Не ну писать что то надо, а то встаеш такой в испытание и смотришь что из за новичков его непройдешь, тут или ливать или попытатся им обьяснить, вдруг поймут и скажут спасибо
А иногда так посмотришь на этих новичков, а там 22к оупа, раконид.. и думаешь - а им точно поможет твоя информация?..
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Или лук рдд.
Тут уже просто на автомате в чат летит "Луки не дамажут!" )))
Ну вот нинада.. рдд дамажит, если уметь В смысле, что урон там можно получить на фоне типичного рандома (я раньше так и ходила, еще камни 1лвл ставила) Х) А леголасы - это диагноз. Вот на Тиме была недавно - один через мародера постоянно улетал за круг (большой, где головы между фазами), его шотало, он все 15сек лежал и орал в чат "на помощь". Раз улетел, два.. обычно люди умнеют.. но нет.. Может просто мазохист о.о"
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Ходить танком в произволки вот это сложна случайка появляеться сразу но дело в другом ты ее проходишь около часа если еще и смогешь.кароч народ хочиться сложности харда и тд встань в произвол танком впечатлений хватит и учишь подскаживаешь дамажишь лекаешь все ты а у тя 4 вагона
е сли ты сапорт конечно)про тру дд не говорю их там нет ждать очередь по часу не комильфо проще на хила или танка прыгнуть но там свая фишка быстро в данж но с раканубами
и ходите на валю малого лоста эти данжи ща в рандоме сложнее башни
Они сложны тем, что скейлинг жестко срезает статы, не все их потом будут балансить. А у всяких оупогонцев все еще хуже. В м18 вроде новый скейлинг завезут - вангую новые приключения
Гайд по Башне:
и ходите на валю малого лоста эти данжи ща в рандоме сложнее башни
Они сложны тем, что скейлинг жестко срезает статы, не все их потом будут балансить. А у всяких оупогонцев все еще хуже. В м18 вроде новый скейлинг завезут - вангую новые приключения
Гайд по Башне:
и ходите на валю малого лоста эти данжи ща в рандоме сложнее башни
Они сложны тем, что скейлинг жестко срезает статы, не все их потом будут балансить. А у всяких оупогонцев все еще хуже. В м18 вроде новый скейлинг завезут - вангую новые приключения
Гайд по Башне:
не в м18 а в м19 вроде обещали новый скейлинг -
"В м19 мы планируем сделать следущий шах по маштабированию."
насколько я понял по новому скейлингу то небудет разницы что ты старичок с каповыми статами, что новичек в зеленом шмоте, короч можно спокойно в такие данжи вообще не ходить, но тогда небудет смысла для роста персонажей, зачем вливать аб в перса если меня в 70х данжах отскалируеит так что я буду равен со всеми, а так по мне скалирование бред полный, придумали в телеге 5е колесо ведь можно спокойно перевести все данжи на 80й лвл и спокойно дудеть в трубочку и проблем на голову критптиков будет меньше
для старичков всегда будет какой нить "топовый" данж и 3 - 4 раза в год полтора - двух месячный ивент на новые пухи, арты или шмот, после получения которого топовый данж сложным быть перестанет
и скейлинг есть но каталы, камни, рыж знаки, спрос не потеряли, криптики скейлинг так замутят, что смысл в "расточке" полюбому останется
Несколько версий игрового контента (подземелья / стычки / испытания)
Одной из самых популярных статей обратной связи была потребность в версиях одного и того же контента для разных уровней сложности, в частности в подземельях, схватках и испытаниях. Несмотря на то, что игроки немного различались в своем подходе к сфере действия, количеству уровней и способам корректировки сложности, был достигнут общий консенсус относительно ценности различных версий в отношении доступности. Наличие этой опции позволит как хардкорным, так и обычным игрокам испытать контент, обеспечить область обучения / обучения и обеспечить гибкость в настройке группы и требований для успешного завершения контента.
Внутриигровые учебные и информационные ресурсы
Расширение аспекта «обучение / тренировка» в нескольких подземельях стало еще одной популярной просьбой о более глубокой доступности информации в игре. Хардкорные игроки признали, что случайные и новые игроки были в невыгодном положении в отношении понимания сложности статистики, сборок и других связанных с прогрессом функций в игре. Хотя непосредственная выгода, по-видимому, будет для новых или случайных игроков, на самом деле это рассматривается как благо для ветеранов и хардкорных игроков, поскольку это уменьшит количество неудобств, связанных с «живой тренировкой», которые им придется делать в очереди с менее опытными игроками.
Мотиваторы взаимодействия
Давние игроки настоятельно подчеркивали необходимость того, чтобы мотиваторы или водители возвращались в игру на постоянной основе. Огромность и богатство систем и содержимого Neverwinter рассматривается как недостаточно используемая; у более новых или прокачанных игроков по-прежнему есть цель или контент для достижения максимального уровня. Профессии мастеров, старые подземелья, кампании, достижения и многое другое упоминались как области игры, которые оживили бы вовлеченность или стимулировали мотивацию.
Бонусная тема: Масштабирование
Последней темой, которая была озвучена в значительной части обратной связи, было влияние масштабирования. По-прежнему существуют разные мнения о масштабировании, начиная от того, должно ли оно вообще существовать, и до того, как его следует использовать, но общий элемент заключается в том, что долгосрочные игроки не должны быть наказаны за их прогресс. Хардкорные игроки хотят ощутить положительное влияние своих усилий на экипировку, их доработку, сборку и т. Д. Хотя это может противоречить постоянному стремлению к содержательному контенту, но их ключевой элемент - это вызов в финальной / новой игре. контент, не делая старый контент карательным для хардкорных игроков.
Вторичные темы
Среди основных тем также появились некоторые косвенно связанные темы, которые заслуживают упоминания. Особое внимание было уделено таблицам вознаграждений и лута по основным темам. Наличие разных уровней подземелий потребовало бы разных наград. Наличие образовательных ресурсов в игре о различных наградах позволило бы новым игрокам лучше понять свою жизнеспособность или предоставить руководство по содержанию директивы. И, наконец, получение вознаграждений, достаточно мотивирующих игроков на взаимодействие с контентом.
Вторичной темой стало влияние Stronghold и гильдий на игроков разных типов. Гильдии предоставляют ресурсы и поддержку, при этом небольшие гильдии более населены случайными игроками, что, в свою очередь, означает меньшие ресурсы и поддержку. Была высказана поддержка созданию механизмов для небольших гильдий или начинающих игроков в небольших гильдиях для оптимизации использования и роста, но также были учтены потенциальные проблемы или разочарования в работе и усилиях, предпринимаемых гильдиями более высокого и более высокого уровня.
We are the the Neverwinter Systems Team - Ask Us Anything!
Вопрос: Исключение уникальности игроков оставили очень неприятное послевкусие во рту игроков.
Обсуждала ли системная команда идею добавления большего количества умений в распоряжение игроков?
Ответ: Давайте приведем все умения и классовые функции в хорошее состояние,
а баланс классов и классов в лучшем состоянии, прежде чем углубляться в большее количество способностей/умений/вариантов/опций, которые также должны
быть сбалансированы со всем, что уже существует.
____________
Вопрос: Нам нужно больше вещей, чтобы фармить между Модулями,
один контент, который может запустить только небольшая часть игроков, создаёт проблемы для остальных игроков,
есть ли планы переделывать и проводить события чаще в будущем?
Ответ: Мы смотрим на другие события, как, надеюсь, показывает событие "Дно Ада".
Хотя события, как правило, создаются быстрее, чем полное подземелье, они также не очень быстрые и простые,
поэтому нет ситуации, когда мы могли бы выводить новые события каждый месяц
и создавать другой регулярный новый контент. Цель состоит в том, чтобы создать множество событий,
которые мы можем циклически проходить, чтобы сохранить вещи более свежими,
в то же время создавая локации и подземелья.
____________
Вопрос: Когда мы увидим изменение в луте?
Награды невероятно устарели и отчаянно нуждаются в доработке, например,
мы по-прежнему получаем синий альянс в башне Валиндры и замке Малабога.
Ответ: Башня Валиндры и замок Малабога - это контент, который намного ниже уровня игрока 80.
АД и печати существуют для того, чтобы дать игрокам эндшпиля награды за тот контент,
который все еще работает для них.
Хотя в будущем мы, вероятно, реструктурируем некоторые аспекты вознаграждений,
риск / вознаграждение / вызов / время всегда будут учитываться в структуре вознаграждений
для всех типов контента.
____________
Вопрос: Можно ли будет удалить определенные у Спутников
(наступательные, оборонительные...)
и сделать так, чтобы мы могли оснастить любого Спутника любым из 5-ти слотов?
Это устранит недовольство многих классов,
которые недовольны своими ограниченными слотами для Спутников.
Ответ: Ранее у нас были внутренние дискуссии по этому вопросу, и это всегда возможно,
но в настоящее время нет конкретных планов по их изменению.
Маловероятно, что мы удалили бы все ограничения слотов настолько, насколько это возможно,
чтобы все классы имели одинаковые слоты, которые могли бы включать слот универсального типа
____________
Вопрос: Скорость движения очень сильно упускается в данный момент,
особенно на паладине, даже с различными элементами движения / бонусными знаками / благом,
есть ли шанс, что скорость движения может быть еще больше изменена на паладине?
Ответ: Скорость движения, скорее всего, никогда не вернется к скорости, превышающей
скорости крепления (????), которые были возможны ранее. Это не значит, что в будущем
не будет никаких положительных эффектов, но в настоящее время их не планируется.
____________
Вопрос: Есть ли какие-нибудь планы по усилению / переработке
целительских способностей клирика и Чернокнижника?
Похоже, что они хороши для лечения разрыва, но щит паладинов Blue Temp HP,
по-видимому, превосходит по содержанию.
Ответ: Различные пути лечения имеют разные стратегии и подходы к лечению. Мы бы не хотели,
чтобы они стали одинаковыми, поэтому мы будем продолжать в ближайшем будущем
развивать / уравновешивать их различия.
____________
Вопрос: Истощение Жетонов Смены Награды раздражает, и 3,
которые мы получаем каждый день от VIP, не длятся долго, есть ли шанс,
что количество жетонов может быть увеличено с VIP или даже если жетоны
появятся в Шопе или в виде набора?
Ответ: Жетоны Reroll не должны быть бесконечным источником, а переокрытие сундуков
в долгосрочной перспективе - это вывод АБ из игры. Жетоны Reroll могут появляться
или не появляться в других магазинах, но их никогда не должно быть так много,
чтобы игроку никогда не приходилось тратить АБ в качестве рерола
или более рационально тратить свои Жетоны Смены награды
____________
Вопрос: Мне бы очень хотелось, чтобы у меня была
возможность смешивать и сочетать предметы моды и внешнего вида.
Ответ: Я отправлю этот отзыв художественной команде. Спасибо, что поделились этим
____________
Вопрос: Вы когда-нибудь думали о добавлении атрибутов и настройке Спутников,
чтобы я мог сделать своего спутника так, как я хочу
Ответ: Хотя я думаю, что добавление этого уровня сложности будет полезно для более глубоких систем,
это также замедлит игроков и обеспечит еще один барьер для входа. Прямо сейчас Companions - это дизайн «легкого слота»,
в котором вы размещаете их в зависимости от желаемой функции, и с ними все хорошо.
Это система, предназначенная для принятия более крупных решений вместо более мелких.
Если эта философия дизайна когда-либо изменится, это, безусловно, возможно!
____________
Вопрос: Почему Чернокнижники имеют значительно меньшие величины,
чем любой другой класс DPS, и не имеют собственных баффов или достаточно коротких перезарядок,
чтобы поддерживать низкие величины?
Ответ: Сравнение величин между классами никогда не даст полной картины, поскольку способности / механика /
особенности класса играют большую роль в общем уроне.
Рассматривается баланс классов и вносятся коррективы для сближения классов.
