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Patch Note Modulo 4: Tyranny of Dragons del 14 Agosto 2014

malena91malena91 Post: 1,519 Arc Utente
modificato agosto 2014 in Patch Notes
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Patch Note Modulo 4: Tyranny of Dragons


Nuove funzionalità


Campagna Tyranny of the Dragons

Una nuova campagna che si può iniziare già dal livello 30! Indaga sulle crescenti attività del Culto del Drago in tutta Neverwinter e per la Costa della Spada, rivisitando precedenti zone di avventura. Inizia parlando con l’Arpista Boward nell’Enclave del Protettore, alla Sala della Giustiza, che ti manderà a rivisitare il Cimitero di Neverdeath.
Segui la campagna fino alla sua epica conclusione, un confronto con il drago rosso Lostmauth nelle profondità del suo covo. Depreda il suo tesoro per ottenere equipaggiamento potente e rare reliquie che possono essere scambiate con gli Zhentarim per armi manufatto di qualità insuperata.

Equipaggiamento manufatto

Due nuovi tipi di manufatti vengono introdotti con questo modulo! Armi manufatto, di cui ce ne sono tre per ciascuna classe. Queste armi primarie uniche aggiungono un effetto addizionale a uno specifico potere a volontà. Poi ci sono le cinture manufatto, una per ognuno dei sei punteggi di abilità, che concedono quello stesso punteggio di abilità a chi le indossa.
L’equipaggiamento artefatto usa altri oggetti di livello 60 o pietre di raffinazione specifiche per essere raffinato ai livelli superiori. Gradi più alti aumenteranno la potenza del manufatto, dando dei bonus ai loro effetti addizionali, danno dell’arma e punteggi di abilità.
Le armi si ottengono come ricompensa della campagna Tyranny of Dragons e le cinture possono essere trovate nella nuova schermaglia Coste di Tuern e anche nel dungeon Lair of Lostmauth, così come nel nuovo forziere Tirannico.

Nuova classe warlock!

Meccaniche di classe


  • Maledizione del warlock (potere Tab): piazza una maledizione del warlock sul tuo bersaglio, aumentando il danno che riceve da te del 20%. Puoi piazzare la tua maledizione del warlock su un massimo di 3 bersagli differenti, ma il bonus al danno sarà diviso tra loro.
  • Marionetta dell’anima: diversi poteri del warlock possono evocare una Marionetta dell’anima che combatta al tuo fianco. Puoi avere solo una Marionetta dell’anima attiva in qualunque momento. Le Marionette dell’anima ti seguiranno per 120 secondi o finché non avranno attaccato 5 volte e a quel punto si dissolveranno. Se tenti di evocare una Marionetta dall’anima mentre ne hai già una attiva, la tua attuale Marionetta dell’anima otterrà un aumento del 20% al danno per 20 secondi. Questo effetto si può accumulare fino a 5 volte.
  • Maledizione inferiore: infligge danno nel tempo e conta come una maledizione per le interazioni tra i poteri. Applicata da numerosi poteri e talenti.


Manovra tattica

  • Scatto nelle ombre: infilati nelle ombre per poterti spostare più rapidamente e ottenere il 30% in più di resistenza ai danni mentre ti sposti.


Poteri a volontà


  • Aura della spirale oscura: spara una scarica di energia oscura al tuo bersaglio, spendendo le spirali oscure che hai raccolto.
  • Deflagrazione mistica: una scarica di fiamma mistica brucia il tuo bersaglio. Il terzo colpo danneggia anche i nemici attorno al tuo bersaglio primario.
  • Mano della rovina: formi potere necrotico nella tua mano e lo scagli contro il tuo avversario da lontano. In mischia non formi i proiettili e attacchi più velocemente. In aggiunta, questi attacchi in mischia creano Rovina sul bersaglio, riducendone temporaneamente il danno (massimo 4 cumuli). Il terzo colpo a qualunque distanza infligge danno aggiuntivo e il colpo in mischia aggiunge anche un ulteriore cumulo di Rovina.
  • Intimorire infernale: un infuocato intimorire che infligge danni e accende il tuo bersaglio con fuoco infernale. Se stupidamente ti colpisce dopo essere stato intimorito, la durata del fuoco infernale sarà rinnovata.


Caratteristiche di classe

  • Benedizione dell’Oscuro: guadagni vita ogni volta che un bersaglio affetto dalla tua maledizione del warlock muore.
  • Maledizione letale: la tua maledizione del warlock infligge danno quando viene applicata a bersagli che non sono già affetti dalla tua maledizione del warlock.
  • Camminare nelle ombre: corri il 10% più veloce mentre attivi Scatto nelle ombre.
  • Maledizione interdicente: i bersagli affetti dalla tua maledizione del warlock ti infliggono il 4% di danno in meno.
  • Fiamme del potere: infliggi l’8% di danno in più mentre il tuo indicatore di Punti Azione è pieno.
  • Nessuna pietà, nessuna clemenza: i colpi critici ora ti danno brevemente vantaggio in combattimento sui nemici colpiti in modo critico.
  • Principe degli inferi: aumenta la tua penetrazione armatura del 10%.


