перевод постов от Нитокрис с евро форума по м18-19
Баланс класов
Мы согласны с тем что в ДПС ролях существует дисбаланс. В м19 мы уделим внимание двум класам что бы подтянуть их к общему балансу - это Танки ДД и Чк ДД. Когда м18 появится на тестовом сервере у нас будет ифнормация о коректировке механики/навыков Арканиста, что ыб превести их в соответствие с целью баланса. (Я понимаю что это заставит людей переживать - но Арканист все еще будет сильным после коректировок, изминения будут доступны когда м18 появится на тестовом сервере, мы ждем от вас обратной связи)
Все это является важной частью для дальнейшего обсуждения. Во первых, никогда не будет идеального баланса, всегда будут класы к которых труднее выдавать хороший урон и следовательно они не будут хороши для более казуальных игроков, но потенциал таких класов сможет раскрыть опытный игрок. У нас собралось много аналитики по балансу класов с м16. У нас есть графики нанесения урона, графики усилений, тайминги. Мы можем все это фильтровать по временным диапазонам, класам или по конкретному контенту. Мы активно изучаем эти графики для коректировок баланса.
В целом Плут теперь на ходится в состоянии в котором мы думаем идеальный баланс урона. Таким образом мы вот собрали аналитику по ПК с ТОММ с 1 ноября до сегоднешнего утра. И используем плута для контрольной точки. отталкиваясь от него будем смотреть где находятся другие класы.
Видно по графику что Арканист, Танк ДД и Хил ДД - имеют огромный расброс. Другие однако находятся довольно близко друг к другу и в целом будут расматриватся как приемлемо сбалансированые. Томм полезный пример того что бы увидеть что топовые игроки более мение находятся на одном уровне, а так же показывает что прохождение Томм выполнимо на любом класе.
Сравнивая этот график с крафиком более широкого формата по остальному контенту - показывают больше положительного дифиринциала дял Арканиста и Стража ДД, и переводит Варвара ниже Плута, ЧК сразу после Варвара а Хил ДД выше Танка ДД. Это по графику с большей дисперсией, который включает в себя больше контента что позволяет разширить процент игроков охваченого анализом.
В графиках этих нет несколько парагонов ДД класов, таких как вторые ветки Мага, Плута, Следопыта. они не работают так как нам бы хотелось. Но нам бы хотелось еще поработать над ними, однако - эти класы уже имеют конкуретные парагоны - так что эти изминения не находятся в первичных наших приоритетах.
Скалирование
Очень популярная и гарячая тема. Я хочу поделится с вами изминениями которые мы планируем для м19 и дальше.
Я присоеденился к команде когда вышел модуль Речной квартал. В то время небыло никакого маштабирования, хотя игра иногда пыталась выровнять шкалу игроков в определенных ситуациях. Я думаю многие люди помнят, тв то время - если уровень игрока был повышен, они просто были раздавлены (история с призраками), Если уровень игрока был уменьшен они даже не замечали этого.
Мы хотели лутше маштабировать чем было до этого. К сожалению, у нас небыло никакой базовой структуры под это. Мы выполнили часть работы начальную на первые сборки м14 (если ничего не забылось и я правильно помню). С м15 мы использовали скалирование как часть запуска подземелий на минимальном уровне предметов (задания К Тим). Хотя это была первый раз, когда от маштабирования был замечен хоть какойто эффект - но он еще был далек от идеала и все еще не полностью эффективен. Но это было первым этапом на котором мы смогли маштабировать статы.
С м16 мы взялись за большую часть бозовой и бэкэнд-структуры игры, что бы позволить развиватся игре в будущем. Это было не очевидным решением для игроков, но это позволило бы сделать игру лутше сруктурируемой и более организованой для будущего. результат не был хорошим ни для игроков ни для нас - но это было намного ближе к задумке чем раньше. маштабирование теперь имело более ощутимфй эффект, но оно не было настолько точным как нам бы хотелось и возникало ного проблем в некоторыхотношениях с ним. основной метод кторой мы использовали для маштабирования - это коректировка уровня предметов различных частей составляющих персонажей, так как все характеристики основывались на этом.
В м19 мы планируем сделать следущий шах по маштабированию. Пока слишком рано вдаватся в подробности как это получится или как это будет работать, но м ыуже можем обсудить основные вещи. теперь когда фундамент маштабирования заложен - мы можем и будем его улутшать. Это будет большое изминение, которое понравится большенству игроков -а именно статы игроков будут маштабироватся относительно статистики контента. Другими словами - цель этого маштабирования заключается в том что игрок ограничен рейтингами на уровне немашабируемого предмета, независимо от того кокой контент он проходит с увеличением или уменьшением, он останется ограничен рейтингом - потомучто он будет маштабироватся пропорционально контенту.
///Вот если честно нифига не понял пока что
Это решит основне проблемы связаные с маштабированием, и не придется беспокоится о смене шмота и чего-то изза того что маштабирование зависит от каждой части шмота отдельно, что производило к избыточному или недостаточному маштабированию в некоторых аспектах персонажа, которое мы можем наблюдать сейчас. Это вот следующий шаг маштабирования который даст еще и другие преимущества, которые включают в себя более тонкие настройки сложности контента, что позволит нам настраивать его быстрее и проще.
Разясняющий пост о статистике что была преведена выше -
Показаные даные были номализироваными даными по прохождению ТОмм на ПК в течении месяца. Нормализированые означает что экстремальне выбросы или падения были выброшены что бы дать более четкое сранение. Он не показывает общий игровой баланс в игре - и он не опказывает абсолютный игровой потенциал любого класа. Это так же не являеся теми даными которые используются для внесения коректировок. даные для коректировок включают в себя более широкую выборку, из больше количества контента и включают в себя большее количество игроков.
Есть проблемы с балансом ДПС класов, и есть планы по их устранению. Я понимаю что это не произошло в те сроки которые вам бы хотелось, но мы работаем над этим. Первый круг баланса был - добится того что бы разница урона между класами у которых есть ДД ветка не превышала 15%. В дальнейшем переходим к шагу 2 - уменьшаем разгицу между класами до 10%. Поскольку шмот, навыки прогрес персонажа постоянно меняется со свременем - эта плавающая цель для нас которая будет иметь под собой постоянные коректировки класов. Цель в том что бы максимально приблизить к тому месту где он должен быть (это про баланс) и потом незначительными изминениями коректировать его под новые реалии и изминения в самой игре.
По общим даным по игре с широкой выбркой рейтинг ДД выглядит у нас так -
Арканист - сильно вырывается вперед
Следопыт - немного вырывается вперед
Плут выбран эталонным класом
Варвар - немного отстает
Чк значительно отстает
Танк ДД, вторая ветка лука, Шепчущий нож у Плута и ловец - нуждаются в значительнйо доработке.
Как раньше было сказано мной для арканиста будут несколько изминений в м18, вы сможеет на них посмотреть как только появится м18 на тестовом.
танк ДД и Чк будут менятся в м19. У нас есть еще дд Хил - но м ыдумаем что мы найдем для него милы во время м18. Мы хотели бы ставить реалистичные цели - вместо того что бы наобещать а потом извинятся что не смогли воплотить все задумки.
While our aim was to have M18 on Preview by today, December 6, we have decided to delay it by one week due to build issues. Our new goal is to have it available next Friday, December 13. Thank you for your patience!
В наших планах было сделать м18 на тестовом к 6 декабрю, но мы решили отложить его на одну неделю изза проблем с сборкой билда. Итак наша новая цель - 13 декабря. Спасибо за тепрепение.
и мне тут будут втирать что Невер загнулся и помирает? ща ради интереса зашёл в игру и заглянул на аук...посмотреть скока стоят каталы….глянул и впал в истерику....оказывается там этих каталов продают стаками на несколько страниц...и ещё говорят мол в Невер не донатят...и не надо говорить что каталы и раньше были стаками на ауке...были не спорю...но мало...а сечас невообразимое просто количество этих стаков….
и мне тут будут втирать что Невер загнулся и помирает? ща ради интереса зашёл в игру и заглянул на аук...посмотреть скока стоят каталы….глянул и впал в истерику....оказывается там этих каталов продают стаками на несколько страниц...и ещё говорят мол в Невер не донатят...и не надо говорить что каталы и раньше были стаками на ауке...были не спорю...но мало...а сечас невообразимое просто количество этих стаков….
ну часть из них никакого отношения к донату не имеют) Люди меняют аб на зенки и ждут скидок - очередь на зенки 10кк.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
и мне тут будут втирать что Невер загнулся и помирает? ща ради интереса зашёл в игру и заглянул на аук...посмотреть скока стоят каталы….глянул и впал в истерику....оказывается там этих каталов продают стаками на несколько страниц...и ещё говорят мол в Невер не донатят...и не надо говорить что каталы и раньше были стаками на ауке...были не спорю...но мало...а сечас невообразимое просто количество этих стаков….
ну часть из них никакого отношения к донату не имеют) Люди меняют аб на зенки и ждут скидок - очередь на зенки 10кк.
ну часть да не имеет...но даже с этим условием всё равно слишком много стаков...аук буквально забит стаками...а это уже о чём то да говорит...
и мне тут будут втирать что Невер загнулся и помирает? ща ради интереса зашёл в игру и заглянул на аук...посмотреть скока стоят каталы….глянул и впал в истерику....оказывается там этих каталов продают стаками на несколько страниц...и ещё говорят мол в Невер не донатят...и не надо говорить что каталы и раньше были стаками на ауке...были не спорю...но мало...а сечас невообразимое просто количество этих стаков….
ну часть из них никакого отношения к донату не имеют) Люди меняют аб на зенки и ждут скидок - очередь на зенки 10кк.
ну часть да не имеет...но даже с этим условием всё равно слишком много стаков...аук буквально забит стаками...а это уже о чём то да говорит...
ну я могу ошибаться и моя памьять может меня подводить, но это всегда так было после скидок...сам когда-то года 2 тому когда я вернулся в игру этим зарабатывал - и тода тоже да - кучами каталы выкладывались на аук.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
и мне тут будут втирать что Невер загнулся и помирает? ща ради интереса зашёл в игру и заглянул на аук...посмотреть скока стоят каталы….глянул и впал в истерику....оказывается там этих каталов продают стаками на несколько страниц...и ещё говорят мол в Невер не донатят...и не надо говорить что каталы и раньше были стаками на ауке...были не спорю...но мало...а сечас невообразимое просто количество этих стаков….
ну часть из них никакого отношения к донату не имеют) Люди меняют аб на зенки и ждут скидок - очередь на зенки 10кк.
Я вот доначу в игру где то по 4к рублей в месяц на ваших и знаешь что? Ни раз зенки на аб не менял, нет смысла. Зачем менять зенки на аб?) Вот от того и очередь.
ну часть из них никакого отношения к донату не имеют) Люди меняют аб на зенки и ждут скидок - очередь на зенки 10кк.
-
зенки то на биржу другие люди приносят - так что всеравно донат
++++
из-за фиксированной цены на бирже куда приятней зен через каталики обналичивать
к черной пятнице многие донат (через биржу) не один месяц копили + скидки привлекли донат, так что дон скопленный за несколько месяцев + привлеченный скидками висит сейчас на бирже в виде каталов, голубых топоров и много лет не чищенных улиток ... не удивлюсь если по большей части это спекулятивный товар
невер сейчас сокрей условно бесплатный, без доната совсем скучно
ранеше можно было крабить распыл, охоту, рыбалку, по картам клады искать, ресы за знаки ГИ, профы, еще ранее ос с героек итд.
сейчас кроме 100 к распила в день ничего нету, может с топ данжей, что и падает но сначала над вточится
остается или дон или твинофермы и твиномолельни
хз может просто я еще в новые реалии "не въехал", но краба в нынешних условях не нашел
Танк ДД, вторая ветка лука, Шепчущий нож у Плута и ловец - нуждаются в значительнйо доработке.
Танк ДД, вторая ветка лукаЧудотворец, Шепчущий нож у Плута и ловец - нуждаются в значительнйо доработке уступают значительно. )
а пал????
плин мда что ждать от таких разрабов которые даже классы не знают ....
ну а если пал не дд ... то давайте мерить и отхил от мага, лука, чк и способности к танкованию этих классов ... мутя баланс опять таки мутят ни что иное как дисбаланс, класс который способен ддешить и танчить, ддешить и хилять явно будет фаворитом в отличии от класса который станет ддшить на равне (а скорей всего после "балансировки" меньше) чем танки и хилы в дд ветке
нет ничего глупее чем поднимать дамаг сапортам на уровень дд по результатам одного данжа
да идеального баланса в невере не будет (пока такие однобокие разрабы), а вот идеальный дисбаланс вполне возможен
баланс состоит в том что сильные стороны одного класса нивелируются более слабыми другими, но если равнять дамаг танка с дд забывая про живучесть скорость и тп, то и получается дисбаланс
на самом деле смысл всего сказанного криптиком --- мы решили поднять дамаг танку,
ну а чтоб нытики, сидящие на других классах не скучали, мы решили упомянуть и про другие классы, Обещаем!, что нить попутно поломать Магу и ЧК
нет ничего глупее чем поднимать дамаг сапортам на уровень дд по результатам одного данжа
да идеального баланса в невере не будет (пока такие однобокие разрабы), а вот идеальный дисбаланс вполне возможен
В этой игре нет классов-саппортов, думать так - однобоко..
Идеальный баланс - это миф для детишек, грезящих о светлом будущем, вселенской справедливости и т.д. Так что не понимаю, как можно различать степени дисбаланса.. Он есть и все, а в глазах любое отклонение станет колоссальным.
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
В м19 мы планируем сделать следущий шах по маштабированию. Пока слишком рано вдаватся в подробности как это получится или как это будет работать, но м ыуже можем обсудить основные вещи. теперь когда фундамент маштабирования заложен - мы можем и будем его улутшать. Это будет большое изминение, которое понравится большенству игроков -а именно статы игроков будут маштабироватся относительно статистики контента. Другими словами - цель этого маштабирования заключается в том что игрок ограничен рейтингами на уровне немашабируемого предмета, независимо от того кокой контент он проходит с увеличением или уменьшением, он останется ограничен рейтингом - потомучто он будет маштабироватся пропорционально контенту.
Тобишь приходишь ты такой на лоу контенкт и думаешь что сейчас в своем сете с последнего данжа и камнями с заточкой в фул, будешь убивать мобов взглядом, а разрабы тебе такие, БАНАН! И бегаешь в своем супер обвесе на равне с игроками в зеленом шмоте без камней ибо разрабы подумали что так интереснее будет геймплей, если мы резанем статы и сделаем бессмысленным твою прокачку, ведь все должны иметь не больше определенного стата по этому контенту... Гениально, после этого определенно имеет смысл париться и становиться сильнее, чтобы погонять в последнем данжике, где не подрежут ОУП.
