit einer Escorte natürlich auch keine Porbleme.

    Aber das halt Typisch, die Spieler schaffen keine Vernünftigen Builds, kommen mit einer Komplexen Klasse nicht klar, dann nehmen sie eine in ihren Augen einfacherere wie den Taktiker in einer Escorte, und minimieren dann alles nur noch auf eine Möglichkeit, wo dann aber zu Tage kommt, das die meisten auch die Taktiker Klasse kaum beherrschen, aber mit ihr klappt es besser, deswegen sind die anderen Klassen Nutzlos.

    Ja da brauch mann dann wirklich nicht mehr viel zu sagen, und zu Disskutieren, die Meinungen sind eh festgefahren, und natürlich ists nicht der Spieler ders nicht draufhatt, oder die eigene Leistung, die ja immer Pefekt anmutet, nein es ist das Balancing, und natürlich die Klasse, und Cryptic, die Pi mal Daumen die Klassen macht, jaja, es sind immer die anderen :rolleyes:

    Na da hast du ja einen feinen Rundumschlag hingelegt. *clap*

    Abgesehen von irgendwelchen Phrasen vermisse ich jedoch deutlich Argumente. Mit 7k DPS zu protzen wirkt ja erstmal recht nett, aber bleiben wir doch bitte mal realistisch. Mag ein FAW-Build im PVE mit noch recht gute Ergebnisse bringen (mit denen man jedoch nicht zu erwarten braucht, dass man gegen fähige Eskorten eine sinnvolle Platzierung im Minefield erlangen kann.), ist das im PvP vollkommen nutzlos. Auch ein Aux2Bat ist im PvE eine durchaus nette Sache, jedoch vollkommen unbrauchbar, sobald das Schiff (z.B. im PvP) unter Druck gerät, denn dort ist fehlende Aux alles andere als zielführend.

    Ich habe sämtliche Klasse mehr als nur einmal und ausreichend damit rumgespielt, um enttäuscht festzustellen, dass sich vieles nicht lohnt bzw. auf wenige sinnvolle Builds reduziert. Dazu kommt das Problem, dass der Preis für sinnvolle DPS stark zu Lasten der Überlebensfähigkeiten der dicken Schiffe geht. Als Eskorte hingegen bekommst du den Schaden frei Haus gelieft und hast immernoch passable Überlebensfähigkeiten, so dass man eine Eskorte problemlos mit einer Hand am S*** spielen kann, während sich andere Schiffsklassen abquälen können.

    Weise Worte gelassen ausgesprochen. Danke.

    Herumzujammern, dass ein ganz spezielles Build, das vor einiger Zeit mal aufgrund der nicht sauber funktionierenden Resis gegen Energieabzug mal halbwegs funktioniert haben könnte, und darauf zu schließen, dass Wissenschaftler nutzlos sind, finde ich schon merkwürdig.

    Warum sind in Premades denn 2-3 Wissenschaftler auf Wissenschaftsschiffen dabei? Und wie ist es nur möglich, mit zwei Wissenschaftlern (allerdings auf Eskorten) das No-Win-Szenario auf Fed-Seite zu schlagen?

    Und von wegen Kreuzer sind zu schlapp, das Gegenteil ist der Fall. Ein kleiner Hinweis: Strahlenwaffen Overcap.

    Zwischen nutzlos und underperformed besteht ein Unterschied.

    Warum sind wohl Wissenschaftler dabei? Wohl weil diese mit Subnuc und ihren Skills den Weg für die Eskorten ebenen. Mit Sicherheit nicht, weil diese alleine das Spiel gewinnen würden, denn ihnen fehlt die Möglichkeit aus ihren eigenen Debuffs den nötigen Nutzen zu ziehen bzw. dauert das viel zu lange. Davon abgesehen besteht STO nicht an jeder Ecke aus Premades. Denn gerade dein Beispiel blegt das Problem. Die Fähigkeiten des Wissenschaftlers entfalten extreme Wirkung, wenn diese gestapelt werden. Hier zeigt sich einfach, dass überhaupt keine Caps existieren, die dafür sorgen, dass die Fähigkeiten sich in kontrollierbaren Bahnen bewegen.

    Es ist nicht schwer sich für die Scenarios die notwendigen Spezialisten zu bauen, die dann auch ihren Zweck erfüllen. Jedoch zähle mal durch wie viele Skills des Wissenschaftlers kaum sinnvoll anwendbar sind, weil entweder die Mechanik nicht greift oder der Effekt von jedem mit Verstand oder Euipment negiert werden kann.

    Deine eigene Ausage zum Marauder Thema war doch die klare Fokusierung auf Schaden und die Ablehnung aller Kreuzer unter 4 Waffenkonsolen. Offensichtlich sind Kreuzer ja doch nicht so Interessant, wie du uns hier verkaufen willst.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Schön, dass diese Diskussion wieder ins Lächerliche gezogen wird weil sich jeder gegenseitig profilieren muss, da der andere grundsätzlich erst mal Unrecht hat und sowieso prinzipiell keine Ahnung hat.

    Aber schon mal an Spieler gedacht, die nicht auf dieses High-End-Spiel stehen sich Statistiken, Formeln und anderen Werten widmen um das Nonplusultra aus ner Klasse+Schiff raus zu holen?
    Einige scheinen hier zu vergessen, dass es ein Spiel ist wo man sich ran setzt um Spaß zu haben, statt sich abzumühen in irgend einer weise überhaupt noch mithalten zu können, weil man mehr zeit damit verbringt heraus zu finden, wieso einige Fähigkeiten nicht so funktionieren wie sie intuitiv und laut Beschreibung hätten wirken sollen.

