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Besoin / Cupidité / Passer

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Réponses

  • pifpafpoum
    pifpafpoum Registered Users, Neverwinter Alpha Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 62 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    D'où la proposition visiblement majoritaire de réserver le need aux classes pouvant s'en équiper, et laisser le hasard faire le reste (c'est de loin le truc le plus démocratique qui soit).

    Ce n'est pas parce qu'une majorité pense une chose qu'elle a raison :P (Je ne prétends pas avoir raison cependant aussi, je me contente d'exprimer un angle de vue tout à fait différent de la majorité ^^).
    Attend attend là on dévie du sujet, on parle d'un problème concernant les gens jouant avec des inconnus tu me réponds qu'ils ont qu'à jouer avec des gens qu'ils connaissent. De deux choses l'une, soit on vire l'option de recherche automatique de groupe et on prive tout ceux qui n'ont pas le temps de chercher 40 minutes sur le canal des joueurs de la possibilité de faire des donjons, soit on cherche une solution pour permettre aux utilisateurs de cet option de jouer sans se prendre la tête !

    Alors, pour la petite info, je vais reprendre une expression du joueur du grenier que j'ai découverte cette après-midi, qui parlait de MMROPG "fast-food", en fait, ce que je pense, c'est que l'intérêt d'un MMORPG, c'est de tisser des liens avec des joueurs. De mon point de vue, je ne comprends absolument pas où l'intérêt d'aller sur un jeu en ligne, si c'est pour ne communiquer avec personne. Si tu viens sur le jeu "hop file d'attente" je file en donjon, et je déco sans avoir communiqué avec qui que ce soit, c'est ton droit, mais c'est une conception qu'il est bête d'encourager je pense. Pour les files, je n'ai rien contre elle, comme je l'ai dit plus haut "c'est une béquille", de toutes façons, tu peux te retrouver bien vite coincé si tu ne fais tes donjons qu'en comptant sur elles (team pas toujours équlibrées notamment).
    - Serveur international, mélanges de plusieurs langues, si t'es pas bilingue ca peut poser problème de communiquer.
    Même si tu ne communiques pas des masses (et c'est ton droit), là encore, le fait d'être dans une guilde avec des joueurs français avec lesquels tu as des liens ne peut être qu'un point super positif pour établir des stratégies. Donc je respecte tout à fait ton point de vue, mais je t'avoue ne pas du tout le partager.

    Après je dis pas que mon point de vue est parfait, tu soulèves que les problèmes sur l'autre jeu dont tu parles, et tant d'autres, ne se sont pas résolus, des solutions que je trouve d'assistanat et de désocialisation ont été prises, ça été un choix. Mais il faut bien voir que ce n'est pas un "bon choix" (peut-être le moins pire pour toi, mais d'après moi non ^^).
  • darkdadounet
    darkdadounet Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 61 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Ce n'est pas parce qu'une majorité pense une chose qu'elle a raison :P (Je ne prétends pas avoir raison cependant aussi, je me contente d'exprimer un angle de vue tout à fait différent de la majorité ^^).

    J'ai pas dit le contraire. Par contre ce sont les joueurs qui font qu'un jeu marchera... ou pas. Il est de bon ton d'éviter de frustrer ces derniers et de les écouter (pareil blabla mais les mmo encore en vie le sont justement parce que les développeurs ont su écouter les problèmes des joueurs).
    en fait, ce que je pense, c'est que l'intérêt d'un MMORPG, c'est de tisser des liens avec des joueurs.

    Et pour moi de vivre une aventure avec mon personnage, de découvrir des lieux magiques, des épées de légende, mon voisin à droite lui il aime bien taper sur son prochain en arène, l'autre au fond il adore tabasser des gens gratuitement en pvp libre, j'en ai même vu un qui aime s'inventer un personnage et discuter des soirées entières dans la taverne du coin.

    Tous le monde a sa "philosophie" sa manière d'apprécier un jeu. Un mmo n'a pas qu'un seul intérêt. Bref tu aimes tisser des liens, moi j'en ai rien à faire. J'ai joué 7 ans a COX (autre jeu de cryptic... Tain ce jeu me manque, saleté d'nc soft...), en tout cas j'ai gardé le contact qu'avec 5 personnes (et réellement que 2), pourtant la communauté était super (vraiment hein...). En 7 ans c'est peu, tout simplement parce que le jeu me plaisait et que je cherchais pas spécialement à devenir pote avec tous le monde. Bref tu le dis toi-même on a le droit de vouloir faire de la file d'attente donc oui il faut faire en sorte que ca se passe bien. En aucun cas on ne pourra trouver positif le fait que l'ambiance se dégrade et les gens s'insultent à cause d'un système qui pose visiblement problème.

    Même si moi ce qui me choque le plus c'est qu'on soit obligé d'en arriver là en fait.
    Pour les files, je n'ai rien contre elle, comme je l'ai dit plus haut "c'est une béquille", de toutes façons, tu peux te retrouver bien vite coincé si tu ne fais tes donjons qu'en comptant sur elles (team pas toujours équlibrées notamment).

