Die Unmöglichkeiten in STFs

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bearbeitet Mai 2013 in (PC) Allgemeine Diskussionen
Langsam wirds mir zu bunt,als Escort Flieger sind die STFs einfach nur noch Unfair,teilweise Unspielbar geworden.100k crits von torpedos,plus bei mehr als einen Tod über 1 minute bis zum Respawn.Es macht kein Spass mehr,die STFs werden so unmöglich schwer,eigentlich nur Unfair,das ich mich frage,ob die Entwickler ihren Kram mal einmal Probespielen,bervor er auf die Server kommt. Random ist ein erreichen der Zusatzziele sogut wie unmöglich geworden,mann brauch ein eingespieltes Team,mit absprache im TS,und eine gute Gruppenzusammenstellung,um das überhaupt noch irgendwie zu bewerkstelligen.Ohne einmal draufzugehen funktionierts wohl auch nicht mal,das ist keine Herausforderung,das is ne zumutung.

Dann als Tank,unmöglich das irgendwie zu Tanken,selbst mit aktivierten brace for impact,und 4 kinetic wiederständen,bekommt mann 70-80k crits reingeknallt,und das mit vollen schilden,wie habt ihr euch das vorgestellt,durchwipen? Das ist kein Spieldesign,sondern nur der verzweifelte versuch Endcontent zu strecken,wird aber mehr Spieler vergraulen,als der wirklich fehlende Endcontent.Ich hab mein Abo vorerst wieder gekündigt,und erst wenn Cryptic sich in der Lage sieht vernünftige Instancen,mit einem Fairen design zu machen,komme ich vielleicht wieder zurück.Das hier is nur noch eine Phrase,kauf dir einen dicken Cruiser für 20 euro,100 lila dutys,hohl dir die beste ausrüstung,dann schaffste auch STF,und selbst dann wird mann noch geonehitted,danke ne,ich geb keine 1000 euro aus,nur um lächerliche Mini Instancen mit nicht vorhandene Questdesign zu schaffen.

So,das musste mal raus,denn in meinen augen macht ihr grad euer Spiel so richtig schön kaputt mit diesem unmöglichen balancing,demnächst heists auch bei STO, Pay to Win.
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Kommentare

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    bearbeitet April 2012
    Da bin ich aber ganz anderer Meinung und einige andere Leute auch. Die STFs sind sogar mit den letzten Updates einfacher geworden. One Hit Kills wie es die vorher mal gab, kriege ich so gut wie nicht mehr. Selbst bei den Taktische Kubus wurde einem "die Angst" genommen.

    Ich fliege selber mit einer Eskorte und sterbe auch nicht andauernd - im Gegenteil, ich sterbe sehr selten.

    Man muss aber auf seine Schilde achten. Das war aber schon immer so. Ein Loch in den Schilden bedeutet meistens sehr viel Hüllenschaden und dementsprechend sollte man versuchen es zu vermeiden.

    Das mit den Tank stimme ich dir halbwegs zu. In STFs ist der austeilende Schaden wichtiger als man einstecken kann, weshalb Eskorten da in den meisten - nicht allen - Situationen besser weg kommen. Aber dieser Kritikpunkt ist sowieso schon älter.

    Vielleicht nutzt du einfach die "falschen" Buffs oder hast eine "falsche" Ausrüstung (falsch im Sinne von: Für STFs nicht so effektiv). Wie bist du den Ausgerüstet?
    Ich sehe schon, du bist schon was länger dabei, dennoch...
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    bearbeitet April 2012
    el4ndur schrieb:
    Das mit den Tank stimme ich dir halbwegs zu. In STFs ist der austeilende Schaden wichtiger als man einstecken kann, weshalb Eskorten da in den meisten - nicht allen - Situationen besser weg kommen. Aber dieser Kritikpunkt ist sowieso schon älter.

    Generell sind grade die Weltraum STFs aktuell etwas stark auf Schaden ausgelegt, hier wäre mehr Taktik, wie in dem neuen Shuttle-Event recht sinnig.

    Dass Kreuzer allerdings Eskorten in STFs das Feld überlassen müssen, halte ich allerdings für nicht ganz richtig. Es gibt einige Situationen, in denen Eskorten potentiell sinnvoller sind. Das beschützen der Kang ist sogar fast nur von Eskorten effektiv machbar, aber die meisten Situationen (Generatoren zerstören etc.) muss sich ein Kreuzer normalerweise nicht vor Eskorten verstecken. (Irgendwo hatte ich das aber schon Mal geschrieben)

    Und ganz ehrlich, wie oft habe ich die Ekorten schon nach meinem Kreuzer schreien hören, als sie einem Kubus gegenüber standen? Ich weiß es nicht mehr.

    Generell kann von mir aus kann der Durchschnittsschaden aler Gegner wieder angehoben werden, dafür sollten aber alle Schadensspitzen (Overloed, Torpedospread u.ä.) auf maximal 25.000 begrenzt werden. So müssen selbst Kreuzer bei vollem Beschuss noch kräftig rudern, aber es würde die regelmäßigen relativ unnötigen Tode aus heiterem Himmel verhindern. Weniger halte ich für relativ Sinn entleert, denn wir wollen ja Wissenschaftlern und Kreuzern nicht völlig den nutzen nehmen, oder? ;)
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    bearbeitet April 2012
    Aus meiner Sicht ist das ganze Klassenkonzept reichlich unrund. Das zeigt sich besonders darin, dass DPS in einer STF den größten Nutzen bringt bzw. das fehlen dessen mindestens das optionale Ziel versaut. Gerade Aufgaben wie Kang verteidigen oder Sonden abfangen sind Momente, wo man als Techniker oder Wissenschaftler wenig freude hat.