ЗЫ Надеюсь что я все понял неправильно и разрабы по другому это запланировали ибо в противном случае это просто тупо убивает суть прокачки...
нет ничего глупее чем поднимать дамаг сапортам на уровень дд по результатам одного данжа
да идеального баланса в невере не будет (пока такие однобокие разрабы), а вот идеальный дисбаланс вполне возможен
В этой игре нет классов-саппортов, думать так - однобоко..
Идеальный баланс - это миф для детишек, грезящих о светлом будущем, вселенской справедливости и т.д. Так что не понимаю, как можно различать степени дисбаланса.. Он есть и все, а в глазах любое отклонение станет колоссальным.
Баланс вполне достижим!
Что саппортов нет не знал, но есть хил и танк (часто видел в чате ищут в данж хила или танка) и как понял "Томм" без них не проходится
я где-то около 2-х лет в невер не заходил и помню тогда криптики балансили - танкам дамаг поднимали,
прошло два года зашел показуалить, читаю первую инфу о грядущем балансе и от те на - поднять танкам дамаг
у магов луков рог есть рабочие парагоны ... - вот пример однобокости разрабов, которые толи не знают то ли забыли, что у хила и танка то же есть рабочие парагоны и притом очень даже востребованные
А вот на вопрос зачем хила заводить или танка если ддшить хочешь ответ так и не найден.
Краткий обзор сюжета Descent into Avernus (настолка)
"Не труден доступ к Аверну —
Ночью раскрыты и днем ворота черного Дита —
Но шаги обратить и на вышний выбраться воздух —
Это есть труд, это — подвиг."
ОСТОРОЖНО — ВПЕРЕДИ ЕСТЬ СПОЙЛЕРЫ.
Эльтурель вытащили из Царств в Авернус (из Материального Плана в Ад).
Следующая цель Зариэль – Врата Балдура.
Авантюристы оказались в ловушке в Вратах Балдура, так как город пытается сдержать поток беженцев.
Гранд Герцог Алдер Рейвенгард пропал во время дипломатической миссии в Эльтуреле
Пылающий Кулак нанимает персонажей для поиска последователйе Бейна, Баала и Миркула.
Отряд узнает что культисты финансируются Таламрой Вантампур, одной из трех герцогов Врат Балдура и тайной ученицей Зариэль. Она использует деньги украденные у Тиамат.
Таламра планирует саботировать деятельность Пылающего Кулака и захватить контрол над городом для того, чтобы его также затащить в Ад.
Ей в этом помагает наличие Щита Тайного Властителя, который оскверняет и развращает город.
Тавиус Криг, злой бывший правитель Эльтуреля, скрывается в Вратах Балдура. В случае его убийства он перерождается в форме баатезу (дьявола).
У отряда есть возможность освобдить шпиона Силвира Савикас, эксперта по Девяти Преисподням, которая живет в Кэндлкипе (Твердыне Свечей).
Ее шпионы пытаются найти адский контракт подписанный Тавиусом, который обрек Эльтурель.
Сильвира посылает группу в Авернус – ее друг, Траксигор может сотворить заклинание перемещение между планами.
В Авернусе партии понадобится проводник – и они его найдут, холлифант по имени Лулу (у которой сюда по всему есть какое-то общее прошлое с Зариэль).
В Эльтуреле авантюристы могут объединить свои усилия с Алдером Рейвенгардом. Но что бы освободить город необходимо или уничтожить Спутник Светоч или разорвать цепи. Обе задачи требуют поисков решения по всему Авернусу.
Лулу рассказывает про то, что меч Зариэль может уничтожить Светоч.
Также у героев есть возможность объединить усилия с Белом, бывшим правителем Авернуса, пересечся с питомцем Йиногу и повстречать Аркхана Жестокого.
Предыстория
В давние времена ангел Зариэль вела банду ангельских солдат в Авернус вмешиваясь в Войну Крови – вечный конфликт между баатезу и танарри. Некоторые ангелы сбежали и отправились обратно на Гору Целестию. Они стали известны как Адские Наездники.
Зариэль в сражениях потеряла руку и приказала Яэль, союзнику, забрать ее меч и спрятать, но тот сбежал вместе с Лулу.
Зариэль и ее два генерала Олантиус и Харуман были захвачены и отправлены в Нессус, Девятый Круг Ада. Асмодей принял ее и поручил правление Авернусом, сместив Бела. Харуман переродился в нарзугона, а Олантиус покончил с собой, но восстал в облике рыцаря смерти.
Зариэль чувствовала себя преданной Эльтурелем и когда городу угрожал вампир она заключила сделку с Тавиус Кригом, который создал светящуюся сферу над городом, эффективно устранив вампирскую угрозу. Эта сфера стала известна как Спутник (Последователь, Компаньон, Напарник) – Светоч.
Тавиус, понимая что Спутник рано или поздно вернется в Ад, сбежал и спрятался во Вратах Балдура. Светоч превратился в сферу негативной энергии и отправил Эльтурел в Девять Преисподен.
Также в приключении герои пересекут свои пути с Гаргаутом (Gargauth) – Десятым Лордом Девятки.
Описаны культы Мертвой Троицы – Бейна, Баала и Миркула.
Самое главное что стоит помнить – что Пелор, Бог Солнца из Оэрта, в чьей свите и была Зариэль до сих пор верит, что ее возможно спасти. Возможно, это удастся именно вам?
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
This is a feedback thread for anything that doesn't quite fit into the other main threads.
One main call out we'd like to make here is that the Demon Lord's artifact set bonus has been adjusted. It is now a maximum of 10% damage boost instead of 20%. We understand there will be players unhappy with this change, but it was necessary as this artifact set bonus was very much out of line with the rest of them and created a situation where a very old, lower item level artifact set was always the best choice no matter what else came along. https://www.arcgames.com/en/forums/neverwinter#/discussion/1253393/m18-general
Если кратко бонус Оркуса режут до 10% вместо 20%
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
This is a feedback thread for anything that doesn't quite fit into the other main threads.
One main call out we'd like to make here is that the Demon Lord's artifact set bonus has been adjusted. It is now a maximum of 10% damage boost instead of 20%. We understand there will be players unhappy with this change, but it was necessary as this artifact set bonus was very much out of line with the rest of them and created a situation where a very old, lower item level artifact set was always the best choice no matter what else came along.
лол. а кто ж виноват в этом, как не они. за скока там, за 10 модулей ни одного вменяемого бонуса для дд( а тут вдруг прозрели), а те бонусы что просачивались или работали через локоть, или зарезались на корню.
Перевод и стенография стрима с разработчиками от 17,12,2019 с участвием нового исполнительного продюсера игры Криса. который ранее принимал участвие в разработке таких игры как ГильдВарс 2 и нового русского проекта Побег из Таркова
Часть1
Д: Всем приветы. Поскольку я настраиваю звук на стриме а вы все знаете меня, мы не начнем пока в чате не дадут подтверждение что звук есть .
оке, звук есть - хочу представить специального гостя это Крис Уайтсайд.
К: Всем привет. Я Крис, я в этой отрасли уже 21 год. Начинал я как кодер в QA, делал крутые игры, затем перешол к играм более ориентированых на действие - брал участвие в разработке Гилд Варс 2, еще я был консультантом в таких играх как "побег из таркова" ,"Варшипс Онлайн" и теперь я счаслив быть частью такой загадочной команды как Криптик и жду от своей работы захватывающего приключения вместе со всеми вами.
Д: Вот мы и представили гостя - он родом из старого чето там (вроде бы из старого мира - тоесть Европы). И я хочу начать с одного вопроса - как вы говорите томат или помидор.
К: помидор конешно
////ну и там пошло уже как у них говорится по словам ,чето как Алюминий , футбол или сокер) фигня короче =.=
Д: У меня еще тут куча вопросов - но сначала я бы хотел сделать несколько коротких важный обьявлений. Первое - всем огромное спасибо за то что приняли участвие в благотворительной акции которую мы проводили - мы собрали более 12 000 доларов. Это в два раза больше чем в прошлом году.
Часть 2
Д: Второе - в прошлый четверг начался ивент зимы. И у мы сделали по этому поводу - обои - я разместила их на форуме. Еще вы на прошлой неделе увидели "загадочный" проэкт над которым работает наша студия. Все наверное уже увидели синиматик/трейлер Меджек, к сожалению я не могу отвечть вам на вопросы о Меджек - потомучто я не являюсь комьюнити менеджером этой игры. И еще в даный момент мы просто не отвечаем на вопросы по этой игре. Еще должна сказать что с 24 декабря по первое января у нас не рабочая неделя - это наши зимние каникулы. Но я всегда буду на связи, если возникнет чрезвычайная ситуация - модераторы знают как выйти на меня.
К: Я приехал всего лишь в суботу вечером в 18,00 и с тех пор еще обживаюсь, распаковываюсь.
Д: но за этот перерыв я планирую доделать то что не успела и на что не хватало времени, основные новости по игре уже будут после каникул - сегодня в центре стрима Крис, он будет отвечать на ваши вопросы, а пока что хочу сделать розыграшь.
К: У меня в офисе куча Фигурок и статуэток - возможно когда я все перевезу сюда и обустроюсь, я когдато выберу что-то из них и разыграю.
Д: Криптикам можно участвовать будет в этом розыграше?
К: Нет
Д: так хорошо переходим к более важным вопросам - За какую футбольную команду ты болеешь?
К: Я больше люблю Регби //и начал расказывать пор какихто игроков регби :slight_smile:
Часть 3
Д: итак первый вопрос из чата - Планируешь ли ты играть в игру, и за какие класы ты будешь играть?
К:Я играл в Невер со времени его выхода - потом по причинам занятости и тд, я делал большые перерывы в игровом процесе. Но сама игра мне очень понравилась. основная причина почему я перестал играть в Невер это работа над гильд варс 2 и мы как раз делали Первый живой сезон - на который у нас потребовалось много сил и времени. После этого я был занят другими играми - но я вот начал снова играть и у меня перс 75 лвл, паладин и я кайфую от него. У меня еще следопыт 43 уровня но я еще не совсем разобрался с ним. В даный период я много играю, и скажу вам - хорошо делать перерыв в игре - потом ка возвращаешься сразу видишь перемены в игре которые произошли. Так вот теперь усердно наганяю упущеное паладином- я вот вступил в гильдию и с нетерпением жду получения 80 лвл что бы перейти на более сложный контент.
Д: Мы как команда - получаем от Криса честные отзывы по игре, и это замечательно на самом деле - когда отзывы дает человек который беспрестрастен. Он незамыленым глазом замечает такие вещи которые мы просто пропускаем перед глазами и всегда честно дает свое мнение об разных аспектах игры.
Часть 4
Д:Итак я забыла сказать Крис Новый исполнительный Продюсер (///вместо Терамака). Он является как и мы частью команды, но он не дизайнер. Тоесть отвечать на более точные и конкретные вопросы он не сможет. Но после нового года у нас будет В Реддите ответ от разработчиков где будут участвовать все наши ведущие дизайнеры.
К: Да я вот новый исполнительный продюсер. И я не являюсь как бы частью производственной команды, как мы обговорили с Стимом ДеАнжело, генеральным директором - что моя должность более похожа на роль исполнительного диектора и мы несем ответственность только в роли общего бизнеса. Я дано не совсем разбираюсь в системах и механиках игры что бы отвечать на вопросы по них. Есть люди которые более полно владеют информацией по этих вопросах. В цель своей работы я ставлю - это благополучие команды игры и работа на встречу клиенту - которым является каждый игрок Невера.
Часть 5
Д: Следующий вопрос - Наведите один конкретный пример изминений который вы реализовали и гордитесь им.
К: Это в прошлом или в будущем. Отвечу про будущее - в даный момент мы хотим сосредоточится на выпуске качественного контена, Основной линией нашей работы - это выпуск контента с нулевым допущением ошибок. Да возможны 1-2 ошибки которые не имеют большого значения. Этот приоритет я и использовал в работе над Живой историей в ГВ2. Еще одним пунктом я выделяю - это более качественный подход к игре, более упорядоченный выпуск контента - что бы игра выглядела более упорядочнено, вот как-то так. Основная идея - делать не так много контента - что б забрасывать им игрока, а что бы даже меньшее количество контета приносило больше удивительного игрового опыта игрокам. У нас есть пару классных идей в эту стороны. Количество выпуска нового контета еще открытый вопрос и еще не полностью урегулирован но я со временем смогу ответить на этот вопрос.
Д: Хочу добавить что хоть он и приехал только недавно, Крис уже состоит в команде гдето около полтора месяца. Гдето на уровне сотрудничества уже гдето около полугода - и я вот очень рада - прорыв в взаимодействии Студии и игроков - таком как партнерская програма с стримерами и создателями контента по игре, это предложение Криса. Как мне кажется это прекрасная перспектива.
К: да, для меня как разработчика всегда было священным граалем это работать совместно с игровым сообществом над игрой и строить игровой мир вместе. И тут надо провести несколько циклов вот аткой совместной работы - что бы получить взаимную сенергию и доверие между разработчиками и игроками. Относительно скоро мы все увидим, что идеи которые мы все обсуждали и аргументы которые у нас есть а так же предложения сообщества - мы в вместе с командой начнем вопрощать в игре, и вы сами увидете что и вы в некотором смысле строите будущее игры, я б сказал даже - мы вместе строим будущее игры. И я хочу что бы этот процес начался поскорее, ведь самое главное - это построить доверие между игроками и разработчиками. И это не маркетинговое заявление - я действительно так вижу будущее.
Часть 6
Д: Вопрос Крису - Вы будете заниматся только Невервитером, или и Меджик тоже?
Тут я могу и ответить сама - каждый исполнительный продюсер занимается своей игрой, Крис вот только Невервитером, Стивен Меркосур - коотрый занимался стартреком перешол в Маджек
Вопрос с чата - с изминениями в игер было удалено много интересного контента и игрового опыта - какие гарантиии что при ваших изминениях из игры не будет убрано еще что-то?
К: Все это будет обсуждатся с сообществом с точки зрения упорядочености, мы будем брать два понятия - первое это развитие - второе это рациональность. Мы постараемся более рационально распределить ресцурсы в тех областях например где куча багов и ошибок иил в тех областях где игровой опыт вторичен и ниже ожидания игроков. принцип такой - иил полировка - или если с наскока полировка не получается - удаление и потом возвращение после полировки...
///ОЙ чото тут прям дежа вю у меян с удалением старых данжей -"так званой полировкой" и вот спустя почти 2 года частичное возвращенеи не в первоначальном виде...страшновато....чето
Вопрос - Крис ты пришол на замену Томасу Фосу?