Poteri a incontro

  • Lame degli eserciti sconfitti: crei uno sciame di lame d’ombra che girano attorno a te, danneggiando i nemici vicini.
  • Morso maledetto: infligge danno ai tuoi bersagli maledetti.
  • Furto terrificante: scagli un raggio oscuro che passa attraverso i tuoi nemici. Questo potere rimane attivo fino a 6 secondi o fin quando non lasci andare il pulsante.
  • Lampo infuocato: scagli una palla di fiamma mistica che esplode quando colpisce il tuo bersaglio, infliggendo danno ridotto ai bersagli vicini.
  • Fiamme assassine: Sfrutti la sofferenza del tuo bersaglio per alimentare le fiamme infernali che lo circondano. I danni aumentano in base alla percentuale dei punti ferita mancanti del bersaglio, e uccidendo il nemico con questo potere ottieni il 25% in più di Punti Azione e generi un Marionetta dell’anima. (Problema noto: attualmente non genera il 25% in più di Punti Azione.)
  • Sfere infernali: evochi una sfilza di sfere infernali, ognuna pronta a colpire i nemici vicini.
  • Abbraccio vampirico: sottrai la linfa vitale al tuo bersaglio, infliggendo danno e convertendo il 50% di quel danno in Punti Ferita. Consuma maledizione: guadagni Punti Ferita temporanei uguali alla quantità di salute rubata. La maledizione viene consumata.
  • Tempesta straziante: evochi una tempesta ribollente di potere mistico attorno al tuo bersaglio, danneggiando lui e i nemici attorno per una breve durata.
  • Patto del warlock: forgi un legame tra l’anima di un nemico e la tua e poi la offri ai tuoi patroni oscuri. Sacrifichi il 15% della tua salute per rubare vita al tuo bersaglio nel tempo. In aggiunta, il 15% del tuo danno in arrivo viene ridiretto al bersaglio collegato. Patto del warlock è considerato una maledizione, ma non viene rimosso dai poteri che le consumano.
  • Ombra del wraith: evochi ombre per soffocare il tuo nemico in una nauseante massa di oscurità, riducendo il danno da lui causato e infliggendo danno nel tempo.
  • Pilastro di potere: crei un condotto di potere nella posizione designata che concede danno aggiuntivo ai tuoi poteri. Il condotto erutta in una vampata di fiamma infernale se un nemico vi si muove sopra.


Poteri giornalieri


  • Anime maledette: attingi le anime dei nemici vicini, guarendo te stesso e corrompendo i loro spiriti che poi costringi a tornare nei loro corpi. I bersagli influenzati sono temporaneamente affetti da corruzione e genereranno un wraith dell’anima se uccisi. Inoltre, generi una Marionetta dell’anima quando attivi questo potere.
  • Covata di Hadar: le ombre sopraffanno il tuo bersaglio, tenendolo fermo mentre orrori oscuri sorgono tutto intorno. Gli obiettivi vicini subiscono un danno ridotto da questo attacco. Tutti gli affetti vengono rallentati e attaccati dagli orrori generati.
  • Fiamme di Phelgethos: fuoco mistico liquido cola sul tuo bersaglio, infliggendo danno nel tempo. L’intenso calore infligge il 25% del suo danno ai nemici vicini. Se il bersaglio principale è ucciso mentre è affetto da questo potere, esplode e applica Maledizione ai bersagli vicini.
  • Minaccia tirannica: cambia temporaneamente la tua meccanica di classe maledizione in “Maledizione tirannica” e aggiorna tutti i tuoi effetti maledizione esistenti. Quelli affetti da Maledizione tirannica sono collegati al danno e infliggono il 30% del danno che infliggi a loro ad altri bersagli affetti dalla tua Maledizione tirannica.
  • Cancelli degli inferi: evochi una porta degli inferi nella posizione obiettivo che emana un fascio di fiamma infernale nella tua direzione. I nemici uccisi dall’esplosione ripristinano parte dei tuoi Punti Azione. Inoltre, i giocatori uccisi da questo potere non possono essere resuscitati da altri giocatori.


Reroll razza
C’è un nuovo gettone cambiamento razza disponibile nel Mercato Zen e nella schermata di selezione del personaggio. Usando questo gettone sulla schermata di selezione del personaggio, trasformerai il tuo personaggio per cambiare razza, scelte di punteggi di abilità, aspetto e nome del personaggio.

Kit di rinforzo armatura
I kit di rinforzo armatura ora possono essere creati dagli appositi Mestieri ai livelli 8/15/20 per produrre un oggetto Non comune/Raro/Epico che possa essere consumato per aumentare in modo permanente una singola statistica di un oggetto slottato in testa, braccio, corpo o piedi di 25/50/100 a seconda della qualità del kit di rinforzo armatura utilizzato.
Richiedono 6 risorse di base raffinate, 10 risorse non comuni, diamanti astrali e un frammento arcano o un uovo di drago per le versioni di livello più alto.

Statistiche dei kit di rinforzo armatura per Mestiere:

  • Sartoria
    • Penetrazione armatura
    • Rubavita

  • Lavorazione cuoio
    • Colpo critico
    • Deviazione

  • Creazione di piastre
    • Punti Ferita
    • Difesa

  • Creazione di maglie
    • Potere
    • Recupero
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Commenti

  • malena91malena91 Post: 1,519 Arc Utente
    modificato agosto 2014
    Patch Notes

    Classi e bilanciamento

    Modifiche generali
    • La statistica penetrazione armatura adesso si applicherà correttamente a tutti i poteri. Questo corregge parecchi tipi di poteri e ad area persistenti che prima non beneficiavano a dovere di questa statistica.
    • Minaccia: la minaccia basata sulla distanza è stata rimossa. Ora la minaccia è calcolata esclusivamente in base al danno e alla guarigione. I bonus alla minaccia si calcolano ancora normalmente.
    • Ai giocatori ora vengono concessi 2 secondi di immunità al danno quando vengono resuscitati da un alleato.
    • Tutte le manovre tattiche come schivata, teletrasporto, scatto e parata sono molto più reattive e interrompono i poteri in modo più affidabile.
    • Anello del terrore: Follia furiosa: adesso ottiene correttamente cumuli solo una volta al secondo.
    • Anello del terrore: Guida ardente: non si attiva più erroneamente su guarigione da rubavita e Legame spirituale.