____________
Вопрос: Подземелья нуждаются в изменении в своей системе.
Могут ли игроки ожидать изменения в том, как проходят подземелья? С точки зрения сложности,
добавление новых уровней подземелий и т. Д.?
Ответ: Наличие разных уровней подземелий было одним из главных предложений первой темы CDP,
так что это определенно тема, которую мы обсуждаем внутри компании.
Никаких подробностей, чтобы поделиться в это время, хотя
____________
Вопрос: По шкале от 1 до 10, насколько комфортно команде
с текущим игровым балансом игровых классов в игре?Стоит ли ожидать каких-либо
более радикальных изменений в будущем или большинство классов находятся в положении,
которое вас в настоящее время устраивает?
Ответ: 6-7! Все классы имеют возможность побить весь контент, что, безусловно, самая важная часть.
ем не менее, есть достаточно интересный контент,
который заставляет некоторых игроков нервничать из-за того, что некоторые классы не входят в топ дпс,
и это не очень хорошая вещь.
____________
Вопрос: Почему Логово безумного мага было изъято из ежедневных ротаций очередей? Было ли это все еще слишком сложно для случайных групп?
Ответ: Очереди были изменены, в ответ на пару проблем, у них был такой смешанный контент,
из-за которого большая часть контента никогда не игралась. Во время этого перехода экспертная очередь,
которая использовалась для новейшего контента, была удалена.
LoMM появится в эпической очереди в подземелье в будущем.
____________
Вопрос: Каждый модуль - это одно и то же скучно, 1 подземелье,
героические столкновения, скучное время, бла-бла-скучно. Раньше говорили о жертвах героических сражений за подземелья.
Это то, что сейчас считается движением в M19, M20 M21?Потому что, честно говоря, 1 подземелье,
ферма героических столкновений, не доставляет удовольствия. Даже если это схватка или данж,
но, пожалуйста, нам нужно что-то новое в системах для подземелий.
Ответ: Многое из этого зависит от времени. Мы бы хотели сделать больше, но у нас есть только
столько времени в цикле разработки и только столько циклов разработки, которые можно применить к релизу.
Если мы делаем релизы больше, то вы видите их меньше, и мы уже много слышим от игроков,
что между модулями мы проводим слишком много времени
Мы стремимся по возможности внедрять инновации, когда речь идет о подземельях
и их структурах вознаграждений, но это гораздо более важный вопрос.
Ответ 2: Создание 6 героических встреч в модуле обычно занимает менее 1/8 времени для создания
одного подземелья, а также обычно может выполняться одним отделом,
для которого в подземелье обычно требуется как минимум 3 отдела. Сокращение HE не позволило бы создать второе
подземелье в модуле.
____________
Вопрос: Будете ли вы выпускать новые классы в будущем? Вселенная D & D огромна, но прошло уже много лет с тех пор, как вы выпустили новый класс.
Ответ: Мы, конечно, много говорили о новом классе, мы также много говорили о текущем балансе
и улучшении классов в игре. Всегда трудно сделать один выбор над другим, но при ограниченных
ресурсах мы можем сделать очень много. Но да, нам было бы интересно добавить
новый класс в Neverwinter, и мы хотели бы сделать это в какой-то момент.
____________
Вопрос: Тот же вопрос о Расах, популярные темы на форуме,
но мы ничего не получаем, сообщество просит Минотавров, Табакси, Warforged, мы ничего не получаем ...
Ответ: Вполне возможно, что в будущем мы добавим еще одну, или даже больше, расы к Neverwinter,
как мы недавно сделали с Gith. Создание Расы происходит за счет отсутствия других вещей,
и это всегда баланс между тем, что игроки хотят больше, и тем, что лучше для проекта.
Мы также пытались сделать Табакси до Гита, были технические препятствия,
которые не могли быть преодолены в то время из-за ограничений на то,
как нужно изображать расу. Это не значит, что эти препятствия не могут быть преодолены в будущем,
но именно поэтому Tabaxi не является Расой игроков прямо сейчас.
____________
Вопрос: О варваре и его 3 слотах защиты и 1 слоте защиты, за ДПС.
Ребята, у вас есть что-то запланированное для варвара? В настоящее время очистка замка Малабог
занимает почти столько же времени, сколько и Могила Девяти богов, но мы не получаем ничего серьезного от замка Малабог,
это пустая трата времени для игроков высшего уровня!
Ответ: очень похожи на другой вопрос, на который я до сих пор отвечал в этой ветке,
поэтому я пропущу повторение этих вопросов ради времени.
____________
Вопрос: Если бы вам пришлось жить в одной из зон игры,
в какой из них вы бы выбрали и почему?
Ответ: Тихоокеанский часовой пояс. Ой, подожди, я сейчас здесь живу! :trololo:
____________
Вопрос: В этой игре сотни ошибок, может быть, тысячи.
ПОЧЕМУ это так долго, чтобы все исправить? Нам повезло получать 10 исправлений ошибок в неделю,
и их 9/10 - это то, что раньше было выгодно для игроков, а не что-то вредное
Ответ: Мы работали над рационализацией нашего процесса, чтобы ускорить исправление ошибок,
но это часто зависит от наличия необходимой
информации для внутреннего расследования и устранения ошибок.
Проблемы, которые возникают периодически, гораздо сложнее исследовать.
____________
Вопрос: Есть ли планы сделать Чернокнижника конкурентоспособным дпс в моде 19,
потому что в моде 18 они все еще находятся на нижнем уровне. Также есть ли какие-нибудь планы
по добавлению полезного ежедневного лечения для Ткача душ, учитывая, что все его текущие варианты не хороши?
Ответ: С точки зрения данных, чернокнижник находится на среднем уровне и немного
выше нижних уровней классов dps.M18 вносит некоторые дополнительные коррективы,
и M19, вероятно, будет так же, как мы продолжаем сближать классы по DPS.
____________
Вопрос: Когда мы сможем получить новый класс?
Потенциальные из Справочников Игрока D&D 4-го издания:военачальник
Друид, шаман, надзиратель, мститель, бард, призыватель, колдун
Боевой разум, Монах, Псион, Пылающий, Рунический священник, Искатель
Ответ: Хотя игра изначально была разработана во время 4E, мы также используем 5E
в качестве эталона для лучшей работы / согласования с Wizards of the Coast
____________
Вопрос: Получает ли артефакт с ивента "Древние Истории" нерф в М18?
Ответ: В M18 есть исправления для этого артефакта, я уверен, что вы бы назвали их нерфами;)
____________
Вопрос: Есть ли шанс, что мы увидим систему отмены привязки?
Я не хочу продавать AH или торговать. Но иногда я хочу попробовать других персонажей,
не вкладывая целое состояние, чтобы увидеть производительность.
Я бы с радостью заплатил за возможность отсоединить компаньона или монтировать
и связать его с другим персонажем в моем профиле.
Ответ: Легкость твиноводства является вероятным кандидатом на будущие изменения,
так как есть аспекты игры, которые делают прокачку твинков непосильным для многих игроков.
Тем не менее, это обычно не так просто, как просто разрешить повторное связывание.
Есть ли событие, которое позволяет легкий доступ к определенным вещам с компромиссом, который они связаны с персонажем?
Тогда мы не можем просто позволить этим предметам восстановиться, так как это создаст Твинофермы.
Таким образом, любая мера, которая облегчает жизнь твинкам, обычно требует внесения
некоторых изменений в контент, чтобы убедиться в отсутствии злоупотреблений.
____________
Вопрос: Есть ли что-нибудь, буквально все, что системная команда
может рассказать игрокам о том, что будет, о будущем, даже о крошке хлеба, не нарушая того, что вы не можете сказать?
Ответ: Я не уверен, что смогу дать подробности на данный момент, но мы увидим,
сколько проблем я получу, сказав следующее:
Оптимизация процесса прокачки
Улучшение обучения, чтобы сделать игру более понятной / доступной для новых игроков.
Возможная перестройка того, как работают кампании.
Возможные изменения в некоторых структурах вознаграждений.
Изменения в том, как функционирует масштабирование, которое больше соответствует тому,
что многие игроки просили для очистки
дополнительных событий.
из многих старых устаревших валют, чтобы избавиться от беспорядка и путаницы
И все это может измениться / не быть правдой / или вселенная может взорваться завтра,
что немного изменит наши планы
____________
Вопрос: Когда вы очищаете / обновляете старые системы и контент,
такой как система вознаграждений за молитву и другие подобные вещи?
Ответ: У нас уже давно есть документация по изменениям при вызове, и тому подобное просто нужно время,
чтобы сделать это. Это всегда жесткое жонглирование, когда что-то всегда остается вне текущих планов.
____________
Вопрос: как я могу получить артефакты из прошлых историй о старом событии,
событие возвращается? только что вернулся в игру
Ответ: План состоит в том, чтобы иметь более ограниченное вознаграждение, например, от событий или сезонного контента.
В настоящее время нет конкретного плана вернуть их, и любой план не означает, что все предметы вернутся.
Вполне возможно, что в будущем это будет тип второго продавца, или они появятся на рынке Zen,
или что-то еще, но пока они только что сделали событие.
____________
Вопрос: В каждом модуле всегда есть новое оружие, артефакты и т. Д.,
Что делает то, что было до него, неактуальным.
Ребята, вы когда-нибудь задумывались над тем, чтобы снова сделать жизнеспособными старые наборы артефактов,
возможно, даже позволив старому оружию артефактов превзойти (систему, используемую в M12),
в Mythic Weapons, чтобы сделать их жизнеспособными в текущих модулях.
Открытие двери для более уникальных стилей игры.
Ответ: Я не думаю, что это делает вещи, которые были до этого, совершенно устаревшим.
Конечно, некоторые элементы снаряжения оставались в мета-версии дольше, чем другие (как, например, Демогоргон),
но я думаю, что со временем вы должны измениться и адаптироваться к определенной степени.
Я играл в игры, в которых один сет - это мета-время, и в результате мне стало скучно играть в стиле,
в котором меня увязал механизм BIS. Я думаю, что было бы неплохо вернуть некоторые старые классики в новую эру,
но часто мы обнаруживаем, что они выпали из мета по какой-то причине,
которую мы могли бы изменить. Если речь идет о возвращении чего-то старого (через возвышающую систему),
оно выпадет из мета так же быстро, как и раньше, или может создать что-то новое, что даст другой опыт.
Я склоняюсь к тому, чтобы предлагать другой опыт, а не перефразировать что-то старое, что может привести
к дополнительному непониманию с точки зрения настроения игрока.
____________
Вопрос: По шкале от 1 до 10, насколько вы довольны состоянием игры сейчас
по сравнению с пре-модом 16
Ответ: M16 всегда будет спорным по ряду причин.
Это, конечно, никогда не будет 10, но я бы тоже не назвал его ниже 5. Наша система статистики была предрешена на 100%
до Подгорья, и в то время как игроки в настоящее время находятся в пределе для оценок контента,
который они играют, сами рейтинги не ограничены, и игра может расти. Без M16 игра стала бы очень застойной,
очень быстрой. Это основное изменение должно было произойти, чтобы Neverwinter продолжал
развиваться и двигаться вперед. Масштабирование, я уверен, будет обсуждаться во многих местах вопроса и тем в будущем.
Также необходима работа по созданию пригодной для использования системы масштабирования,
чтобы мы могли наградить игроков значительными наградами за создание более старого контента,
который ниже их текущего уровня. Хотя масштабирование все еще не в том месте, где оно было бы в идеале
(и оно работает для M19), необходимо было начать вводить его в какой-то форме и начать использовать
его в таких вещах, как очереди в подземельях, чтобы мы могли делать такие вещи, как увеличить
эти награды АБ и работать на другие системы вознаграждений там.
Поэтому, хотя я понимаю настроения многих игроков на М16 и то, что игра изменилась
во многих отношениях, многие из этих изменений были необходимы, чтобы позволить Neverwinter
иметь блестящее будущее, даже если на пути к нему есть неровности и синяки.