    Wenn ich mir nen funktionierenden Build auf dem Papier bastel und einem erfahrenen Spieler zeige, werd ich stets ausgelacht weil ich mir anhören muss, dass soetwas nicht funktioniert wegen gewisser versteckter Spielmechaniken oder Bugs oder weil es einfach aufgrund gewisser Resistenzen oder ähnlichem nutzlos ist.

    Also kommen wir alle jetzt mal schön vom hohen Ross herunter und bleiben friedlich, drehen niemanden das Wort im Mund um oder versuchen nicht jedem unter die Nase zu reiben, wer wem irgendwo mal irgend wann gezeigt haben könnte, wo der Hammer hängt.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    v3nn schrieb: »
    Schön, dass diese Diskussion wieder ins Lächerliche gezogen wird weil sich jeder gegenseitig profilieren muss, da der andere grundsätzlich erst mal Unrecht hat und sowieso prinzipiell keine Ahnung hat.

    Aber schon mal an Spieler gedacht, die nicht auf dieses High-End-Spiel stehen sich Statistiken, Formeln und anderen Werten widmen um das Nonplusultra aus ner Klasse+Schiff raus zu holen?
    Einige scheinen hier zu vergessen, dass es ein Spiel ist wo man sich ran setzt um Spaß zu haben, statt sich abzumühen in irgend einer weise überhaupt noch mithalten zu können, weil man mehr zeit damit verbringt heraus zu finden, wieso einige Fähigkeiten nicht so funktionieren wie sie intuitiv und laut Beschreibung hätten wirken sollen.

    Wenn ich mir nen funktionierenden Build auf dem Papier bastel und einem erfahrenen Spieler zeige, werd ich stets ausgelacht weil ich mir anhören muss, dass soetwas nicht funktioniert wegen gewisser versteckter Spielmechaniken oder Bugs oder weil es einfach aufgrund gewisser Resistenzen oder ähnlichem nutzlos ist.

    Also kommen wir alle jetzt mal schön vom hohen Ross herunter und bleiben friedlich, drehen niemanden das Wort im Mund um oder versuchen nicht jedem unter die Nase zu reiben, wer wem irgendwo mal irgend wann gezeigt haben könnte, wo der Hammer hängt.

    Da gebe ich dir bis zu einen gewissen Punkt recht.

    Ich gebe dir aber auch zu bedenken, dass es auch Leute wie mich dabei gibt, die gerade Spaß daran haben, aus den Klassen etwas effektives zu basteln.

    Ich wollte mit diesen Beitrag erreichen, dass die Rolle von Wissenschaftlern und Technikern mal wieder auf die Stufe vom Taktiker angehoben werden.

    Dazu wollte ich mal ein Build posten, um es einfach mal zu verdeutlichen.

    Ich spiele seit etwas mehr als zwei Jahren und habe mich mit meiner Meinung im Forum erst einmal zurück gehalten, bis ich das Spiel richtig verstehe und vor allem viele Möglichkeiten ausprobiert habe.

    Deswegen habe ich auch Oktober letzten Jahres das erste mal etwas gepostet.

    Und vor allem mache ich das, weil ich zumindest einen Teil des Potenzials sehe, was in diesem Spiel steckt.

    Sämtliche Beiträge von mir sind soweit es mir möglich war, Objektiv aufgebaut, aber im Endeffekt meine Meinung zum Thema Balancing.

    Was mich daran nur stört ist, dass man, wenn man hier etwas postet, vielleicht noch sein Build einfügt, behandelt wird, als wäre man ein totaler Noob und hätte keine Ahnung von der Materie.
  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    Sorry, wer einen solchen Build hochlädt, weiss das er nicht Funktioniert, dann nach Balancing Änderungen schreit, und sich Beschwert das er als Noob behandelt wird, muss sich wirklich nicht wundern, zumal hier keiner das Wort Noob hin geschrieben hatt, ausser Du da oben.

    Ich weiss Du und andere wollen es nicht höhren, aber ja, du hast keine Ahnung, in den 2 jahren habt ihr schlicht nichts gelernt, ihr gehöhrt zu denjenigen die 5k DPS toll finden, alles darüber ist Protzerei und Angeberei, und Ihr gehöhrt zu denjenigen die der Meinung sind, sie können alles und Wissen alles, und die Klassen sind Unbalanced, die fähigkeiten zu schwach, und ihr habt ja schon soviel ausprobiert, das es gar nicht an euch liegen kann.

    Soll ich Dir was sagen, ich weiss NICHT alles, ich lerne nach über 3 jahren immer noch, und schiebe nicht alles aufs Balancing, wenn etwas nicht Funktioniert, weist du warum Cryptic nichts massiv ändert? Sicherlich nicht weil sie so Inkompetent sind, und das Balancing Pi mal auge vornehmen, sondern weil sie wissen das es so funktioniert wie es Funktionieren soll.

    Ich habe auch schon mal geschimpft hier, das einige Builds zu stark sind e.t.c., musste aber einsehen das es immer einen Konter gibt, und das mein wissen nicht das wahr was ich der meinung wahr zu glauben, schlicht, ich wahr im Unrecht, ich hatte keine Ahnung, schlicht und Ergreifend, sich das selber einzugestehen, und darauf hin besser zu werden, können aber leider nur die wenigsten, und dazu gehöhren hier leider einige.

    Aber ihr dürft gerne weiter auf mir rumhacken, mich als Überheblich Besserwisserisch und so weiter Einschätzen, hab ich null Probleme mit, wenn es euch weiter Hilft, Posts zu interpretieren, und als persönlichen Angriff auszulegen, anstatt Sachlich zu bleiben, bitte, wenn es euch Spass macht helfe ich euch da gerne weiter.
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    haarspalter schrieb: »


    Zwischen nutzlos und underperformed besteht ein Unterschied.

