test content
What is the Arc Client?
Install Arc

Кто следующий?

13»

Комментарии

  • donboss375donboss375 Публикаций: 619 Мастер пера
    отредактировано декабря 2014
    veliart написал: »
    Глупости какие-то. Как тирания драконов вышла, я, например, этих драконов бил как раз таки своим мили-луком в мили-стойке, и никаких рисков с выживаемостью не наблюдал. То же и данжах. И не думаю, что у траппера эти риски намного больше.
    А про финального босса в эпик туэрне - это просто эпик глупость какая-то:D Я его даже своим чернокнижником(!) в упор всегда убивал, иногда в одиночку. А уж у лука возможность безопасно бить его вблизи гораздо более высокая :)
    Рад за тебя, выживаемости хватает. Иногда на Драконы откидывают с летальным исходом (да и другие тоже бывает мрут), В Туэрне босс себя по разному ведет, не знаю, иногда дальней атакой выносит все живое, в близи выживать получается, иногда наоборот.
  • qastersqasters Публикаций: 415 Хранитель знаний
    отредактировано декабря 2014
    Классы ДнД 4.
    Священник
    Воин
    Жулик
    Паладин
    Следопыт
    Колдун
    Волшебник
    Командир
    Маг меча
    Изобретатель
    Варвар
    Бард
    Взывающий
    Друид
    Хранитель
    Шаман
    Чародей
    Просвещенный
    Монах
    Псион
    Рунный жрец
    Искатель

    Подробнее о спорных:
    Монах D&D — класс персонажа, описывающий мастера боевых искусств, основанный на концепции шаолиньского монаха, специализирующегося на бое без оружия (или, в некоторых редакциях, на бое особым, как правило экзотическим, оружием) и не используещего доспехи, но обладающего неким набором сверхъестественных способностей, приписываемых мастерам боевых искусств в фольклоре, эпической литературе и кинобоевиках.
    Монах является подклассом клерика, требующим от персонажа Мудрости 15, Силы 12 и Ловкости 15, и обладающего следующими особенностями:
    Монах не использует заклинания, зелья и свитки, и не может носить броню. Кроме того, на него накладываются те же ограничения по владению имуществом, что и на паладина.
    Монах может использовать любые виды оружия, при этом к наносимому урону добавляется половина его уровня. Сражаясь без оружия, монах наносит больший урон, чем остальные классы, а каждый его удар имеет шанс оглушить или убить противника.
    Монахи обладают частью воровских навыков, таких как открывание замков, снятие ловушек, острый слух и скрытое перемещение, а также получают меньшие повреждения при падении с высоты.
    Класс защиты монаха растёт с уровнями.
    С ростом в уровне монах получает доступ к сверхъестественным способностям:
    Уже на первом уровне монах не получает никакого ущерба от заклинаний при выкинутом спасброске, а на восьмом — даже провалив спасбросок, получает лишь половинный ущерб.
    На четвёртом уровне монах может разговаривать с животными, а на восьмом — с растениями.
    На шестом уровне монах контролирует своё тело настолько, что может симулировать собственную смерть. На седьмом — может раз в день залечить часть полученных ран.
    На шестом уровне противник может прочитать мысли монаха только с 10%-й вероятностью. на восьмом — получает иммунитет к таким заклинаниям воздействия на разум, как suggestion и hypnosis, а на десятом — иммунитет к заклинаниям Quest и Geas, а также сопротивляемость телепатии — против нее интеллект монаха считается равным 18, независимо от действительного значения.
    На тринадцатом уровне раз в неделю монах может убить любое существо одним касанием.


    Друид.
    Игромеханически он представлял собой нечто промежуточное между волшебником и священником.
    Набор заклинаний друида остался чем-то промежуточным между жреческим и колдовским, плюс некоторое количество уникальных заклинаний, связанных с природой; новшествами стали получение зверя-спутника с первого уровня, а также способность превращаться в животное самому с пятого. (В D&D 3.0 друиду требуется выбирать форму, в которую он может перевоплощаться, после чего он ограничен только ей.
    Список вариантов базового класса для D&D 3.5:

    Друид-мститель (Druidic Avenger) — агрессивный вариант защитника природы, не имеющий зверя-спутника, но способный впадать в боевую ярость варвара. Описан в дополнении Unearthed Arcana.
    Властитель металла (Metal Master) — друид, связанный не с живой природой, а с металлом и землей. Вместо умения общаться с животными и прочих способностей той же тематики получает интуитивное чувство деталей и слабостей архитектурных конструкций, вместо способности «сбрасывать» заготовленные заклинания на вызов зверей — умение превращать их в заклинания работы с камнем и металлом, вместо зверя-спутника — постепенное отвердение тела, обретающего прочность металла. Может свободно пользоваться металлическим оружием и доспехами. Источник — Dragon 311.
    Знаток фей (Sidhe Scholar) — лучше разбирающийся в магии вариант друида, способный превращаться только в зверей экзотического вида (которых нельзя спутать с обычными — белых волков, лис с переливчатым мехом и пр), лишенный зверя-спутника, зато могущий «тратить» заклинания не только на вызов зверей, а на любое более слабое. Источник — Dragon 339.
    Грозовой друид (Storm Druid) — друид, меняющий вызов зверей на тематические погодные заклинания, зверя-спутника на пугающий для природных существ облик, а умение превращаться — на сопротивляемость электричеству, глухоте и умение наносить удары, бьющие врагов молнией и оглушающих громовыми раскатами. Источник — Dragon 328.
    Городской друид (Urban Druid) — друид, избравший город средой обитания. Вместо общения с животными он получает бонусы к сбору информации и выслеживанию в городе, вместо превращения в животных получает умение становиться гуманоидом иного вида или городским вредителем (крысой, многоножкой) либо домашним животным. Также городской друид получает способность свободно двигаться в толпе, а его зверь-спутник может быть лишь городским существом (зато может включать в себя необычные выборы, вроде оживленного неодушевленного объекта). Источник — Dragon 317.
    Тотемный друид (Totem Druid) — друид, способный иметь лишь предопределенный вид зверя-спутника и превращаться из всех животных лишь в него же, зато способный говорить в звериной форме, а также обладающий улучшенными характеристиками в ней. Кроме этого, со временем тотемный друид получает возможность принимать форму не просто тотемного зверя, а его демонической или небесной разновидности. Источник — Dragon 335.
    Дикий жнец (Wild Reaper) — более жестокий вариант друида. Должен иметь зверем-спутником хищника или падальщика, получает возможность «сбрасывать» заклинания не только в вызовы, но и в заклинания, связанные с распадом и разрушением. Со временем получает способность изгонять нежить и регенерацию вместо превращения в растения и элементалей. Источник — Dragon 311.
    Воздушный странник (Wind Walker) — воздушный вариант друида. Может «сбрасывать» заклинания только в вызов летающих существ, получает летающее существо в качестве зверя-спутника, имеет улучшенный доступ к воздушной магии и бонусы в воздушном бою. Не может превращаться, но может смягчать падение. Источник — Dragon 311.
    Зимний хранитель (Winter Warden) — снежный вариант друида. Лучше переносит холод и общается с полярными животными. Имеет несколько расширенный набор заклинаний, связанных с холодом и лучше их применяет. Отстает от обычного друида по способности к превращениям. Источник — Dragon 311.
    Вариант сосредоточенный на животном (Druid variant, Focused Animal) — друид, не умеющий превращаться вовсе, но получающий более мощного зверя-спутника и могущий с ним свободно общаться. Источник — Dragon 347.
    Друид со спонтанным омоложением (Druid variant, Spontaneous Rejuvenation) — друид, меняющий «сброс» заклятий на вызовы на «сброс» заклинаний на обретение собой и любыми союзниками вокруг временной способности к быстрому заживлению ран. Источник — PHB 2.
    Дриуд со сменой формы (Druid variant, Shapeshift) — меняет зверя-спутника и способность оборачиваться произвольным животным на умение принимать фиксированный набор форм (внешность которых может отличаться, но характеристики всегда одни и те же). Эта способность доступна друиду сразу (и со временем спектр доступных форм расширяется). Во многом эта способность представляет собой упрощенное умение превращаться обычного друида (не требующую от игрока мучиться со списком доступных звериных форм).

    Паладин.
    Клятва преданности (Oath of devotion) превращает паладина в классического рыцаря без страха и упрёка в сияющих доспехах. Последователь этой клятвы получает возможность делать своё оружие освящённым (и светящимся), часть заклинаний священника и умение изгонять нежить и демонов.
    Клятва древних (Oath of ancients) превращает паладина в защитника жизни и природы. Последователь этого пути получает часть заклинаний друида, способность изгонять демонов и фей, а также призывать призрачные лозы, связывающие врагов.
    Клятва отмщения (Oath of vengeance) превращает паладина в беспощадного искоренителя зла, охотника на избранную цель любой ценой. Паладин этого пути получает некоторые заклинания рэйнджера и волшебника, а также способность внушать ужас своей цели и получать преимущество при атаке по ней.

    Бард во вселенной D&D 4
    В качестве источника сил барда выступает волшебство. В бою он играет основную роль лидера и второстепенную — контроллера. Большая часть способностей барда связана с поддержкой союзников и препятствием врагам с помощью волшебных песен. Боевые способности барда смещены в сторону лучника.

    В качестве волшебных приспособлений барды могут использовать жезлы, и магические музыкальные инструменты.
    "о великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечтался, и жена Агащяс, помогите выбить немножко гитсов!"

    1436951.png

Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы комментировать.