К: нет не в коей мере - Томас у нас Ведущий Дизайнер а я Исполнительный продюсер. Вот его кабинет совсем рядом с моим.
Часть 7
Д: Томас это константа нашей студии. Просто я хотела дать возможность сообществу пообщатся с другими людьми с команды и дать вам возможность услышать точку зрения этих людей.
Вопрос - каково это присоеденится к команде которую постоянно бомбят негативом изза никакущей комуникации разработчиков с игроками?
К: Я бы не сказал что команда Невервинтера была полностью изолирована от общения, просто наверное надо сделать больше усилий в этом направлении что бы двигатся вперед. С другой стороны - что бы понять что что-то сделано неправильно - это надо сначала сделать. Разработчики даже играя в игру - не могут получить столько информации и впечатлений как множество игроков сообщества. Взгляд на игру сос тороны разработчиков это можно назвать окном в мир игры, и оно вседа будет уже чем мнение игроков которые - полностью в этом мире погружены.
Вопрос - Крис какие "горячие точки" по твоему мнению должн ыбыть решены в первую очередь. И в какие сроки вы предполагаете что их можно решить?
К: Качественные релизи это самое первое -вот еще Дарт Картофель задал похожий вопрос - перегруженость новых игроков старым неактуальным контентом. Вот на это я тоже смотрю как первоочередное - Жанр ММО как вы знаеет не первой свежести на рынке игр. Вы все знаете что такое быть частью онлайн мира. Это относится к тому что вот попадает игрок в новый для него мир - как ему понравится стартовые локации, а еще ж есть локации которые имеют много болевых точек - багов, это все идет на восприятие и принятие игроком игры. мы впервую очередь хотим удостоверится что у нас хватит времени выпукать качественно контент - если это ивент то он должен быть продуман без досадных багов которые бы отталкивали игрока от дальнейшей игры и не портило бы впечатление от игры в целом. Но кроме этого этот контенд и должен давать игроку какуюто награду - мало того что контент должен быть кчественным и не багованым - он должен еще и что-то давать игроку в своем конце. Например мы теперь пересматриваем принципи скалирования - способы скалирования - что бы игровая стреда не устаревала от модуля к модулю - а это была и оставалось все вреям игровая среда которая бы давала вам игровой опыт в независимости от того как вы оедты прокачены и тдт.
Еще одна важная вещь которую я хоу сделать и команда Криптиков меня подедржала - на мой взгляд жанр ММО немного устареший в даное время - но это не значит что они не приносят эмоции, не хорошие не могут досталять восторг и тд. Я до сих пор помню когда я первый раз зашол в лес какойто там в Еверквесте и сколько эмоций у меня вызвало исследование этого леса - такого чуства я до тех пор не испытывал. Но как в 2020 году сделать что-то захватывающее для игроков, как заставить чуствовать игрока себя частью большого онлайн мира. Цель состоит моя н етолько исправить некоторые области игры и обеспечить лутший игровой опыт - но и двигать игру вперед - завликая игроков все глуб же в мир игры, но это я могу сделать только с вашей помощью, работая вместе с вами - игроками. Не боятся делать что-то новое - возможно и ошибочное с точки зрения общего виденья игры. Вот аткой план - но начинать я буду - основное внимание свое я уделю - внутренней политике разработки контента.
Часть 8
Вопрос - перезапуск старых подземелий и обновление наград в них на вашем радаре?
К: Это было оговорено в общих наших целя, что до планов на 2020 то это - турдно писать так кратко словами - в общих чертах -взять все самое лутше в невервитере и сделать это более концентрированым - сделать вот это самое лутшее актуальным для всех и отполировать так, что бы это превосходило ожидания и являлось лутшим примером среди прочего.
Д: Еще есть несколько вопросов - итак уточнее вопроса из чата - ваш приоритет - исправление старых ошибок или недопусщение и полировка контента нового?
К: Скажу так на примере - У вас есть кость - вы можете налить бочку воды к этой кости - варить и потом попробывать - и это не будет вкусно, это будет как помои, но вы можеет вязть кость налить некоторое количество воды - не очень много и у вас получится вкусная похлебка. По поводу усложнения и тд -не всем нравится куча трудностей для приключения. Постоянные трудности и кочки в истории в виде багов и ошибок заставляют большую чатсь игроков - останавливатся на пол пути и говорить это не мое. Сокращени е контента тоже нужно проводитьс умом - нельзя просто взять и вырвать кусок истории, но можно сократить ее так что бы не испытывать негативных чуствр по мере ее прохождения- но получить всю историю целиком для себя.
Часть 9
Вопрос - как вы относитесь к тому что есть ошибки которые долго не исправлялись, потом были исправлены но с новыми патчами снова возвращались в игру?
К:Мое мнение в игре существует куча мест где надо ускорить процес - ибо там игровой опыт избыточен и ведет больше к негативу чем к позитивным эмоциям. По поводу вопроса - это связано с методом работы "кусками" тоесть исправления идут кусками тут это там то и вылазит вот такое, если переделывть не кусок чегото а это что-то полностью - проблема должна пропасть. Вот у нас есть Стив Кинг - он галава отдела тестирования. И мы далт ему заадчу его ребятам пройти всю игру вдоль и впоперек и найти все болевые точки на даный период времени. Что бы мы могли увидеть полную картину и не строили песочных замков в своих планах. Править старые места это половина задачи надо еще и двигатся вперед - по вашых отзывах ориентируясь и распределяя ресурсы - вот тут надо больше внимания а это не нужно вовсе. Гдето 50 на 50 должно быть в пропорциях - новое и исправление старого. С одной стороны у нас должен быть прочный фундамент на который мы должны достраивать вам инровой опыт и эмоции от игры.
Часть 10
Д: Как вы могли заметить на тестовом уже м18 дял предварительного просмотра - и ан форумах вы могли заметить несколько новых имен разработчиков. Эти люди которые были в команде некотрое время, мы превликаем дополнительных разработчиков с других груп - когда нужно больше груповых усилий для чего-то. Они занимаются некоторыми функциями в новом контенте и обычно отвечают на вопросы о них на форумах.
К:///прочитал чето в чатике - Да мираж уже не будет четких рамок выхода контента - но он будет выходить более качественным. Вы знаетет я новчиек тут в этой компании и есть понятия "притирки" с командой в даное время, но пока что мы неплохо ладим между собой -у нас более мение совпадает общее виденье, ия надеюсь что своей работой смогу поддержать команду и в ближайшые пару лет ставлю перед собой задачу не только отшлифовать то что уже есть в игре, но и превнисти много нового и вернуть Невервинтер в Топ онлайн ммо игр.- да в этом и сстоит моя основная цель - я работал раньше и с другими командами и там тоже ставились свои цели и мы довольно успешно шли к ним.
часть 11
Вопрос: что заставило вас присоеденится к Невервинтеру - если это не сокрыто НДА или например есть еще и личные причины?
К:Я консультировал в течении трех лет в разных играх - и еще долгое время был разработчиком - мне было трудно прощатся с парнями и я до сих пор иногда даю советы им по тем или иным вопросам. Бесплатные советы что в какойто мере нарушает мой контракт текущий. Так же я довольно долго работал в России, это была интересная работа и это было потрясающе увидеть как работают разработчики в этой части мира - но мы в конце концов пришли к точке когда мне надо было и с ними попрощатся. Но в конце концов я пожелал вернутся в жанр и мир который живой. И команда в которую я пришол - отличная команда - подготовленая и мир ммо невервитер та платформа- как вы знаете ММО уже не может принести ничего ревулюционного в игры, но она может эволюционировать и дальше - поэтому я решил дать себе возможность прийти в эту команду с ярким комюнити, в этот мир с детально продуманым миром - лорным фундаментом. И я хочу принести что-то новое в игру - а это на месте консультанта трудно сделать - тут надо ежидневное сотрудничество и работа вместе.
Часть 12
Вопрос - Все ресурсы криптиков уйдут на новую ммо а на невер они забью, так ли это?
Крис: Это н етак катигорично но - мы понимаем что это бизнес - если у вас есть перспективная иницатива - логично что вы вседа будете иметь различные движения между командами. И криптики действительно хорошая студия которая умеет распределить ресурсы между командами - которые делятся теми же ресурсами между собой - когда разные команды приходят друг другу на помощь в разных ситуациях. Но в даном ключе когда мы говорим о сокращении и рационализации, мы должны иметь на руках план - тут речь не о людях и оре сурсах я просто хочу улутшить методы и подходы к рабочим моментам. Всегда важным принципом есть - портатить мало ресурсов и получить побольше всего на выходе. Тут не говорится что вот к примеру квадратный метр - мы используем два квадратных метра в модуле - я хочу что бы мы использовали один квадратный метр но по наполнению он был так же насыщен как и два квадратных метра в прошлом. Надо больше реиграбельности контенту добавить - больше наград - вариативность наград. И мы так будем двигатся вперед в 2020 году у нас етсь команда которая готова маштабироватся под это план и она готова достигать целей которые ставит перед нами сообщество игроков.
Д:Небольшйо пример -я тут 3 года всего, но тут есть и люди которые уже 15 лет вместе они видели как все начиналось - они видели как начинался Стартрек онлайн и видели как начинался Невервинтер онлайн - и они не дадут мне соврать что огромное количество ресурсов дял запуска Невервинтера было взято уже готового из наработок Стартрек онлайн которому вот в январе уже будет отмечатся юбилей 10 лет. Игра все еще жива, у нее очень преданая фанатская база, они все еще производят качественный контент - это пример того как когдато они поддержали выход Невервинтера и остались жить дальше развиваясь и это так же значит что Невервинтер не собирается покрыватся пылью с выходом меджек.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Часть 13
Вопрос - ЕСТЬ ЛИ ПЛАНЫ О НОВЫХ КЛАСАХ
К: ДА ЕСТЬ, БЕЗ ДАЛЬНЕЙШИХ КОМЕНТАРИЕВ.
Часть 14
К: Кстати вот то о чем я и говорил о доверии, вы тут пишете "тоесть вы просто будете держать Невер на плаву". Нет совсем категорично нет - я тут что бы помочь коанде Невера двигатся вперед, Невер уже можно считать долгожителем - и старый контент - уже не акнтуален в наше время - сделать его таким что бы добится того что бы и старое - выглядело свежо в наше время вот чего мы долны добится в первую очередь - переделка старого и неактуального в новое и интересное тоже движение вперед - и одновремеено с тем что бы старое делать интереснее для игроков мы на его основе будем наращивать новое продолжая в том же ключе - видя что нравится аудитории. Мы планируем делится общими планами развития игры на довольно большое время вперед что б иметь возможность вам коректировать и коментировать наши планы - что бы мы могли подстраивать наши планы и задумки под ваши хотелки. Да высталение дальнострочных планов на обозрение и обсуждение с вами его - вот чего я хочу добится. Вот это вам нравится мы удвоим это, а вот тут вам не очень зашло мы сократим его до минимального отторгания вами. Вот такую платформу я предлагаю внедрить в Невервитер и ваша помощь в этом будет очень значительной. Сделать Невервинтер лутше мы можем только общими усилиями.
Вопрос - читаете ли вы форум, и ознакамливаетесь ли вы с тем что ищут игроки в игре?
К: да это еще одна вещь которую мы планируем рационализировать - что бы получить боле читое мнение по тех или иных вопросах - к примеру мы все знаем Диснейленд - и там 60% интерсных захватывающих атракционов, а 40 так себе - на разок - так мне хочется развивать эти 60% и не тартить ресурсы и силы на те 40% постепенно пеерводя в вид 70-80% хорошо и 30-20- так себе. Ифорум как раз то место где можно найти вот эти части игры которые - нравятся и те куски которые так себе.
Часть 15
Вопрос с чата - зачем теперь начинать слушать сообщество игроков если вы этого не делали шесть лет.
К: я не могу говорить о прошлом, меян небыло 6 лет тому. Я могу сказать что я видел и более запущение случаи в своей практике. Я пришол сюда что бы помочь команде ориентироватся в потоке пожеланий и фидбеков игроков. Я вижу вы довльно рассержен и страстен в своих суждениях, но скажу так - я не могу сказатьчто они что-то не делали или делали плохо - жанр меняется - время течет и то что работало когдато - теперь уже не работает так, надо постоянно развиватся и в разные времена существовали и были актуальные разные подходы, теперь у нас есть план как пеерйти на новый уровень развития.
Вопрос - когда же мы увидим развитие гильдейной части игры, даров крепости ведь Гильдии одна из важных составляющих ММО игры?
К: у меня еще небыло времени подумать над этой частью игры над Гильдиями. Пока что ясно что эта составляющая долна быть улутшена. Мы в даный момент находимяс на стадии расставления приоритетов - и возможно Гильд контент и крепости быдут вторм что будет в списке приоритетов у нас. Пока что я сосредотачивался на трех вещах - улутшения того что имеем, оптимизация работы команды, и обогащение игрового опыта для игроков. Скажу так - большая команда разработчиков не всегда хороша для улутшения оптимизации игры. Тут небольшая команда и это позволяет нам намного теснее взаимодействовать друг с другом и с комьюнити игры. Я бегло просматривал контент связаный с Гильдиями и Крепостями - и смог сделать пару наметок - что тут можно исправить или улутшить. После празников я более серьезно рассмотрю этот сегмент игры.
Часть 16
Вопрос - Какое определяющее качество вы видеет в Невервитере?
К: Тут много чего есть- мне опредделенно нравится как сделана боевка в игре, есть несколько вещей которые определенно хорошы в эндшпиле (крч каповый уровень - хайлевельный) Но я думаю что сама основа игры построеной на вселенной Подземелье и Драконы - это качественные истории в данжах игры. Я опчть повторюсь у нас есть куча - огромнейшая куча контента в игре, но чатсь из него устарела - вторая имеет в себе кучу ошибок и не доработок - у нас огромный тематический парк с кучей атракционов - наша задача проложить маршрут игроку по этому парку что бы он охватил все самое вкусное и это не было бы для него утомительным. да эот выглядит так - огромная куча всего и игрок теряется куда идти что надо делать - что не надо - что уже не совсем нужно - наша задача сделать так что бы игрок приходил и все было четко организовано и интересно. Повторюсь сильные стороны игры это боевка и история/мир игры - мы сосредоточимся и приложим двойне усилия что бы они взаимодейтсвовали между собой и все остальное крутилось вокруг них.
Часть 17
Вопрос - Какие ваши планы в продвижении игры на сторонних ресурсах например Ютуб или Стим?