    Warum sind wohl Wissenschaftler dabei? Wohl weil diese mit Subnuc und ihren Skills den Weg für die Eskorten ebenen. Mit Sicherheit nicht, weil diese alleine das Spiel gewinnen würden, denn ihnen fehlt die Möglichkeit aus ihren eigenen Debuffs den nötigen Nutzen zu ziehen bzw. dauert das viel zu lange.

    Genausowenig kommen in der Regel Eskorten ohne Subnucs ihrer Teammitglieder dazu, auch nur einen Kill zu erzielen.

    Der einige, der im PvP wirklich überflüssig ist, ist der Techniker.
    haarspalter schrieb: »

    Es ist nicht schwer sich für die Scenarios die notwendigen Spezialisten zu bauen, die dann auch ihren Zweck erfüllen. Jedoch zähle mal durch wie viele Skills des Wissenschaftlers kaum sinnvoll anwendbar sind, weil entweder die Mechanik nicht greift oder der Effekt von jedem mit Verstand oder Euipment negiert werden kann.

    Daran zweifelt auch niemand. Mir fallen für PvP auch nur drei sinnvolle Commander Skills ein, für PvE sieht's noch schlechter aus.

    Andererseits gibt es genug Möglichkeiten, eine vollgebuffte Eskorte mit verstand und Equipment aus dem Spiel zu nehmen.
    haarspalter schrieb: »

    Deine eigene Ausage zum Marauder Thema war doch die klare Fokusierung auf Schaden und die Ablehnung aller Kreuzer unter 4 Waffenkonsolen. Offensichtlich sind Kreuzer ja doch nicht so Interessant, wie du uns hier verkaufen willst.

    Offensichtlich? Weshalb? Worauf bezieht sich Deine Erkenntnis?

    Mal ehrlich, in einem Spiel, in dem sich im PvE alles um DPS dreht, ist es doch logisch, dass alljenige Schiffe, die nur niedrigrangige taktische Offiziere und wenige taktische Konsolen haben, obsolet sind. Jeder gemeine Kreuzer lässt sich in der Regel wunderbar mit Aux2Battery betreiben, hält seine Waffenenergie weit über 125 und ballert aus 7-8 Strahlenbänken, alles was es braucht sind reichlich Waffenkonsolen und idealerweise eine LtC Taktik Fähigkeit. Im Gegensatz zu einer Eskorte muss man sich nicht einmal groß Gedanken über den Abstand zum Ziel machen und hat dabei noch genug Heilfähigkeiten dabei. Frag mal in den entsprechenden Kreisen nach, was mehr DPS erzielt, eine Scimitar mit Kanonen oder Strahlenbänken. Wer im PvE meint, einen Sternenkreuzer mit Standardbuild zu nutzen, hat selber schuld, wenn die Mission länger dauert.


    Davon ab zum eigentlichen Thema Balancing / Darseinsberechtigung verschiedener Klassen / Schiffe

    Was ich mir von STO / **** wünschen würde:
    1. STFs sollten echte Teammissionen sein, für die man ausgeglichene Teams benötigt. Beispielsweise könnten Borg ihre Schilde anpassen und den ankommenden Schaden dadurch quasi negieren. Nur durch explizite Wissenschaftsskills, die man nicht auf Kreuzern / Eskorten findet (VM etc.) können sie wieder angreifbar gemacht werden. Das würde natürlich ein intelligentes Queue-System bedingen, bei denen etwas mehr abgefragt wird als Fraktion und Level.

    2. Komplette Trennung PvE / PvP
    Getrennte Skillbäume, Schiffskonfigurationen, Traits etc. Unterschiedliche Wirkungsweisen, Dauern, Resistenzen von Skills. Wenn etwas für PvP generft wird, jammert kein PvE-Held.

    3. Alternativ: Auswirkung der Klasse auf Brückenoffiziersfähigkeiten / erste Offiziere
    Als Taktiker würden meine Taktikskills zu 100% funktionieren, der Rest nur zu 50%, d.h. halbe Dauer, halbe Wirkung oder gar fehlende Sekundäreffekte wie Debuff-Clearing. Je nachdem ob ich mich dann für einen technischen oder wissenschaftlichen ersten Offizier entscheide, funktionieren meine technischen oder wissenschaftlichen Skills mit 75%.
    Aber Cryptic ist ja eher dafür bekannt, die Sachen eher auf- als abzuwerten.
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    tkohr schrieb: »
    Sorry, wer einen solchen Build hochlädt, weiss das er nicht Funktioniert, dann nach Balancing Änderungen schreit, und sich Beschwert das er als Noob behandelt wird, muss sich wirklich nicht wundern, zumal hier keiner das Wort Noob hin geschrieben hatt, ausser Du da oben.

    Ich weiss Du und andere wollen es nicht höhren, aber ja, du hast keine Ahnung, in den 2 jahren habt ihr schlicht nichts gelernt, ihr gehöhrt zu denjenigen die 5k DPS toll finden, alles darüber ist Protzerei und Angeberei, und Ihr gehöhrt zu denjenigen die der Meinung sind, sie können alles und Wissen alles, und die Klassen sind Unbalanced, die fähigkeiten zu schwach, und ihr habt ja schon soviel ausprobiert, das es gar nicht an euch liegen kann.

    Soll ich Dir was sagen, ich weiss NICHT alles, ich lerne nach über 3 jahren immer noch, und schiebe nicht alles aufs Balancing, wenn etwas nicht Funktioniert, weist du warum Cryptic nichts massiv ändert? Sicherlich nicht weil sie so Inkompetent sind, und das Balancing Pi mal auge vornehmen, sondern weil sie wissen das es so funktioniert wie es Funktionieren soll.