____________
Вопрос: Какая следующая система находится в разработке, и какие изменения вы планируете внести, ребята?
Ответ: Как бы мне ни хотелось ответить на этот вопрос и на подобные вопросы,
нам трудно сказать им что-либо значимое. Если мы скажем что-то сейчас, когда что-то находится в разработке,
тогда ожидания игроков будут установлены, и мы не сможем повернуться, если что-то должно измениться в дизайне.
Извините, но мы должны быть неопределенными, отвечая на подобные вопросы,
или просто не отвечать на них вообще, потому что риск разочарования базы игроков слишком высок.
Мы склонны объявлять о вещах, когда новая система или обновленная система завершены или находятся в хорошем состоянии,
когда мы довольны этим.
Вопрос: Можете ли вы опубликовать полную информацию о дизайне
систем таблиц добычи, чтобы сообщество могло лучше взаимодействовать на предстоящем CDP for Rewards, пожалуйста.
Ответ: Это было бы хорошим откликом, когда откроется тема CDP Rewards, но я также обсудим это с Крисом.
Стоит отметить, что если одна тема становится обсуждением CDP,
она всегда может вернуться в будущем, так как мы продолжаем корректировать сам процесс CDP,
основываясь на обратной связи.
____________
Вопрос: Какие изменения, если таковые имеются,
планирует ли команда работать с компаньонами (спутниками) и монтирует?
Ответ: Да. :trololo:
____________
Вопрос: Я спрошу кое-что легкое, если вы играете за дпс, какой набор
(Шея> Пояс> Артефакт) вы будете использовать во время следующего мода?
Ответ: Самый лучший, очевидно :trololo:
____________
Вопрос: Мне интересно, почему с компаньонами уполномоченный рунный камень
не дает HP, который он должен, когда прорезан в слоте защиты. Также есть предсказуемое будущее этого исправления,
если о нем известно.
Ответ: Подсказка на этом руническом камне говорит, что он не дает хитпоинту для улучшения компаньонов.
Это так, как задумано, и нет никаких планов изменить это.
____________
Вопрос: Предназначен ли дизайн всех сумок
для привязки к аккаунту или для персонажа?
Ответ: Мы не фанаты обмена сумками с другими игроками, поэтому в настоящее время не планируется
делать сумки не привязанными к аккаунту.Мы смотрим в мешки с характером.
Пока нет ETA, но в идеале купленная сумка должна быть привязана к аккаунту.
____________
Вопрос: Когда Печать Паладина будет понерфлена?
Есть ли какие-либо планы по решению чрезвычайно долгой или очень короткой проблемы времени убийства в PvP?
Рассматривали ли вы улучшение наград от PvP-сезонов или увеличение количества жетонов, которые получают игроки?
Особенно учитывая длительные перерывы между сезонами, они действительно жалки по сравнению с наградами PvE.
Как насчет наград за матч (выигрывает только возможно)?В связи с вышесказанным,
поскольку позиция PvP - это единственное, что беспокоит игроков PvP в настоящее время (за исключением наград),
рассматривали ли вы вопрос о сокращении 14-дневного перерыва между сезонами до, возможно, одной недели?
Есть какие-нибудь мысли о доступности PvP не-бис (т.е. без легендарного монстра, чар ниже 12 ранга и т. Д.)
И более новых игроков?Что вы думаете о текущем стиле сольной очереди?
Может ли позволить очереди дуэтов улучшить впечатление от игры с друзьями, или это еще больше снизит качество сватовства?
Есь ли планы по улучшению большого количества умений, классовых функций и встреч, которые бесполезны?
Ответ: Печати класса - это то, что я хочу изменить в целом. Там очевидно хорошо, а очевидно плохо.
Знайте, что они на нашем радаре.ТТК в PvP, безусловно, постоянно меняется, когда дело доходит до баланса,
так как большая часть сообщества PvP фокусируется на синергии и получении максимальной отдачи
от своего снаряжения / характера. Иногда это какая-то новая / старая экипировка,
которая выбрасывает вещи из равновесия, а иногда это изменение, внесенное в классовую силу (глядя на вас, Щиты в сочетании с улучшениями брони, которые не будут названы).
Я слежу за сезонными наградами и реакцией игрока на систему. Как человек, который все это придумал,
цель заключалась не в том, чтобы сделать эквивалентные соотношения вознаграждений к PvE, а в том,
чтобы получить действительно хорошие награды для тех, кто играет в PvP, поскольку до этого на самом деле
не было ничего существенного. Я не думаю, что мы хотим сделать эквивалентность - но я по крайней мере хочу
сделать что-то мотивирующее. Rewards-Per-Match может работать с большей базой игроков, играющих в PvP,
но сейчас я сосредоточен на том, чтобы увеличить базу игроков PvP до такой степени, чтобы что-то подобное можно
было сделать без легкого злоупотребления.Мои первоначальные планы были на 7 дней перерыв между сезонами,
но было много опасений, что игроки слишком быстро сгорят. Это может быть изменено, хотя, и я следю за обратной связью
У меня много мыслей о доступности PvP в целом. Я пока буду хранить свои идеи и намерения в тайне, но знаю,
что я действительно хочу внести коррективы в доступность PvP.
Надеюсь, что эти ответы помогут.
Баланс PvP, как и баланс PvE, является постоянной оценкой, и в классы были внесены многочисленные корректировки.
И хотя баланс является абсолютно важным фактором, над которым мы работаем, то, как игрок строит своего персонажа,
влияет на то, как быстро они убивают и как быстро они умирают. Если игрок строит стеклянную пушку, чтобы быстро убить,
он также умрет быстро. Если они строят более оборонительно, то они, скорее всего, тоже не убьют так быстро.
С противостоящими ролями в качестве нашей рейтинговой системы, у PvP есть больше возможностей для игроков,
чтобы скорректировать свои билды, чтобы заставить различные стратегии / подходы их противников.
Сезоны PvP очень новы, и мы будем следить за ними, чтобы увидеть, как они работают,
и будем вносить коррективы по мере необходимости, чтобы поддерживать его работу и помогать расширять аудиторию PvP.
Мы, конечно, много говорим о доступности и PvP. Чтобы быть прямым, PvP долгое время несколько игнорировался,
что приводило к отставанию во многих аспектах игры. Пока мы работаем над тем, чтобы вернуть его к жизни
и усовершенствовать, это будет непрерывный процесс с течением времени, а не исправление одного модуля.
____________
Вопрос: Что касается достижений (в первую очередь Xbox, но на самом деле любой платформы).
Планируется ли исправить / скорректировать прекращенные достижения (например, регулярные демонстрации, действия и т. Д.)?
Этот не влияет на меня лично, но я знаю, что это беспокоит других. Известно, что такие игры,
как Том Клэнси, корректируют свои достижения и условия достижения достижений, можем ли мы увидеть что-то подобное?
Что касается таких вещей, как безупречный TOMM, когда люди не получают достижение (в игре или Xbox)
или вознаграждения, есть ли планы, чтобы люди могли получить их и снова выполнить условия?
Или это потребует другого персонажа, подобного большинству достижений исторически
(например, мне пришлось заново делать строку квеста stardock, потому что он зарегистрирован в игре, но не через Xbox).
Это было бы НЕВЕРОЯТНО расстраивать, особенно на Мастера Подгорья
Ответ: Как правило, платформы не позволяют играм изменять условия достижения достижений
- могут быть исключения в каждом конкретном случае, если игра изменилась достаточно,
чтобы это оправдать, но для этого требуется одобрение платформы. Безупречное достижение
TOMM находится в стадии изучения, но наша команда QA испытывает трудности с его воспроизведением.
____________
Вопрос: Когда у профессий будет еще одно обновление / переделки?
Крафт - это то, что многим игрокам нравится, но в данный момент ему не хватает цели, наград и затрат,
чтобы подняться (с точки зрения мастерства)
Ответ: У нас нет времени, чтобы поделиться, но мы знаем, что это происходит с повышенной частотой!
Чтобы понять, что сказал Nitocris83, мы действительно хотели получить обновление профессий в M18.
Всегда есть больше вещей, к которым мы хотим добраться (и больше вещей, которые игроки хотят, чтобы мы добирались),
чем мы можем получить, и некоторые вещи нужно перенести в более поздний модуль.
Это, к сожалению, произошло с профессиями, в которых M17 и M18 выполняют другие важные задачи, но профессии не забыты.
____________
Вопрос: Какие системы в настоящее время разрабатываются для повышения
способности игроков к воспроизведению в игре и удержания игроков в контенте. Над какой системой сейчас работает,
чтобы это стало реальностью?
Ответ: У M19 нет никаких новых систем, которые я бы классифицировал специально
по способности воспроизведения, поэтому я думаю, что ответ не будет в активной разработке.
M19 - более традиционный модуль в духе Omu или Ravenloft.
Тем не менее, у нас есть несколько на этапе проектирования для будущей разработки,
но, вероятно, слишком рано говорить о них, так как они очень гибки, когда мы работаем над проектами.
____________
Вопрос: Эй, можем ли мы иметь больше, чем один набор оружия
на каждые два мода, что для каждого КАЖДОГО класса, может ли у нас быть больше вариантов,
и не только ОДИН, который могут получить только конечные игроки ????
Ответ: Мы стараемся время от времени смешивать наши релизы - мы подумали, что ToMM
не будет самым доступным контентом в игре, и что оборудование от него будет чрезвычайно редким.
В будущем, если / когда мы сделаем что-то подобное, мы будем больше осознавать отсутствие выбора
в прогрессии передач, которое было отмечено в ваших отзывах.
У нас есть некоторые идеи для пробного контента и структур вознаграждений,
так что следите за обновлениями в будущем, чтобы узнать больше
____________
Вопрос: Мы знаем, что новый класс находится в разработке,
можете ли вы дать нам какой-нибудь намек на то, каким будет этот класс.
Может быть, количество букв в имени класса или тип класса и т. Д.?
Ответ:
____________
Вопрос: Почему ты забрал единственную вещь, которую я играл на Neverwinter.
МАСТЕРСКАЯ. Я не играю в основную игру, это скучно
Ответ: Он просто не мог быть поддержан достаточно хорошо для нашего удовлетворения в том, что касается времени,
которое мы должны были вложить в него, чтобы оно продолжалось.
____________
Вопрос: Длинный вопрос про системы....
Ответ: Нынешняя рейтинговая система не имеет конечного ограничения, потому что она противостоит броскам,
и может продолжать прогрессировать вечно. Целью было все вместе с системой, которая дойдет
до места, где игроки не могут ограничить все свои рейтинги в эндшпиле и должны будут выбирать, куда ставить эти цифры.
Мы постепенно приближаемся к этому, чтобы сделать переход от старой системы к новой более плавным для игроков.
____________
Вопрос: почему мы встречаемся только с 100-м магнитудами
?? кто будет их использовать?
Ответ: Есть много факторов, которые влияют на баланс силы столкновения. Время перезарядки, другие преимущества,
простота использования, Aoe / Single Target - есть целый ряд разных вещей, которые нужно учитывать.
Иногда урон не в силе, а скорее в том, чтобы нанести DoT с небольшим количеством нанесенного урона.
При этом мы всегда смотрим на баланс и всегда ценим обратную связь. Нам может потребоваться время,
чтобы решить это, но обратная связь всегда ценится.
Разработчики игры сделали красивые локации:в кампании Гром,Равенлофт,Чалт.Но вы сделали эти локации привязанными к кампаниям,и не более того.Прошёл кампанию и забыл про локацию,потому что там нет ресурсов и валюты для прокачки крепы,как например в Шарандаре,ДЛВ,Кольке ужаса.Поэтому эти локации вымирают.Прошла кампанию Речного квартала и забыла локу.У многих новеньких игроков складывается впечатление от увиденного в этих локах.что Невер умирает.Только квесты Сибеллы заставляют игроков время от времени посещать эти локи.Неужели нельзя сделать так.чтобы в этих локациях можно было фармить ресурсы для повышения уровня крепости?