    Modifiche alle classi
    • Mago del controllo:
      [LIST=|INDENT=2]
    • Singolarità arcana: il tempo di attivazione è aumentato a 2 secondi (prima era 1) e può influenzare fino a 8 bersagli (prima erano 15).
    • Colpo gelido: il tempo di ricarica di questo potere è aumentato a 15 secondi (prima erano 13), il danno è stato ridotto all’incirca del 15%.
    • Gelo: mentre un nemico è affetto da Frantumato o da Stordimento da Colpo dirompente non può essere influenzato da cumuli di Gelo.
    • Nube congelante: l’ultimo colpo di Nube congelante ora impiega 1 secondo per partire (prima era 1,2).
    • Presenza congelante: non aumenta più erroneamente il danno dei poteri due volte. Ora concede correttamente il bonus descritto.
    • Fontana di ghiaccio: il danno di questo potere è stato ridotto all’incirca del 40%, il tempo di ricarica a 13 secondi (prima erano 18).
    • Forza intralciante: il danno di base totale di questo potere è stato ridotto complessivamente di circa il 10%, il tempo di lancio ridotto a 1 secondo e la componente di danno nel tempo ora scatta ogni 0,5 secondi (prima erano 0,65).
    • Evocazione: non aumenta più erroneamente il danno di poteri ad area due volte. Ora concede correttamente il bonus descritto.
    • Congela: questo blocco non si interrompe più a causa del danno. Vi si può resistere solo con la resistenza al controllo.
    • Pugnale di ghiaccio: questo potere ora richiede 1,2 secondi per essere attivato (prima erano 0,93).
    • Terreno ghiacciato: questo potere ora scatta ogni 1 secondo (prima erano 1,3).
    • Maelstrom del caos: ora beneficia correttamente dei bonus al danno, colpo critico, e vi si può resistere correttamente.
    • Dardo incantato: il danno totale è stato ridotto all’incirca del 30%.
    • Forza oppressiva: il danno totale di questo potere è stato ridotto all’incirca del 10%.
    • Raggio di indebolimento: danno ridotto all’incirca del 30% e più maghi non possono accumulare questo effetto per una potenza aumentata.
    • Scaccia: la versione di maestria degli incantesimi di questo potere ignorerà bersagli immuni al controllo per quanto riguarda la selezione del bersaglio.
    • Scaccia: l’effetto di spinta di questo potere non può più essere deviato. Il danno può essere ancora deviato normalmente.
    • Frammento di Valanga infinita: il danno da impatto di base di questo potere è stato ridotto all’incirca del 33% e il suo danno da esplosione è stato ridotto all’incirca del 60%.
    • Frammento di Valanga infinita: questo potere ora atterra i PNG per 3,5 secondi (prima era 1) e atterra i giocatori per 2,25 secondi (prima era 1).
    • Scudo: Scudo ora diminuirà del 50% la sua efficacia mentre è completamente Destabilizzato al grado 1. Ogni grado aggiuntivo ridurrà la quantità totale che il tuo Scudo può sopportare. Dà il 5% di resistenza al controllo mentre è slottato in maestria degli incantesimi.
    • Ruba-tempo: il danno di questo potere è stato aumentato all’incirca del 65% e il suo tempo di ricarica è stato ridotto a 18 secondi (prima erano 22).
    • Talenti eroici
      • Potenziamento arcano: questo talento ora dà 1/2/3% (prima era 2/4/6%)
      • Potere rovinoso: questo talento ora dà 2/4/6% (prima era 3/6/9%)
      • Stregoneria concentrata: questo talento è stato rivisto: i tuoi poteri a bersaglio singolo infliggono il 10/20/30% di danno in più e i tuoi poteri ad area infliggono il 30/20/10% di danno in meno.
      • Collera del mago: questo talento ora dà 1/2/3% (prima era 2/4/6%)
    • Talenti dell’Oppressore
      • Colpo dirompente: questo talento è stato rivisto: quando congeli un bersaglio, questo viene affetto da Frantumato per 10 secondi. I nemici Frantumati quando subiscono danno hanno una possibilità di essere storditi per 5 secondi (1 secondo sui giocatori) e ricevere fino al 5% dei loro Punti Ferita massimi come danno (massimo 300% di danno dell’arma). Questo effetto consuma Frantumato. Inoltre, i tuoi poteri di controllo infliggono il 100% del tuo danno dell’arma contro bersagli immuni al controllo e Gelo dura 2,5 secondi in più.
      • Alacrità: questo talento è stato rivisto: quando infliggi danno ai nemici affetti da Gelo hai una possibilità di ridurre la ricarica su Terreno ghiacciato e Forza intralciante di 0,5/1/1,5/2/2,5 secondi.
      • Freddo pungente: questo talento è stato rivisto: i bersagli subiscono 1/2/3/4/5% di danno in più per 6 secondi dopo essere stati affetti da Gelo. Questo effetto non si accumula.