    Ich habe auch schon mal geschimpft hier, das einige Builds zu stark sind e.t.c., musste aber einsehen das es immer einen Konter gibt, und das mein wissen nicht das wahr was ich der meinung wahr zu glauben, schlicht, ich wahr im Unrecht, ich hatte keine Ahnung, schlicht und Ergreifend, sich das selber einzugestehen, und darauf hin besser zu werden, können aber leider nur die wenigsten, und dazu gehöhren hier leider einige.

    Aber ihr dürft gerne weiter auf mir rumhacken, mich als Überheblich Besserwisserisch und so weiter Einschätzen, hab ich null Probleme mit, wenn es euch weiter Hilft, Posts zu interpretieren, und als persönlichen Angriff auszulegen, anstatt Sachlich zu bleiben, bitte, wenn es euch Spass macht helfe ich euch da gerne weiter.

    Also anscheinend hast du nichts begriffen! Dein denken ist allein nur auf DPS ausgelegt.

    Bei dir gibts nur DPS DPS DPS DPS DPS.

    Um dir den Wissenschaftler einmal zu erklären:

    Die Stärke des Wissenschaftler liegt darin, mit seinen Buffs und Debuffs Teammitglieder zu stärken und Gegner zu unterbrechen, zu stören oder teilweise zu deaktivieren.
    Waffenstärke ist je nach Skillung Sekundär.

    Was bringt mir ein Wissenschaftler, der komplett auf DPS aufgebaut ist und mit seinem Traktorstrahl nicht einmal einen Furz aufhalten kann?

    Denk mal darüber nach bevor du solche komischen Beiträge postest.

    Und nächstes mal solltest du auch besser lesen. Ich habe oben geschrieben, dass ich alle Klassen spiele.

    Meine Taktiker sind jenseits der 5k. Nächstes mal erst denken dann drücken und dann sprechen.

    Außerdem habe ich mit meiner Auflistung zum Entfernen der Debuffs schon eine Gute Vorlage für einen Taktiker gegeben und das ist eigentlich auch das Thema:

    ES GEHT DARUM, DASS DER TAKTIKER SÄMTLICHE WISSENSCHAFTLICHEN DEBUFFS VIEL ZU SCHNEL RESTLOS NEUTRALISIEREN KANN

    UND NICHT: MEIN SCIENCE MACHT KEINEN SCHADEN.

    Bei so Beiträgen könnt ich meinen Kopf mit voller Wucht gegen die Wand schlagen.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    tkohr schrieb: »
    ...

    Sorry, aber bisher hast du nichts als Angriffe und unbelegte Behauptungen geliefert. Sofern du also irgendwie ernst genommen werden willst, solltest du mal ein paar Belege für deine Aussagen präsentieren.

    Genausowenig kommen in der Regel Eskorten ohne Subnucs ihrer Teammitglieder dazu, auch nur einen Kill zu erzielen. Dabei sollte man doch anhand der Klassendefinition erwarten können, Eskorten wären Schadensanfällig. Ich hoffe doch, du willst mir die zu starke Überlebensfähigkeit von Eskorten nicht als ausgeglichene Spielbalance verkaufen.

    Der einige, der im PvP wirklich überflüssig ist, ist der Techniker.



    Daran zweifelt auch niemand. Mir fallen für PvP auch nur drei sinnvolle Commander Skills ein, für PvE sieht's noch schlechter aus.

    Andererseits gibt es genug Möglichkeiten, eine vollgebuffte Eskorte mit verstand und Equipment aus dem Spiel zu nehmen.

    Das funktioniert aber auch nicht auf Dauer. Zum einen bekommt die Eskorte Immunitäten und Ressistenzen hinterhergeworfen und zum anderen sind die CDs der Wissenschaftsfähigkeiten deutlich länger. Man kann die Eskorte nicht ewig zum Narren halten geschweige denn bezwingen. Mehr als Zeit schinden wird das nicht, wenn es hart auf hart kommt. Wenns doch mal für die Eskorte eng wird, **** sie sich halt wie üblich. Durch die Romulaner bestehen viele Spieler eh fast nur noch aus Aphastrikes aus der Tarnung.


    Offensichtlich? Weshalb? Worauf bezieht sich Deine Erkenntnis?

    Mal ehrlich, in einem Spiel, in dem sich im PvE alles um DPS dreht, ist es doch logisch, dass alljenige Schiffe, die nur niedrigrangige taktische Offiziere und wenige taktische Konsolen haben, obsolet sind. Jeder gemeine Kreuzer lässt sich in der Regel wunderbar mit Aux2Battery betreiben, hält seine Waffenenergie weit über 125 und ballert aus 7-8 Strahlenbänken, alles was es braucht sind reichlich Waffenkonsolen und idealerweise eine LtC Taktik Fähigkeit. Im Gegensatz zu einer Eskorte muss man sich nicht einmal groß Gedanken über den Abstand zum Ziel machen und hat dabei noch genug Heilfähigkeiten dabei. Frag mal in den entsprechenden Kreisen nach, was mehr DPS erzielt, eine Scimitar mit Kanonen oder Strahlenbänken. Wer im PvE meint, einen Sternenkreuzer mit Standardbuild zu nutzen, hat selber schuld, wenn die Mission länger dauert.

    Aux2Bat ist im PvE nutzbar, aber im PvP kannst du das vergessen, da du die Aux brauchst. Ansonten gibt es mehr als nur den Bodensatz in Form eines Sternenkreuzers. Davon abgesehen möchte ich ungern eine so dumpfe Lösung wie Aux2Bat zum Baustein im Klassenkonzept erheben. Es mag funktionieren, aber dass man sowas überhaupt braucht, ist ein Armutszeugniss.