    Ich gebe dir Recht, dass sich der Schaden eines Kreuzers nicht unbedingt verstecken muss, aber das sind leider auch stellenweise starke Momentaufnahmen. Denn wenn ihr akzeptablen Schaden mit diesen Kisten fahren will, muss ich z.b. beim tanken Abstriche machen und plätze dann mehr oder minder genauso wie eine Eskorte. Gerade den Kreuzer empfinde ich mit sehr starken Nachteilen überfrachtet. Mit einer Turnrate von 6 ist man eigentlich kaum noch Herr des Gefechts und bei mobilen Zielen ist der gezielte Beschuss einer Schildseite damit kaum noch möglich. Wegdrehen btw genauso schlecht. Daraus ergibt sich das weitere Problem, dass man eig. fast nur mit Arrays Breitseite schießen kann, weil sonst fast garkein Schaden ankommt. Dualbeams Torpedos sind aufgrund der Ausrichtung kaum sinnvoll nutzbar. Fehlenden BO-Skills limitieren diese Waffen ggf. noch mehr. Schießt man jedoch Breitseite, am besten noch mit 8 Beams wird man seinem Energiehaushalt nicht mehr Herr bzw. ist eiglich nur noch am rödeln diesen oben zu halten. Dank geteilter Cooldowns fehlt es dann wieder an anderen Stellen.

    Science haben zwar zum Ausgleich diverse Fähigkeiten erhalten, die das Spielerlebniss verbessern, aber wirkliche Kracher sind für das PVE auch nicht wirklich dabei. Irgendwie fehlt die Balance zwischen Mechanik und Spielspaß bzw. bleibt letzterer Stellenweise etwas auf der Strecke. STO war bisher ein Spiel, wo weder der Tank noch der Heiler eine wirkliche Rolle gespielt haben. Dieser halbgare Versuch, das zu verändern, hat das Problem jedoch mehr verschlimmert als verbessert.
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    bearbeitet April 2012
    Es fällt mir schwer das so stehen zu lassen, also ...
    Tlazolteotl schrieb:
    Gerade Aufgaben wie [...] Sonden abfangen [...], wo man als Techniker oder Wissenschaftler wenig freude hat.

    Gerade die Sonden in Kithomer (natürlich nur eine Seite) sind eigentlich Stellen in STFs, wo ich in meinem Kreuzer eigentlich noch relativ gut abschneiden kann. Und eine der Situationen in STFs, die ich mein Post meinte als ich schrieb, dass es Situationen gibt indenen der Kreuzer sich vor Eskorten nicht verstecken muss.
    Denn wenn ihr akzeptablen Schaden mit diesen Kisten fahren will, muss ich z.b. beim tanken Abstriche machen und plätze dann mehr oder minder genauso wie eine Eskorte. Gerade den Kreuzer empfinde ich mit sehr starken Nachteilen überfrachtet.

    Kommt sehr darauf an, wie man seinen Kreuzer fliegt es gilt normalerweise einen Mittelweg zu finden, viel Schaden zu bringen und ausreichend Resistenzen aufzubauen. Grade im Gruppenaspekt der STFs schneiden dann viele der Fähigkeiten nicht so gut ab. Fähigkeiten, die auf die ganze Gruppe gewirkt werden können, sind in einem defensiv ausgelegten Kreuzer relatv schwach . Fähigkeiten die hingegen in einem defensiv ausgelegten Kreuzer relativ stark wären, sind nicht auf die Gruppe anwendbar. Wenn dir aber in einem defensiven Kreuzer es an Schaden mangelt braucht man ja eigentlich die ganzen defensiv Fähigkeiten eh nicht für sich selber, denn die Agro haben dann eh die andern.

    Obwohl ich für einen Kreuzer relativ viel Schaden raus hau, kommt mehr als die Hälfte davon aus Standartangriffen, quasi "wight hits", ohne groß aktivierbare Fähigkeiten. Die Energie bei 6 Arrays oben zu halten ist für mich persönlich aus irgendeinem Grund nicht DAS Pfroblem.

    Dennoch ich stimme dir in einem zu, der Kreuzer ist im Prinzip etwas stark im Nachteil, auch wenn ich einen defensiv ausgelegtem Angriffskreuzer mit einer Basiswenderate von 7 fliege. ;)
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    bearbeitet April 2012
    Also bei den Sonden in Elite bin ich mit mit der Galaxy-R defintiv am Limit. Die zwei einzelnen sind nicht das Thema, für die große Gruppe nach der Zerstörung des ersten Tors bin ich dann definitiv zu langsam.

    Die Excelsior (ich geh mal davon aus das es die ist) ist jedoch auch eine ganz andere Hausnummer. Schon alleine die BO Konfiguration ermöglicht ganz andere Resultate. Die Wenderate ist zwar besser aber sicher nicht der Punkt, der dort den Ausschlag gibt. Diesbeüglich ist wohl mein Klingone in der Vorcha wohl eher der, der uns beide auslacht. Ich frage mich da sowieso, warum die Klingonen mit Ausnahme der neuen Bortas mobiler sind, wenn man vom Träger absieht, der aber eh ein anderes Konzept hat.