Разработчики игры сделали красивые локации:в кампании Гром,Равенлофт,Чалт.Но вы сделали эти локации привязанными к кампаниям,и не более того.Прошёл кампанию и забыл про локацию,потому что там нет ресурсов и валюты для прокачки крепы,как например в Шарандаре,ДЛВ,Кольке ужаса.Поэтому эти локации вымирают.Прошла кампанию Речного квартала и забыла локу.У многих новеньких игроков складывается впечатление от увиденного в этих локах.что Невер умирает.Только квесты Сибеллы заставляют игроков время от времени посещать эти локи.Неужели нельзя сделать так.чтобы в этих локациях можно было фармить ресурсы для повышения уровня крепости?
Актуализация через ресы для апа крепости - так себе затея, многие крепы уже построены, мимики забиты.
Обычные игроки в Чалте, Равене да и Громе сидят, чтобы фармить на ключи от данжей. Пусть в основном раз в неделю, но регулярно. В Чалте к тому же можно ресурсы для МК собирать.
Но самое забавное в этом то, что криптики будут все это резать, т.к. "игроки перегружены старым контентом"
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Большое спасибо за ваше терпение и вклад в то, что является нашим первым CDP! (Еще много впереди). В последнее время дела действительно были заняты, и мы надеемся, что в будущем мы сможем работать с вами более эффективно на CDP (график логистики и CDP). Помимо этого у нас будет более прямое общение о результатах CDP, действиях и обсуждениях в потоках.
Я собирался сформулировать вещи как предложение, но я думаю, что мы все достаточно зрелые, чтобы я мог на самом деле сообщить, над чем мы планируем работать (или активно работаем), с оговоркой, что все функции и контент могут быть изменены. Если будет правильный курс, мы сообщим вам. Надеюсь, это звучит нормально.
Я бы сказал, что около 50% команды прочитали CDP и около 90% просмотрели его, блокируя наиболее близкие к ним области. Команда уже знает об областях, перечисленных ниже, и в большинстве случаев мы собираемся начать работу (мозговой штурм, планирование) или уже подготовили (если не указано иное). Обсуждение CDP поможет информировать работу, продвигающуюся вперед, и, без сомнения, мы будем обращаться за дополнительной информацией, вопросами и / или мыслями по определенным темам. Мы будем делать это в потоковом режиме, с помощью мини-тем CDP, в некоторых случаях звонков, электронных писем и, конечно же, перечитывания и обсуждения конкретных сообщений из этого CDP. И мы будем держать всех в курсе о прогрессе в этих областях как с помощью коммуникаций, так и с помощью сервера предварительного просмотра.
Поэтому мы намерены работать в следующих областях в этом году, хотя некоторые функции, системы и контент будут выпущены поэтапно. С этой целью мы будем публиковать дорожную карту высокого уровня в ближайшие недели!
- Оптимизация опыта 1-80, в котором мы будем решать кампании, награды, прогрессирование, обучение игроков (основные системы, урон, исцеление, сила предметов и т. Д.), Советы по инструментам, способность открывать, цель игрока, цели, время, чтобы получить лучшие впечатления от игры и т. д. Это огромное начинание, и мы очень рады этому. Мы намерены делать это поэтапно в течение года, но ближе к концу года.
- Многоуровневое содержание, такое как испытания с простыми и обычными версиями испытаний, например, и подземелий.
- Инклюзивность, благодаря которой игроки более низкого уровня смогут принимать участие в событиях, твердынях, подземельях, а также в других типах контента, которые мы обсудим позже.
- Мы сделаем существующий контент более актуальным для игроков по всем направлениям с некоторой перестановкой вознаграждений, активности и прогресса.
- Мы будем работать над развитием масштабирования, чтобы оно было более актуальным, значимым и менее стеснительным для всех игроков.
- Улучшение доступности для игроков с ограниченными возможностями и изучение того, как мы можем работать с https://ablegamers.org/ в этом отношении.
- Совершенствование систем ранней игры, позволяющих новым и существующим игрокам играть вместе и общаться.
- Рассказывание историй и повествовательные дуги будут основным компонентом всего процесса, включая доставку контента в будущем (Not mass effect (-: )
- Качество жизни гильдии и эволюция профессии / системы (это то, что мы обсуждаем. Мы будем обновляться с более подробной информацией позже. Мы все еще находимся в процессе расстановки приоритетов, и поэтому я не уверен, сколько работы мы можем сделать над этим на момент).
- Обсуждения PVP и, возможно, отдельный поток CDP, возникающий параллельно с другими CDP.
Это много работы. Как я уже сказал, многое из этого будет поэтапно базироваться и выпускаться шаг за шагом как по причинам развития, так что мы сможем более осмысленно формировать игру вместе, продвигаясь вперед. Мы находимся в самом центре обсуждения того, как мы достигаем областей, а также как мы развиваем и доставляем контент в будущем. Мы можем поговорить об этом более подробно в следующей неделе (21 января) и двигаться вперед.
Опять же, мы хотим поблагодарить вас за всю вашу тяжелую работу, ваш вклад, вашу страсть и за то, что вы следовали руководящим принципам CDP, чтобы сделать его значимым, эффективным и значимым, насколько это возможно. Это начало нашего совместного путешествия, когда мы развиваем Neverwinter, и вся команда хочет поблагодарить вас за то, что вы взяли это путешествие вместе с нами.
Мы оставим ветку открытой на 24 часа, если у кого-то появятся комментарии или отзывы по поводу вышеизложенного.
Крис
П.С .: Наша следующая тема - «Прогрессия и награды».
Господи, кто ему вообще дал эту работу. Он же не просто не имеет понятия что делать, он вообще не понимает что несет.
El sol negro brilla, en la frente de la locura el firmar,
Kelemvor tomó mi trono de la muerte, pero soy eterno en la oscuridar... https://www.youtube.com/c/cyric
Большое спасибо за ваше терпение и вклад в то, что является нашим первым CDP! (Еще много впереди). В последнее время дела действительно были заняты, и мы надеемся, что в будущем мы сможем работать с вами более эффективно на CDP (график логистики и CDP). Помимо этого у нас будет более прямое общение о результатах CDP, действиях и обсуждениях в потоках.
Я собирался сформулировать вещи как предложение, но я думаю, что мы все достаточно зрелые, чтобы я мог на самом деле сообщить, над чем мы планируем работать (или активно работаем), с оговоркой, что все функции и контент могут быть изменены. Если будет правильный курс, мы сообщим вам. Надеюсь, это звучит нормально.
Я бы сказал, что около 50% команды прочитали CDP и около 90% просмотрели его, блокируя наиболее близкие к ним области. Команда уже знает об областях, перечисленных ниже, и в большинстве случаев мы собираемся начать работу (мозговой штурм, планирование) или уже подготовили (если не указано иное). Обсуждение CDP поможет информировать работу, продвигающуюся вперед, и, без сомнения, мы будем обращаться за дополнительной информацией, вопросами и / или мыслями по определенным темам. Мы будем делать это в потоковом режиме, с помощью мини-тем CDP, в некоторых случаях звонков, электронных писем и, конечно же, перечитывания и обсуждения конкретных сообщений из этого CDP. И мы будем держать всех в курсе о прогрессе в этих областях как с помощью коммуникаций, так и с помощью сервера предварительного просмотра.
Поэтому мы намерены работать в следующих областях в этом году, хотя некоторые функции, системы и контент будут выпущены поэтапно. С этой целью мы будем публиковать дорожную карту высокого уровня в ближайшие недели!
- Оптимизация опыта 1-80, в котором мы будем решать кампании, награды, прогрессирование, обучение игроков (основные системы, урон, исцеление, сила предметов и т. Д.), Советы по инструментам, способность открывать, цель игрока, цели, время, чтобы получить лучшие впечатления от игры и т. д. Это огромное начинание, и мы очень рады этому. Мы намерены делать это поэтапно в течение года, но ближе к концу года.
- Многоуровневое содержание, такое как испытания с простыми и обычными версиями испытаний, например, и подземелий.
- Инклюзивность, благодаря которой игроки более низкого уровня смогут принимать участие в событиях, твердынях, подземельях, а также в других типах контента, которые мы обсудим позже.
- Мы сделаем существующий контент более актуальным для игроков по всем направлениям с некоторой перестановкой вознаграждений, активности и прогресса.
- Мы будем работать над развитием масштабирования, чтобы оно было более актуальным, значимым и менее стеснительным для всех игроков.
- Улучшение доступности для игроков с ограниченными возможностями и изучение того, как мы можем работать с https://ablegamers.org/ в этом отношении.
- Совершенствование систем ранней игры, позволяющих новым и существующим игрокам играть вместе и общаться.
- Рассказывание историй и повествовательные дуги будут основным компонентом всего процесса, включая доставку контента в будущем (Not mass effect (-: )
- Качество жизни гильдии и эволюция профессии / системы (это то, что мы обсуждаем. Мы будем обновляться с более подробной информацией позже. Мы все еще находимся в процессе расстановки приоритетов, и поэтому я не уверен, сколько работы мы можем сделать над этим на момент).
- Обсуждения PVP и, возможно, отдельный поток CDP, возникающий параллельно с другими CDP.
Это много работы. Как я уже сказал, многое из этого будет поэтапно базироваться и выпускаться шаг за шагом как по причинам развития, так что мы сможем более осмысленно формировать игру вместе, продвигаясь вперед. Мы находимся в самом центре обсуждения того, как мы достигаем областей, а также как мы развиваем и доставляем контент в будущем. Мы можем поговорить об этом более подробно в следующей неделе (21 января) и двигаться вперед.
Опять же, мы хотим поблагодарить вас за всю вашу тяжелую работу, ваш вклад, вашу страсть и за то, что вы следовали руководящим принципам CDP, чтобы сделать его значимым, эффективным и значимым, насколько это возможно. Это начало нашего совместного путешествия, когда мы развиваем Neverwinter, и вся команда хочет поблагодарить вас за то, что вы взяли это путешествие вместе с нами.
Мы оставим ветку открытой на 24 часа, если у кого-то появятся комментарии или отзывы по поводу вышеизложенного.
Крис
П.С .: Наша следующая тема - «Прогрессия и награды».
Почти но не почти)
Дорожная карта - вообщето выглядит - тема работы/схема реализации/сроки
тут я вижу только опять бла-бал-бла
например пункт -
"- Мы сделаем существующий контент более актуальным для игроков по всем направлениям с некоторой перестановкой вознаграждений, активности и прогресса." - скроки какие? пол года -год?
Мн екак-то представляется это по другому - например
МК новое - перый квартал 2020
Новый клас в течении года
и тд...
это все что они описали это не дорожная карта - это планы...при чем 99% пунктов из них затянутся на кучу лет, просто представь сколько надо времени что бы переделать прокачку всех кампаний с 1 по 80 лвл? это же вся игра
или например - "- Рассказывание историй и повествовательные дуги будут основным компонентом всего процесса, включая доставку контента в будущем (Not mass effect (-: )" - что это значит? А ничего - у нас бы как и теперь - расказываются истори и ведутся повествования в каждой кампании, будет по другому? или что он имеет ввиду?
- Мы сделаем существующий контент более актуальным для игроков по всем направлениям с некоторой перестановкой вознаграждений, активности и прогресса. - это что значит? тут два варианта - или опять переделают систему лута что уже было не один раз в игре...или? где конкретика?
или МК - сколько его обещают? м16, м17, м18 и нету..."ну может в м19" но это не точно...тоесть - обещали год тому но этого нету.
Ага еще что, в дискортах я это писал, щас и тут напишу
Крис с первого взгляда показался норм мужиком - но...со временем я понял что он просто "политик" - он говорит обо всем сразу, общими фразами и ничего конкретного...крч он говрит то что хотят от него услышать игроки...при чем - в разные моменты он протеворечит сам себе...
