Patch Note Modulo 4: Tyranny of Dragons
Nuove funzionalità
Campagna Tyranny of the Dragons
Una nuova campagna che si può iniziare già dal livello 30! Indaga sulle crescenti attività del Culto del Drago in tutta Neverwinter e per la Costa della Spada, rivisitando precedenti zone di avventura. Inizia parlando con l’Arpista Boward nell’Enclave del Protettore, alla Sala della Giustiza, che ti manderà a rivisitare il Cimitero di Neverdeath.
Segui la campagna fino alla sua epica conclusione, un confronto con il drago rosso Lostmauth nelle profondità del suo covo. Depreda il suo tesoro per ottenere equipaggiamento potente e rare reliquie che possono essere scambiate con gli Zhentarim per armi manufatto di qualità insuperata.
Equipaggiamento manufatto
Due nuovi tipi di manufatti vengono introdotti con questo modulo! Armi manufatto, di cui ce ne sono tre per ciascuna classe. Queste armi primarie uniche aggiungono un effetto addizionale a uno specifico potere a volontà. Poi ci sono le cinture manufatto, una per ognuno dei sei punteggi di abilità, che concedono quello stesso punteggio di abilità a chi le indossa.
L’equipaggiamento artefatto usa altri oggetti di livello 60 o pietre di raffinazione specifiche per essere raffinato ai livelli superiori. Gradi più alti aumenteranno la potenza del manufatto, dando dei bonus ai loro effetti addizionali, danno dell’arma e punteggi di abilità.
Le armi si ottengono come ricompensa della campagna Tyranny of Dragons e le cinture possono essere trovate nella nuova schermaglia Coste di Tuern e anche nel dungeon Lair of Lostmauth, così come nel nuovo forziere Tirannico.
Nuova classe warlock!
Meccaniche di classe- Maledizione del warlock (potere Tab): piazza una maledizione del warlock sul tuo bersaglio, aumentando il danno che riceve da te del 20%. Puoi piazzare la tua maledizione del warlock su un massimo di 3 bersagli differenti, ma il bonus al danno sarà diviso tra loro.
- Marionetta dell’anima: diversi poteri del warlock possono evocare una Marionetta dell’anima che combatta al tuo fianco. Puoi avere solo una Marionetta dell’anima attiva in qualunque momento. Le Marionette dell’anima ti seguiranno per 120 secondi o finché non avranno attaccato 5 volte e a quel punto si dissolveranno. Se tenti di evocare una Marionetta dall’anima mentre ne hai già una attiva, la tua attuale Marionetta dell’anima otterrà un aumento del 20% al danno per 20 secondi. Questo effetto si può accumulare fino a 5 volte.
- Maledizione inferiore: infligge danno nel tempo e conta come una maledizione per le interazioni tra i poteri. Applicata da numerosi poteri e talenti.
Manovra tattica- Scatto nelle ombre: infilati nelle ombre per poterti spostare più rapidamente e ottenere il 30% in più di resistenza ai danni mentre ti sposti.
Poteri a volontà- Aura della spirale oscura: spara una scarica di energia oscura al tuo bersaglio, spendendo le spirali oscure che hai raccolto.
- Deflagrazione mistica: una scarica di fiamma mistica brucia il tuo bersaglio. Il terzo colpo danneggia anche i nemici attorno al tuo bersaglio primario.
- Mano della rovina: formi potere necrotico nella tua mano e lo scagli contro il tuo avversario da lontano. In mischia non formi i proiettili e attacchi più velocemente. In aggiunta, questi attacchi in mischia creano Rovina sul bersaglio, riducendone temporaneamente il danno (massimo 4 cumuli). Il terzo colpo a qualunque distanza infligge danno aggiuntivo e il colpo in mischia aggiunge anche un ulteriore cumulo di Rovina.
- Intimorire infernale: un infuocato intimorire che infligge danni e accende il tuo bersaglio con fuoco infernale. Se stupidamente ti colpisce dopo essere stato intimorito, la durata del fuoco infernale sarà rinnovata.
Caratteristiche di classe- Benedizione dell’Oscuro: guadagni vita ogni volta che un bersaglio affetto dalla tua maledizione del warlock muore.
- Maledizione letale: la tua maledizione del warlock infligge danno quando viene applicata a bersagli che non sono già affetti dalla tua maledizione del warlock.
- Camminare nelle ombre: corri il 10% più veloce mentre attivi Scatto nelle ombre.
- Maledizione interdicente: i bersagli affetti dalla tua maledizione del warlock ti infliggono il 4% di danno in meno.
- Fiamme del potere: infliggi l’8% di danno in più mentre il tuo indicatore di Punti Azione è pieno.
- Nessuna pietà, nessuna clemenza: i colpi critici ora ti danno brevemente vantaggio in combattimento sui nemici colpiti in modo critico.
- Principe degli inferi: aumenta la tua penetrazione armatura del 10%.
Poteri a incontro- Lame degli eserciti sconfitti: crei uno sciame di lame d’ombra che girano attorno a te, danneggiando i nemici vicini.
- Morso maledetto: infligge danno ai tuoi bersagli maledetti.
- Furto terrificante: scagli un raggio oscuro che passa attraverso i tuoi nemici. Questo potere rimane attivo fino a 6 secondi o fin quando non lasci andare il pulsante.
- Lampo infuocato: scagli una palla di fiamma mistica che esplode quando colpisce il tuo bersaglio, infliggendo danno ridotto ai bersagli vicini.
- Fiamme assassine: Sfrutti la sofferenza del tuo bersaglio per alimentare le fiamme infernali che lo circondano. I danni aumentano in base alla percentuale dei punti ferita mancanti del bersaglio, e uccidendo il nemico con questo potere ottieni il 25% in più di Punti Azione e generi un Marionetta dell’anima. (Problema noto: attualmente non genera il 25% in più di Punti Azione.)