    Ich sage nicht, dass es jetzt akute Probleme sind, aber von schön sind wir derzeit doch ne ganze Ecke im PVE weg. Ich würde mir da schon wünschen, dass man dort etwas reguliert und die Kluft nicht so groß werden lässt, sonst wird die Eskortenschwemme nur noch schlimmer.
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    bearbeitet April 2012
    Meine Fleet Escorte ist auf reinen schaden ausgelegt,sämtliche konsolen sind für den schaden,wie solls auch anders sein? Soll ein DD jetzt z.b. anstatt Crit. Verteidigung sockeln? Wir haben The Cure Elite zu 3 geschafft,nach dem ausfall von 2 leuten die wohl der meinung wahren sie müssen die STF verlassen weill wirs net packenund das wo nicht mal der erste Cube gefallen wahr.Ich bin wirklich kein schlechter Spieler,nur merke ich das wo ich vorher noch ausweichen konnte,oder schnell abhauen konnte,trotzdem zerlegt werde.

    Sicherlich könnte ich mir nun Hüllenpanzerung einbauen,schildverstärkung zulegen und somit auf min 30% schaden verzichten,vielleicht sollte ich auch gleich nen Kreuzer aufsatteln,aber ist das Sinn der Sache? Eine Schiffsklasse derart zerbrechlich zu machen,das sie nutzlos wird,nur um die Dicken Kreuzer im CStore zu verhökern? so kommts mir nämlich vor,denn ob ich nu mit 70% def fliege oder nicht,macht z.zt. kaum noch einen unterschied.
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    bearbeitet April 2012
    Jerug schrieb:
    Meine Fleet Escorte ist auf reinen schaden ausgelegt,sämtliche konsolen sind für den schaden,wie solls auch anders sein? Soll ein DD jetzt z.b. anstatt Crit. Verteidigung sockeln? Wir haben The Cure Elite zu 3 geschafft,nach dem ausfall von 2 leuten die wohl der meinung wahren sie müssen die STF verlassen weill wirs net packenund das wo nicht mal der erste Cube gefallen wahr.Ich bin wirklich kein schlechter Spieler,nur merke ich das wo ich vorher noch ausweichen konnte,oder schnell abhauen konnte,trotzdem zerlegt werde.

    Sicherlich könnte ich mir nun Hüllenpanzerung einbauen,schildverstärkung zulegen und somit auf min 30% schaden verzichten,vielleicht sollte ich auch gleich nen Kreuzer aufsatteln,aber ist das Sinn der Sache? Eine Schiffsklasse derart zerbrechlich zu machen,das sie nutzlos wird,nur um die Dicken Kreuzer im CStore zu verhökern? so kommts mir nämlich vor,denn ob ich nu mit 70% def fliege oder nicht,macht z.zt. kaum noch einen unterschied.

    Ich verstehe das gad richtig, du hast dein schiff voll auf Schaden ausgelegt, ohne auch nur einen Gedanken an Verteidigung, und reklamierst jetzt, dass dein Schiff nicht viel aushällt?

    Ähm, also bitte. Dass man einen gewissen Kompromiss zwischen Defensive und Offensive finden muss, ist doch bei allen Schiffen in etwa gleich. Wenn du nicht ein Bischen in deine Defensive steckst, und dich dann wunderst, warum dein Schiff andauernd platzt, ist doch klar wo der Fehler liegt. Zumal du nicht wirklich Grund zum Tönen hast, wenn du noch schreiben kannst, wie toll du doch mit einer Gruppe von nur drei Schiffen ausgerechnet Cure Elite geschaft hast.

    Der Nachteil der Eskorten soll halt sein, dass sie zwar viel Schaden machen können, aber halt wenig aushalten. Versetz dich doch mal in die Lage eines Spielers der einen Kreuzer fliegt. Im optimalen Fall machen wir grade so viel Schaden, dass wir einfache Aufgaben übernehmen können. Der Grundschaden eines Kreuzers ist vieleicht nicht viel geringer wie der einer Eskorte, aber Deren Schadensspitzen kann ein Kreuzer beim besten Willen nicht erreichen. OK, der Kreuzer hält dafür recht viel aus, aber was nützt das wenn man trotz allem das fünfte Rad am Wagen ist? Ich bin mir nicht sicher, wie es beim Wissenschaftler aussieht, aber so selten wie ich in letzter Zeit einen zu Gesicht bekommen habe, sieht es für die noch verherender aus.

    Tut mir echt leid, aber für dein Gejammer hab ich wenig Verständnis. Die Spielbalance hängt in meinen Augen an ganz anderen Stellen schief.
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    bearbeitet April 2012
    Dieses Problem / dieser Post resultiert aus der Tatsache, dass STO bisher keine klare Rollenverteilung kannte und mehr oder minder auch heute nicht kennt. Die PVE Warteschlange ist damit auch total überfordert, wie man immer wieder live und in Farbe bewundern kann. Ich hatte erst am WE das "Vergnügen" eine Gruppe aus 4 Technikern und einer Eskorte zu bekommen. Weil dann noch so ein *sorry* ignorantes A*******h auch nicht per /team oder /whisper davon zu überzeugen war, nicht die rechte Seite alleine zu versuchen, dauerte diese Nummer gefühlte Jahrhunderte.

    Wie so oft sollte Cryptic mal Flagge zeigen und erstmal definieren, welches Ziel wir überhaupt anfliegen. Ohne das fühlt sich das alles für Spieler ein bissel an wie das blinde rumstochern in einem toten Galamiten.