Привожу пример - смотрим первый стрим с его участием /или читаем перевод/
Что он говорит - говорит он следующее "Крч мы переходим к системе 2 модуля в год. Это будут контентные модули - с игровым контентом, с историей и сюжетом. Все остальные обновления - механик, исправлений, баланса - мы будем вводить по мере готовночти - довольно часто и по одной - что бы могли полностью контролировать баги." Вроде логично и понятно) Но читаем СДП и тут Крис пишет что -
"Мы переходи на ситему 2 модуля в год - это будут большые модули с большими исправлениями механик и баланса, а контентные изминения и добавки будут выходить чаще и постоянно в течении года"
Тоесть как бы - это совсем разные вещи...крч он нифига не знает что делать и как политик просто говорит то что хотят услышать игроки в даный момент.
"- Многоуровневое содержание, такое как испытания с простыми и обычными версиями испытаний, например, и подземелий." - вот введение - "соло" данжа для того что бы пройти сюжетку полностью и вторая вверсия - нормальная - я не думаю что вот это имели ввиду игроки, но он вот хочет так)
Крч. Годик надо подождать, посмотреть...м18 на носу но делать там нечего, а следующий модуль будет только к конце года - что делать все это в время в игре для меня не понятно =(
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Ну вот это не точно, может он имел ввиду 2 модуля, не считая М18
"Если мы делаем релизы больше, то вы видите их меньше, и мы уже много слышим от игроков,
что между модулями мы проводим слишком много времени"
Не, лучше не читать все эти ихние "планы". Демотивируют они, сразу думки разные не хорошие лезут в голову.
Хоть ваще не читать то, что Неферот переводит)
Счастье в неведении, зашел, убил пару мобов, обработал алмазы, вышел. И игра супер! А то понапишут тут разного и оказывается игра в овне по уши)))
А так, конечно, респект Нефероту за труды.
#кактусневерживи!
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Ну вот это не точно, может он имел ввиду 2 модуля, не считая М18
"Если мы делаем релизы больше, то вы видите их меньше, и мы уже много слышим от игроков,
что между модулями мы проводим слишком много времени"
что-то подсказывает мне что это не так, щас попорбую обьяснить почему я думаю что м18 "по новой схеме" уже, первое крис вот переехал месяц с хвостиком тому в калифорнию, до этого он говорил что "уже работал на криптиков удаленно пару месяцев" и тут мы что видим...в 2019 году было всего 2 модуля)...м18 отстрочили на 2 месяца, тоесть если 2й был летом то 3й должен был быть гдето в ноябре декабле...но его отложили на 2 месяца. Кстати побегал по тестовому еще на первой заливке и крупных багов то и не заметил (евро тестеры тоже вот пишут что на удивление, по сравнению с превыдущими модулями в этом маловато багов) все как Крис и говорил...меньше контента, реже контент - меньше багов. так что думаю м18 первый модуль из 2х в этом году...и это меня печалит, ибо модуль по факту маленький, проходной и не о чем. Он не несет в себе ничего нового и интересного что бы могло занять время игроков до следующего модуля. (Давайте вспомним к примеру Море текущего льда - копание кладов, Чалт+Ому - охоты, да даже м18 и ГЭ - все это могло занять время время между модулями). В м18 этого нет =(. Если бы ввели МК - то это тоже заняло бы время - одни бы крафтили, вторые рыли ресы и тд...но и МК нету. В новом данже наград как таковых - ради которых хотелось бы фармить данж 100500 раз тоже нету, Башню ради пух...такое себе...как-то так
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Комментарии
А иногда так посмотришь на этих новичков, а там 22к оупа, раконид.. и думаешь - а им точно поможет твоя информация?..
Тут уже просто на автомате в чат летит "Луки не дамажут!" )))
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Да с душком будет ивент, не иначе))_
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Ну вот нинада.. рдд дамажит, если уметь В смысле, что урон там можно получить на фоне типичного рандома (я раньше так и ходила, еще камни 1лвл ставила) Х) А леголасы - это диагноз. Вот на Тиме была недавно - один через мародера постоянно улетал за круг (большой, где головы между фазами), его шотало, он все 15сек лежал и орал в чат "на помощь". Раз улетел, два.. обычно люди умнеют.. но нет.. Может просто мазохист о.о"
Э.......
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
ЭДГ - слишком сложна.
Бить сосульки на ЭШ - слишком лень.
Они сложны тем, что скейлинг жестко срезает статы, не все их потом будут балансить. А у всяких оупогонцев все еще хуже. В м18 вроде новый скейлинг завезут - вангую новые приключения
Гайд по Башне:
не в м18 а в м19 вроде обещали новый скейлинг -
"В м19 мы планируем сделать следущий шах по маштабированию."
Ну вот.. а я уж радовалась Равен и гробы они так и не доделали по скейлингу, так теперь еще ждать и ждать..
насколько я понял по новому скейлингу то небудет разницы что ты старичок с каповыми статами, что новичек в зеленом шмоте, короч можно спокойно в такие данжи вообще не ходить, но тогда небудет смысла для роста персонажей, зачем вливать аб в перса если меня в 70х данжах отскалируеит так что я буду равен со всеми, а так по мне скалирование бред полный, придумали в телеге 5е колесо ведь можно спокойно перевести все данжи на 80й лвл и спокойно дудеть в трубочку и проблем на голову критптиков будет меньше
и скейлинг есть но каталы, камни, рыж знаки, спрос не потеряли, криптики скейлинг так замутят, что смысл в "расточке" полюбому останется
будет зимняя акция, типа задонать 10к и получи коня. или лилианду. или 3 каталика.
https://youtu.be/3mfjdNf0SDY
https://youtu.be/3wY98iqqekA
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Следующие основные темы возникли из комментариев:
Несколько версий игрового контента (подземелья / стычки / испытания)
Одной из самых популярных статей обратной связи была потребность в версиях одного и того же контента для разных уровней сложности, в частности в подземельях, схватках и испытаниях. Несмотря на то, что игроки немного различались в своем подходе к сфере действия, количеству уровней и способам корректировки сложности, был достигнут общий консенсус относительно ценности различных версий в отношении доступности. Наличие этой опции позволит как хардкорным, так и обычным игрокам испытать контент, обеспечить область обучения / обучения и обеспечить гибкость в настройке группы и требований для успешного завершения контента.
Внутриигровые учебные и информационные ресурсы
Расширение аспекта «обучение / тренировка» в нескольких подземельях стало еще одной популярной просьбой о более глубокой доступности информации в игре. Хардкорные игроки признали, что случайные и новые игроки были в невыгодном положении в отношении понимания сложности статистики, сборок и других связанных с прогрессом функций в игре. Хотя непосредственная выгода, по-видимому, будет для новых или случайных игроков, на самом деле это рассматривается как благо для ветеранов и хардкорных игроков, поскольку это уменьшит количество неудобств, связанных с «живой тренировкой», которые им придется делать в очереди с менее опытными игроками.
Мотиваторы взаимодействия
Давние игроки настоятельно подчеркивали необходимость того, чтобы мотиваторы или водители возвращались в игру на постоянной основе. Огромность и богатство систем и содержимого Neverwinter рассматривается как недостаточно используемая; у более новых или прокачанных игроков по-прежнему есть цель или контент для достижения максимального уровня. Профессии мастеров, старые подземелья, кампании, достижения и многое другое упоминались как области игры, которые оживили бы вовлеченность или стимулировали мотивацию.
Бонусная тема: Масштабирование
Последней темой, которая была озвучена в значительной части обратной связи, было влияние масштабирования. По-прежнему существуют разные мнения о масштабировании, начиная от того, должно ли оно вообще существовать, и до того, как его следует использовать, но общий элемент заключается в том, что долгосрочные игроки не должны быть наказаны за их прогресс. Хардкорные игроки хотят ощутить положительное влияние своих усилий на экипировку, их доработку, сборку и т. Д. Хотя это может противоречить постоянному стремлению к содержательному контенту, но их ключевой элемент - это вызов в финальной / новой игре. контент, не делая старый контент карательным для хардкорных игроков.
Вторичные темы
Среди основных тем также появились некоторые косвенно связанные темы, которые заслуживают упоминания. Особое внимание было уделено таблицам вознаграждений и лута по основным темам. Наличие разных уровней подземелий потребовало бы разных наград. Наличие образовательных ресурсов в игре о различных наградах позволило бы новым игрокам лучше понять свою жизнеспособность или предоставить руководство по содержанию директивы. И, наконец, получение вознаграждений, достаточно мотивирующих игроков на взаимодействие с контентом.
Вторичной темой стало влияние Stronghold и гильдий на игроков разных типов. Гильдии предоставляют ресурсы и поддержку, при этом небольшие гильдии более населены случайными игроками, что, в свою очередь, означает меньшие ресурсы и поддержку. Была высказана поддержка созданию механизмов для небольших гильдий или начинающих игроков в небольших гильдиях для оптимизации использования и роста, но также были учтены потенциальные проблемы или разочарования в работе и усилиях, предпринимаемых гильдиями более высокого и более высокого уровня.
https://www.arcgames.com/en/forums/neverwinter#/discussion/1253338/cdp-topic-game-content-accessibility/p13
Вопрос-Ответ на reddit
Вопрос: Исключение уникальности игроков оставили очень неприятное послевкусие во рту игроков.
Обсуждала ли системная команда идею добавления большего количества умений в распоряжение игроков?
Ответ: Давайте приведем все умения и классовые функции в хорошее состояние,
а баланс классов и классов в лучшем состоянии, прежде чем углубляться в большее количество способностей/умений/вариантов/опций, которые также должны
быть сбалансированы со всем, что уже существует.
____________
Вопрос: Нам нужно больше вещей, чтобы фармить между Модулями,
один контент, который может запустить только небольшая часть игроков, создаёт проблемы для остальных игроков,
есть ли планы переделывать и проводить события чаще в будущем?
Ответ: Мы смотрим на другие события, как, надеюсь, показывает событие "Дно Ада".
Хотя события, как правило, создаются быстрее, чем полное подземелье, они также не очень быстрые и простые,
поэтому нет ситуации, когда мы могли бы выводить новые события каждый месяц
и создавать другой регулярный новый контент. Цель состоит в том, чтобы создать множество событий,
которые мы можем циклически проходить, чтобы сохранить вещи более свежими,
в то же время создавая локации и подземелья.
____________
Вопрос: Когда мы увидим изменение в луте?
Награды невероятно устарели и отчаянно нуждаются в доработке, например,
мы по-прежнему получаем синий альянс в башне Валиндры и замке Малабога.
Ответ: Башня Валиндры и замок Малабога - это контент, который намного ниже уровня игрока 80.
АД и печати существуют для того, чтобы дать игрокам эндшпиля награды за тот контент,
который все еще работает для них.
Хотя в будущем мы, вероятно, реструктурируем некоторые аспекты вознаграждений,
риск / вознаграждение / вызов / время всегда будут учитываться в структуре вознаграждений
для всех типов контента.
____________
Вопрос: Можно ли будет удалить определенные у Спутников
(наступательные, оборонительные...)
и сделать так, чтобы мы могли оснастить любого Спутника любым из 5-ти слотов?
Это устранит недовольство многих классов,
которые недовольны своими ограниченными слотами для Спутников.
Ответ: Ранее у нас были внутренние дискуссии по этому вопросу, и это всегда возможно,
но в настоящее время нет конкретных планов по их изменению.
Маловероятно, что мы удалили бы все ограничения слотов настолько, насколько это возможно,
чтобы все классы имели одинаковые слоты, которые могли бы включать слот универсального типа
____________
Вопрос: Скорость движения очень сильно упускается в данный момент,
особенно на паладине, даже с различными элементами движения / бонусными знаками / благом,
есть ли шанс, что скорость движения может быть еще больше изменена на паладине?