Д: На этот вопрос я отвечу. Как вы могли заметить анонс м18 был на ресурсе IGN . мы начали сотрудничество с большым количеством игровых ресурсов и околоигровых. Да нам иногда приходится идти на некоторые шаги -анпример с ИДЖиЕн у нас было условие эксклюзивность анонса на 24 часа - мы пошли на это, у них довольно таки большая аудитория и мы вроде бы ничего не потеряли с своей стороны но и смогли получить рекламу от одного из ведущих ресурсов игровой индустрии. И мы еще и ведем работу с создателями контента и есть планы на продвежение новостей об игре на других ресурсах. У нас есть баольшые планы на этот счет.
К: Вот интересный вопрос в чате - Есть ли планы отказатся от идеи новый модуль новая зона приключений каждый раз.
Да я думаю у нас есть теперь такой формат каждый модуль содежит то же самое что и превыдущий - и они почти одинаковые по наполнению. Это дает вроде бы много контента но в таком формате трудно бычтро реагировать на клиента, постоянно следую вот такому шаблону модулей. И мы это будем ломать. М ыбудем выпускать контент чаще - но вместо шаблонного раз в триместр "большого куска контента" мы будем выпускать чаще - куски по меньше - и эти куски будут более целенапрвленые на определенные групы игроков и их пожелания. вот как было раньше выходит большой модуль там - кампания, изминения класов, изминения по крафту, переделка даров и куча куча всего - в нем куча багов - всего очень много все уследить и отшлифовать одновременно трудно. Чего я добиваюсь - контента не станет в году меньше - но он будет выходить не весь скопом а маленькими кусками постоянно - сегодня мы вот эти изминения сделали - завтра вот эти - так проще отшлифовывать контент и легче следить за его качеством. Выпускать контент разного направления в разное время имеет смысл. Во первых для игроков - для них постоянно выходит что-то нове - дял разработчиков - шлифовать мелкие куски проще чем один большой ком модуля. Мы планируем два модуля с игровым контентом в год - это кампании, все остальное не будет привязыватся к модулю и будет выходить саомстоятельно все время по мере готовности.
Часть 18
Вопрос - есть ли какието планы по увеличению онлайна игры и поднятия ее популярности на том же Ютубе?
К: Когда я работал над одним онлайн проэктом - и там мы использовали довольно много интересных вещей для привлечения новых игроков и расширения базы игроков. так вот вы можете смеятся над моими словами и даже можете закидать меня яйцами но мойплан сделать через 2-3 года из Невервинтера игру номер один в жанре ММО фэнтези. У нас есть хороший фундамент для этого, у нас есть планы и стратегии для достижения этой цели - у нас есть основное - это ядро игры - изминяя детали и надстройки этого ядра а так же наслаивая новое интересное на него мы сможем добится этой цели. Так же у нас есть еще одно неоспоримое преимущество - это ядро игроков, фанатов этой игры - вместе с ними - поняв их и прислушавшись к тому о чем они говорят - мы сможем поянть что привлекло и привязало их к этой игре и на основе этого - мы сможем привлечь новых игроков. Улутшение качества игры а так же выделение моментов в игре которые интересны игрокам и сделали их фанатами этой игры - концентрируя эти вот моменты в контенете при дальнейшем развитии игры. В общих словах - мы постараемся выделить то что нравится игрокам в игре и сосредоточится на развитии этого в то же время страясь убиарть элементы которые вызывают негатив и отталкивают игроков. В этом очень важно ваше мнение, что бы мы получали непредвзятое мнение об тех или иных аспектах. Повторюсь мы хотим выкрестализировать то то нравится вам в игре и дать вам возможность делать это же самое но по новому. Обратная связь - основа данйо конструкции движеняи вперед.
Часть 19
К: Я планирую глубоко окунутся в это. Это не долно быть в виде опросов - что вам нравится а что нет., Опрос не даст ответа - и эмоций игрокво и они ен согут перенести их разработчикам. я втжу это в виде "мозгового штурма" в котором задействованы одновременно и дизайнеры игры и игроки одноврменно, споры - обмен аргументов, идеи, контр идеи - прелставление как это долно быть и как долно выглядеть и какие эмоции это вызывает у игроков мы должны понимать еще на фазе планирования а не получать их после состоявшегося факта - вот атк мы уже сделали - как вам. Н едолно быть - мы вот что-то придумали - сделали - выложили в релиз и теперь только получем обратку от игроков. Это обратка должна быть намного раньше - вот мы пишем мы придумали то-то и это и должны сразу получить реакцию сообщества что бы понять - надо им это или нет, надо им в таком виде или использовать другую реализацию - потратить время и ресурсы на что-то что бы вывести в продакшен а помто уже по факту состоявшегося - получить мнение и начинать переделывать и исправлять - это я называю не рациональным использованием ресурсов. Постоянно должны быть дискусии разработчиков с игроками ибо игра делается для игроков а не дял разработчиков.
Часть 20
Вопрос о процесах разработке игры.
К: сам процес и процедуры разработки меняются со временем как и меняется вся игровая индустрия и жанр ММО в целом. Нельзя вот взять и выстроить процес разработки - все етчет все меняется и даже уже во время разработки могут менятся цели и вкусы клиента, да вкусы и предпочтения меянются со временем и то что бы зашло пол года тому уже сечас может не сработать. я в общих чертах осмотрел процес проэктирования и создания контента в Криптиках - мы еще общаемся по этому поводу - но в основном он вклчюает в себя несколько циклов производства пока что-то не приобретет хоть приблезительных очертаний того что планировалось. мы уже по ходу внесли некоторые улутшения в процес производства и вы дайте мне 2-3 месяца и вы своими глазами сможеет увидеть эти улутшения, как я уже говорил мы отходим от цикла 4 месяца - контент, и улутшения вы увидете и почуствуете на белее ранних периодах месяца 2 и сами все сможеет посмотретьсвоими глазами.
Вопрос: Намерены ли вы сделать понятия решений по игре более прозрачными, ато до сих пор решения принимались в закрытом режиме от игроков - что им не очень нравится.
К:Конечно,я знаю что добится полного одобрения 100% не получится - все люди разные. Но оговаривать и обсуждать причины и последствия приянтых решений - это то что нужно для возникновения доверия между разработчиками и игроками. Вот есть идея придет група игроков и скажет да - идея хороша хтелось бы увидеть ее воплощение, а потмо придет другая група игроков и скажет - нет идея плохая- и вот между ними возникнет дискусия с аргументами - смотря на конструктивность которых мы сможем понять - хороша идея или нет. Вот первая група скажет да идея замечательная - это даст то и то-то - а вторая група скажет - нет это плохо,и если вторая група наведет конструктивные аргументы и примеры и логично обоснует свою точку зрения - возможные компромисные варианты - которые бы устроили и первую групу и вторую.
Ч21
К: к примеру пару лет тому мы в однйо ммо игре обсуджали рейды и кто-то предлагал рейд на одного человека, все смеялись над ним ибо в общем понятии рейд это жесткий груповой контент - который занимает много времени и дает значительные плюшки по его окочанию. Все мбыло дико даже звучание - Соло рейд. Но я поддерживал идею и поднимал этот вопрос каждый раз. но она отторгалась - и вот однажды я спросил одного человека могули я ему перезвонить, оказалось он жил в Германии. ивот м ыразговорились и он расказал что он очень любит историю в игре и ему нравится что мы переориентировали игру имеено в эту сторону - в сторону повествования в игре и лорной состоавляющей. И он очень переживал - что вот он проходит историю - а тут мы вводим рейд который является частью истории и он не сможет получить норатив - вот я познал получил историю в полном обьеме. Эго не интересовала сама боевка по себе и взаимодействие игроков между собой -его интерисовала история, да возможно он пошол бы в рейд но врятли бы ему это принесло тот игровой опыт который он хотел. И таких игроков не одни на всю игру - сделав историю целосной и дав возможность игроку даже одному пройти ее от начал до конца мы сохранили и удержали в игре часть игроков. Вот так бывает что обсуждение чего-то в игре до реализации - может изменить планы разработки и внести в нее изминения. если бы мы сначала реализовали рейды как задумывали - вот такие игроки просот бы ушли не получив того что они ждали от игры. И нам бы пришлось еще раз переделывать для этой категории игроков - а атк мы сразу на этапе планирования просто внесли изминения - не потеряли игроков и сэкономили пару милионов доларов - на дальнейшую переработку контента дял этой групы игроков. Я это к чему я готов слушать, я готов сам звонить спрашивать, я готов отвечать на звонки, я готов отвечать и дискурировать с игроками на любые вопросы или темы. Меня знают как такого себе гика - дял которого игры это не только работа но и интерес - внутренний интерес для меня.
Часть 22
Вопрос о наградах в пвп.
Д: награды вообще больное место и много обсуждаемое - но пвп награды особенно острый вопрос.
К: Буду честен в пвп в игре я еще не играл. Мы можем сделать стрми после нвого года я просто пойду в пвп и буду онлайн с вами делится впечатлениями человека который вообще ничего не знает о пвп в Невервинтере. Если интересно такой подход - мы можем его сделать. Первое что я вот делаю - это составляю свое мнение как нвоого игрока только прошедшего в игру на этапе прокачки от 0 до 80 лвл, и там я вижу кучу проблем и ищу пути их решения. так же будет и с пвп - я вот без опыта пвп в невере попробую вот с самого низа и набиратся опыта в нем что бы составить свое мнение и понять что хорошо а что надо менять. Извините это не тот ответ который вы хотите услышать от меня но я честен - я не оставил еще мнения о местном пвп.
Там вопрос о изминениях феста Зимы вс епереводить меян уже болят лапки - поэтому - долгоиграющие ивенты мы не меняем кардинально каждый раз - мы вносит что-то нове например в том году был Йети в этом улитка..бал бла бла...поэтоум они и ежигодние ивенты что бы быть в основ е своей одни и теже...крч както так) С четверга бесплатные подарки... и тд. Но мы можем сделать обратную связь - и пройтись по ивентам что убрать что добавить что изменить. но это так на будущее.
Часть 23
Вопрос - привязка в игре, будут ли изминения.
К: Это интерсный вопрос - ситуация у меян такая я вот открыл 5 сунлучков на луке который 3 лвл и вытащил жабу одел ее и она привязалась к персонажу, и меня так опечалило что на основном моем паладине - жабы нет. Мы подумаем что можно переделать в системе привязок и у нас есть пару идей уже.
Вопрос - в будущих модклях вы отойдете от меты повторяющихся квестов в кампаниях
К- мой ответ будет краток - да
Скажу так -как только у меня будет готов план работы на 2020 год - я его выложу для обсуждения, я конечно не могу сказать или показать что там готовят дизайнеры по контенту - но свой план я хочу обсудить с игроками. Вытам увидеет какие проблемы я хочу затронуть и какие пути их решения у меня есть.
И потом в окончании еще один розыграшь и прощание.
///Все спасибо за внимание - стрим оказался очень обьемным, сорян за то что так растянул его - но реал, отвлекали разыне вещи - начиная с готовки завтрака и вот уже перешли плано в готовку ужина. Отдельная благодарность Котэ за помощь сперезаливкой стрима на Ютуб. Всем хорошего вечера и приятной игры.
КОНЕЦ
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
neferot спасибо за перевод
Как я понял: контент будет выходить реже, багов будет меньше(хахаха), самого контента - меньше, новый класс как истина - "где-то там"+"где-то рядом".
"Группа дымящих как паровоз скелетов, которые спускают тысячу чертей на выбранного врага"
- сервер в Амстердаме
Нет-нет-нет.. Реже, но чаще
Еще стоит обратить внимание, что игру опять кастрируют, а потом будут выдавать старый контент за новый - ну как обычно тут.. А то бедные старички погрязли в старом контенте.. (так и вижу в френд-листе, как они погрязли: башня/лунная маска)
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Раз обсуждение, видимо тут можно обсуждать м18. Хотя я не очень то и уверен, и так вступительная часть.
Товарищи великая октябрьская революция свершилась! Ура товарищи!!!(шквал аплодисментов). Ну конечно понимаю, что сейчас буду по "живому" резать. Но ведь это обсуждения "нового" модуля в игре в которую я пока ещё играю.
И так что же нового в модуле, возможно есть какой то намёк на прорывной контент? Я вот не заметил, всё так же как и было ранее, в различных вариациях. Но я заметил одно, команда пришедшая, "сделать рывок в перёд", эта команда на данный момент просто не о чём. И так придя в проект начались резки и правки классов, под лозунгом - Баланс рулит! Ну хорошо по резали некоторые классы, ну баланс вот он, на подходе. Вот уже где то там, за линией горизонта. Но что то пошло не так, такое бывает. И снова лозунг вытащили из шкафа, про баланс который и рулит. Теперь тех кого резали, снова собираются балансировать и подымать их. При этом уверен, что снова будет всё сделано через "пятую" точку опоры.
Теперь про нашего любимого, про сет Димыгоргона. Не придумав ничего лучшего решили выслать лесоруба и он наконец то нашел его. Единственный сет для ДД чаров. Будь то милишники или маги.
Игроки годами молились на этот сет, на его 20%. И что же теперь? Теперь 10% и ***** на Вас всех, игроки.
Дают новый сет с уроном по дьяволам и демонам, Ура товарищи! Я так понимаю теперь под каждый новый модуль будет новый сет, ведь это круто!(но это не точно). А по думать в сторону того, что б сет Демогоргона подогнать под нынешние реалии, слабо? Поднять оуп, статы. О чём это я, ведь крамола, лучше резать, нежели править.
Далее по модулю 18.
Ничего там нет ни нового, нет ни какого баланса. Броня? Да есть броня. Броня черного льда перекрашенная в жёлтый цвет. Это круто, реально круто! Перекрасить текстуры, это величайший прорыв в игре. Данж модуля, да конечно. Но допустим танк с 25к оуп и почти 700к хитов там падает, так что нужны свитки воскрешения. Вылезает финальный босс и начинает спамить огнём, где то это уже было. Где прорыв, где новое? Но я уверен в одном, неизменным останутся только лаги. Видимо только по этому на евро уже выложен на тест этот модуль, в зоне ру, нет. К стати и на евро его не все принимают на ура.
Так что для меня пока, этот модуля пустышка, ну не считая резки сета. Да я понимаю что стремятся(возможно) достичь баланс в игре. Но практически все игры дисбалансны, трудно это сделать.
Здесь нет пвп, чего тут резать. Да и не будет пвп никогда в этой игре. А те пинания друг-друга, называть пвп. Как говаривал один знакомый из другого игрового проекта - Ну это такое себе. Нет масштабных битв, сражений гильдий, Вы о каком пвп ведёте речь. Я понимаю, что движок игры этого не позволяет, хотя возможно и позволяет, но не массовые битвы. Так что молится на баланс и резать, резать и резать. Мартышкин труд. Данная игра не о том.
PS Да возможно я не прав и даже в некоторых моментах сам был бы тому рад.
Но таково моё мнение по данному "новому" модулю в игре. Пустышка.