    Weil du im übrigen das Thema Skillung ansprichst... Als Eskorte kann man doch fast gar nicht falsch skillen, denn so viele offensive Skills gibt es gar nicht. Ganz im Gegensatz zum Techniker oder Sciene, der noch teure Skills wie Bedrohung auch noch mit Skillpunkten bezahlen soll oder wo es an anderen Stellen einfach nicht reicht.
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    bearbeitet April 2012
    Tlazolteotl schrieb:
    Dieses Problem / dieser Post resultiert aus der Tatsache, dass STO bisher keine klare Rollenverteilung kannte und mehr oder minder auch heute nicht kennt. Die PVE Warteschlange ist damit auch total überfordert, wie man immer wieder live und in Farbe bewundern kann. Ich hatte erst am WE das "Vergnügen" eine Gruppe aus 4 Technikern und einer Eskorte zu bekommen. Weil dann noch so ein *sorry* ignorantes A*******h auch nicht per /team oder /whisper davon zu überzeugen war, nicht die rechte Seite alleine zu versuchen, dauerte diese Nummer gefühlte Jahrhunderte.

    Wie so oft sollte Cryptic mal Flagge zeigen und erstmal definieren, welches Ziel wir überhaupt anfliegen. Ohne das fühlt sich das alles für Spieler ein bissel an wie das blinde rumstochern in einem toten Galamiten.

    Weil du im übrigen das Thema Skillung ansprichst... Als Eskorte kann man doch fast gar nicht falsch skillen, denn so viele offensive Skills gibt es gar nicht. Ganz im Gegensatz zum Techniker oder Sciene, der noch teure Skills wie Bedrohung auch noch mit Skillpunkten bezahlen soll oder wo es an anderen Stellen einfach nicht reicht.

    da möcht ich aber einwerfen, daß das genau das ist, womit für das Spiel geworben wird, nämlich keine Rollenverteilung im klassischen MMORPG-Stil. Ich hatte diesbezüglich noch im alten deutschen Forum eine Diskussion am laufen und auch wenn ich dafür war(ich glaub gemeinsam mit Antalion) und noch immer bin, daß es fixe Rollenverteilungen gibt, also tank, supporter/healer, damage dealer, so war die Mehrheit damals dagegen, da man dadurch auch als Taktiker einen Kreuzer fliegen konnte/noch immer kann, etc.... Viele wollen für das wenige PvP/Gruppenspiel für ihren eigenen großen PvE Content nicht aufgeben, bzw wollen auch nicht umdecken. Das ist die Richtung, die Cryptic eingeschlagen haben, und gefühlte 3/4 der Community will das so, und das gilts zu akzeptieren....
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    bearbeitet April 2012
    farinator schrieb: »
    Ich verstehe das gad richtig, du hast dein schiff voll auf Schaden ausgelegt, ohne auch nur einen Gedanken an Verteidigung, und reklamierst jetzt, dass dein Schiff nicht viel aushällt?

    Das eine Escorte nicht nur mit Schilden deft brauch ich dir nicht zu sagen oder? Ich habe bereits geschrieben das meine Escorte mit 70%def,also dem höchstmöglichsten ausweichmodi fliegt,also das ich keinen gedanken an Verteidigung verschwende ist blödsinn.Nur ist es immo so,das es erstens völlig egal ist wieviel schilde oder Hülle+ resis oder ebend def % habe,da ich eh geonehitted werde,das ich als DD schneller drauf gehe ist nicht mein problem,2-4 mal allerhöchstens wenns böse läuft,aber ein onehit,und dann auch noch 5 sekunden nach dem ich ausser reichweite des Mobs bin,das regt mich auf.

    Und selbst als Tank,habe einen auf Klingonen seite,ist es bei ausbau sämtlicher def skills,und optimaler panzerung,mk xi und mk xii nicht möglich ohne einen e.v.t. onehit zu tanken,höchster onehitter 120k !!,vor einschlag wahr brace for impact aktiv,schild strength und sogar reverse shild polarity !!

    Das sind die dinger die mich aufregen,das sind die sachen die schief hängen,wenn nicht das,was denn bitte dann?

    Meine Kritik wahr vielleicht etwas Emotions geladen,sie sollte aber kein Gejammer darstellen,sondern eigentlich klarmachen was mich wirklich stört,und ich bin da wahrlich nicht der einzige,vielleicht wärs besser gewesen sie nicht zu schreiben direkt nach dem Spielen ^^
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    bearbeitet April 2012
    Ich behaupte einfach mal, dass die Onehits pauschal erstmal jeden stören. Ich kann mir zumindest nur schwer vorstellen, dass es Spieler gibt , die mit voller Hülle und vollen Schilden von einem Gegner getroffen werden, sofort in Flammen aufgehen, und das toll finden. Aber dennoch kann man dabei auf seinen Tonfall und seine Schreibweise achten.

    Es ist auch nicht so, dass mein Schiff in STFs nicht auch des öfteren schon mal aus heiterem Himmel von einem Kubus in Stücke geschossen wurde, und ich mich über lachhaft hohe Schadenswerte wundern durfte. Auf den zweiten blick und nach einer schnellen Meldung über TS wurde dann klar: "Joar, das normal, das passiert regelmäßig." Was mich erstmal beruhigt hat.