      • Infusione di freddo: questo talento è stato rivisto: i nemici infliggono 1/2/3/4/5% di danno in meno per 10 secondi dopo essere stati affetti da Gelo. Questo effetto non si accumula.
      • Impeto controllato: questo talento è stato rivisto: dopo aver usato un potere di controllo, gli alleati vicini infliggono 1/2/3/4/5% di danno in più per 6 secondi. Questo effetto non si accumula.
      • Movimento glaciale: Raggio di gelo ha una probabilità del 10/20/30/40/50% (prima era 5/10/15/20/25%) di applicare un cumulo aggiuntivo di Gelo.
    • Talenti del Taumaturgo
      • Forza d’assalto: questo talento è stato rivisto: infliggere danno ai nemici ha una possibilità di darti l’Assalitore. Con l’Assalitore, il tuo potere successivo infligge il 15% dei Punti Ferita massimi del bersaglio come danno irresistibile (fino all’800% del danno dell’arma).
      • Elementale del potere: questo talento è stato rivisto: infliggere danno da freddo ha una possibilità del 3/6/9/12/15% di applicare Gelo strisciante. Gelo strisciante infligge l’85% del tuo danno dell’arma come danno da freddo ogni 2 secondi per 12 secondi. Infliggere danno arcano ha una possibilità del 3/6/9/12/15% di applicare Magie distorte. Magie distorte infligge il 50% del tuo danno dell’arma come danno arcano ogni 2 secondi per 12 secondi. Magie distorte ignora la metà della resistenza del bersaglio. Questi effetti non si accumulano.
      • Incantesimo lontano: ora influenza tutti i poteri a bersaglio singolo, e non soltanto Dardo incantato e Colpo gelido.
      • Trasferimento potere ghiacciato: questo bonus ora si accumula fino a un massimo di 3 cumuli ed è ricaricato quando ottieni un nuovo cumulo. I giocatori otterranno un cumulo per ogni bersaglio colpito con il colpo finale di Nube congelante. Questo bonus ora dura 20 secondi (prima erano 8).
      • Ondata malevola: questo talento ora dà 1/2/3/4/5% (prima era 2/4/6/8/10%) e non si accumula più. Questo talento ora dura 15 secondi (prima erano 4).
      • Congelamento improvviso: questo talento ora dà 2/4/6/8/10% (prima era 3/6/9/12/15%) di danno bonus ai tuoi poteri a volontà e a incontro da freddo contro nemici che non sono Gelati.
      • Magia di tempesta: questo talento ora dà 1,5/3/4,5/6/7,5% (prima era 2/4/6/8/10%) di danno bonus mentre i bersagli sono sotto il 30% di PF.
      • Maestro trascendentale: Frammento di Valanga infinita ora ottiene il 2/4/6/8/10% (prima era 3/6/9/12/15%) di bonus al danno. Raggi gelidi ora ottiene il 2/4/5/8/10% di bonus al danno quando viene lanciato sullo stesso bersaglio due volte e un tempo di ricarica più breve di 0,5/1/1,5/2/2,5 secondi quando viene usato su due bersagli diversi.
    • Talenti del Rinnegato
      • Magia del caos: questo talento è stato rivisto: infliggere danno a bersagli ha una possibilità di applicare Magia del caos a te stesso. Quando sei influenzato da Magia del caos non puoi essere influenzato da una nuova Magia del caos. Sarai influenzato da Crescita caotica, Nesso caotico o Furia caotica.
      • Furia caotica – ottieni il 10% di potere e rubavita aggiuntivo per 10 secondi.
      • Crescita caotica - ti guarisci per il 200% di danno dell’arma ogni secondo per 10 secondi.
      • Nesso caotico - ottieni il 5% di penetrazione armatura e probabilità di critico aggiuntivo per 10 secondi.
      • Vantaggio agghiacciante: questo talento ora dà 1/2/3/4/5% di probabilità di critico a tutti i poteri a incontro (invece che ai poteri da freddo).
      • Recupero energia: ora dà 1/2/3/4/5% (prima era 0,15/0,3/0,45/0,6/0,75%) dei tuoi PF come PF temporanei e 0,2/0,4/0,6/0,8/1% (prima era .0,15/0,3/0,45/0,6/0,75%) PF temporanei per ogni bersaglio aggiuntivo colpito.
      • Recupero energia: questo talento ha cambiato posto con Stregoneria d’incubo e adesso richiede 5 punti in Rinnegato per essere disponibile.
      • Stregoneria d’incubo: questo talento ora ha 1/2/3/4/5% di probabilità (prima era 4/8/12/16/20%) di dare a te e ai tuoi alleati vantaggio in combattimento per 12 secondi (prima erano 4).
      • Stregoneria d’incubo: questo talento ha cambiato posto con Recupero energia e adesso richiede 10 punti in Rinnegato per essere disponibile.
      • Distruzione spettrale: quando infliggi danno da vantaggio in combattimento, hai una probabilità del 25% (prima era 100%) di dare 3/6/9/12/15% violenza dei colpi critici per 6 secondi.
      • Tocco del mietitore: questo talento ora dà il 2/4/6/8/10% (prima era 3/6/9/12/15%) di danno bonus.