Та в общем-то все модули одинаковы плюс-минус. Тут уж как ты сам захочешь, так и будешь на него смотреть и играть.
Про пвп. Ну, это нужно воспринимать как хайлевел контент, когда ты уже на капе и надоело крабить топовый данж, то идешь и мереешся размером с такими же как ты скучающими людьми.
Или как Неферот развлекаешся переводами разного с евро. И будут тебя так же как его .....
#кактусневерживи!
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Раз обсуждение, видимо тут можно обсуждать м18. Хотя я не очень то и уверен, и так вступительная часть.
Товарищи великая октябрьская революция свершилась! Ура товарищи!!!(шквал аплодисментов). Ну конечно понимаю, что сейчас буду по "живому" резать. Но ведь это обсуждения "нового" модуля в игре в которую я пока ещё играю.
И так что же нового в модуле, возможно есть какой то намёк на прорывной контент? Я вот не заметил, всё так же как и было ранее, в различных вариациях. Но я заметил одно, команда пришедшая, "сделать рывок в перёд", эта команда на данный момент просто не о чём. И так придя в проект начались резки и правки классов, под лозунгом - Баланс рулит! Ну хорошо по резали некоторые классы, ну баланс вот он, на подходе. Вот уже где то там, за линией горизонта. Но что то пошло не так, такое бывает. И снова лозунг вытащили из шкафа, про баланс который и рулит. Теперь тех кого резали, снова собираются балансировать и подымать их. При этом уверен, что снова будет всё сделано через "пятую" точку опоры.
Теперь про нашего любимого, про сет Димыгоргона. Не придумав ничего лучшего решили выслать лесоруба и он наконец то нашел его. Единственный сет для ДД чаров. Будь то милишники или маги.
Игроки годами молились на этот сет, на его 20%. И что же теперь? Теперь 10% и ***** на Вас всех, игроки.
Дают новый сет с уроном по дьяволам и демонам, Ура товарищи! Я так понимаю теперь под каждый новый модуль будет новый сет, ведь это круто!(но это не точно). А по думать в сторону того, что б сет Демогоргона подогнать под нынешние реалии, слабо? Поднять оуп, статы. О чём это я, ведь крамола, лучше резать, нежели править.
Далее по модулю 18.
Ничего там нет ни нового, нет ни какого баланса. Броня? Да есть броня. Броня черного льда перекрашенная в жёлтый цвет. Это круто, реально круто! Перекрасить текстуры, это величайший прорыв в игре. Данж модуля, да конечно. Но допустим танк с 25к оуп и почти 700к хитов там падает, так что нужны свитки воскрешения. Вылезает финальный босс и начинает спамить огнём, где то это уже было. Где прорыв, где новое? Но я уверен в одном, неизменным останутся только лаги. Видимо только по этому на евро уже выложен на тест этот модуль, в зоне ру, нет. К стати и на евро его не все принимают на ура.
Так что для меня пока, этот модуля пустышка, ну не считая резки сета. Да я понимаю что стремятся(возможно) достичь баланс в игре. Но практически все игры дисбалансны, трудно это сделать.
Здесь нет пвп, чего тут резать. Да и не будет пвп никогда в этой игре. А те пинания друг-друга, называть пвп. Как говаривал один знакомый из другого игрового проекта - Ну это такое себе. Нет масштабных битв, сражений гильдий, Вы о каком пвп ведёте речь. Я понимаю, что движок игры этого не позволяет, хотя возможно и позволяет, но не массовые битвы. Так что молится на баланс и резать, резать и резать. Мартышкин труд. Данная игра не о том.
PS Да возможно я не прав и даже в некоторых моментах сам был бы тому рад.
Но таково моё мнение по данному "новому" модулю в игре. Пустышка.
со многим согласен, - но вот на ру сервере уже как бы модуль есть с вторника вроде =.=
с танком который падает, тут такое надо самому идти и смотреть - ато вот люди кричали что "вторая неделя непроходима - мобы убивают сразу а перс у меня одетый, пройти не могу - мру". Хотя вот такого не заметил я чето.
Новый модуль у меня тоже не вызвал восторгов - проходной модуль, с 3мя повторяющимися квестами. Хз что они делали пол года.
Про баланс "вечный и беспощадный" - так это везде так - во всех ммо постоянно когото апают - когото нерфят, когото переделывают, кто-то становится имбой кто-то на дне. Так везде и всегда. Во всех ммо. Ни одной не знаю где вот ввели класы - все равные и в течении жизни игры их не трогали не разу. Так что тут все понятно - такова жизнь.
Про резку сета, давно пора было вообще его не надо было таким вводить. У него уж слишком хороший бонус, что бы перевести людей на другие сеты- было два варианта - первый ввести - еще круче бонус и второй порезать. Вводить еще круче это путь - ну а потом еще круче надо и тд. А так - вот все равно оркус для меня останется лутшим - наверное еще придется сделать себе новый сет для нового модуля. Ну так ведь - куча народу вот кричала - сделайте так что бы оркус мы могли поменять на что-то другое - он нам надоел уже. Ну вот сделали)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Другую игру Можно сказать что все силы (финансовые, рекламные) направлены туда и "ставка" на неё.
они уже начали подогревать к ней интерес, плодить её странички во всех соц. сетях (даже вконтакте) и т.д.
Комментарии
Баланс класов
Все это является важной частью для дальнейшего обсуждения. Во первых, никогда не будет идеального баланса, всегда будут класы к которых труднее выдавать хороший урон и следовательно они не будут хороши для более казуальных игроков, но потенциал таких класов сможет раскрыть опытный игрок. У нас собралось много аналитики по балансу класов с м16. У нас есть графики нанесения урона, графики усилений, тайминги. Мы можем все это фильтровать по временным диапазонам, класам или по конкретному контенту. Мы активно изучаем эти графики для коректировок баланса.
В целом Плут теперь на ходится в состоянии в котором мы думаем идеальный баланс урона. Таким образом мы вот собрали аналитику по ПК с ТОММ с 1 ноября до сегоднешнего утра. И используем плута для контрольной точки. отталкиваясь от него будем смотреть где находятся другие класы.
Class -> Damage performance in ToMM +/- %
Arcanist +3%
Blademaster +1.8%
Warden +1.5%
Assassin --
Hellbringer -1.6%
Dreadnaught -3%
Arbiter -6%
Видно по графику что Арканист, Танк ДД и Хил ДД - имеют огромный расброс. Другие однако находятся довольно близко друг к другу и в целом будут расматриватся как приемлемо сбалансированые. Томм полезный пример того что бы увидеть что топовые игроки более мение находятся на одном уровне, а так же показывает что прохождение Томм выполнимо на любом класе.
Сравнивая этот график с крафиком более широкого формата по остальному контенту - показывают больше положительного дифиринциала дял Арканиста и Стража ДД, и переводит Варвара ниже Плута, ЧК сразу после Варвара а Хил ДД выше Танка ДД. Это по графику с большей дисперсией, который включает в себя больше контента что позволяет разширить процент игроков охваченого анализом.
В графиках этих нет несколько парагонов ДД класов, таких как вторые ветки Мага, Плута, Следопыта. они не работают так как нам бы хотелось. Но нам бы хотелось еще поработать над ними, однако - эти класы уже имеют конкуретные парагоны - так что эти изминения не находятся в первичных наших приоритетах.
Скалирование
Я присоеденился к команде когда вышел модуль Речной квартал. В то время небыло никакого маштабирования, хотя игра иногда пыталась выровнять шкалу игроков в определенных ситуациях. Я думаю многие люди помнят, тв то время - если уровень игрока был повышен, они просто были раздавлены (история с призраками), Если уровень игрока был уменьшен они даже не замечали этого.
Мы хотели лутше маштабировать чем было до этого. К сожалению, у нас небыло никакой базовой структуры под это. Мы выполнили часть работы начальную на первые сборки м14 (если ничего не забылось и я правильно помню). С м15 мы использовали скалирование как часть запуска подземелий на минимальном уровне предметов (задания К Тим). Хотя это была первый раз, когда от маштабирования был замечен хоть какойто эффект - но он еще был далек от идеала и все еще не полностью эффективен. Но это было первым этапом на котором мы смогли маштабировать статы.
С м16 мы взялись за большую часть бозовой и бэкэнд-структуры игры, что бы позволить развиватся игре в будущем. Это было не очевидным решением для игроков, но это позволило бы сделать игру лутше сруктурируемой и более организованой для будущего. результат не был хорошим ни для игроков ни для нас - но это было намного ближе к задумке чем раньше. маштабирование теперь имело более ощутимфй эффект, но оно не было настолько точным как нам бы хотелось и возникало ного проблем в некоторыхотношениях с ним. основной метод кторой мы использовали для маштабирования - это коректировка уровня предметов различных частей составляющих персонажей, так как все характеристики основывались на этом.
В м19 мы планируем сделать следущий шах по маштабированию. Пока слишком рано вдаватся в подробности как это получится или как это будет работать, но м ыуже можем обсудить основные вещи. теперь когда фундамент маштабирования заложен - мы можем и будем его улутшать. Это будет большое изминение, которое понравится большенству игроков -а именно статы игроков будут маштабироватся относительно статистики контента. Другими словами - цель этого маштабирования заключается в том что игрок ограничен рейтингами на уровне немашабируемого предмета, независимо от того кокой контент он проходит с увеличением или уменьшением, он останется ограничен рейтингом - потомучто он будет маштабироватся пропорционально контенту.
///Вот если честно нифига не понял пока что
Это решит основне проблемы связаные с маштабированием, и не придется беспокоится о смене шмота и чего-то изза того что маштабирование зависит от каждой части шмота отдельно, что производило к избыточному или недостаточному маштабированию в некоторых аспектах персонажа, которое мы можем наблюдать сейчас. Это вот следующий шаг маштабирования который даст еще и другие преимущества, которые включают в себя более тонкие настройки сложности контента, что позволит нам настраивать его быстрее и проще.
Разясняющий пост о статистике что была преведена выше -
Есть проблемы с балансом ДПС класов, и есть планы по их устранению. Я понимаю что это не произошло в те сроки которые вам бы хотелось, но мы работаем над этим. Первый круг баланса был - добится того что бы разница урона между класами у которых есть ДД ветка не превышала 15%. В дальнейшем переходим к шагу 2 - уменьшаем разгицу между класами до 10%. Поскольку шмот, навыки прогрес персонажа постоянно меняется со свременем - эта плавающая цель для нас которая будет иметь под собой постоянные коректировки класов. Цель в том что бы максимально приблизить к тому месту где он должен быть (это про баланс) и потом незначительными изминениями коректировать его под новые реалии и изминения в самой игре.
По общим даным по игре с широкой выбркой рейтинг ДД выглядит у нас так -
Арканист - сильно вырывается вперед
Следопыт - немного вырывается вперед
Плут выбран эталонным класом
Варвар - немного отстает
Чк значительно отстает
Танк ДД, вторая ветка лука, Шепчущий нож у Плута и ловец - нуждаются в значительнйо доработке.
Как раньше было сказано мной для арканиста будут несколько изминений в м18, вы сможеет на них посмотреть как только появится м18 на тестовом.
танк ДД и Чк будут менятся в м19. У нас есть еще дд Хил - но м ыдумаем что мы найдем для него милы во время м18. Мы хотели бы ставить реалистичные цели - вместо того что бы наобещать а потом извинятся что не смогли воплотить все задумки.
https://www.arcgames.com/en/forums/neverwinter#/discussion/comment/13133383
В наших планах было сделать м18 на тестовом к 6 декабрю, но мы решили отложить его на одну неделю изза проблем с сборкой билда. Итак наша новая цель - 13 декабря. Спасибо за тепрепение.
https://www.arcgames.com/en/forums/neverwinter#/discussion/1253277/m18-preview-delayed
ну часть из них никакого отношения к донату не имеют) Люди меняют аб на зенки и ждут скидок - очередь на зенки 10кк.
ну часть да не имеет...но даже с этим условием всё равно слишком много стаков...аук буквально забит стаками...а это уже о чём то да говорит...
ну я могу ошибаться и моя памьять может меня подводить, но это всегда так было после скидок...сам когда-то года 2 тому когда я вернулся в игру этим зарабатывал - и тода тоже да - кучами каталы выкладывались на аук.
Я вот доначу в игру где то по 4к рублей в месяц на ваших и знаешь что? Ни раз зенки на аб не менял, нет смысла. Зачем менять зенки на аб?) Вот от того и очередь.
-
зенки то на биржу другие люди приносят - так что всеравно донат
++++
из-за фиксированной цены на бирже куда приятней зен через каталики обналичивать
к черной пятнице многие донат (через биржу) не один месяц копили + скидки привлекли донат, так что дон скопленный за несколько месяцев + привлеченный скидками висит сейчас на бирже в виде каталов, голубых топоров и много лет не чищенных улиток ... не удивлюсь если по большей части это спекулятивный товар
ранеше можно было крабить распыл, охоту, рыбалку, по картам клады искать, ресы за знаки ГИ, профы, еще ранее ос с героек итд.
сейчас кроме 100 к распила в день ничего нету, может с топ данжей, что и падает но сначала над вточится
остается или дон или твинофермы и твиномолельни
хз может просто я еще в новые реалии "не въехал", но краба в нынешних условях не нашел
а пал????
плин мда что ждать от таких разрабов которые даже классы не знают ....
ну а если пал не дд ... то давайте мерить и отхил от мага, лука, чк и способности к танкованию этих классов ... мутя баланс опять таки мутят ни что иное как дисбаланс, класс который способен ддешить и танчить, ддешить и хилять явно будет фаворитом в отличии от класса который станет ддшить на равне (а скорей всего после "балансировки" меньше) чем танки и хилы в дд ветке
нет ничего глупее чем поднимать дамаг сапортам на уровень дд по результатам одного данжа
да идеального баланса в невере не будет (пока такие однобокие разрабы), а вот идеальный дисбаланс вполне возможен
баланс состоит в том что сильные стороны одного класса нивелируются более слабыми другими, но если равнять дамаг танка с дд забывая про живучесть скорость и тп, то и получается дисбаланс
на самом деле смысл всего сказанного криптиком --- мы решили поднять дамаг танку,
ну а чтоб нытики, сидящие на других классах не скучали, мы решили упомянуть и про другие классы, Обещаем!, что нить попутно поломать Магу и ЧК
В этой игре нет классов-саппортов, думать так - однобоко..
Идеальный баланс - это миф для детишек, грезящих о светлом будущем, вселенской справедливости и т.д. Так что не понимаю, как можно различать степени дисбаланса.. Он есть и все, а в глазах любое отклонение станет колоссальным.
ЗЫ Надеюсь что я все понял неправильно и разрабы по другому это запланировали ибо в противном случае это просто тупо убивает суть прокачки...
Баланс вполне достижим!