    Ich hatte auch schon in einem anderen Post geschrieben, dass mir eine generelle, geringfügige Aufwertung des Borgschadens (grade der Kuben) gefallen würde, wenn man dafür die Schadensspitzen auf maximal 25.000 begrenzen würde. So würden Eskorten zumindest nicht bei jeder Schadensspitze gleich zum Feuerball, aber es würden Kreuzer und Wissenschaftsschiffe als Heiler oder Tanks nicht gleich völlig nutzlos.

    Was wir aktuell haben ist generell bereits eine starke Eskortenschwemme. Würde man den Schaden in STFs jetzt noch eskortenfreundlicher gestalten, wäre in ein paar Monaten ein Spieler im Kreuzer für STFs komplett abgemeldet. Und das Kredo vor einer STF wäre "steig auf eine Eskorte um".

    Fänd ich nicht so prickelnd.
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    bearbeitet April 2012
    Find das mit Respornzeit gar nicht schlecht (für den Raum.)
    Da Kreuzer mehr dazu angehalten werden auch auf Bedrohung im Raum zu skillen. Ansonsten hat die Gruppe wenig Changs auf guten Erfolg.

    Fände es nur schön wenn man den Schaden der schweren Kanonen noch ein wenig steiger würde um den ausgleich im PVP zu schaffen.

    Als Klingon Spiele ich ein Tank und habe Bedrohung im Raum auf max. Da ist es weniger das Problem das die DD zubruch gehen. Und dann läuft es im Regelfall auch ganz gut. ( Und wenn die Wissenschaftsschiffen noch ein wenig Buffen ist STF nicht wirklich das Problem. (gilt aber nur fürn Raum).

    Am Boden ist es echt hart geworden, und Infizierter Boden ka. ob (das Optionalziel) überhaupt möglich ist, erweist sich echt als harte Nuss. Also da muss denke ich nochmal an der Stellschraube gedreht werden.

    Mein Tipp für die Eskorte Angriffsmuster Omega, als zweites Ausweichmanöver und verhindert Bewegungseinschränkungen. hat mir schon mehrmals den Arsch gerettet. ;)
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    bearbeitet April 2012
    Thread Control ist meiner Meinung nach ein unsinniger Skill. Ich tanke mit meiner Eng PvP Skillung nen Tac Cube sowohl als Fed wie auch als KDF weg. Es braucht schon nen Crit um mich zu grillen und genau das ist die Sache. Die Heavy Plamsa Torps ok, die kann man abschießen, sieht man wenigstens das da was gefährliches kommt. Aber was mich richtig nervt sind die unsichtabren Torpedos oder was auch immer das ist. Auf einmal bekommt man nen 100k Crit und weiß nicht von was. Man sieht keine Strahlen, keine Objekte die auf einen zufliegen, nichts. Man ist einfach tot warum auch immer. Das nervt, da man keine Gelegenheit hat zu reagieren.
    Noch eine Sache, wenn man außerhalb der Range von Cubes oder Gates ist, diese einen aber im Ziel hatten und was abgeschossen haben als man noch in Range war bekommt man das Projektil (zumeist dieser unsichtbare instant kill Torp) trotzdem noch ab und das Teil schlägt immer noch voll durch obwohl man mittlerweile 13 Km also ganze 3 Km außerhalb der Angriffszone ist. Das ist in soweit ebenfalls unfair dem Spieler gegenüber als das Spielerprojektile auf NPC's außerhalb der Angriffszone nicht wirken wenn diese abgeschossen wurden als der NPC noch innerhalb der Angriffzone war.

    Das mit diesem Respawn Delay finde ich was die random Groups angeht eher hinderlich. Eine Absprache was die Ziele, Vorgehensweise angeht ist nur über Chat möglich daher schon imenser Zeitverlust gerade wenn es unvorhergesehene Ereignisse gibt wie z.B jemand kommt mit den Probes bei Ka nicht klar und braucht Hilfe. Zeitverlust=DMG Verlust der durch die Zusatzverzögerung beim Respawn noch verstärkt wird. Das in Verbindung mit den Instantkills ist für random Groups eigentlcih schon der Todesstich um die Optionale überhaupt auf Elite schaffen zu können. Mal abgesehen davon das laut meiner Erfahrung z.T. recht kurriose Gruppen zusammengestellt werden wie 3 Sci 2 Eng obwohl 15 -20 Spieler in der Warteschlange stehen. Da ist auf jeden Fall Nachholbedarf was die randoms Groups angeht.
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    bearbeitet April 2012
    Unsinnig an dem Skill finde ich nur, dass er auch noch Punkte kostet. Sowas sollte einfach eine Fähigkeit sein, die man als Kreuzer / Techniker ohnehin hat oder besser noch eine Fähigkeit, die ich einfach einschalten kann. Ich brauch meine Punkte im Kreuzer für andere Dinge!
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    bearbeitet April 2012
    Wieviel man in abwehr geskillt hat und wieviel buffs man auch an hat , der one hit torp des borgs ist halt für alle eine todesfalle.
    Selbst wenn ich alle buffs und soweiter an habe mit vollen schilden bekomm ich dan immer noch gerne mal one hits jenseitz der 100.000 xD.
    Das ist selten aber das trift alle mal ,da lach ich dann kurz respawn und mach weiter was solls :D .
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    bearbeitet April 2012
    -Jessica- schrieb:
    Wieviel man in abwehr geskillt hat und wieviel buffs man auch an hat , der one hit torp des borgs ist halt für alle eine todesfalle.
    Selbst wenn ich alle buffs und soweiter an habe mit vollen schilden bekomm ich dan immer noch gerne mal one hits jenseitz der 100.000 xD.
    Das ist selten aber das trift alle mal ,da lach ich dann kurz respawn und mach weiter was solls :D .