    [*]Chierico devoto
    • Catene di luce accecante: Catene di luce accecante non influenzerà più a volte nemici che non si trovavano nell’area affetta.
    • Catene di luce accecante: il tooltip ora mostrerà correttamente il danno inflitto da questo potere.

    [*]Guerriero guardiano
    • Colpo aggravante: questo potere ora accumula Punti Azione una volta, invece che per ogni bersaglio colpito.
    • Incudine del destino: il danno bonus ora viene inflitto a bersagli sotto il 40% di PF (prima era il 25%), si attiva il 15% più velocemente e infligge circa il 20% di danno in più.
    • Parata: la velocità di movimento mentre pari adesso è all’85% (prima era al 50%).
    • Parata: ora consuma resistenza, riduce il danno in arrivo dell’80% e dà immunità agli effetti di controllo mentre è attiva.
    • Costituzione: ogni punto di Costituzione aumenta i PF massimi del 4% (prima era il 2%).
    • Ondata devastante: danno e guarigione di questo potere sono stati aumentati all’incirca del 66%.
    • Minaccia imposta: ora può colpire fino a 20 bersagli vicini (prima erano 8).
    • Collera del grifone: ora stordisce i bersagli per 1,5 secondi (prima erano 0,75) e si attiva il 15% più velocemente.
    • Assalto prudente: questa caratteristica di classe adesso riflette il 5% di danno in arrivo per grado (prima era l’1%). Questo effetto è ancora solo attivo mentre pari.
    • Nel cuore della lotta: ora dà anche un bonus al danno di base del 25% della tua resistenza al danno (prima era il 50%).
    • Guardia di ferro: ora si accumula 4 volte, riducendo il danno del nemico del 5% per cumulo (riduzione massima del 20%, prima era il 10%).
    • Combattente di ferro: bonus alla minaccia base aumentato al 200% (prima era il 150%).
    • Rompi-ginocchio: durata base aumentata a 8 secondi (prima erano 6) e si attiva all’incirca il 15% più velocemente.
    • Sfida del cavaliere: questo potere ora può essere disattivato se il Guerriero guardiano preme di nuovo il pulsante. Devi aspettare 1 secondo dopo aver attivato il potere per farlo.
    • Valore del cavaliere: è stato leggermente rivisto: difendi il tuo gruppo, intercettando temporaneamente metà di tutto il danno che avrebbero subito e accumula minaccia in base alla quantità intercettata. Ora può essere attivato e disattivato.
    • Marchio: Marchio ora provocherà brevemente i nemici oltre a mettere il giocatore in cima alla lista di minaccia.
    • Marchio: ora ti fa infliggere il 200% (prima era il 100%) di minaccia aggiuntiva su bersagli Marchiati e adesso riduce la resistenza al danno del 20% per il Guerriero guardiano e dell’8% per gli alleati.
    • Talento Armatura di Bahamut: questo talento è stato rielaborato: quando la resistenza è sotto il 30%, ricevi il 2/4/6/8/10% di danno in meno da tutte le fonti.
    • Marchio potenziato: ora dà il 75% di minaccia bonus per grado (prima era il 33%).
    • Talento Attaccante irrequieto: questo talento è stato rielaborato. Quando vieni colpito in combattimento ottieni Attaccante irrequieto. Attaccante irrequieto aumenta il tuo danno del 5% e la tua probabilità di critico del 2%. Attaccante irrequieto dura 10 secondi e si accumula fino a 5 volte.
    • Supremazia dell’acciaio: ora riflette correttamente il danno da fonti secondarie come Frammento di Valanga eterna e Luce demoralizzante.
    • Maestria marziale: questo talento ora genera Punti Azione per alleati entro 15 metri ogni volta che subisci danno. Non dovrai più parare affinché questo effetto funzioni.

    [*]Guerriero pesantemente armato
    • Il guadagno di Determinazione non sarà più soggetto a variabilità. Questo renderà il guadagno di Determinazione più normalizzato tra uso di potere e danno subito.
    • Intimidazione: Non così veloce e Grido audace ora infliggono il 10/20/30/40/50% del tuo potere come danno (prima era il 2/4/6/8/10%) e mentre i bersagli sono Intimiditi infliggi a loro il 10/20/30/40/50% di minaccia in più (prima era il 5/10/15/20/25%).
    • Marchio: gli effetti di Marchio ora provocheranno brevemente i bersagli e metteranno il giocatore in cima alla lista di minaccia, e non sono più rimossi quando si riceve danno.
    • Marchio: ora fornisce il 20% di danno aumentato sul bersaglio per il Guerriero pesantemente armato.
    • Talento Maestro d’arme: avere Maestro d’arme slottato ora aumenta anche la generazione di minaccia del 10/20/30/40/50%.
    • Ruggito: questo potere è stato corretto per non silenziare più gli avversari per 2 secondi. Invece interrompe correttamente l’uso di poteri. Se un potere viene interrotto con successo, quel potere sarà interdetto per 2 secondi. Questo effetto non penetrerà più l’immunità al controllo. Ruggito non blocca più i giocatori per 2 secondi.
    • Scatto: Scatto ora dà il 30% di resistenza al danno in più mentre è attivo e ti rende immune al controllo mentre scatti.
    • Atterramento: stordimento base aumentato a 3 secondi (prima erano 1,2), infligge all’incirca il 30% di danno in meno e stordisce i giocatori invece di atterrarli.
    • Impeto minaccioso: questo potere ora infligge il 35% di danno in meno.
    • Inarrestabile: ora dà il 15-30% di resistenza al danno quando è attivato (prima era il 25-50%).
    • Talento Stile del rancore: Colpo sicuro e Colpo falciante generano entrambi il 10/20/30/40/50% di minaccia in più (prima era il 5/10/15/20/25%).
    • Egida della sentinella: questo talento ora fa sì che Inarrestabile dia 5 volte resistenza al danno in più in aggiunta agli altri suoi effetti.