    Davon ab zum eigentlichen Thema Balancing / Darseinsberechtigung verschiedener Klassen / Schiffe

    Was ich mir von STO / **** wünschen würde:
    1. STFs sollten echte Teammissionen sein, für die man ausgeglichene Teams benötigt. Beispielsweise könnten Borg ihre Schilde anpassen und den ankommenden Schaden dadurch quasi negieren. Nur durch explizite Wissenschaftsskills, die man nicht auf Kreuzern / Eskorten findet (VM etc.) können sie wieder angreifbar gemacht werden. Das würde natürlich ein intelligentes Queue-System bedingen, bei denen etwas mehr abgefragt wird als Fraktion und Level.

    Space WoW 2.0 - Kann man machen, zerstört jedoch das Baukastensystem am Ende total. Davon abgesehen sterben die PUGs damit mehr oder minder komplett, denn keiner wird irgendwelche Randoms, die ständig nur Mist machen, heilen oder tanken wollen.

    2. Komplette Trennung PvE / PvP
    Getrennte Skillbäume, Schiffskonfigurationen, Traits etc. Unterschiedliche Wirkungsweisen, Dauern, Resistenzen von Skills. Wenn etwas für PvP generft wird, jammert kein PvE-Held.

    Ein leidiges Thema, was kaum ein MMO Entwickler jemals auf die Kette bekommen hat. Schön wärs...

    3. Alternativ: Auswirkung der Klasse auf Brückenoffiziersfähigkeiten / erste Offiziere
    Als Taktiker würden meine Taktikskills zu 100% funktionieren, der Rest nur zu 50%, d.h. halbe Dauer, halbe Wirkung oder gar fehlende Sekundäreffekte wie Debuff-Clearing. Je nachdem ob ich mich dann für einen technischen oder wissenschaftlichen ersten Offizier entscheide, funktionieren meine technischen oder wissenschaftlichen Skills mit 75%.
    Aber Cryptic ist ja eher dafür bekannt, die Sachen eher auf- als abzuwerten.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • macflick
    macflick Beiträge: 84 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    ?ber solch ein rum Geheule kann ich nur den Kopf sch?tteln.

    Hat hier schon mal jemand daran gedacht das ein Sci nicht zum pl?tten von Tacos da ist!

    Sondern zum rep., Heilen und debuffen?

    Stellt euch bitte die Frage," Wenn alles gleich wird warum noch unterschiedliche Spezialisierungen Sic/Tech/Tac machen?"

    Und wer im PVP ne weiche Escorte in 3-15 Sekunden nicht platt bekommt hat einfach nur ein schlechtes Team oder/und ne schlechte Absprache. Denn 3-15 Sek. sind ne verdammt lange zeit.

    Ach ja PVP ist meistens ein Teamspiel weis net ob das schon bekannt ist?! STF ?brigens eigentlich auch.

    PVE und PVP zu trennen halte ich nix. PVP ist zum Trainieren damit PVE besser klappt.
    OnOfThe300Devil
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    macflick schrieb: »
    ?ber solch ein rum Geheule kann ich nur den Kopf sch?tteln.

    Hat hier schon mal jemand daran gedacht das ein Sci nicht zum pl?tten von Tacos da ist!

    Sondern zum rep., Heilen und debuffen?

    Stellt euch bitte die Frage," Wenn alles gleich wird warum noch unterschiedliche Spezialisierungen Sic/Tech/Tac machen?"

    Und wer im PVP ne weiche Escorte in 3-15 Sekunden nicht platt bekommt hat einfach nur ein schlechtes Team oder/und ne schlechte Absprache. Denn 3-15 Sek. sind ne verdammt lange zeit.

    Ach ja PVP ist meistens ein Teamspiel weis net ob das schon bekannt ist?! STF ?brigens eigentlich auch.

    PVE und PVP zu trennen halte ich nix. PVP ist zum Trainieren damit PVE besser klappt.
    Mal abgesehen vom ganzen Geheulte und DPS-Geschreibsel, ist eine der Quintessenzen, dass eben diese Vorteile des Sci (Debuffen) nichtig sind, da sie in null komma nix beseitigt sind und wenn sie mal drauf bleiben, der Effekt sich stark in Grenzen hält.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • rottenbeere
    rottenbeere Beiträge: 1,230 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Optionen
    ...in diesem Spiel geht es nur im DPS, egal ob man nun für Platz 1 die 2 Lila Items bekommt oder was es an neuen Gegenständen gibt, z.B. Waffen die einfach mal so durch vorhandene Schilde voll treffen.

    Derzeit isses so, dass man beim Aufbau eines Charakters als Wissenschaftler und Ingenieur klar benachteiligt ist. Man kann sich als Taktiker einfach schneller Credits, Dilithium und Gegenstände (auch für die Börse) zusammenschießen. In PVP ist der Wissenschaftler dann wieder auf Augenhöhe, dem Ingenieur fehlt die überzeugende Fähigkeit.

    Zu dem Topic, dass die meisten Debuffs in PVE nicht funktionieren und dann noch einen ewigen CD haben sag ich nichts. :wink: Man behilft sich halt damit, die zu nutzen die (auf einen selbst) funktionieren.
    Das beschäftigen mit den Skills hat aber meine Taktiker besser gemacht.


    ...wenn sich nichts ändert, werden eh über kurz oder lang auf Qonos und der Erde nur noch taktische Romulaner rumlaufen. Ich hab jetzt einen Romulaner komplett mit "Superior" Rom-Boffs und nicht mal alle Rufsysteme - Waffen so LALA - und das geht dermaßen OP ab....


    mfg
    "Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."
    3oEdvaLpWmfQMNt8ly.gif
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2013
    Optionen
    rottenbeere schrieb: »
    ...in diesem Spiel geht es nur im DPS, egal ob man nun für Platz 1 die 2 Lila Items bekommt oder was es an neuen Gegenständen gibt, z.B. Waffen die einfach mal so durch vorhandene Schilde voll treffen.