    ...eben. Die 50.000er (und aufwärts) halt ich mit meinem Kreuzer ab und an noch aus - der "echte" One-Hit mit über 100.000 hat aber alles und jeden direkt weg. Und da dieser trotz anderslautender Ankündigung nach wie vor drinne ist, denke ich auch, es handelt sich hier um einen Bug - zumal man ja nichtmal etwas kommen sieht, sondern aus heiterem Himmel einfach wegplatzt...
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    bearbeitet April 2012
    Wo du sagst (((( - zumal man ja nichtmal etwas kommen sieht, sondern aus heiterem Himmel einfach wegplatzt... )))) stimm ebenfalls ..... und das dieser torp oder was immer es ist unbegrenzt reichweite hat , da dieser mich in 32 km entfernung gekillt hat bei maximal tempo mit ausweichmanöver hihi.
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    bearbeitet April 2012
    Die Entfernungsberechnung der Gegner scheint eh etwas fehlerhaft vom Game interpretiert zu werden, oft werden sich definitiv weiter-weg-befindende näher angezeigt als sich unmittelbar um einem herum befindende Gegner.

    Edit: Damit meine ich die Entfernungsangabe (Zahl am Gegner-/Spieler-Schiffen).

    ---
    Die Borg-Torpedos kennen grundsätzlich keine Entfernungsberechnung, rematerialisieren weit über 10km vom Kubus entfernt direkt vor einem und sind noch nebenbei weniger als nen Kreuzer. Ich sage nur ziel-suchende Flugkörper im Tarnmodus. :rolleyes:

    Dass ein Kreuzer mit über 50.000 Hüllen-Punkten und dementsprechenden Schilden mehr auszuhalten hat, als ein Begleitschiff dürfte eigentlich jedem klar sein - trotz allem sind die One-HIt-Shots definitive weniger geworden, aber immer noch vorhanden.
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    bearbeitet April 2012
    Das Torpedos über 10km hinaus keinen Schaden machen wär mir neu. Dass der Schaden in manchen Situationen schon gerechnet wird, bevor das Projektil optisch einschlägt hab ich öfters schon beobachtet, besonders dann, wenn das Ziel Ausweichmanöver zündet, während der Torpedo schon fliegt. Aber das der Schaden garnicht angerechnet wird ist mir bewust noch nicht aufgefallen.
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    bearbeitet April 2012
    Ich meinte damit, dass die Entfernungsanzeige des jeweiligen sich gerade im Target befindenden Gegners nicht wirklich mit der tatsächlichen Entfernung des Ziels übereinstimmt.

    Die Torpedos der Borg fliegen definitiv weiter als 10km bevor diese irgendwo einschlagen. Gelegentlich folgen diese einen sogar, wenn man diese per "Ausweichen" entkommen versucht und dies nicht nur optisch.
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    bearbeitet April 2012
    Wäre mir auch neu. Mir flogen die Torepdos schon immer nach wenn ich die 10Km verlasse (neue Angriffe folgen dann aber keine mehr), egal ob mit oder ohne Evasive Maneuvers. Und sie machen das solange bis ich getroffen werde, sie abschieße, oder sie das Ziel verfehlen.
    Kenne ich eigentlich nicht anders.
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    bearbeitet April 2012
    Das Torps weiter als 10km fliegen ist mir bewust , was ich aber meine das der Tac cube mich weiter unter feuer hatte bei über 30 km entfernung ^^ ich hatte seine ganze aufmerksamkeit zu dem zeitpunkt da die anderen das tor unter feuer hatten hab ich ihn etwas beschäftigt damit er nicht die escorten nerft.
    Er is mir dann auch brav gefolgt aber wie gesagt er hat mich auch weiter beschossen als ich schon 20 km weit weg war , und das war nicht nur ein torpedo der mir nach flog :D...... kommt auch nicht oft vor und habe das bis jezt auch nur beim Tac cube erlebt.
    Und als ich dann bei rund 30 gewendet hab bin ich bei vollen schilden und hülle einfach explodiert :) sah zumindest schick aus hehe.
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    bearbeitet April 2012
    Also auf Elite birgt die Respawnzeitverlängerung durchaus ein gewisses Frustpotenzial, besonders wenn die Gruppe über keinen Tank mit geskilltem Thread dazu verfügt. Das mutiert dann stellenweise zu einer Art Staffellauf und der Gegner knallt einen nach dem anderen einfach weg, ehe man überhaupt dazu kommt groß Verteidungungsmaßnahmen zu zünden und sich absetzen kann. Ich hoffe mal, das dort noch was gedreht ist, denn der Weisheit letzter Schluss ist das leider nicht.
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    bearbeitet Mai 2012
    Ja die Idee für den Timer muss wohl im berunkenen Zustand entstanden sein. :D
    Wenn ich in einer der letzten STOked-Episoden von einem der Cryptic-Crew höre, dass dieser eingerichtet wurden um Personen die ihr Schiff in den STF's nicht richtig einsetzen zu einer besseren Spielweise zu erziehen (ich sag mal bestrafen), fällt mir nichts mehr ein.
    Da ist keiner auf die Idee gekommen, dass man damit das gesamte Team bestraft.
    Mal abgesehen davon, dass ich in einem Spiel das Spass machen soll grundsätzlich Bestrafungen für deplatziert halte frage ich mich schon ob und wie das Cryptic-Team solche Sachen vor dem Release testen?
    Lediglich eine Vermutung: das Testen im eingespielten Team, das angemerkt, die Sache selbst gestaltet hat macht da nur wenig Sinn.