Ответ: Скорость движения, скорее всего, никогда не вернется к скорости, превышающей
скорости крепления (????), которые были возможны ранее. Это не значит, что в будущем
не будет никаких положительных эффектов, но в настоящее время их не планируется.
____________
Вопрос: Есть ли какие-нибудь планы по усилению / переработке
целительских способностей клирика и Чернокнижника?
Похоже, что они хороши для лечения разрыва, но щит паладинов Blue Temp HP,
по-видимому, превосходит по содержанию.
Ответ: Различные пути лечения имеют разные стратегии и подходы к лечению. Мы бы не хотели,
чтобы они стали одинаковыми, поэтому мы будем продолжать в ближайшем будущем
развивать / уравновешивать их различия.
____________
Вопрос: Истощение Жетонов Смены Награды раздражает, и 3,
которые мы получаем каждый день от VIP, не длятся долго, есть ли шанс,
что количество жетонов может быть увеличено с VIP или даже если жетоны
появятся в Шопе или в виде набора?
Ответ: Жетоны Reroll не должны быть бесконечным источником, а переокрытие сундуков
в долгосрочной перспективе - это вывод АБ из игры. Жетоны Reroll могут появляться
или не появляться в других магазинах, но их никогда не должно быть так много,
чтобы игроку никогда не приходилось тратить АБ в качестве рерола
или более рационально тратить свои Жетоны Смены награды
____________
Вопрос: Мне бы очень хотелось, чтобы у меня была
возможность смешивать и сочетать предметы моды и внешнего вида.
Ответ: Я отправлю этот отзыв художественной команде. Спасибо, что поделились этим
____________
Вопрос: Вы когда-нибудь думали о добавлении атрибутов и настройке Спутников,
чтобы я мог сделать своего спутника так, как я хочу
Ответ: Хотя я думаю, что добавление этого уровня сложности будет полезно для более глубоких систем,
это также замедлит игроков и обеспечит еще один барьер для входа. Прямо сейчас Companions - это дизайн «легкого слота»,
в котором вы размещаете их в зависимости от желаемой функции, и с ними все хорошо.
Это система, предназначенная для принятия более крупных решений вместо более мелких.
Если эта философия дизайна когда-либо изменится, это, безусловно, возможно!
____________
Вопрос: Почему Чернокнижники имеют значительно меньшие величины,
чем любой другой класс DPS, и не имеют собственных баффов или достаточно коротких перезарядок,
чтобы поддерживать низкие величины?
Ответ: Сравнение величин между классами никогда не даст полной картины, поскольку способности / механика /
особенности класса играют большую роль в общем уроне.
Рассматривается баланс классов и вносятся коррективы для сближения классов.
____________
Вопрос: Подземелья нуждаются в изменении в своей системе.
Могут ли игроки ожидать изменения в том, как проходят подземелья? С точки зрения сложности,
добавление новых уровней подземелий и т. Д.?
Ответ: Наличие разных уровней подземелий было одним из главных предложений первой темы CDP,
так что это определенно тема, которую мы обсуждаем внутри компании.
Никаких подробностей, чтобы поделиться в это время, хотя
____________
Вопрос: По шкале от 1 до 10, насколько комфортно команде
с текущим игровым балансом игровых классов в игре?Стоит ли ожидать каких-либо
более радикальных изменений в будущем или большинство классов находятся в положении,
которое вас в настоящее время устраивает?
Ответ: 6-7! Все классы имеют возможность побить весь контент, что, безусловно, самая важная часть.
ем не менее, есть достаточно интересный контент,
который заставляет некоторых игроков нервничать из-за того, что некоторые классы не входят в топ дпс,
и это не очень хорошая вещь.
____________
Вопрос: Почему Логово безумного мага было изъято из ежедневных ротаций очередей? Было ли это все еще слишком сложно для случайных групп?
Ответ: Очереди были изменены, в ответ на пару проблем, у них был такой смешанный контент,
из-за которого большая часть контента никогда не игралась. Во время этого перехода экспертная очередь,
которая использовалась для новейшего контента, была удалена.
LoMM появится в эпической очереди в подземелье в будущем.
____________
Вопрос: Каждый модуль - это одно и то же скучно, 1 подземелье,
героические столкновения, скучное время, бла-бла-скучно. Раньше говорили о жертвах героических сражений за подземелья.
Это то, что сейчас считается движением в M19, M20 M21?Потому что, честно говоря, 1 подземелье,
ферма героических столкновений, не доставляет удовольствия. Даже если это схватка или данж,
но, пожалуйста, нам нужно что-то новое в системах для подземелий.
Ответ: Многое из этого зависит от времени. Мы бы хотели сделать больше, но у нас есть только
столько времени в цикле разработки и только столько циклов разработки, которые можно применить к релизу.
Если мы делаем релизы больше, то вы видите их меньше, и мы уже много слышим от игроков,
что между модулями мы проводим слишком много времени
Мы стремимся по возможности внедрять инновации, когда речь идет о подземельях
и их структурах вознаграждений, но это гораздо более важный вопрос.
Ответ 2: Создание 6 героических встреч в модуле обычно занимает менее 1/8 времени для создания
одного подземелья, а также обычно может выполняться одним отделом,
для которого в подземелье обычно требуется как минимум 3 отдела. Сокращение HE не позволило бы создать второе
подземелье в модуле.
____________
Вопрос: Будете ли вы выпускать новые классы в будущем? Вселенная D & D огромна, но прошло уже много лет с тех пор, как вы выпустили новый класс.
Ответ: Мы, конечно, много говорили о новом классе, мы также много говорили о текущем балансе
и улучшении классов в игре. Всегда трудно сделать один выбор над другим, но при ограниченных
ресурсах мы можем сделать очень много. Но да, нам было бы интересно добавить
новый класс в Neverwinter, и мы хотели бы сделать это в какой-то момент.
____________
Вопрос: Тот же вопрос о Расах, популярные темы на форуме,
но мы ничего не получаем, сообщество просит Минотавров, Табакси, Warforged, мы ничего не получаем ...
Ответ: Вполне возможно, что в будущем мы добавим еще одну, или даже больше, расы к Neverwinter,
как мы недавно сделали с Gith. Создание Расы происходит за счет отсутствия других вещей,
и это всегда баланс между тем, что игроки хотят больше, и тем, что лучше для проекта.
Мы также пытались сделать Табакси до Гита, были технические препятствия,
которые не могли быть преодолены в то время из-за ограничений на то,
как нужно изображать расу. Это не значит, что эти препятствия не могут быть преодолены в будущем,
но именно поэтому Tabaxi не является Расой игроков прямо сейчас.
____________
Вопрос: О варваре и его 3 слотах защиты и 1 слоте защиты, за ДПС.
Ребята, у вас есть что-то запланированное для варвара? В настоящее время очистка замка Малабог
занимает почти столько же времени, сколько и Могила Девяти богов, но мы не получаем ничего серьезного от замка Малабог,
это пустая трата времени для игроков высшего уровня!
Ответ: очень похожи на другой вопрос, на который я до сих пор отвечал в этой ветке,
поэтому я пропущу повторение этих вопросов ради времени.
____________
Вопрос: Если бы вам пришлось жить в одной из зон игры,
в какой из них вы бы выбрали и почему?
Ответ: Тихоокеанский часовой пояс. Ой, подожди, я сейчас здесь живу! :trololo:
____________
Вопрос: В этой игре сотни ошибок, может быть, тысячи.
ПОЧЕМУ это так долго, чтобы все исправить? Нам повезло получать 10 исправлений ошибок в неделю,
и их 9/10 - это то, что раньше было выгодно для игроков, а не что-то вредное
Ответ: Мы работали над рационализацией нашего процесса, чтобы ускорить исправление ошибок,
но это часто зависит от наличия необходимой
информации для внутреннего расследования и устранения ошибок.
Проблемы, которые возникают периодически, гораздо сложнее исследовать.
____________
Вопрос: Есть ли планы сделать Чернокнижника конкурентоспособным дпс в моде 19,
потому что в моде 18 они все еще находятся на нижнем уровне. Также есть ли какие-нибудь планы
по добавлению полезного ежедневного лечения для Ткача душ, учитывая, что все его текущие варианты не хороши?
Ответ: С точки зрения данных, чернокнижник находится на среднем уровне и немного
выше нижних уровней классов dps.M18 вносит некоторые дополнительные коррективы,
и M19, вероятно, будет так же, как мы продолжаем сближать классы по DPS.
____________
Вопрос: Когда мы сможем получить новый класс?
Потенциальные из Справочников Игрока D&D 4-го издания:военачальник
Друид, шаман, надзиратель, мститель, бард, призыватель, колдун
Боевой разум, Монах, Псион, Пылающий, Рунический священник, Искатель
Ответ: Хотя игра изначально была разработана во время 4E, мы также используем 5E
в качестве эталона для лучшей работы / согласования с Wizards of the Coast
____________
Вопрос: Получает ли артефакт с ивента "Древние Истории" нерф в М18?
Ответ: В M18 есть исправления для этого артефакта, я уверен, что вы бы назвали их нерфами;)
____________
Вопрос: Есть ли шанс, что мы увидим систему отмены привязки?
Я не хочу продавать AH или торговать. Но иногда я хочу попробовать других персонажей,
не вкладывая целое состояние, чтобы увидеть производительность.
Я бы с радостью заплатил за возможность отсоединить компаньона или монтировать
и связать его с другим персонажем в моем профиле.
Ответ: Легкость твиноводства является вероятным кандидатом на будущие изменения,
так как есть аспекты игры, которые делают прокачку твинков непосильным для многих игроков.
Тем не менее, это обычно не так просто, как просто разрешить повторное связывание.
Есть ли событие, которое позволяет легкий доступ к определенным вещам с компромиссом, который они связаны с персонажем?
Тогда мы не можем просто позволить этим предметам восстановиться, так как это создаст Твинофермы.
Таким образом, любая мера, которая облегчает жизнь твинкам, обычно требует внесения
некоторых изменений в контент, чтобы убедиться в отсутствии злоупотреблений.
____________
Вопрос: Есть ли что-нибудь, буквально все, что системная команда
может рассказать игрокам о том, что будет, о будущем, даже о крошке хлеба, не нарушая того, что вы не можете сказать?
Ответ: Я не уверен, что смогу дать подробности на данный момент, но мы увидим,
сколько проблем я получу, сказав следующее:
Оптимизация процесса прокачки
Улучшение обучения, чтобы сделать игру более понятной / доступной для новых игроков.
Возможная перестройка того, как работают кампании.
Возможные изменения в некоторых структурах вознаграждений.
Изменения в том, как функционирует масштабирование, которое больше соответствует тому,
что многие игроки просили для очистки
дополнительных событий.
из многих старых устаревших валют, чтобы избавиться от беспорядка и путаницы
И все это может измениться / не быть правдой / или вселенная может взорваться завтра,
что немного изменит наши планы
____________
Вопрос: Когда вы очищаете / обновляете старые системы и контент,
такой как система вознаграждений за молитву и другие подобные вещи?
Ответ: У нас уже давно есть документация по изменениям при вызове, и тому подобное просто нужно время,
чтобы сделать это. Это всегда жесткое жонглирование, когда что-то всегда остается вне текущих планов.
____________
Вопрос: как я могу получить артефакты из прошлых историй о старом событии,
событие возвращается? только что вернулся в игру
Ответ: План состоит в том, чтобы иметь более ограниченное вознаграждение, например, от событий или сезонного контента.
В настоящее время нет конкретного плана вернуть их, и любой план не означает, что все предметы вернутся.
Вполне возможно, что в будущем это будет тип второго продавца, или они появятся на рынке Zen,
или что-то еще, но пока они только что сделали событие.
____________
Вопрос: В каждом модуле всегда есть новое оружие, артефакты и т. Д.,
Что делает то, что было до него, неактуальным.