    [*]Ranger arciere
    • Diversi poteri ora danno Punti Azione solo quando usati in combattimento o quando colpiscono un bersaglio.
    • Radici afferranti (forti): questo potere ora blocca un bersaglio sul posto per 2 secondi (1 secondo sui giocatori). Questo potere ora infligge danno contro bersagli immuni al controllo.
    • Radici afferranti (deboli): questo potere ora blocca un bersaglio sul posto per 1 secondo (0,5 secondi sui giocatori). Questo potere ora infligge danno contro bersagli immuni al controllo.
    • Spostamento della volpe: ora richiede un bersaglio per essere attivato.
    • Aspetto del lupo solitario: questo potere è stato rivisto: ottieni una probabilità di deviazione del 5% e bonus alla probabilità di deviazione aggiuntivo del 2% per ogni nemico entro 3 metri da te. Bonus massimo 10%.
    • Aspetto del serpente: questo potere si accumula solo 2 volte in ciascuna direzione, fornisce il 3% per cumulo e dà un 3% aggiuntivo per cumulo per grado.
    • Freccia costrittiva: questo potere ora ha un effetto ad area di Radici afferranti forti invece di una serie di stordimenti ai bersagli affetti.
    • Interdizione spinosa: solo 1 Interdizione spinosa può essere attiva in ogni momento. Lanciare di nuovo il potere rimpiazzerà l’Interdizione spinosa attualmente attiva.
    • Talenti da Arciere:
      • Camminatore fantasma: 5/10/15/20/25% di rigenerazione resistenza in più mentre sei in atteggiamento a distanza.
      • Occhio acuto: 1/2/3/4/5% Punti Azione in più dai poteri a distanza.
      • Frecce testalarga: 1/2/3/4/5% probabilità di critico in più mentre sei in atteggiamento a distanza.
      • Mira risoluta: 6/12/18/24/30% danno a distanza in più.
      • Faretra senza fondo: ricarica più breve del 10/20/30/40/50% a distanza.
      • Concentrazione crescente: colpi critici a distanza danno 1/2/3/4/5% di violenza dei colpi critici e 1/2/3/4/5% di potere in più. Si accumula 3 volte. Dura 6 secondi.
      • Silenzio della foresta: il danno è aumentato quanto più sei lontano dal tuo bersaglio. Massimo 2/4/6/8/10%. Inoltre, mentre non ci sono nemici entro 7,5 metri da te, hai il 5/10/15/20/25% in più di probabilità di critico.
      • Predatore: usare un potere a incontro su un nemico applica Preda al tuo bersaglio. Infliggi il 40% di danno aggiuntivo alla tua Preda. Puoi avere solo 1 Preda alla volta. Preda dura 20 secondi o finché la Preda non muore.
    • Talenti da Combattente
      • Salasso: mentre sei in atteggiamento da mischia ottieni 1/2/3/4/5% rubavita in più.
      • Serpente tessitore: Spostamento abbassa le ricariche dei poteri in mischia di 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 secondi.
      • Cacciatore fluido: mentre sei in mischia ottieni 0,5/1/1,5/2/2,5% di probabilità di deviazione in più.
      • Lama perforante: gli attacchi in mischia infliggono danno aggiuntivo per 8/16/24/32/40% come danno perforante. Il danno perforante è danno fisico a cui non si può resistere e che non può essere deviato.
      • Medicina delle terre selvagge: deviare attacchi guarisce il Ranger per 1/2/3/4/5% dei suoi PF per 15 secondi. Questo effetto può accumularsi.
      • Lame falciatrici: il Ranger infligge 1/2/3/4/5% di danno da mischia in più per ogni nemico entro 7,5 metri.
      • Pazzia da combattimento: attacchi in mischia danno 0,6/1,2/1,8/2,4/3% di rubavita in più. Questo effetto si accumula fino a 5 volte. Dura 3 secondi.
      • Uragano di lame: usare un potere a incontro in mischia dà Raffica. Raffica fa sì che il tuo colpo a volontà in mischia successivo colpisca altre due volte per il 100% di danno aggiuntivo. Raffica può essere attivato solo una volta ogni 5 secondi.
    • Talenti da Cacciatore
      • Una sostituzione dell’albero della Natura, il Cacciatore si concentra sl controllare i suoi nemici e mantenere un equilibrio fra combattimento in mischia e a distanza.
      • Radici antiche: le tue radici afferranti deboli ora durano 0,5/1/1,5/2/2,5 secondi in più. Le tue radici afferranti forti ora durano 1/2/3/4/5 secondi in più. Questo beneficio è dimezzato sui giocatori.
      • Colpi svelti: i tuoi poteri a incontro in mischia fanno sì che il tuo prossimo potere a incontro a distanza infligga il 2/4/6/8/10% di danno in più. I tuoi poteri a incontro a distanza fanno sì che il tuo prossimo potere a incontro in mischia infligga il 2/4/6/8/10% di danno in più.
      • Atteggiamento agile: quando cambi atteggiamento, ti muovi del 2/4/6/8/10% più veloce per diversi secondi.
      • Atteggiamento di preparazione: quando cambi atteggiamento, generi 1/2/3/4/5% Punti Azione in più per diversi secondi.
      • Morso del serpente: la tua caratteristica di classe Aspetto del serpente ora fornisce 1/2/3/4/5% di danno in più per cumulo. Inoltre questi cumuli forniscono anche 0,5/1/1,5/2/2,5% di probabilità di critico per cumulo.
      • Rapidità della volpe: i tuoi poteri a incontro in mischia accorciano la ricarica dei tuoi poteri a incontro a distanza di 0,2/0,4/0,6/0,8/1 secondi. I tuoi poteri a incontro a distanza accorciano la ricarica dei tuoi poteri a incontro in mischia di 0,2/0,4/0,6/0,8/1 secondi.
      • Radici spinose: le tue Radici afferranti forti sono migliorate in Radici spinose. Le Radici spinose infliggono il 50/100/150/200/250% del tuo danno dell’arma per la loro durata. Metà di questo danno è inflitto immediatamente a bersagli immuni al controllo.
      • Trappola mordace: quando applichi Radici afferranti o Radici spinose ottieni Trappola mordace. Trappola mordace fa generare al tuo prossimo cambio di atteggiamento il 10% dei tuoi Punti Azione e aumenta il tuo danno del 15% per 10 secondi. Questo effetto può essere attivato solo una volta ogni 10 secondi.