Что саппортов нет не знал, но есть хил и танк (часто видел в чате ищут в данж хила или танка) и как понял "Томм" без них не проходится
я где-то около 2-х лет в невер не заходил и помню тогда криптики балансили - танкам дамаг поднимали,
прошло два года зашел показуалить, читаю первую инфу о грядущем балансе и от те на - поднять танкам дамаг
А вот на вопрос зачем хила заводить или танка если ддшить хочешь ответ так и не найден.
"Не труден доступ к Аверну —
Ночью раскрыты и днем ворота черного Дита —
Но шаги обратить и на вышний выбраться воздух —
Это есть труд, это — подвиг."
ОСТОРОЖНО — ВПЕРЕДИ ЕСТЬ СПОЙЛЕРЫ.
Следующая цель Зариэль – Врата Балдура.
Авантюристы оказались в ловушке в Вратах Балдура, так как город пытается сдержать поток беженцев.
Гранд Герцог Алдер Рейвенгард пропал во время дипломатической миссии в Эльтуреле
Пылающий Кулак нанимает персонажей для поиска последователйе Бейна, Баала и Миркула.
Отряд узнает что культисты финансируются Таламрой Вантампур, одной из трех герцогов Врат Балдура и тайной ученицей Зариэль. Она использует деньги украденные у Тиамат.
Таламра планирует саботировать деятельность Пылающего Кулака и захватить контрол над городом для того, чтобы его также затащить в Ад.
Ей в этом помагает наличие Щита Тайного Властителя, который оскверняет и развращает город.
Тавиус Криг, злой бывший правитель Эльтуреля, скрывается в Вратах Балдура. В случае его убийства он перерождается в форме баатезу (дьявола).
У отряда есть возможность освобдить шпиона Силвира Савикас, эксперта по Девяти Преисподням, которая живет в Кэндлкипе (Твердыне Свечей).
Ее шпионы пытаются найти адский контракт подписанный Тавиусом, который обрек Эльтурель.
Сильвира посылает группу в Авернус – ее друг, Траксигор может сотворить заклинание перемещение между планами.
В Авернусе партии понадобится проводник – и они его найдут, холлифант по имени Лулу (у которой сюда по всему есть какое-то общее прошлое с Зариэль).
В Эльтуреле авантюристы могут объединить свои усилия с Алдером Рейвенгардом. Но что бы освободить город необходимо или уничтожить Спутник Светоч или разорвать цепи. Обе задачи требуют поисков решения по всему Авернусу.
Лулу рассказывает про то, что меч Зариэль может уничтожить Светоч.
Также у героев есть возможность объединить усилия с Белом, бывшим правителем Авернуса, пересечся с питомцем Йиногу и повстречать Аркхана Жестокого.
Предыстория
В давние времена ангел Зариэль вела банду ангельских солдат в Авернус вмешиваясь в Войну Крови – вечный конфликт между баатезу и танарри. Некоторые ангелы сбежали и отправились обратно на Гору Целестию. Они стали известны как Адские Наездники.
Зариэль в сражениях потеряла руку и приказала Яэль, союзнику, забрать ее меч и спрятать, но тот сбежал вместе с Лулу.
Зариэль и ее два генерала Олантиус и Харуман были захвачены и отправлены в Нессус, Девятый Круг Ада. Асмодей принял ее и поручил правление Авернусом, сместив Бела. Харуман переродился в нарзугона, а Олантиус покончил с собой, но восстал в облике рыцаря смерти.
Зариэль чувствовала себя преданной Эльтурелем и когда городу угрожал вампир она заключила сделку с Тавиус Кригом, который создал светящуюся сферу над городом, эффективно устранив вампирскую угрозу. Эта сфера стала известна как Спутник (Последователь, Компаньон, Напарник) – Светоч.
Тавиус, понимая что Спутник рано или поздно вернется в Ад, сбежал и спрятался во Вратах Балдура. Светоч превратился в сферу негативной энергии и отправил Эльтурел в Девять Преисподен.
Также в приключении герои пересекут свои пути с Гаргаутом (Gargauth) – Десятым Лордом Девятки.
Описаны культы Мертвой Троицы – Бейна, Баала и Миркула.
Самое главное что стоит помнить – что Пелор, Бог Солнца из Оэрта, в чьей свите и была Зариэль до сих пор верит, что ее возможно спасти. Возможно, это удастся именно вам?
Подборочка видео м18
Баланс Класов
https://youtu.be/kQngzWPAX4A
Кали о м18 с тестового
https://youtu.be/t8RDMVg1MAY
И новый данжик
https://youtu.be/nTUwymTeJIA
This is a feedback thread for anything that doesn't quite fit into the other main threads.
One main call out we'd like to make here is that the Demon Lord's artifact set bonus has been adjusted. It is now a maximum of 10% damage boost instead of 20%. We understand there will be players unhappy with this change, but it was necessary as this artifact set bonus was very much out of line with the rest of them and created a situation where a very old, lower item level artifact set was always the best choice no matter what else came along.
https://www.arcgames.com/en/forums/neverwinter#/discussion/1253393/m18-general
Если кратко бонус Оркуса режут до 10% вместо 20%
Д: Всем приветы. Поскольку я настраиваю звук на стриме а вы все знаете меня, мы не начнем пока в чате не дадут подтверждение что звук есть .
оке, звук есть - хочу представить специального гостя это Крис Уайтсайд.
К: Всем привет. Я Крис, я в этой отрасли уже 21 год. Начинал я как кодер в QA, делал крутые игры, затем перешол к играм более ориентированых на действие - брал участвие в разработке Гилд Варс 2, еще я был консультантом в таких играх как "побег из таркова" ,"Варшипс Онлайн" и теперь я счаслив быть частью такой загадочной команды как Криптик и жду от своей работы захватывающего приключения вместе со всеми вами.
Д: Вот мы и представили гостя - он родом из старого чето там (вроде бы из старого мира - тоесть Европы). И я хочу начать с одного вопроса - как вы говорите томат или помидор.
К: помидор конешно
////ну и там пошло уже как у них говорится по словам ,чето как Алюминий , футбол или сокер) фигня короче =.=
Д: У меня еще тут куча вопросов - но сначала я бы хотел сделать несколько коротких важный обьявлений. Первое - всем огромное спасибо за то что приняли участвие в благотворительной акции которую мы проводили - мы собрали более 12 000 доларов. Это в два раза больше чем в прошлом году.
Часть 2
Д: Второе - в прошлый четверг начался ивент зимы. И у мы сделали по этому поводу - обои - я разместила их на форуме. Еще вы на прошлой неделе увидели "загадочный" проэкт над которым работает наша студия. Все наверное уже увидели синиматик/трейлер Меджек, к сожалению я не могу отвечть вам на вопросы о Меджек - потомучто я не являюсь комьюнити менеджером этой игры. И еще в даный момент мы просто не отвечаем на вопросы по этой игре. Еще должна сказать что с 24 декабря по первое января у нас не рабочая неделя - это наши зимние каникулы. Но я всегда буду на связи, если возникнет чрезвычайная ситуация - модераторы знают как выйти на меня.
К: Я приехал всего лишь в суботу вечером в 18,00 и с тех пор еще обживаюсь, распаковываюсь.
Д: но за этот перерыв я планирую доделать то что не успела и на что не хватало времени, основные новости по игре уже будут после каникул - сегодня в центре стрима Крис, он будет отвечать на ваши вопросы, а пока что хочу сделать розыграшь.
К: У меня в офисе куча Фигурок и статуэток - возможно когда я все перевезу сюда и обустроюсь, я когдато выберу что-то из них и разыграю.
Д: Криптикам можно участвовать будет в этом розыграше?
К: Нет
Д: так хорошо переходим к более важным вопросам - За какую футбольную команду ты болеешь?
К: Я больше люблю Регби //и начал расказывать пор какихто игроков регби :slight_smile:
Часть 3
Д: итак первый вопрос из чата - Планируешь ли ты играть в игру, и за какие класы ты будешь играть?
К:Я играл в Невер со времени его выхода - потом по причинам занятости и тд, я делал большые перерывы в игровом процесе. Но сама игра мне очень понравилась. основная причина почему я перестал играть в Невер это работа над гильд варс 2 и мы как раз делали Первый живой сезон - на который у нас потребовалось много сил и времени. После этого я был занят другими играми - но я вот начал снова играть и у меня перс 75 лвл, паладин и я кайфую от него. У меня еще следопыт 43 уровня но я еще не совсем разобрался с ним. В даный период я много играю, и скажу вам - хорошо делать перерыв в игре - потом ка возвращаешься сразу видишь перемены в игре которые произошли. Так вот теперь усердно наганяю упущеное паладином- я вот вступил в гильдию и с нетерпением жду получения 80 лвл что бы перейти на более сложный контент.
Д: Мы как команда - получаем от Криса честные отзывы по игре, и это замечательно на самом деле - когда отзывы дает человек который беспрестрастен. Он незамыленым глазом замечает такие вещи которые мы просто пропускаем перед глазами и всегда честно дает свое мнение об разных аспектах игры.
Часть 4
Д:Итак я забыла сказать Крис Новый исполнительный Продюсер (///вместо Терамака). Он является как и мы частью команды, но он не дизайнер. Тоесть отвечать на более точные и конкретные вопросы он не сможет. Но после нового года у нас будет В Реддите ответ от разработчиков где будут участвовать все наши ведущие дизайнеры.
К: Да я вот новый исполнительный продюсер. И я не являюсь как бы частью производственной команды, как мы обговорили с Стимом ДеАнжело, генеральным директором - что моя должность более похожа на роль исполнительного диектора и мы несем ответственность только в роли общего бизнеса. Я дано не совсем разбираюсь в системах и механиках игры что бы отвечать на вопросы по них. Есть люди которые более полно владеют информацией по этих вопросах. В цель своей работы я ставлю - это благополучие команды игры и работа на встречу клиенту - которым является каждый игрок Невера.
Часть 5
Д: Следующий вопрос - Наведите один конкретный пример изминений который вы реализовали и гордитесь им.
К: Это в прошлом или в будущем. Отвечу про будущее - в даный момент мы хотим сосредоточится на выпуске качественного контена, Основной линией нашей работы - это выпуск контента с нулевым допущением ошибок. Да возможны 1-2 ошибки которые не имеют большого значения. Этот приоритет я и использовал в работе над Живой историей в ГВ2. Еще одним пунктом я выделяю - это более качественный подход к игре, более упорядоченный выпуск контента - что бы игра выглядела более упорядочнено, вот как-то так. Основная идея - делать не так много контента - что б забрасывать им игрока, а что бы даже меньшее количество контета приносило больше удивительного игрового опыта игрокам. У нас есть пару классных идей в эту стороны. Количество выпуска нового контета еще открытый вопрос и еще не полностью урегулирован но я со временем смогу ответить на этот вопрос.
Д: Хочу добавить что хоть он и приехал только недавно, Крис уже состоит в команде гдето около полтора месяца. Гдето на уровне сотрудничества уже гдето около полугода - и я вот очень рада - прорыв в взаимодействии Студии и игроков - таком как партнерская програма с стримерами и создателями контента по игре, это предложение Криса. Как мне кажется это прекрасная перспектива.
К: да, для меня как разработчика всегда было священным граалем это работать совместно с игровым сообществом над игрой и строить игровой мир вместе. И тут надо провести несколько циклов вот аткой совместной работы - что бы получить взаимную сенергию и доверие между разработчиками и игроками. Относительно скоро мы все увидим, что идеи которые мы все обсуждали и аргументы которые у нас есть а так же предложения сообщества - мы в вместе с командой начнем вопрощать в игре, и вы сами увидете что и вы в некотором смысле строите будущее игры, я б сказал даже - мы вместе строим будущее игры. И я хочу что бы этот процес начался поскорее, ведь самое главное - это построить доверие между игроками и разработчиками. И это не маркетинговое заявление - я действительно так вижу будущее.
Часть 6
Д: Вопрос Крису - Вы будете заниматся только Невервитером, или и Меджик тоже?
Тут я могу и ответить сама - каждый исполнительный продюсер занимается своей игрой, Крис вот только Невервитером, Стивен Меркосур - коотрый занимался стартреком перешол в Маджек
Вопрос с чата - с изминениями в игер было удалено много интересного контента и игрового опыта - какие гарантиии что при ваших изминениях из игры не будет убрано еще что-то?
К: Все это будет обсуждатся с сообществом с точки зрения упорядочености, мы будем брать два понятия - первое это развитие - второе это рациональность. Мы постараемся более рационально распределить ресцурсы в тех областях например где куча багов и ошибок иил в тех областях где игровой опыт вторичен и ниже ожидания игроков. принцип такой - иил полировка - или если с наскока полировка не получается - удаление и потом возвращение после полировки...
///ОЙ чото тут прям дежа вю у меян с удалением старых данжей -"так званой полировкой" и вот спустя почти 2 года частичное возвращенеи не в первоначальном виде...страшновато....чето
Вопрос - Крис ты пришол на замену Томасу Фосу?
К: нет не в коей мере - Томас у нас Ведущий Дизайнер а я Исполнительный продюсер. Вот его кабинет совсем рядом с моим.
Часть 7
Д: Томас это константа нашей студии. Просто я хотела дать возможность сообществу пообщатся с другими людьми с команды и дать вам возможность услышать точку зрения этих людей.
Вопрос - каково это присоеденится к команде которую постоянно бомбят негативом изза никакущей комуникации разработчиков с игроками?
К: Я бы не сказал что команда Невервинтера была полностью изолирована от общения, просто наверное надо сделать больше усилий в этом направлении что бы двигатся вперед. С другой стороны - что бы понять что что-то сделано неправильно - это надо сначала сделать. Разработчики даже играя в игру - не могут получить столько информации и впечатлений как множество игроков сообщества. Взгляд на игру сос тороны разработчиков это можно назвать окном в мир игры, и оно вседа будет уже чем мнение игроков которые - полностью в этом мире погружены.
Вопрос - Крис какие "горячие точки" по твоему мнению должн ыбыть решены в первую очередь. И в какие сроки вы предполагаете что их можно решить?
К: Качественные релизи это самое первое -вот еще Дарт Картофель задал похожий вопрос - перегруженость новых игроков старым неактуальным контентом. Вот на это я тоже смотрю как первоочередное - Жанр ММО как вы знаеет не первой свежести на рынке игр. Вы все знаете что такое быть частью онлайн мира. Это относится к тому что вот попадает игрок в новый для него мир - как ему понравится стартовые локации, а еще ж есть локации которые имеют много болевых точек - багов, это все идет на восприятие и принятие игроком игры. мы впервую очередь хотим удостоверится что у нас хватит времени выпукать качественно контент - если это ивент то он должен быть продуман без досадных багов которые бы отталкивали игрока от дальнейшей игры и не портило бы впечатление от игры в целом. Но кроме этого этот контенд и должен давать игроку какуюто награду - мало того что контент должен быть кчественным и не багованым - он должен еще и что-то давать игроку в своем конце. Например мы теперь пересматриваем принципи скалирования - способы скалирования - что бы игровая стреда не устаревала от модуля к модулю - а это была и оставалось все вреям игровая среда которая бы давала вам игровой опыт в независимости от того как вы оедты прокачены и тдт.