    Derzeit isses so, dass man beim Aufbau eines Charakters als Wissenschaftler und Ingenieur klar benachteiligt ist. Man kann sich als Taktiker einfach schneller Credits, Dilithium und Gegenstände (auch für die Börse) zusammenschießen. In PVP ist der Wissenschaftler dann wieder auf Augenhöhe, dem Ingenieur fehlt die überzeugende Fähigkeit.

    Zu dem Topic, dass die meisten Debuffs in PVE nicht funktionieren und dann noch einen ewigen CD haben sag ich nichts. :wink: Man behilft sich halt damit, die zu nutzen die (auf einen selbst) funktionieren.
    Das beschäftigen mit den Skills hat aber meine Taktiker besser gemacht.


    ...wenn sich nichts ändert, werden eh über kurz oder lang auf Qonos und der Erde nur noch taktische Romulaner rumlaufen. Ich hab jetzt einen Romulaner komplett mit "Superior" Rom-Boffs und nicht mal alle Rufsysteme - Waffen so LALA - und das geht dermaßen OP ab....


    mfg

    Da stimme ich dir zu. Ich hoffe, dass in Zukunft wirklich mal daran gearbeitet wird, denn bei mir sieht es jetzt so aus, dass der Wissenschaftler in der Ecke liegt und nun nur noch der Taktiker im Vordergrund steht. (mit dem ich jetzt eine bessere Selbstheilung habe, als mit meinen Wissenschaftler, obwohl der Wissi fast immer volle Energie auf allen Subsystemen hat).

    Im Pvp brauche ich den auch nicht mehr mitnehmen, da selbst der Subnuke in den meisten fällen nach ein paar Sekunden weg ist und man viel besser durch die ganzen Universalkonsolen die Gegner viel besser stören und deaktivieren kann, was irgendwie klar war, dass das kommen musste.

    Fazit: Mit einen Taktiker macht man am meisten Schaden.
    Man heilt sich am besten als Taktiker.
    Durch Universalkonsolen kann man mit jeder Klasse besser stören und deaktivieren
    als mit wissenschaftlichen Fähigkeiten.

    Meine Frage dazu: Wozu sind die Fähigkeiten des Wissenschaftlers noch gut? Mit jeder X-beliebigen Uni-Konsole kann man einen Gegner besser ausschalten als mit einer zum brechen spezialisierten wissenschaftlichen Fähigkeit.

    Meine Hoffnung: Das irgendwann in den nächsten beiden Episoden Techniker und Wissenschaftler ein großes Update erhält, damit das Spiel nicht weiter nur Star Trek Tactical Online heißt.

    gruß remu
  • versandkosten
    versandkosten Beiträge: 45 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2013
    Optionen
    remulade schrieb: »
    Fazit: Mit einen Taktiker macht man am meisten Schaden.
    Man heilt sich am besten als Taktiker.
    Durch Universalkonsolen kann man mit jeder Klasse besser stören und deaktivieren
    als mit wissenschaftlichen Fähigkeiten.

    Ich stimme dir voll zu das man mit einem Taktiker den meisten schaden macht
    ABER ich nicht der meinung das sich ein Taktiker am besten heilen könnte, da denke ich eher das der Techniker im Heilen die bessere effizienz hat als die ander Klassen.
    Q-Löschung ist zwecklos! :mad:
    (verteilt diese Botschaft, damit wir "Qs Zustand wiederbekommen")
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2013
    Optionen
    versandkosten schrieb: »
    Ich stimme dir voll zu das man mit einem Taktiker den meisten schaden macht
    ABER ich nicht der meinung das sich ein Taktiker am besten heilen könnte, da denke ich eher das der Techniker im Heilen die bessere effizienz hat als die ander Klassen.

    Entschuldigung ich habe es ungenau ausgedrückt. Was ich meine, ist dass der Taktiker in Bezug auf seine Fähigkeiten und im Vergleich zu den anderen Klassen am leichtesten auf Selbstheilung zu skillen ist und diese damit verbunden mit das beste Potential für die Selbstheilung hat.

    Beim Heiler muss man sehen, dass dieser viele Fähigkeiten bei Verbündeten reinstecken muss und beim Wissenschaftler hat dazu noch der Feedbackpuls shared Cooldown mit Schildenergie übertragen.
    Fazit: Da die anderen Klassen bereits mit ihren Fähigkeiten die Heilfähigkeiten für die Selbstheilung tangieren, hat folglich daraus der Taktiker das höchste Potenzial, da seine Heilfähigkeiten komplett unabhängig sind.

    Dazu noch ein paar Notenergie-Doffs und der Wissenschaftler geht mit dem Hauptteil seiner Fähigkeiten Flöten (Damit meine ich vor allem Debuffs, die das Ziel schwächen, verlangsamen und deaktivieren sollten).

    Ich habe vor kurzem mal im englischem Forum gelesen. Es sind vor allem die Leute dort die jedes mal meckern: Der Wissenschaftler ist viel zu stark.
    Folge ist, dass Cryptic hinterher springt und sagt: Ja dann geben wir euch mehr Möglichkeiten Debuffs vom Science zu entfernen.
    Daraus sind dann die Notenergie-Doffs entstanden und das Balancing hat sofort dadurch viele Fähigkeiten des Wissenschaftlers als Sinnlos deklariert.