- Sfere infernali: evochi una sfilza di sfere infernali, ognuna pronta a colpire i nemici vicini.
- Abbraccio vampirico: sottrai la linfa vitale al tuo bersaglio, infliggendo danno e convertendo il 50% di quel danno in Punti Ferita. Consuma maledizione: guadagni Punti Ferita temporanei uguali alla quantità di salute rubata. La maledizione viene consumata.
- Tempesta straziante: evochi una tempesta ribollente di potere mistico attorno al tuo bersaglio, danneggiando lui e i nemici attorno per una breve durata.
- Patto del warlock: forgi un legame tra l’anima di un nemico e la tua e poi la offri ai tuoi patroni oscuri. Sacrifichi il 15% della tua salute per rubare vita al tuo bersaglio nel tempo. In aggiunta, il 15% del tuo danno in arrivo viene ridiretto al bersaglio collegato. Patto del warlock è considerato una maledizione, ma non viene rimosso dai poteri che le consumano.
- Ombra del wraith: evochi ombre per soffocare il tuo nemico in una nauseante massa di oscurità, riducendo il danno da lui causato e infliggendo danno nel tempo.
- Pilastro di potere: crei un condotto di potere nella posizione designata che concede danno aggiuntivo ai tuoi poteri. Il condotto erutta in una vampata di fiamma infernale se un nemico vi si muove sopra.
Poteri giornalieri- Anime maledette: attingi le anime dei nemici vicini, guarendo te stesso e corrompendo i loro spiriti che poi costringi a tornare nei loro corpi. I bersagli influenzati sono temporaneamente affetti da corruzione e genereranno un wraith dell’anima se uccisi. Inoltre, generi una Marionetta dell’anima quando attivi questo potere.
- Covata di Hadar: le ombre sopraffanno il tuo bersaglio, tenendolo fermo mentre orrori oscuri sorgono tutto intorno. Gli obiettivi vicini subiscono un danno ridotto da questo attacco. Tutti gli affetti vengono rallentati e attaccati dagli orrori generati.
- Fiamme di Phelgethos: fuoco mistico liquido cola sul tuo bersaglio, infliggendo danno nel tempo. L’intenso calore infligge il 25% del suo danno ai nemici vicini. Se il bersaglio principale è ucciso mentre è affetto da questo potere, esplode e applica Maledizione ai bersagli vicini.
- Minaccia tirannica: cambia temporaneamente la tua meccanica di classe maledizione in “Maledizione tirannica” e aggiorna tutti i tuoi effetti maledizione esistenti. Quelli affetti da Maledizione tirannica sono collegati al danno e infliggono il 30% del danno che infliggi a loro ad altri bersagli affetti dalla tua Maledizione tirannica.
- Cancelli degli inferi: evochi una porta degli inferi nella posizione obiettivo che emana un fascio di fiamma infernale nella tua direzione. I nemici uccisi dall’esplosione ripristinano parte dei tuoi Punti Azione. Inoltre, i giocatori uccisi da questo potere non possono essere resuscitati da altri giocatori.
Reroll razza
C’è un nuovo gettone cambiamento razza disponibile nel Mercato Zen e nella schermata di selezione del personaggio. Usando questo gettone sulla schermata di selezione del personaggio, trasformerai il tuo personaggio per cambiare razza, scelte di punteggi di abilità, aspetto e nome del personaggio.
Kit di rinforzo armatura
I kit di rinforzo armatura ora possono essere creati dagli appositi Mestieri ai livelli 8/15/20 per produrre un oggetto Non comune/Raro/Epico che possa essere consumato per aumentare in modo permanente una singola statistica di un oggetto slottato in testa, braccio, corpo o piedi di 25/50/100 a seconda della qualità del kit di rinforzo armatura utilizzato.
Richiedono 6 risorse di base raffinate, 10 risorse non comuni, diamanti astrali e un frammento arcano o un uovo di drago per le versioni di livello più alto.
Statistiche dei kit di rinforzo armatura per Mestiere:
- Sartoria
- Penetrazione armatura
- Rubavita
- Lavorazione cuoio
- Creazione di piastre
- Creazione di maglie
Commenti
Classi e bilanciamento
Modifiche generali
Modifiche alle classi
[LIST=|INDENT=2]
[*]Chierico devoto
[*]Guerriero guardiano
[*]Guerriero pesantemente armato
[*]Ranger arciere
[*]Ladro ingannatore
- Promemoria micidiale: questo potere ora ha correttamente un massimo numero di bersagli di 5. Questo potere ora genera Punti Azione solo una volta, invece che per ogni bersaglio colpito.
[/LIST]Nemici
Grafica e prestazioni
Oggetti ed economia
Interfaccia utente
Problemi risolti
ma no: I set PvP del ranger arciere ora hanno una probabilità del 50% di attivarsi su una deviazione riuscita (prima era il 75%), e non può essere guarito da questo effetto più spesso di una volta ogni 2 secondi.
Per il GWF pensavo Inarrestabile sarebbe stato nerfato a 5-10% di resistenza danno, con il 5x se sentinella. Con il 30% rimane comunque una bella riduzione. Forse a questo punto il distruttore rimane migliore sia in pve che in pvp rispetto alla sentinella.
A questo punto penso di non aver capito una cosa...in pratica se ho 40% di resistenza danno, e attivo inarrestabile al 30%: arrivo a 70% di resistenza danno, o aumento del 30% il mio 40% arrivando quindi a circa 52%?!
Comunque da TR alla fine di tutto devo dire "Nessuna nuova, buona nuova!".