Еще одна важная вещь которую я хоу сделать и команда Криптиков меня подедржала - на мой взгляд жанр ММО немного устареший в даное время - но это не значит что они не приносят эмоции, не хорошие не могут досталять восторг и тд. Я до сих пор помню когда я первый раз зашол в лес какойто там в Еверквесте и сколько эмоций у меня вызвало исследование этого леса - такого чуства я до тех пор не испытывал. Но как в 2020 году сделать что-то захватывающее для игроков, как заставить чуствовать игрока себя частью большого онлайн мира. Цель состоит моя н етолько исправить некоторые области игры и обеспечить лутший игровой опыт - но и двигать игру вперед - завликая игроков все глуб же в мир игры, но это я могу сделать только с вашей помощью, работая вместе с вами - игроками. Не боятся делать что-то новое - возможно и ошибочное с точки зрения общего виденья игры. Вот аткой план - но начинать я буду - основное внимание свое я уделю - внутренней политике разработки контента.
Часть 8
Вопрос - перезапуск старых подземелий и обновление наград в них на вашем радаре?
К: Это было оговорено в общих наших целя, что до планов на 2020 то это - турдно писать так кратко словами - в общих чертах -взять все самое лутше в невервитере и сделать это более концентрированым - сделать вот это самое лутшее актуальным для всех и отполировать так, что бы это превосходило ожидания и являлось лутшим примером среди прочего.
Д: Еще есть несколько вопросов - итак уточнее вопроса из чата - ваш приоритет - исправление старых ошибок или недопусщение и полировка контента нового?
К: Скажу так на примере - У вас есть кость - вы можете налить бочку воды к этой кости - варить и потом попробывать - и это не будет вкусно, это будет как помои, но вы можеет вязть кость налить некоторое количество воды - не очень много и у вас получится вкусная похлебка. По поводу усложнения и тд -не всем нравится куча трудностей для приключения. Постоянные трудности и кочки в истории в виде багов и ошибок заставляют большую чатсь игроков - останавливатся на пол пути и говорить это не мое. Сокращени е контента тоже нужно проводитьс умом - нельзя просто взять и вырвать кусок истории, но можно сократить ее так что бы не испытывать негативных чуствр по мере ее прохождения- но получить всю историю целиком для себя.
Часть 9
Вопрос - как вы относитесь к тому что есть ошибки которые долго не исправлялись, потом были исправлены но с новыми патчами снова возвращались в игру?
К:Мое мнение в игре существует куча мест где надо ускорить процес - ибо там игровой опыт избыточен и ведет больше к негативу чем к позитивным эмоциям. По поводу вопроса - это связано с методом работы "кусками" тоесть исправления идут кусками тут это там то и вылазит вот такое, если переделывть не кусок чегото а это что-то полностью - проблема должна пропасть. Вот у нас есть Стив Кинг - он галава отдела тестирования. И мы далт ему заадчу его ребятам пройти всю игру вдоль и впоперек и найти все болевые точки на даный период времени. Что бы мы могли увидеть полную картину и не строили песочных замков в своих планах. Править старые места это половина задачи надо еще и двигатся вперед - по вашых отзывах ориентируясь и распределяя ресурсы - вот тут надо больше внимания а это не нужно вовсе. Гдето 50 на 50 должно быть в пропорциях - новое и исправление старого. С одной стороны у нас должен быть прочный фундамент на который мы должны достраивать вам инровой опыт и эмоции от игры.
Часть 10
Д: Как вы могли заметить на тестовом уже м18 дял предварительного просмотра - и ан форумах вы могли заметить несколько новых имен разработчиков. Эти люди которые были в команде некотрое время, мы превликаем дополнительных разработчиков с других груп - когда нужно больше груповых усилий для чего-то. Они занимаются некоторыми функциями в новом контенте и обычно отвечают на вопросы о них на форумах.
К:///прочитал чето в чатике - Да мираж уже не будет четких рамок выхода контента - но он будет выходить более качественным. Вы знаетет я новчиек тут в этой компании и есть понятия "притирки" с командой в даное время, но пока что мы неплохо ладим между собой -у нас более мение совпадает общее виденье, ия надеюсь что своей работой смогу поддержать команду и в ближайшые пару лет ставлю перед собой задачу не только отшлифовать то что уже есть в игре, но и превнисти много нового и вернуть Невервинтер в Топ онлайн ммо игр.- да в этом и сстоит моя основная цель - я работал раньше и с другими командами и там тоже ставились свои цели и мы довольно успешно шли к ним.
часть 11
Вопрос: что заставило вас присоеденится к Невервинтеру - если это не сокрыто НДА или например есть еще и личные причины?
К:Я консультировал в течении трех лет в разных играх - и еще долгое время был разработчиком - мне было трудно прощатся с парнями и я до сих пор иногда даю советы им по тем или иным вопросам. Бесплатные советы что в какойто мере нарушает мой контракт текущий. Так же я довольно долго работал в России, это была интересная работа и это было потрясающе увидеть как работают разработчики в этой части мира - но мы в конце концов пришли к точке когда мне надо было и с ними попрощатся. Но в конце концов я пожелал вернутся в жанр и мир который живой. И команда в которую я пришол - отличная команда - подготовленая и мир ммо невервитер та платформа- как вы знаете ММО уже не может принести ничего ревулюционного в игры, но она может эволюционировать и дальше - поэтому я решил дать себе возможность прийти в эту команду с ярким комюнити, в этот мир с детально продуманым миром - лорным фундаментом. И я хочу принести что-то новое в игру - а это на месте консультанта трудно сделать - тут надо ежидневное сотрудничество и работа вместе.
Часть 12
Вопрос - Все ресурсы криптиков уйдут на новую ммо а на невер они забью, так ли это?
Крис: Это н етак катигорично но - мы понимаем что это бизнес - если у вас есть перспективная иницатива - логично что вы вседа будете иметь различные движения между командами. И криптики действительно хорошая студия которая умеет распределить ресурсы между командами - которые делятся теми же ресурсами между собой - когда разные команды приходят друг другу на помощь в разных ситуациях. Но в даном ключе когда мы говорим о сокращении и рационализации, мы должны иметь на руках план - тут речь не о людях и оре сурсах я просто хочу улутшить методы и подходы к рабочим моментам. Всегда важным принципом есть - портатить мало ресурсов и получить побольше всего на выходе. Тут не говорится что вот к примеру квадратный метр - мы используем два квадратных метра в модуле - я хочу что бы мы использовали один квадратный метр но по наполнению он был так же насыщен как и два квадратных метра в прошлом. Надо больше реиграбельности контенту добавить - больше наград - вариативность наград. И мы так будем двигатся вперед в 2020 году у нас етсь команда которая готова маштабироватся под это план и она готова достигать целей которые ставит перед нами сообщество игроков.
Д:Небольшйо пример -я тут 3 года всего, но тут есть и люди которые уже 15 лет вместе они видели как все начиналось - они видели как начинался Стартрек онлайн и видели как начинался Невервинтер онлайн - и они не дадут мне соврать что огромное количество ресурсов дял запуска Невервинтера было взято уже готового из наработок Стартрек онлайн которому вот в январе уже будет отмечатся юбилей 10 лет. Игра все еще жива, у нее очень преданая фанатская база, они все еще производят качественный контент - это пример того как когдато они поддержали выход Невервинтера и остались жить дальше развиваясь и это так же значит что Невервинтер не собирается покрыватся пылью с выходом меджек.
Вопрос - ЕСТЬ ЛИ ПЛАНЫ О НОВЫХ КЛАСАХ
К: ДА ЕСТЬ, БЕЗ ДАЛЬНЕЙШИХ КОМЕНТАРИЕВ.
Часть 14
К: Кстати вот то о чем я и говорил о доверии, вы тут пишете "тоесть вы просто будете держать Невер на плаву". Нет совсем категорично нет - я тут что бы помочь коанде Невера двигатся вперед, Невер уже можно считать долгожителем - и старый контент - уже не акнтуален в наше время - сделать его таким что бы добится того что бы и старое - выглядело свежо в наше время вот чего мы долны добится в первую очередь - переделка старого и неактуального в новое и интересное тоже движение вперед - и одновремеено с тем что бы старое делать интереснее для игроков мы на его основе будем наращивать новое продолжая в том же ключе - видя что нравится аудитории. Мы планируем делится общими планами развития игры на довольно большое время вперед что б иметь возможность вам коректировать и коментировать наши планы - что бы мы могли подстраивать наши планы и задумки под ваши хотелки. Да высталение дальнострочных планов на обозрение и обсуждение с вами его - вот чего я хочу добится. Вот это вам нравится мы удвоим это, а вот тут вам не очень зашло мы сократим его до минимального отторгания вами. Вот такую платформу я предлагаю внедрить в Невервитер и ваша помощь в этом будет очень значительной. Сделать Невервинтер лутше мы можем только общими усилиями.
Вопрос - читаете ли вы форум, и ознакамливаетесь ли вы с тем что ищут игроки в игре?
К: да это еще одна вещь которую мы планируем рационализировать - что бы получить боле читое мнение по тех или иных вопросах - к примеру мы все знаем Диснейленд - и там 60% интерсных захватывающих атракционов, а 40 так себе - на разок - так мне хочется развивать эти 60% и не тартить ресурсы и силы на те 40% постепенно пеерводя в вид 70-80% хорошо и 30-20- так себе. Ифорум как раз то место где можно найти вот эти части игры которые - нравятся и те куски которые так себе.
Часть 15
Вопрос с чата - зачем теперь начинать слушать сообщество игроков если вы этого не делали шесть лет.
К: я не могу говорить о прошлом, меян небыло 6 лет тому. Я могу сказать что я видел и более запущение случаи в своей практике. Я пришол сюда что бы помочь команде ориентироватся в потоке пожеланий и фидбеков игроков. Я вижу вы довльно рассержен и страстен в своих суждениях, но скажу так - я не могу сказатьчто они что-то не делали или делали плохо - жанр меняется - время течет и то что работало когдато - теперь уже не работает так, надо постоянно развиватся и в разные времена существовали и были актуальные разные подходы, теперь у нас есть план как пеерйти на новый уровень развития.
Вопрос - когда же мы увидим развитие гильдейной части игры, даров крепости ведь Гильдии одна из важных составляющих ММО игры?
К: у меня еще небыло времени подумать над этой частью игры над Гильдиями. Пока что ясно что эта составляющая долна быть улутшена. Мы в даный момент находимяс на стадии расставления приоритетов - и возможно Гильд контент и крепости быдут вторм что будет в списке приоритетов у нас. Пока что я сосредотачивался на трех вещах - улутшения того что имеем, оптимизация работы команды, и обогащение игрового опыта для игроков. Скажу так - большая команда разработчиков не всегда хороша для улутшения оптимизации игры. Тут небольшая команда и это позволяет нам намного теснее взаимодействовать друг с другом и с комьюнити игры. Я бегло просматривал контент связаный с Гильдиями и Крепостями - и смог сделать пару наметок - что тут можно исправить или улутшить. После празников я более серьезно рассмотрю этот сегмент игры.
Часть 16
Вопрос - Какое определяющее качество вы видеет в Невервитере?
К: Тут много чего есть- мне опредделенно нравится как сделана боевка в игре, есть несколько вещей которые определенно хорошы в эндшпиле (крч каповый уровень - хайлевельный) Но я думаю что сама основа игры построеной на вселенной Подземелье и Драконы - это качественные истории в данжах игры. Я опчть повторюсь у нас есть куча - огромнейшая куча контента в игре, но чатсь из него устарела - вторая имеет в себе кучу ошибок и не доработок - у нас огромный тематический парк с кучей атракционов - наша задача проложить маршрут игроку по этому парку что бы он охватил все самое вкусное и это не было бы для него утомительным. да эот выглядит так - огромная куча всего и игрок теряется куда идти что надо делать - что не надо - что уже не совсем нужно - наша задача сделать так что бы игрок приходил и все было четко организовано и интересно. Повторюсь сильные стороны игры это боевка и история/мир игры - мы сосредоточимся и приложим двойне усилия что бы они взаимодейтсвовали между собой и все остальное крутилось вокруг них.
Часть 17
Вопрос - Какие ваши планы в продвижении игры на сторонних ресурсах например Ютуб или Стим?
Д: На этот вопрос я отвечу. Как вы могли заметить анонс м18 был на ресурсе IGN . мы начали сотрудничество с большым количеством игровых ресурсов и околоигровых. Да нам иногда приходится идти на некоторые шаги -анпример с ИДЖиЕн у нас было условие эксклюзивность анонса на 24 часа - мы пошли на это, у них довольно таки большая аудитория и мы вроде бы ничего не потеряли с своей стороны но и смогли получить рекламу от одного из ведущих ресурсов игровой индустрии. И мы еще и ведем работу с создателями контента и есть планы на продвежение новостей об игре на других ресурсах. У нас есть баольшые планы на этот счет.
К: Вот интересный вопрос в чате - Есть ли планы отказатся от идеи новый модуль новая зона приключений каждый раз.
Да я думаю у нас есть теперь такой формат каждый модуль содежит то же самое что и превыдущий - и они почти одинаковые по наполнению. Это дает вроде бы много контента но в таком формате трудно бычтро реагировать на клиента, постоянно следую вот такому шаблону модулей. И мы это будем ломать. М ыбудем выпускать контент чаще - но вместо шаблонного раз в триместр "большого куска контента" мы будем выпускать чаще - куски по меньше - и эти куски будут более целенапрвленые на определенные групы игроков и их пожелания. вот как было раньше выходит большой модуль там - кампания, изминения класов, изминения по крафту, переделка даров и куча куча всего - в нем куча багов - всего очень много все уследить и отшлифовать одновременно трудно. Чего я добиваюсь - контента не станет в году меньше - но он будет выходить не весь скопом а маленькими кусками постоянно - сегодня мы вот эти изминения сделали - завтра вот эти - так проще отшлифовывать контент и легче следить за его качеством. Выпускать контент разного направления в разное время имеет смысл. Во первых для игроков - для них постоянно выходит что-то нове - дял разработчиков - шлифовать мелкие куски проще чем один большой ком модуля. Мы планируем два модуля с игровым контентом в год - это кампании, все остальное не будет привязыватся к модулю и будет выходить саомстоятельно все время по мере готовности.