    Wie oben beschrieben habe ich versucht einen Wissenschaftler bezogen auf Energieabzug, Schildabzug und Deaktivieren von Subsystemen geskillt, da diese Fähigkeiten gut aufeinander aufbauen und keinen shared Cooldown.
    Ende vom Lied: Mehrere Monate Arbeit umsonst und man wird gezwungen in die Sparte des Taktikers zu wechseln, da man nach der Arbeit, den Flusskondensator in die Höhe zu treiben und mit den richtigen zusammenspiel von Fähigkeiten und Doffs keine Lust mehr hat von vorne zu beginnen.

    Mir hatte es sehr viel Spaß gemacht so einen Wissenschaftler zu bauen. Das dieser nun nichts mehr Wert ist, ist für mich wie ein Schlag in die Weichteile von Cryptic aus.

    Meine Hoffnung ist, das irgendwer bei Cryptic auf die Idee kommt, dass ein nur auf Taktiker bestehendes Spiel nicht der Grundgedanke von Star Trek ist.

    Ich habe in diesem Forum auch schon viele Vorschläge zur Verbesserung unterbreitet, wie zum Beispiel einen Klassenbasierten Skillbaum und dazu noch eine prozentuale Buff-Neutralisierung von anderen Klassen als Sci, die man mitskillen muss um zum Beispiel maximal 60% vom Energieabzug zu neutralisieren.
    Dazu Beschränkung der Fähigkeiten zur Selbstheilung für den Taktiker und im Gegenzug eine Stärkung der Fähigkeiten für die Heiler mit mehr AOE-Heilungen, damit würde dieses Spiel wieder ausgeglichener sein und es gäbe wieder eine ordentliche Verteilung der Rollen.

    Zusammenfassung für die Verbesserungen:

    -Klassenbasierte Skillbäume mit verschiedenen Spezialisierungen

    -begrenzung der Buff-Entfernung für Wissenschaftsfremde Klassen auf maximal 60% der Buff-Stärke (muss im Skillbaum mitgeskillt werden Grundentfernung auf etwa 10%)

    -Neue Heilerfähigkeiten zum Auslagern der Heilung auf andere Klassen als Taktiker (mehr AOE-Heilungen im Raum, damit der Heiler nicht überlastet wird oder Kettenheilungen)

    -(Einführung einer 3D-Steuerung für ein besseres Weltraumfeeling und neue Manöver wäre nett)



    Diese angegebenen Themen sind nicht zuviel verlangt, denn in anderen MMO's wird der DD auch nicht zur Allzweckwaffe, sondern ist auf die anderen angewiesen.

    Falls es Anregungen oder Kritik dafür noch gibt, dann schreibt es hier rein. Vielleicht können wir in Zusammenarbeit mit den Moderatoren Cryptic davon überzeugen, das Spiel wieder zu Star Trek Online zu machen und nicht weiter Star Trek Tactical Online zu nennen.

    Gruß remu

    ps.: Sowas passiert, wenn man nur eine kurze Antwort verfassen will. xD
  • polst8
    polst8 Beiträge: 151 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2013
    Optionen
    Ich will hier zwar nicht die aktuellen beschriebenen Umstände anzweifeln, aber das, was ich jetzt schreibe habe ich selbst erlebt.

    Einmal als ich PvP-Arena gespielt habe gab es im Gegnerteam ein Jem'Hadar Angriffsschiff, welches VERNÜNFTIG gesteuert wurde und eine Galaxy, die mehr Schaden rausgehauen hat. Ich weiss zwar nicht, ob das Taktiker etc. waren. Man kann aber daraus nehmen, dass Kreuzer im Schaden nicht unbedingt benachteiligt sind. Sie sind also nicht benachteiligt.

    Ich selbst habe einen Eng-char in der Zen-Store Regent und bin meistens einer von denen, die viele Punkte und Schaden erzielen.:biggrin:
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • aidenmcnulty
    aidenmcnulty Beiträge: 49 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2013
    Optionen
    macflick schrieb:
    Ach ja PVP ist meistens ein Teamspiel weis net ob das schon bekannt ist?! STF ?brigens eigentlich auch.

    PVE und PVP zu trennen halte ich nix. PVP ist zum Trainieren damit PVE besser klappt.

    Teamplay sieht in einer STF eher so aus, dass man sich mit den taktischen Flotten abspricht. In den STF geht es doch im Grunde nur darum, große Hüllenzahlen ohne große Resistenzen oder defensive Skills in möglichst kurzer Zeit wegzuschießen. Wozu braucht man da Teamplay, wenn in starken Gruppen die Borg nicht einmal zum Zurückschießen kommen?

    Im PvP geht es darum, einen Gegner gezielt mit koordinierten Schadensspitzen und richtig getimten Subnukes an seinen Resistenzen und seiner Regeneration bzw. der Teamheilung vorbei zu zerlegen. Ist dir sowas im PvE schon mal vorgekommen? Mir zumindest nicht, daher ist PvP wohl kaum ein geeignetes PvE Training.


    remulade schrieb:
    Im Pvp brauche ich den auch nicht mehr mitnehmen, da selbst der Subnuke in den meisten fällen nach ein paar Sekunden weg ist und man viel besser durch die ganzen Universalkonsolen die Gegner viel besser stören und deaktivieren kann, was irgendwie klar war, dass das kommen musste.