    [*]Ladro ingannatore
    • Promemoria micidiale: questo potere ora ha correttamente un massimo numero di bersagli di 5. Questo potere ora genera Punti Azione solo una volta, invece che per ogni bersaglio colpito.
    [/LIST]

    • Modifiche ai cammini leggendari
    • Mago della tempesta
      • Occhio del ciclone: questo potere ora ha una ricarica interna di 20 secondi. Durata base aumentata a 4 secondi (prima erano 2). Aumento della durata per grado incrementato a 1 (prima era 0,5).
      • Tempesta improvvisa: il danno base di questo potere è stato ridotto all’incirca del 10% e il suo tempo di ricarica aumentato a 14 secondi (prima erano 10).
      • Tempesta magica: la probabilità di attivazione è stata aumentata al 20% e il danno aumentato circa del 100%.
      • Stregoneria distruttiva: questo talento ora dà 1/2/3/4/5% (prima era 2/4/5/8/10%) di danno bonus. Questo talento non richiede più di colpire almeno 2 bersagli, ma ora ti richiede di caricare completamente Pilastro della bufera. Questo talento ora dura 20 secondi (prima erano 6).
      • Controllo congelante: questo talento è stato rielaborato: Tempesta improvvisa ora applica 1/2/3/4/5 cumuli di Gelo a bersagli colpiti dal colpo primario.
    • Maestro della fiamma
      • Esplosione rovente: questo potere ora beneficia maggiormente dall’essere caricato. Il bonus del caricamento è stato aumentato all’incirca del 50%.
      • Soffiare sul fuoco: il tempo di ricarica di questo potere è stato aumentato a 22 secondi (prima erano 15), il danno è stato ridotto di circa il 30% e ora richiede 1 secondo per essere lanciato (prima erano 0,6).
      • Esplosione arcana: ogni bersaglio colpito da Esplosione rovente ha una probabilità del 6/12/18/24/30% (prima era il 4/8/12/16/20%) di aggiungere un cumulo di Maestria arcana.
      • Martirio furioso: il danno di questo potere è stato aumentato all’incirca del 26%.
      • Martirio perverso: questo talento ora stordisce i bersagli per 0,8/1,6/2,4/3,2/4 secondi (prima erano 0,2/0,4/0,6/0,8/1).
      • Braci alla deriva: questo talento ora ha una probabilità di 8/16/24/32/40% (prima era 5/10/15/20/25%) di diffondere Combustione sui bersagli.
    • Avanguardia di ferro
      • Impeto di prima linea: questo potere ora stordisce i giocatori invece di atterrarli.
      • Impeto minaccioso: questo potere ora ha 3 cariche che si ripristinano ogni 9 secondi solo per il Guerriero pesantemente armato.
    • Maestro di spada
      • Virtuosismo: questo potere ora infligge all’incirca il 15% in più di danno e stordisce per 3 secondi (2 secondi sui giocatori).
      • Colpo del maestro d’armi: questo potere ora infligge circa il 10% di danno in più per il Guerriero pesantemente armato.
      • Colpo del maestro d’armi: questo potere ora infligge circa il 48% di danno in più per il Guerriero guardiano.
  • malena91malena91 Post: 1,519 Arc Utente
    modificato agosto 2014
    Contenuti e Ambiente
    • In tutte le mappe di Dominio PvP, entrare nell’area di respawn del nemico ora provoca morte istantanea.

    Nemici
    • Gli attacchi dei balestrieri e dei guerrieri nani ora rispettano la parata dei Guerrieri guardiani e l’essere immuni al controllo.
    • La quantità di esperienza ottenuta per sconfiggere un nemico mentre si è in gruppo è stata aumentata.

    Grafica e prestazioni
    • Ci sono stati ampi miglioramenti generalizzati alle prestazioni della grafica scalabile.
    • Risolto un crash che poteva avvenire su schede video con shader di modello 2.
    • Risolto un problema che poteva causare gli effetti sonori a non avvicinarsi del tutto sull’ambiente in alcuni casi. Questo ora sarà più affidabile.
    • Risolto un problema con i poteri di atterramento che in alcuni casi potevano ridurre le prestazioni del server di gioco.
    • Risolto un problema con la luce che poteva tracciare macchie nere nei ritagli alfa di decalcomanie ambientali.
    • Risolti diversi problemi relativi al conflitto tra fonti di luce multiple. Questo si manifestava come ombre con almeno un bordo dritto sull’ambiente.