Ребята, вы когда-нибудь задумывались над тем, чтобы снова сделать жизнеспособными старые наборы артефактов,
возможно, даже позволив старому оружию артефактов превзойти (систему, используемую в M12),
в Mythic Weapons, чтобы сделать их жизнеспособными в текущих модулях.
Открытие двери для более уникальных стилей игры.
Ответ: Я не думаю, что это делает вещи, которые были до этого, совершенно устаревшим.
Конечно, некоторые элементы снаряжения оставались в мета-версии дольше, чем другие (как, например, Демогоргон),
но я думаю, что со временем вы должны измениться и адаптироваться к определенной степени.
Я играл в игры, в которых один сет - это мета-время, и в результате мне стало скучно играть в стиле,
в котором меня увязал механизм BIS. Я думаю, что было бы неплохо вернуть некоторые старые классики в новую эру,
но часто мы обнаруживаем, что они выпали из мета по какой-то причине,
которую мы могли бы изменить. Если речь идет о возвращении чего-то старого (через возвышающую систему),
оно выпадет из мета так же быстро, как и раньше, или может создать что-то новое, что даст другой опыт.
Я склоняюсь к тому, чтобы предлагать другой опыт, а не перефразировать что-то старое, что может привести
к дополнительному непониманию с точки зрения настроения игрока.
____________
Вопрос: По шкале от 1 до 10, насколько вы довольны состоянием игры сейчас
по сравнению с пре-модом 16
Ответ: M16 всегда будет спорным по ряду причин.
Это, конечно, никогда не будет 10, но я бы тоже не назвал его ниже 5. Наша система статистики была предрешена на 100%
до Подгорья, и в то время как игроки в настоящее время находятся в пределе для оценок контента,
который они играют, сами рейтинги не ограничены, и игра может расти. Без M16 игра стала бы очень застойной,
очень быстрой. Это основное изменение должно было произойти, чтобы Neverwinter продолжал
развиваться и двигаться вперед. Масштабирование, я уверен, будет обсуждаться во многих местах вопроса и тем в будущем.
Также необходима работа по созданию пригодной для использования системы масштабирования,
чтобы мы могли наградить игроков значительными наградами за создание более старого контента,
который ниже их текущего уровня. Хотя масштабирование все еще не в том месте, где оно было бы в идеале
(и оно работает для M19), необходимо было начать вводить его в какой-то форме и начать использовать
его в таких вещах, как очереди в подземельях, чтобы мы могли делать такие вещи, как увеличить
эти награды АБ и работать на другие системы вознаграждений там.
Поэтому, хотя я понимаю настроения многих игроков на М16 и то, что игра изменилась
во многих отношениях, многие из этих изменений были необходимы, чтобы позволить Neverwinter
иметь блестящее будущее, даже если на пути к нему есть неровности и синяки.
____________
Вопрос: Какая следующая система находится в разработке, и какие изменения вы планируете внести, ребята?
Ответ: Как бы мне ни хотелось ответить на этот вопрос и на подобные вопросы,
нам трудно сказать им что-либо значимое. Если мы скажем что-то сейчас, когда что-то находится в разработке,
тогда ожидания игроков будут установлены, и мы не сможем повернуться, если что-то должно измениться в дизайне.
Извините, но мы должны быть неопределенными, отвечая на подобные вопросы,
или просто не отвечать на них вообще, потому что риск разочарования базы игроков слишком высок.
Мы склонны объявлять о вещах, когда новая система или обновленная система завершены или находятся в хорошем состоянии,
когда мы довольны этим.
Вопрос: Можете ли вы опубликовать полную информацию о дизайне
систем таблиц добычи, чтобы сообщество могло лучше взаимодействовать на предстоящем CDP for Rewards, пожалуйста.
Ответ: Это было бы хорошим откликом, когда откроется тема CDP Rewards, но я также обсудим это с Крисом.
Стоит отметить, что если одна тема становится обсуждением CDP,
она всегда может вернуться в будущем, так как мы продолжаем корректировать сам процесс CDP,
основываясь на обратной связи.
____________
Вопрос: Какие изменения, если таковые имеются,
планирует ли команда работать с компаньонами (спутниками) и монтирует?
Ответ: Да. :trololo:
____________
Вопрос: Я спрошу кое-что легкое, если вы играете за дпс, какой набор
(Шея> Пояс> Артефакт) вы будете использовать во время следующего мода?
Ответ: Самый лучший, очевидно :trololo:
____________
Вопрос: Мне интересно, почему с компаньонами уполномоченный рунный камень
не дает HP, который он должен, когда прорезан в слоте защиты. Также есть предсказуемое будущее этого исправления,
если о нем известно.
Ответ: Подсказка на этом руническом камне говорит, что он не дает хитпоинту для улучшения компаньонов.
Это так, как задумано, и нет никаких планов изменить это.
____________
Вопрос: Предназначен ли дизайн всех сумок
для привязки к аккаунту или для персонажа?
Ответ: Мы не фанаты обмена сумками с другими игроками, поэтому в настоящее время не планируется
делать сумки не привязанными к аккаунту.Мы смотрим в мешки с характером.
Пока нет ETA, но в идеале купленная сумка должна быть привязана к аккаунту.
____________
Вопрос: Когда Печать Паладина будет понерфлена?
Есть ли какие-либо планы по решению чрезвычайно долгой или очень короткой проблемы времени убийства в PvP?
Рассматривали ли вы улучшение наград от PvP-сезонов или увеличение количества жетонов, которые получают игроки?
Особенно учитывая длительные перерывы между сезонами, они действительно жалки по сравнению с наградами PvE.
Как насчет наград за матч (выигрывает только возможно)?В связи с вышесказанным,
поскольку позиция PvP - это единственное, что беспокоит игроков PvP в настоящее время (за исключением наград),
рассматривали ли вы вопрос о сокращении 14-дневного перерыва между сезонами до, возможно, одной недели?
Есть какие-нибудь мысли о доступности PvP не-бис (т.е. без легендарного монстра, чар ниже 12 ранга и т. Д.)
И более новых игроков?Что вы думаете о текущем стиле сольной очереди?
Может ли позволить очереди дуэтов улучшить впечатление от игры с друзьями, или это еще больше снизит качество сватовства?
Есь ли планы по улучшению большого количества умений, классовых функций и встреч, которые бесполезны?
Ответ: Печати класса - это то, что я хочу изменить в целом. Там очевидно хорошо, а очевидно плохо.
Знайте, что они на нашем радаре.ТТК в PvP, безусловно, постоянно меняется, когда дело доходит до баланса,
так как большая часть сообщества PvP фокусируется на синергии и получении максимальной отдачи
от своего снаряжения / характера. Иногда это какая-то новая / старая экипировка,
которая выбрасывает вещи из равновесия, а иногда это изменение, внесенное в классовую силу (глядя на вас, Щиты в сочетании с улучшениями брони, которые не будут названы).
Я слежу за сезонными наградами и реакцией игрока на систему. Как человек, который все это придумал,
цель заключалась не в том, чтобы сделать эквивалентные соотношения вознаграждений к PvE, а в том,
чтобы получить действительно хорошие награды для тех, кто играет в PvP, поскольку до этого на самом деле
не было ничего существенного. Я не думаю, что мы хотим сделать эквивалентность - но я по крайней мере хочу
сделать что-то мотивирующее. Rewards-Per-Match может работать с большей базой игроков, играющих в PvP,
но сейчас я сосредоточен на том, чтобы увеличить базу игроков PvP до такой степени, чтобы что-то подобное можно
было сделать без легкого злоупотребления.Мои первоначальные планы были на 7 дней перерыв между сезонами,
но было много опасений, что игроки слишком быстро сгорят. Это может быть изменено, хотя, и я следю за обратной связью
У меня много мыслей о доступности PvP в целом. Я пока буду хранить свои идеи и намерения в тайне, но знаю,
что я действительно хочу внести коррективы в доступность PvP.
Надеюсь, что эти ответы помогут.
Баланс PvP, как и баланс PvE, является постоянной оценкой, и в классы были внесены многочисленные корректировки.
И хотя баланс является абсолютно важным фактором, над которым мы работаем, то, как игрок строит своего персонажа,
влияет на то, как быстро они убивают и как быстро они умирают. Если игрок строит стеклянную пушку, чтобы быстро убить,
он также умрет быстро. Если они строят более оборонительно, то они, скорее всего, тоже не убьют так быстро.
С противостоящими ролями в качестве нашей рейтинговой системы, у PvP есть больше возможностей для игроков,
чтобы скорректировать свои билды, чтобы заставить различные стратегии / подходы их противников.
Сезоны PvP очень новы, и мы будем следить за ними, чтобы увидеть, как они работают,
и будем вносить коррективы по мере необходимости, чтобы поддерживать его работу и помогать расширять аудиторию PvP.
Мы, конечно, много говорим о доступности и PvP. Чтобы быть прямым, PvP долгое время несколько игнорировался,
что приводило к отставанию во многих аспектах игры. Пока мы работаем над тем, чтобы вернуть его к жизни
и усовершенствовать, это будет непрерывный процесс с течением времени, а не исправление одного модуля.
____________
Вопрос: Что касается достижений (в первую очередь Xbox, но на самом деле любой платформы).
Планируется ли исправить / скорректировать прекращенные достижения (например, регулярные демонстрации, действия и т. Д.)?
Этот не влияет на меня лично, но я знаю, что это беспокоит других. Известно, что такие игры,
как Том Клэнси, корректируют свои достижения и условия достижения достижений, можем ли мы увидеть что-то подобное?
Что касается таких вещей, как безупречный TOMM, когда люди не получают достижение (в игре или Xbox)
или вознаграждения, есть ли планы, чтобы люди могли получить их и снова выполнить условия?
Или это потребует другого персонажа, подобного большинству достижений исторически
(например, мне пришлось заново делать строку квеста stardock, потому что он зарегистрирован в игре, но не через Xbox).
Это было бы НЕВЕРОЯТНО расстраивать, особенно на Мастера Подгорья
Ответ: Как правило, платформы не позволяют играм изменять условия достижения достижений
- могут быть исключения в каждом конкретном случае, если игра изменилась достаточно,
чтобы это оправдать, но для этого требуется одобрение платформы. Безупречное достижение
TOMM находится в стадии изучения, но наша команда QA испытывает трудности с его воспроизведением.
____________
Вопрос: Когда у профессий будет еще одно обновление / переделки?
Крафт - это то, что многим игрокам нравится, но в данный момент ему не хватает цели, наград и затрат,
чтобы подняться (с точки зрения мастерства)
Ответ: У нас нет времени, чтобы поделиться, но мы знаем, что это происходит с повышенной частотой!
Чтобы понять, что сказал Nitocris83, мы действительно хотели получить обновление профессий в M18.
Всегда есть больше вещей, к которым мы хотим добраться (и больше вещей, которые игроки хотят, чтобы мы добирались),
чем мы можем получить, и некоторые вещи нужно перенести в более поздний модуль.
Это, к сожалению, произошло с профессиями, в которых M17 и M18 выполняют другие важные задачи, но профессии не забыты.
____________
Вопрос: Какие системы в настоящее время разрабатываются для повышения
способности игроков к воспроизведению в игре и удержания игроков в контенте. Над какой системой сейчас работает,
чтобы это стало реальностью?
Ответ: У M19 нет никаких новых систем, которые я бы классифицировал специально
по способности воспроизведения, поэтому я думаю, что ответ не будет в активной разработке.
M19 - более традиционный модуль в духе Omu или Ravenloft.
Тем не менее, у нас есть несколько на этапе проектирования для будущей разработки,
но, вероятно, слишком рано говорить о них, так как они очень гибки, когда мы работаем над проектами.
____________
Вопрос: Эй, можем ли мы иметь больше, чем один набор оружия
на каждые два мода, что для каждого КАЖДОГО класса, может ли у нас быть больше вариантов,
и не только ОДИН, который могут получить только конечные игроки ????