    Der Subnuke ist meist wieder weg, weil einer der Heiler ein Sci Team rauf gibt. Entscheident ist beim nuken viel mehr, dass mit einem Schlag alle wie auch immer geartenen Buffs entfernt werden, die Schilde ausgleichen, resistenzen bringen und regenerieren.
    Ein Beispiel: Ein Ziel fliegt mit Flottenschild, EPtS, Tac Team, voller Defense, AP Omega und bekommt von seinen Heiler sagen wir mal zwei Extend Shield und zwei TSS3. Da kannst du auch mit vier oder fünf taktischen Eskorten raufschießen, die Schilde würden kaum wackeln. Wenn du aber einen Nuke rauf gibst, Traktorstrahl oder Virale Matrix einsetzt und die Extends wegschockst, dann reichen auch zwei Eskorten.
    Die meisten Tems sind gegenwärtig aus zwei taktischen Eskorten und zwei bis drei Science Heiler bzw. einem Sci-Controller zusammengesetzt, eben weil der Subnuke der Subnuke so stark ist.
    Besser stören mit Konsolen? Mag sein, die Elachi Into Darkness Konsole ist natürlich der totale Overkill, auch nach dem Nerv immer noch übelst nervig. Der Graviton Pulse ist auch eine Sache, da er viel zu übertrieben von der Skillung in Graviton Generatoren profitiert und Antimatter Spread ist auch nicht all zu toll. Dafür haben diese einen dreiminütigen Cooldown und ersetzen noch lange nicht Skills wie Photonic Shockwave oder Virale Matrix, deren Cooldowns sich auch noch mit DOFFs, Photonic Officer oder Flottendeflektor/MACO Set reduzieren lassen.


    versandkosten schrieb:
    Ich stimme dir voll zu das man mit einem Taktiker den meisten schaden macht
    ABER ich nicht der meinung das sich ein Taktiker am besten heilen könnte, da denke ich eher das der Techniker im Heilen die bessere effizienz hat als die ander Klassen.

    Das Team heilen können alle Klassen gleich gut, denn letztlich entscheiden darüber Skillung, Konsolenplätze, Energieeinstellungen und die Brückenoffiziersfähigkeiten. Letztlich ist es beim Taktiker natürlich Verschwendung, ihn auf ein defensives Schiff zu setzen, er kann aber nicht schlechter heilen als der Techniker. Der Techniker kann nur sich selbst besser am Leben halten und wenn ich die Wahl habe, auf einen Techniker oder auf ein schwächeres Ziel zu schießen, dann nehme ich das Schwächere. "Egoistische" Captainsfähigkeiten bringen im PvP zielich wenig, wenn der Gegner ein ganz klein wenig mitdenkt.
    Wirklich Sinn würde der Techniker machen, wenn er neben EPS auch seine anderen Captainsfähigkeiten auf das Team anwenden könnte.


    remulade schrieb:
    Entschuldigung ich habe es ungenau ausgedrückt. Was ich meine, ist dass der Taktiker in Bezug auf seine Fähigkeiten und im Vergleich zu den anderen Klassen am leichtesten auf Selbstheilung zu skillen ist und diese damit verbunden mit das beste Potential für die Selbstheilung hat.

    Beim Heiler muss man sehen, dass dieser viele Fähigkeiten bei Verbündeten reinstecken muss und beim Wissenschaftler hat dazu noch der Feedbackpuls shared Cooldown mit Schildenergie übertragen.
    Fazit: Da die anderen Klassen bereits mit ihren Fähigkeiten die Heilfähigkeiten für die Selbstheilung tangieren, hat folglich daraus der Taktiker das höchste Potenzial, da seine Heilfähigkeiten komplett unabhängig sind.

    Die wichtigsten Heilfähigkeiten wie TSS, AuxSIF oder Hazardemitter kann man ebenso wie Tac-/Sci-/Eng Team kann man bekanntermaßen ja auch sich selbst wie auch das Team anwenden. Wer das Team gut heilen kann, der kann auch sich selbst gut heilen, bedeutend besser, als man es in einem auf Schaden ausgelegtem Schiff machen kann.

    Und Feedbackpulse hat rein gar nichts mit Teamplay oder so zu tun :tongue:


    polst8 schrieb:
    Ich will hier zwar nicht die aktuellen beschriebenen Umstände anzweifeln, aber das, was ich jetzt schreibe habe ich selbst erlebt.

    Einmal als ich PvP-Arena gespielt habe gab es im Gegnerteam ein Jem'Hadar Angriffsschiff, welches VERNÜNFTIG gesteuert wurde und eine Galaxy, die mehr Schaden rausgehauen hat. Ich weiss zwar nicht, ob das Taktiker etc. waren. Man kann aber daraus nehmen, dass Kreuzer im Schaden nicht unbedingt benachteiligt sind. Sie sind also nicht benachteiligt.

    Ich selbst habe einen Eng-char in der Zen-Store Regent und bin meistens einer von denen, die viele Punkte und Schaden erzielen.

    Du musst bedenken, dass der Schaden im PvP von sehr vielen Faktoren abhängt, zum Beispiel auf wen du schießt oder wie sehr dich das Gegnerteam "lieb" hat, sprich wie sehr man Druck auf dich ausübt oder dich mit Sachen wie viraler Matrix vollpumpt.

    Davon mal abgesehen ist es nicht entscheidend, ob du den meisten Schaden erzielst, sondern ob du den "entscheidenden" Schaden erzielst, der auch den Gegner umbringt. Es bringt gar nicht, wenn man als Kreuzer schön mit FaW rumfliegt, hier und da Schaden macht und so über die Zeit viel davon ansammelt, aber der gesamte Schaden mal eben weggeheilt wird, während ein Bird of Prey oder ein Warbird, der sich alle drei Minuten mal eben enttarnt, in unter zwei Sekunden jemanden weghaut und dann wieder verschwindet, in der Endabrechnung zwar deutlich weniger Schaden macht, dich bei der Effektivität des Ganzen aber um Längen übertrifft.
    ___________________________________
    Omega-Flotte - Angriffsflotte Omega
    [System] [LegacyFloaterMsg] The Klingon Empire has crushed their enemies!
    I don't believe in a No-Win Scenario - seit Mai 2013