Часть 18
Вопрос - есть ли какието планы по увеличению онлайна игры и поднятия ее популярности на том же Ютубе?
К: Когда я работал над одним онлайн проэктом - и там мы использовали довольно много интересных вещей для привлечения новых игроков и расширения базы игроков. так вот вы можете смеятся над моими словами и даже можете закидать меня яйцами но мойплан сделать через 2-3 года из Невервинтера игру номер один в жанре ММО фэнтези. У нас есть хороший фундамент для этого, у нас есть планы и стратегии для достижения этой цели - у нас есть основное - это ядро игры - изминяя детали и надстройки этого ядра а так же наслаивая новое интересное на него мы сможем добится этой цели. Так же у нас есть еще одно неоспоримое преимущество - это ядро игроков, фанатов этой игры - вместе с ними - поняв их и прислушавшись к тому о чем они говорят - мы сможем поянть что привлекло и привязало их к этой игре и на основе этого - мы сможем привлечь новых игроков. Улутшение качества игры а так же выделение моментов в игре которые интересны игрокам и сделали их фанатами этой игры - концентрируя эти вот моменты в контенете при дальнейшем развитии игры. В общих словах - мы постараемся выделить то что нравится игрокам в игре и сосредоточится на развитии этого в то же время страясь убиарть элементы которые вызывают негатив и отталкивают игроков. В этом очень важно ваше мнение, что бы мы получали непредвзятое мнение об тех или иных аспектах. Повторюсь мы хотим выкрестализировать то то нравится вам в игре и дать вам возможность делать это же самое но по новому. Обратная связь - основа данйо конструкции движеняи вперед.
Часть 19
К: Я планирую глубоко окунутся в это. Это не долно быть в виде опросов - что вам нравится а что нет., Опрос не даст ответа - и эмоций игрокво и они ен согут перенести их разработчикам. я втжу это в виде "мозгового штурма" в котором задействованы одновременно и дизайнеры игры и игроки одноврменно, споры - обмен аргументов, идеи, контр идеи - прелставление как это долно быть и как долно выглядеть и какие эмоции это вызывает у игроков мы должны понимать еще на фазе планирования а не получать их после состоявшегося факта - вот атк мы уже сделали - как вам. Н едолно быть - мы вот что-то придумали - сделали - выложили в релиз и теперь только получем обратку от игроков. Это обратка должна быть намного раньше - вот мы пишем мы придумали то-то и это и должны сразу получить реакцию сообщества что бы понять - надо им это или нет, надо им в таком виде или использовать другую реализацию - потратить время и ресурсы на что-то что бы вывести в продакшен а помто уже по факту состоявшегося - получить мнение и начинать переделывать и исправлять - это я называю не рациональным использованием ресурсов. Постоянно должны быть дискусии разработчиков с игроками ибо игра делается для игроков а не дял разработчиков.
Часть 20
Вопрос о процесах разработке игры.
К: сам процес и процедуры разработки меняются со временем как и меняется вся игровая индустрия и жанр ММО в целом. Нельзя вот взять и выстроить процес разработки - все етчет все меняется и даже уже во время разработки могут менятся цели и вкусы клиента, да вкусы и предпочтения меянются со временем и то что бы зашло пол года тому уже сечас может не сработать. я в общих чертах осмотрел процес проэктирования и создания контента в Криптиках - мы еще общаемся по этому поводу - но в основном он вклчюает в себя несколько циклов производства пока что-то не приобретет хоть приблезительных очертаний того что планировалось. мы уже по ходу внесли некоторые улутшения в процес производства и вы дайте мне 2-3 месяца и вы своими глазами сможеет увидеть эти улутшения, как я уже говорил мы отходим от цикла 4 месяца - контент, и улутшения вы увидете и почуствуете на белее ранних периодах месяца 2 и сами все сможеет посмотретьсвоими глазами.
Вопрос: Намерены ли вы сделать понятия решений по игре более прозрачными, ато до сих пор решения принимались в закрытом режиме от игроков - что им не очень нравится.
К:Конечно,я знаю что добится полного одобрения 100% не получится - все люди разные. Но оговаривать и обсуждать причины и последствия приянтых решений - это то что нужно для возникновения доверия между разработчиками и игроками. Вот есть идея придет група игроков и скажет да - идея хороша хтелось бы увидеть ее воплощение, а потмо придет другая група игроков и скажет - нет идея плохая- и вот между ними возникнет дискусия с аргументами - смотря на конструктивность которых мы сможем понять - хороша идея или нет. Вот первая група скажет да идея замечательная - это даст то и то-то - а вторая група скажет - нет это плохо,и если вторая група наведет конструктивные аргументы и примеры и логично обоснует свою точку зрения - возможные компромисные варианты - которые бы устроили и первую групу и вторую.
Ч21
К: к примеру пару лет тому мы в однйо ммо игре обсуджали рейды и кто-то предлагал рейд на одного человека, все смеялись над ним ибо в общем понятии рейд это жесткий груповой контент - который занимает много времени и дает значительные плюшки по его окочанию. Все мбыло дико даже звучание - Соло рейд. Но я поддерживал идею и поднимал этот вопрос каждый раз. но она отторгалась - и вот однажды я спросил одного человека могули я ему перезвонить, оказалось он жил в Германии. ивот м ыразговорились и он расказал что он очень любит историю в игре и ему нравится что мы переориентировали игру имеено в эту сторону - в сторону повествования в игре и лорной состоавляющей. И он очень переживал - что вот он проходит историю - а тут мы вводим рейд который является частью истории и он не сможет получить норатив - вот я познал получил историю в полном обьеме. Эго не интересовала сама боевка по себе и взаимодействие игроков между собой -его интерисовала история, да возможно он пошол бы в рейд но врятли бы ему это принесло тот игровой опыт который он хотел. И таких игроков не одни на всю игру - сделав историю целосной и дав возможность игроку даже одному пройти ее от начал до конца мы сохранили и удержали в игре часть игроков. Вот так бывает что обсуждение чего-то в игре до реализации - может изменить планы разработки и внести в нее изминения. если бы мы сначала реализовали рейды как задумывали - вот такие игроки просот бы ушли не получив того что они ждали от игры. И нам бы пришлось еще раз переделывать для этой категории игроков - а атк мы сразу на этапе планирования просто внесли изминения - не потеряли игроков и сэкономили пару милионов доларов - на дальнейшую переработку контента дял этой групы игроков. Я это к чему я готов слушать, я готов сам звонить спрашивать, я готов отвечать на звонки, я готов отвечать и дискурировать с игроками на любые вопросы или темы. Меня знают как такого себе гика - дял которого игры это не только работа но и интерес - внутренний интерес для меня.
Часть 22
Вопрос о наградах в пвп.
Д: награды вообще больное место и много обсуждаемое - но пвп награды особенно острый вопрос.
К: Буду честен в пвп в игре я еще не играл. Мы можем сделать стрми после нвого года я просто пойду в пвп и буду онлайн с вами делится впечатлениями человека который вообще ничего не знает о пвп в Невервинтере. Если интересно такой подход - мы можем его сделать. Первое что я вот делаю - это составляю свое мнение как нвоого игрока только прошедшего в игру на этапе прокачки от 0 до 80 лвл, и там я вижу кучу проблем и ищу пути их решения. так же будет и с пвп - я вот без опыта пвп в невере попробую вот с самого низа и набиратся опыта в нем что бы составить свое мнение и понять что хорошо а что надо менять. Извините это не тот ответ который вы хотите услышать от меня но я честен - я не оставил еще мнения о местном пвп.
Там вопрос о изминениях феста Зимы вс епереводить меян уже болят лапки - поэтому - долгоиграющие ивенты мы не меняем кардинально каждый раз - мы вносит что-то нове например в том году был Йети в этом улитка..бал бла бла...поэтоум они и ежигодние ивенты что бы быть в основ е своей одни и теже...крч както так) С четверга бесплатные подарки... и тд. Но мы можем сделать обратную связь - и пройтись по ивентам что убрать что добавить что изменить. но это так на будущее.
Часть 23
Вопрос - привязка в игре, будут ли изминения.
К: Это интерсный вопрос - ситуация у меян такая я вот открыл 5 сунлучков на луке который 3 лвл и вытащил жабу одел ее и она привязалась к персонажу, и меня так опечалило что на основном моем паладине - жабы нет. Мы подумаем что можно переделать в системе привязок и у нас есть пару идей уже.
Вопрос - в будущих модклях вы отойдете от меты повторяющихся квестов в кампаниях
К- мой ответ будет краток - да
Скажу так -как только у меня будет готов план работы на 2020 год - я его выложу для обсуждения, я конечно не могу сказать или показать что там готовят дизайнеры по контенту - но свой план я хочу обсудить с игроками. Вытам увидеет какие проблемы я хочу затронуть и какие пути их решения у меня есть.
И потом в окончании еще один розыграшь и прощание.
///Все спасибо за внимание - стрим оказался очень обьемным, сорян за то что так растянул его - но реал, отвлекали разыне вещи - начиная с готовки завтрака и вот уже перешли плано в готовку ужина. Отдельная благодарность Котэ за помощь сперезаливкой стрима на Ютуб. Всем хорошего вечера и приятной игры.
КОНЕЦ
Как я понял: контент будет выходить реже, багов будет меньше(хахаха), самого контента - меньше, новый класс как истина - "где-то там"+"где-то рядом".
- сервер в Амстердаме
Нет-нет-нет.. Реже, но чаще
Еще стоит обратить внимание, что игру опять кастрируют, а потом будут выдавать старый контент за новый - ну как обычно тут.. А то бедные старички погрязли в старом контенте.. (так и вижу в френд-листе, как они погрязли: башня/лунная маска)
Фигасе...а что в м16 убрали нон-таргет??? О.О а я и не заметил
Раньше просто скиллов было больше, может он юзает теперь только таргетные и пользуется автофокусом
Товарищи великая октябрьская революция свершилась! Ура товарищи!!!(шквал аплодисментов). Ну конечно понимаю, что сейчас буду по "живому" резать. Но ведь это обсуждения "нового" модуля в игре в которую я пока ещё играю.
И так что же нового в модуле, возможно есть какой то намёк на прорывной контент? Я вот не заметил, всё так же как и было ранее, в различных вариациях. Но я заметил одно, команда пришедшая, "сделать рывок в перёд", эта команда на данный момент просто не о чём. И так придя в проект начались резки и правки классов, под лозунгом - Баланс рулит! Ну хорошо по резали некоторые классы, ну баланс вот он, на подходе. Вот уже где то там, за линией горизонта. Но что то пошло не так, такое бывает. И снова лозунг вытащили из шкафа, про баланс который и рулит. Теперь тех кого резали, снова собираются балансировать и подымать их. При этом уверен, что снова будет всё сделано через "пятую" точку опоры.
Теперь про нашего любимого, про сет Димыгоргона. Не придумав ничего лучшего решили выслать лесоруба и он наконец то нашел его. Единственный сет для ДД чаров. Будь то милишники или маги.
Игроки годами молились на этот сет, на его 20%. И что же теперь? Теперь 10% и ***** на Вас всех, игроки.
Дают новый сет с уроном по дьяволам и демонам, Ура товарищи! Я так понимаю теперь под каждый новый модуль будет новый сет, ведь это круто!(но это не точно). А по думать в сторону того, что б сет Демогоргона подогнать под нынешние реалии, слабо? Поднять оуп, статы. О чём это я, ведь крамола, лучше резать, нежели править.
Далее по модулю 18.
Ничего там нет ни нового, нет ни какого баланса. Броня? Да есть броня. Броня черного льда перекрашенная в жёлтый цвет. Это круто, реально круто! Перекрасить текстуры, это величайший прорыв в игре. Данж модуля, да конечно. Но допустим танк с 25к оуп и почти 700к хитов там падает, так что нужны свитки воскрешения. Вылезает финальный босс и начинает спамить огнём, где то это уже было. Где прорыв, где новое? Но я уверен в одном, неизменным останутся только лаги. Видимо только по этому на евро уже выложен на тест этот модуль, в зоне ру, нет. К стати и на евро его не все принимают на ура.
Так что для меня пока, этот модуля пустышка, ну не считая резки сета. Да я понимаю что стремятся(возможно) достичь баланс в игре. Но практически все игры дисбалансны, трудно это сделать.
Здесь нет пвп, чего тут резать. Да и не будет пвп никогда в этой игре. А те пинания друг-друга, называть пвп. Как говаривал один знакомый из другого игрового проекта - Ну это такое себе. Нет масштабных битв, сражений гильдий, Вы о каком пвп ведёте речь. Я понимаю, что движок игры этого не позволяет, хотя возможно и позволяет, но не массовые битвы. Так что молится на баланс и резать, резать и резать. Мартышкин труд. Данная игра не о том.
PS Да возможно я не прав и даже в некоторых моментах сам был бы тому рад.
Но таково моё мнение по данному "новому" модулю в игре. Пустышка.
Про пвп. Ну, это нужно воспринимать как хайлевел контент, когда ты уже на капе и надоело крабить топовый данж, то идешь и мереешся размером с такими же как ты скучающими людьми.
Или как Неферот развлекаешся переводами разного с евро. И будут тебя так же как его .....
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
со многим согласен, - но вот на ру сервере уже как бы модуль есть с вторника вроде =.=
с танком который падает, тут такое надо самому идти и смотреть - ато вот люди кричали что "вторая неделя непроходима - мобы убивают сразу а перс у меня одетый, пройти не могу - мру". Хотя вот такого не заметил я чето.
Новый модуль у меня тоже не вызвал восторгов - проходной модуль, с 3мя повторяющимися квестами. Хз что они делали пол года.
Про баланс "вечный и беспощадный" - так это везде так - во всех ммо постоянно когото апают - когото нерфят, когото переделывают, кто-то становится имбой кто-то на дне. Так везде и всегда. Во всех ммо. Ни одной не знаю где вот ввели класы - все равные и в течении жизни игры их не трогали не разу. Так что тут все понятно - такова жизнь.
Про резку сета, давно пора было вообще его не надо было таким вводить. У него уж слишком хороший бонус, что бы перевести людей на другие сеты- было два варианта - первый ввести - еще круче бонус и второй порезать. Вводить еще круче это путь - ну а потом еще круче надо и тд. А так - вот все равно оркус для меня останется лутшим - наверное еще придется сделать себе новый сет для нового модуля. Ну так ведь - куча народу вот кричала - сделайте так что бы оркус мы могли поменять на что-то другое - он нам надоел уже. Ну вот сделали)
Другую игру Можно сказать что все силы (финансовые, рекламные) направлены туда и "ставка" на неё.
они уже начали подогревать к ней интерес, плодить её странички во всех соц. сетях (даже вконтакте) и т.д.