    Ich kann ja verstehen, dass der Einbau eines Vorbreitungschat mit "bin bereit"-Knopf (ähnlich wie in der neuen Shuttle-Mission) aufwändiger ist als den Timer einzufügen, aber da hätte man meiner Meinung nach die Sache doch lieber so lassen sollen wie sie war.

    Desweiteren wäre es schön, wenn Cure Space (elite) und die Optionals in Cure ground (normal und elite) etwas entschärft würden. Da die Misserfolgsquote für Spieler ohne eingespieltes Team schon nicht mehr Spass macht. ;)
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    bearbeitet Mai 2012
    Bestrafung in einem Spiel sinnvoll? Ja, ganz bestimmt.

    Wenn ein Spieler etwas falsch macht, also so wie es die Entwickler als falsch definiert haben, dann sollte dem Spieler dafür auch ein gewisser Nachteil, gemein hin Bestrafung genannt, zuteil werden.

    Ist einem Spieler dabei allerdings sein vorzeitiges und unbeabsichtigtes Ableben nicht Strafe genug muss man diese Strafe halt drastischer ausfallen.

    So auch in den STFs. Wenn nun Spieler, wohlgemerkt ungewöhlich viele Spieler, sich darauf versteifen, sich ohne jede Verteidigung und ohne sich zu bewegen, 3km vor einen Boss stellen, und sich darauf konzentrieren so schnell wie möglich so viel wie möglich ihre Schadensfähigkeiten zurgelltung kommen zu lassen, bis sie vom Boss (meist innerhalb der ersten Kampfsekunden) zu Asche geschossen zu werden. Nur um Sekunden später wieder loszufliegen. Die gleiche Show wieder und wieder abzuziehen, während andere Spieler sich neben ihrem offensiv Potentail auch ein paar Veteidigungs- und Vermeidungaktionen zurecht zulegen, die ganze Zeit in Bewegung bleiben und engagiert versuchen die taktischen Möglichkeiten ihres Schiffs auszunutzen, kann ich gut verstehen, warum die Entwickler der "Kopf durch die Wand" Methode einen Rigel vorzuschieben.

    Es ist ja auch nicht so, dass die ganze Gruppe davon betroffen wäre, wenn der Spieler es nach einigen Versuchen und dem Schock "oh, ich komm kaum noch zum Kämpfen" seine Taktik ändern würde und anfangen würde gescheit zu spielen.

    Nein, lieber ellenlange Posts darüber schreiben wie blöd es doch ist, mal wieder in einen Nachteil gedrängt zu werden. :rolleyes:
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    bearbeitet Mai 2012
    Ich hatte erst überlegt, ein neues Thema aufzumachen, bin aber der Meinung, das passt hier auch gerade rein..

    Wie einige von Euch ja selber schon sagen, das mit der Verteilung der Stärken/Rollen ist so gewollt und auch teilweise Sinnvoll.

    Was mich aber am meisten stört ist das anpassen der Gegner Levels in "niedrigeren" Missionen. Hier ein typisches Beispiel:

    Jemand aus der Flotte möchte seinen Twink hochziehen oder möchte einfach just for fun, mit einem neuen Char nochmal alles durchspielen.. Er kommt in eine Situation, wo er evtl probleme hat, da er anderes Schiff oder ne andere Taktik benutzt.. Er bittet einen Flotten/Teamkollegen zur Hilfe..

    Ich komme als Level 50 mit einer gut ausgestatteten Tac Odyssey zum helfen und siehe da, 2 so dussellige Negh Vars aus einer Level 20 oder 30 Mission kriegen mich fast platt...
    Und das nur, weil sich deren Level an meines Anpasst. Das ist meiner Meinung nach Unfair wenn nicht sogar ne Frechheit..

    Ich habe absolut Verständniss, wenn man als lvl 50 ALLEINE eine "alte / LowLvL " Mission wiederholt, auch entsprechende starke Gegner hat. Aber um einen neuen bzw jungen Spieler zu helfen, der die Mission womöglich das erste mal macht, und seine probleme da hat, ist das ganze überzogen.

    Wenn ich mir das "wahrscheinlich größte" andere Online Rollenspiel anschaue, sieht die Sache besser aus:

    Komme ich mit meinem LvL 80 Magier ins "Schlingendorntal" um einem 38ér zu helfen, der dort zt 40ér bis 43ér Gegner hat, so mache ich da als LvL 80 alle Gegner ohne Mühe platt.

    Allerdings bekommt mein Teamkollege dort auch weniger EPs / XPs..
    Damit kann man leben, wenn man lediglich das Ziel hat, einfach nur die Mission / Quest möglichst
    schnell zu beenden..
    Abgesehen davon, kann man nicht verleugnen, das es durchaus auch mal Spaß macht, sein Level und seine Stärke mal so auszunutzen bzw seine "Überlegenheit" auszukosten...

    Hier in STO ist dies leider unmöglich da die Gegner sich erstens an mein hohes Level anpassen, UND...
    Selbst wenn mein Teamkollege lvl30 wärend dieser Zeit ebenfalls kurz auf MEIN lvl angehoben ist, hat er aber noch lange nicht die Schiffsstärke oder die beste Bewaffnung....