Ответ: Мы стараемся время от времени смешивать наши релизы - мы подумали, что ToMM
не будет самым доступным контентом в игре, и что оборудование от него будет чрезвычайно редким.
В будущем, если / когда мы сделаем что-то подобное, мы будем больше осознавать отсутствие выбора
в прогрессии передач, которое было отмечено в ваших отзывах.
У нас есть некоторые идеи для пробного контента и структур вознаграждений,
так что следите за обновлениями в будущем, чтобы узнать больше
____________
Вопрос: Мы знаем, что новый класс находится в разработке,
можете ли вы дать нам какой-нибудь намек на то, каким будет этот класс.
Может быть, количество букв в имени класса или тип класса и т. Д.?
Ответ:
____________
Вопрос: Почему ты забрал единственную вещь, которую я играл на Neverwinter.
МАСТЕРСКАЯ. Я не играю в основную игру, это скучно
Ответ: Он просто не мог быть поддержан достаточно хорошо для нашего удовлетворения в том, что касается времени,
которое мы должны были вложить в него, чтобы оно продолжалось.
____________
Вопрос: Длинный вопрос про системы....
Ответ: Нынешняя рейтинговая система не имеет конечного ограничения, потому что она противостоит броскам,
и может продолжать прогрессировать вечно. Целью было все вместе с системой, которая дойдет
до места, где игроки не могут ограничить все свои рейтинги в эндшпиле и должны будут выбирать, куда ставить эти цифры.
Мы постепенно приближаемся к этому, чтобы сделать переход от старой системы к новой более плавным для игроков.
____________
Вопрос: почему мы встречаемся только с 100-м магнитудами
?? кто будет их использовать?
Ответ: Есть много факторов, которые влияют на баланс силы столкновения. Время перезарядки, другие преимущества,
простота использования, Aoe / Single Target - есть целый ряд разных вещей, которые нужно учитывать.
Иногда урон не в силе, а скорее в том, чтобы нанести DoT с небольшим количеством нанесенного урона.
При этом мы всегда смотрим на баланс и всегда ценим обратную связь. Нам может потребоваться время,
чтобы решить это, но обратная связь всегда ценится.
Актуализация через ресы для апа крепости - так себе затея, многие крепы уже построены, мимики забиты.
Обычные игроки в Чалте, Равене да и Громе сидят, чтобы фармить на ключи от данжей. Пусть в основном раз в неделю, но регулярно. В Чалте к тому же можно ресурсы для МК собирать.
Но самое забавное в этом то, что криптики будут все это резать, т.к. "игроки перегружены старым контентом"
head over to the official forums for an update and learn about what's next!
https://www.arcgames.com/en/forums/neverwinter/#/discussion/1253338/cdp-topic-game-content-accessibility
Привет всем,
Большое спасибо за ваше терпение и вклад в то, что является нашим первым CDP! (Еще много впереди). В последнее время дела действительно были заняты, и мы надеемся, что в будущем мы сможем работать с вами более эффективно на CDP (график логистики и CDP). Помимо этого у нас будет более прямое общение о результатах CDP, действиях и обсуждениях в потоках.
Я собирался сформулировать вещи как предложение, но я думаю, что мы все достаточно зрелые, чтобы я мог на самом деле сообщить, над чем мы планируем работать (или активно работаем), с оговоркой, что все функции и контент могут быть изменены. Если будет правильный курс, мы сообщим вам. Надеюсь, это звучит нормально.
Я бы сказал, что около 50% команды прочитали CDP и около 90% просмотрели его, блокируя наиболее близкие к ним области. Команда уже знает об областях, перечисленных ниже, и в большинстве случаев мы собираемся начать работу (мозговой штурм, планирование) или уже подготовили (если не указано иное). Обсуждение CDP поможет информировать работу, продвигающуюся вперед, и, без сомнения, мы будем обращаться за дополнительной информацией, вопросами и / или мыслями по определенным темам. Мы будем делать это в потоковом режиме, с помощью мини-тем CDP, в некоторых случаях звонков, электронных писем и, конечно же, перечитывания и обсуждения конкретных сообщений из этого CDP. И мы будем держать всех в курсе о прогрессе в этих областях как с помощью коммуникаций, так и с помощью сервера предварительного просмотра.
Поэтому мы намерены работать в следующих областях в этом году, хотя некоторые функции, системы и контент будут выпущены поэтапно. С этой целью мы будем публиковать дорожную карту высокого уровня в ближайшие недели!
- Оптимизация опыта 1-80, в котором мы будем решать кампании, награды, прогрессирование, обучение игроков (основные системы, урон, исцеление, сила предметов и т. Д.), Советы по инструментам, способность открывать, цель игрока, цели, время, чтобы получить лучшие впечатления от игры и т. д. Это огромное начинание, и мы очень рады этому. Мы намерены делать это поэтапно в течение года, но ближе к концу года.
- Многоуровневое содержание, такое как испытания с простыми и обычными версиями испытаний, например, и подземелий.
- Инклюзивность, благодаря которой игроки более низкого уровня смогут принимать участие в событиях, твердынях, подземельях, а также в других типах контента, которые мы обсудим позже.
- Мы сделаем существующий контент более актуальным для игроков по всем направлениям с некоторой перестановкой вознаграждений, активности и прогресса.
- Мы будем работать над развитием масштабирования, чтобы оно было более актуальным, значимым и менее стеснительным для всех игроков.
- Улучшение доступности для игроков с ограниченными возможностями и изучение того, как мы можем работать с https://ablegamers.org/ в этом отношении.
- Совершенствование систем ранней игры, позволяющих новым и существующим игрокам играть вместе и общаться.
- Рассказывание историй и повествовательные дуги будут основным компонентом всего процесса, включая доставку контента в будущем (Not mass effect (-: )
- Качество жизни гильдии и эволюция профессии / системы (это то, что мы обсуждаем. Мы будем обновляться с более подробной информацией позже. Мы все еще находимся в процессе расстановки приоритетов, и поэтому я не уверен, сколько работы мы можем сделать над этим на момент).
- Обсуждения PVP и, возможно, отдельный поток CDP, возникающий параллельно с другими CDP.
Это много работы. Как я уже сказал, многое из этого будет поэтапно базироваться и выпускаться шаг за шагом как по причинам развития, так что мы сможем более осмысленно формировать игру вместе, продвигаясь вперед. Мы находимся в самом центре обсуждения того, как мы достигаем областей, а также как мы развиваем и доставляем контент в будущем. Мы можем поговорить об этом более подробно в следующей неделе (21 января) и двигаться вперед.
Опять же, мы хотим поблагодарить вас за всю вашу тяжелую работу, ваш вклад, вашу страсть и за то, что вы следовали руководящим принципам CDP, чтобы сделать его значимым, эффективным и значимым, насколько это возможно. Это начало нашего совместного путешествия, когда мы развиваем Neverwinter, и вся команда хочет поблагодарить вас за то, что вы взяли это путешествие вместе с нами.
Мы оставим ветку открытой на 24 часа, если у кого-то появятся комментарии или отзывы по поводу вышеизложенного.
Крис
П.С .: Наша следующая тема - «Прогрессия и награды».
@neferot почти дорожная карта
Kelemvor tomó mi trono de la muerte, pero soy eterno en la oscuridar...
https://www.youtube.com/c/cyric
Почти но не почти)
Дорожная карта - вообщето выглядит - тема работы/схема реализации/сроки
тут я вижу только опять бла-бал-бла
например пункт -
"- Мы сделаем существующий контент более актуальным для игроков по всем направлениям с некоторой перестановкой вознаграждений, активности и прогресса." - скроки какие? пол года -год?
Мн екак-то представляется это по другому - например
МК новое - перый квартал 2020
Новый клас в течении года
и тд...
это все что они описали это не дорожная карта - это планы...при чем 99% пунктов из них затянутся на кучу лет, просто представь сколько надо времени что бы переделать прокачку всех кампаний с 1 по 80 лвл? это же вся игра
или например - "- Рассказывание историй и повествовательные дуги будут основным компонентом всего процесса, включая доставку контента в будущем (Not mass effect (-: )" - что это значит? А ничего - у нас бы как и теперь - расказываются истори и ведутся повествования в каждой кампании, будет по другому? или что он имеет ввиду?
- Мы сделаем существующий контент более актуальным для игроков по всем направлениям с некоторой перестановкой вознаграждений, активности и прогресса. - это что значит? тут два варианта - или опять переделают систему лута что уже было не один раз в игре...или? где конкретика?
или МК - сколько его обещают? м16, м17, м18 и нету..."ну может в м19" но это не точно...тоесть - обещали год тому но этого нету.
Ага еще что, в дискортах я это писал, щас и тут напишу
Крис с первого взгляда показался норм мужиком - но...со временем я понял что он просто "политик" - он говорит обо всем сразу, общими фразами и ничего конкретного...крч он говрит то что хотят от него услышать игроки...при чем - в разные моменты он протеворечит сам себе...
Привожу пример - смотрим первый стрим с его участием /или читаем перевод/
Что он говорит - говорит он следующее "Крч мы переходим к системе 2 модуля в год. Это будут контентные модули - с игровым контентом, с историей и сюжетом. Все остальные обновления - механик, исправлений, баланса - мы будем вводить по мере готовночти - довольно часто и по одной - что бы могли полностью контролировать баги." Вроде логично и понятно) Но читаем СДП и тут Крис пишет что -
"Мы переходи на ситему 2 модуля в год - это будут большые модули с большими исправлениями механик и баланса, а контентные изминения и добавки будут выходить чаще и постоянно в течении года"
Тоесть как бы - это совсем разные вещи...крч он нифига не знает что делать и как политик просто говорит то что хотят услышать игроки в даный момент.
"- Многоуровневое содержание, такое как испытания с простыми и обычными версиями испытаний, например, и подземелий." - вот введение - "соло" данжа для того что бы пройти сюжетку полностью и вторая вверсия - нормальная - я не думаю что вот это имели ввиду игроки, но он вот хочет так)
Крч. Годик надо подождать, посмотреть...м18 на носу но делать там нечего, а следующий модуль будет только к конце года - что делать все это в время в игре для меня не понятно =(
"Если мы делаем релизы больше, то вы видите их меньше, и мы уже много слышим от игроков,
что между модулями мы проводим слишком много времени"
Хоть ваще не читать то, что Неферот переводит)
Счастье в неведении, зашел, убил пару мобов, обработал алмазы, вышел. И игра супер! А то понапишут тут разного и оказывается игра в овне по уши)))
А так, конечно, респект Нефероту за труды.
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
что-то подсказывает мне что это не так, щас попорбую обьяснить почему я думаю что м18 "по новой схеме" уже, первое крис вот переехал месяц с хвостиком тому в калифорнию, до этого он говорил что "уже работал на криптиков удаленно пару месяцев" и тут мы что видим...в 2019 году было всего 2 модуля)...м18 отстрочили на 2 месяца, тоесть если 2й был летом то 3й должен был быть гдето в ноябре декабле...но его отложили на 2 месяца. Кстати побегал по тестовому еще на первой заливке и крупных багов то и не заметил (евро тестеры тоже вот пишут что на удивление, по сравнению с превыдущими модулями в этом маловато багов) все как Крис и говорил...меньше контента, реже контент - меньше багов. так что думаю м18 первый модуль из 2х в этом году...и это меня печалит, ибо модуль по факту маленький, проходной и не о чем. Он не несет в себе ничего нового и интересного что бы могло занять время игроков до следующего модуля. (Давайте вспомним к примеру Море текущего льда - копание кладов, Чалт+Ому - охоты, да даже м18 и ГЭ - все это могло занять время время между модулями). В м18 этого нет =(. Если бы ввели МК - то это тоже заняло бы время - одни бы крафтили, вторые рыли ресы и тд...но и МК нету. В новом данже наград как таковых - ради которых хотелось бы фармить данж 100500 раз тоже нету, Башню ради пух...такое себе...как-то так