    Oggetti ed economia
    • Cambiamenti al drop degli oggetti casuali:
      • I drop degli oggetti sono stati lievemente affinati per far ottenere più tesori impilabili che possano essere gestiti e venduti più facilmente per tutte le fasce di livello.
      • Ci sono anche drop rari aggiornati con una probabilità di essere già tinti con un colore differente di quello che si trova tipicamente per una classe.
      • Molti oggetti casuali e ricompense di imprese hanno allocazioni di statistiche migliorate che le classi preferiscono vedere.
    • Incantamento Bilethorn: non attiva più un colpo secondario ritardato non previsto per danno aggiuntivo.
    • Pacchetti di tinture e boccette di tintura ora si impilano fino a 100.
    • Occhio di Lathandar: questo manufatto non andrà più a volte in ricarica senza far rialzare un alleato.
    • Duellante eroico del guerriero pesantemente armato: la guarigione concessa da questo set ora dovrebbe obbedire a dovere alla depressione di guarigione.
    • I set PvP del ranger arciere ora hanno una probabilità del 50% di attivarsi su una deviazione riuscita (prima era il 75%), e non può essere guarito da questo effetto più spesso di una volta ogni 2 secondi.
    • Sfere dell’annientamento di Kessell: questo manufatto non ottiene più erroneamente bonus al danno da chi lo lancia. Ora infligge il danno riportato dal tooltip per tutti i gradi.
    • Pozione di ringiovanimento: queste pozioni non possono più essere usate mentre si è affetti dalla depressione di guarigione.
    • Mestieri:
      • I livelli di Mestiere richiesti per migliorare risorse a qualità Rara ed Epica sono stati diminuiti per tutti i mestieri.
      • Esistono nuovi oggetti maglia e pantaloni non comuni “dell’imperatore” per tutte le classi. Sono invisibili all’occhio nudo e sono accompagnati da un cambio gratuito di aspetto per trasmutarli in qualunque maglia e pantalone esistenti. Richiedono il livello 18 della rispettiva professione, 25.000 diamanti astrali, un uovo di drago e rispettivamente maglia o pantaloni ornati.
      • Versioni da warlock dell’equipaggiamento sono ora disponibili per la creazione con Lavorazione cuoio e Creazione magica.
    • Pergamena di vita di massa: non sei più limitato dai punti ferita del giocatore che usa la pergamena quando vieni resuscitato. Ogni giocatore verrà resuscitato con punti ferita pieni.
    • Disco fluttuante di Tenser: ha ancora una volta il tempismo corretto di animazioni ed effetti sonori.
    • Il compagno cane da guerra non può più essere venduto per sbaglio a un mercante.
    • La discepola chierica è stata sostituita con il compagno apprendista del guaritore al Grande Emporio, dal venditore e nell’impresa introduttiva.

    Interfaccia utente
    • Oggetti non categorizzati nella Casa d’aste ora dovrebbero andare di default nella categoria Varie
    • Creazione del personaggio: le razze che non sono sbloccate su un account ora avranno un link al sito web.
    • Bonus al controllo: questa statistica ora descrive accuratamente quello che dà sulla scheda del personaggio.
    • Resistenza al controllo: questa statistica ora descrive accuratamente quello che dà sulla scheda del personaggio.
    • Oggetti che possono essere equipaggiati nella barra pozioni adesso hanno un’opzione di menu contestuale col tasto destro per farlo.
    • Il passaggio delle pagine nella classifica è accelerato cosicché non possono essere richieste troppe pagine in fila per motivi di prestazioni.
    • Le classifiche di PvP verranno azzerate assieme ai molti cambi nei bilanciamenti delle classi che avverranno allo stesso tempo.
    • La dicitura Raccomandato su un oggetto ora è più affidabile su fatto che sia davvero un oggetto migliore.
    • Risolti alcuni bug minori dell’IU con gli schermi di creazione del personaggio e e di reroll del personaggio.
    • La funzionalità di reroll ora funziona come si deve sullo shard di preview e si può ancora usare gratuitamente a scopo di prova.

    Problemi risolti
    • Risolto un caso in Gauntylgrim dove i giocatori potevano attaccare i giocatori avversari nell’area di respawn.
    • Risolti pochi casi in cui un nodo di abilità era bloccato all’interno della collisione.
    • Risolti diversi casi di problemi grafici minori dell’ambiente come punti neri, occlusioni o tonalità non corrette in diverse zone.
    • Risolti diversi casi minori di geometria fluttuante in diverse zone esistenti.
    • Risolto un problema con la caratteristica di classe del mago del controllo Globo dell’imposizione: questa caratteristica di classe ora considererà correttamente i livelli di Globo dell’imposizione invece di Presenza arcana nel calcolare l’efficacia.
    • Risolto un problema con il potere di razza del drow rinnegato Fuoco fatato: ora ha correttamente il 5% di probabilità di attivarsi su nemici non giocanti.
    • Risolto un problema con il talento del guerriero pesantemente armato Recupero inarrestabile: la guarigione di questo talento adesso rispetterà adeguatamente la depressione di guarigione.
  • bensupremacybensupremacy Post: 61 ✭✭
    modificato agosto 2014
    Io non l'ho letto tra i problemi risolti ma spero che sia stato fixato: le ricompense dei dungeon epici!!!

    ma no: I set PvP del ranger arciere ora hanno una probabilità del 50% di attivarsi su una deviazione riuscita (prima era il 75%), e non può essere guarito da questo effetto più spesso di una volta ogni 2 secondi.
  • giulietta93giulietta93 Post: 3 Arc Utente
    modificato agosto 2014
    lo spero anch'io sono 4 settimane che aspetto che sistemano questo bug per farmi finalmente 1 set... sta cosa non è normale
  • stuaretstuaret Post: 29
    modificato agosto 2014
    Grazie Malena! Finalmente la lista completa (e definitiva) dei bilanciamenti!
    Per il GWF pensavo Inarrestabile sarebbe stato nerfato a 5-10% di resistenza danno, con il 5x se sentinella. Con il 30% rimane comunque una bella riduzione. Forse a questo punto il distruttore rimane migliore sia in pve che in pvp rispetto alla sentinella.

    A questo punto penso di non aver capito una cosa...in pratica se ho 40% di resistenza danno, e attivo inarrestabile al 30%: arrivo a 70% di resistenza danno, o aumento del 30% il mio 40% arrivando quindi a circa 52%?!

    Comunque da TR alla fine di tutto devo dire "Nessuna nuova, buona nuova!".
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