    Somit wird das helfen der Teamkollegen in Low-Levels nicht nur unnötig erschwert sondern auch für ihn zusätzlich zum Risiko, da er trotz kurzzeitiger Levelanhebung, absolut keine Chance mehr hat..

    Hier finde ich, wäre noch mal eine Überarbeitung angemessen..

    Mir gehts im Endeffekt um folgendes Prinzip:

    Fange ich einen Char an, fliege ich meisst zuerst ne Miranda Klasse oder ähnlich, und treffe in den ersten Missionen auf klingonische Bird of Pray´s.. Später, so mit Level 10-14 kommen auch mal Vor´Chas und
    Negh´Vars dazu, alle lassen sich mehr oder minder auch mit Low-Level Schiffen innerhalb der Mission besiegen, je nach Spielweise oder Spielerfahrung..

    Hat man dann endlich mal seine Tac Oddy oder ein anderes starkes Schiff, müsste man von der Theorie her, mit diesen "kleinen schwachen" Gegnern locker fertig werden..

    Aber dem ist nicht so, da der Gegner plötzlich genau so stark ist wie man selbst..
    Bei STF oder Starbase 24 macht es noch Sinn, aber in Low-Level Missionen wo man mal just for fun durch"runnen" will, oder um Freunden und Kollegen zu helfen, ist das schon ganz schön großer Mist..
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    bearbeitet Mai 2012
    Gut zu sehen das ich nicht der einzigste bin der solche Erfahrungen hat.

    Es kommt nicht oft vor, aber so alle 2-3 Tage mal das ich son One Hitter abkriege. Volle Hülle, volle Schilde, boom 80k von nem unsichtbaren Torpedo und ich bin weg.
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    bearbeitet Mai 2012
    Nein Cyph, das wäre schon ein neues Thema gewesen, aber ich will dir trotzdem antworten ;)

    Das Sidekickingsystem war eine echte Bereicherung und hat einiges einfacher gemacht und dafür gesorgt das unterschiedliche Gruppen gut zusammen spielen konnten.
    Vielleicht habt ihr da nur einige Handlingsfehler gemacht ;)

    Folgende Modelle sind denkbar:

    1. Der Kleine ist Teamleader
    In dem Fall bleiben die Gegner auf dem niedrigen Level und du kannst deine Überlegenheit voll ausspielen. Deine Mitspieler bekommen normale XP und du weniger, aber das ist in so einer Situation eh wurst.
    Wenn du deine Freunde auf deren Niveau unterstützen willst, kannst du dich auf deren Level runterleveln und dann als gleichberechtigtes Schiff kämpfen. Dann bekommst du auch wieder deinem Level angemessene Punkte.

    2. Der Große ist der Teamleader
    In diesem werden die Gegner auf dein Level angehoben und es gibt für dich die deinem Level angemessenen Punkte. Die Kleinen bekommen noch mehr Punkte, weil sie ja gegen einen übermächtigen Gegner kämpfen und damit leicht platzen. Wenn sie sich auf deinen Level hochziehen bekommen sie die gleichen Punkte wie du, also level angemessen.

    In beiden Fällen solltet ihr folgendes beachten. Bevor ihr die Mission einreicht, solltet ihr alle Levelverschiebungen rückgängig machen, denn eine Mission die als LtCmdr9 angenommen wurde gibt natürlich weniger Punkte wenn man auf VA1 abgibt. Das System greift da auf den aktuellen Level zu. Im Zweifelsfall also einfach das Team auflösen und erst dann abgeben.

    Wie gesagt, das System ist eigentlich genial von der Idee, weil es beide Richtungen ermöglicht, man muss es nur richtig einsetzen.
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    bearbeitet Mai 2012
    cyphextheking schrieb:
    Aber dem ist nicht so, da der Gegner plötzlich genau so stark ist wie man selbst..
    Bei STF oder Starbase 24 macht es noch Sinn, aber in Low-Level Missionen wo man mal just for fun durch"runnen" will, oder um Freunden und Kollegen zu helfen, ist das schon ganz schön großer Mist..

    Du hättest es also lieber, wenn die Gegner auf dem Level des Mistpielers bleiben und Du sie so überollen kannst? Im Sinne von eine Breitseite = Abschuss, damit die gesamte Mission 30-40 Sekunden dauert und der Mitspieler dann dafür noch zigtausende von Skillpoints bekommt...? Das kann ja wohl nicht ernst gemeint sein, oder?

    Mal abgesehen davon, dass fast alle NPCs auf Level 50 noch so schwach sind, dass sie auch auf Elite nicht mal ansatzweise eine Gefahr darstellen, ist es ja wohl nicht zuviel verlangt, sich ein bischen anstrengen zu müssen.
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    bearbeitet Mai 2012
    Die haben dich fast platt bekommen cyphextheking ? .......... wenn ich jemanden helfe unter mein lvl drück ich einach auf lvl an teammitglied anpassen .... dann bin ich VA auf lvl sagen wir 25 wie dem den ich helfe .und trotz des runterstufens bin ich meinen gegngern haushoch überlegen ich walze da durch ohne das meine dreadnought auch nur mit schild zuckt.
    Ich finde das extrem einfach man kann jemanden so regelrecht bis lvl 40 durch die missionen in rekort zeit bringen ,also finde das mehr als fair genug gemacht und das system brauch da keine änderung.
    Und wenn ich ohne anpassen rein geh und alle mein lvl haben selbst dann ist es noch so einfach das es keine probleme gibt ,dann muss natürlich der low lvl sich an mein lvl anpassen aber wie gesagt leicht :) .
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