    Tu sais on peut apprécier justement le fait de jouer avec des inconnus et tenter de réussir des challenges parfois hardu sans team optimisé, et tout bêtement tu parles de sociabilisation mais justement ce système est un système qui peut permettre aux gens de faire des rencontres ! Et n'oublie pas que tous le monde ne peut pas se permettre de trop s'investir dans un jeu, et veulent juste s'amuser sans se prendre la tête. Et tant pis s'ils ne deviennent pas des méga tueurs. Ils s'en foutent, ils veulent juste profiter du jeu sans être constamment en solo dans leur coin.
    Après je dis pas que mon point de vue est parfait, tu soulèves que les problèmes sur l'autre jeu dont tu parles, et tant d'autres, ne se sont pas résolus, des solutions que je trouve d'assistanat et de désocialisation ont été prises, ça été un choix.

    Encore une fois je ne dis pas que chez bidule tout est parfait, mais s'ils ont vu un problème, ils ont tenté de le corriger car ce problème n'avait rien d'anodin ! L'expérience prouve qu'ils sont pas si stupide vu que 9 ans après ils sont encore leader (et non je ne dis pas qu'il faut pile poil pareil qu'eux).

    Précisons aussi que le système qui est proposé (besoin pour les classes qui peuvent l'équiper) est entre autre utilisé dans d'autre jeu comme Tera, qui ne sont pas spécialement des jeux "d'assistés". Mais encore une fois quand un problème arrive on doit trouver une solution si on veut que le jeu tienne. On peut pas laisser les choses en l'état et dire "on verra bien !"
  • undweedhd
    undweedhd Registered Users Messages: 1
    Modifié (mai 2013)
    Pour ma part je vais pas cité entièrement mais le système de loot de Gui** Wa** 2 est super bien foutu. Vous devriez vous en inspirer dans le fait ou CHACUN a un loot différent, ce qui éviterais TOUTES les tensions
  • azakana
    azakana Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 23
    Modifié (mai 2013)
    Honnêtement, je viens de Ragnarok (fRO) donc je trouve le système de loot actuel pertinent. Il faudrait juste un système de priorité en fonction des classes.

    Je pense pas qu'il faille désactiver le "need" pour les loots non équipables (imaginez une instance sans la classe dédiée au loot, personne pourrait le ramasser). Pourtant, l'aspect aléatoire doit subsister d'après moi, c'est ce qui fait la durée de vie du jeu.

    Il faudrait par exemple un bonus sur le jet de dés en fonction de la classe requise de l'item. Par exemple, un item pour Cleric tombe, le Cleric aura un bonus de X sur son lancé de dés sur un "need" et aucun sur un "greed". Le voleur à côté si il fait "need" (parce qu'il peut), il n'aura pas de bonus mais aura quand même une chance de looter et sera placé en "need". Du coup le Cleric n'est pas à l'abri d'un jet de dés moisi et au contraire, le Voleur peut toucher un jet de dés mouleux (comme dans un D&D hein n'oublions pas les racines du jeu).

    Comme ça, on empêche pas de loot du stuff pour un Alt Char/reroll, les mecs qui "need" tout auront moins de chance de toucher un loot non dédié à leur classe si dans sa party est présent un gars auquel il correspond. Celui là même peut être gentleman et décider de "greed" ou "pass" et du coup ne pas bénéficier de l'avantage bonus de jet.

    Pas besoin de "file d'attente de loot par classe" qui peut vite devenir obsolète (first item d'un mob vert, deuxième du boss bleu, le mec sait que le boss arrive après, il va pass le premier pour être en top sur le l'item du boss). Il faut garder un peu d'aléatoire.

    J'accroche moyennement au système en fonction du rating du stuff. Tout est relatif, parfois un truc qui peut paraitre pourri peut être super utile et je ne fais pas spécialement confiance à la pertinence du jugement du cpu. Sans compter que des fois, quand on arrive à loot un item très fort, qu'on ne peut pas équiper à cause du lvl, on à cette fierté de le garder dans son inventaire et de se dire, dans X levels je vais pouvoir enfin l'équiper ! Et inversement, un gars bien stuffé qui à juste envie de farm un peu d'items ou de sous ne pourra plus rien loot si un gars moins stuff de même classe est présent dans sa party. Bref j'aime pas trop l'assistanat et le clivage farmeur/casual.

    My two cents, en tant que retraité de Ragnarok qui faisait de la compétition MVP parfois assez dirty.
  • fylraen
    fylraen Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users Messages: 331 ✭✭✭
    Modifié (mai 2013)
    azakana a écrit: »
    Je pense pas qu'il faille désactiver le "need" pour les loots non équipables (imaginez une instance sans la classe dédiée au loot, personne pourrait le ramasser). Pourtant, l'aspect aléatoire doit subsister d'après moi, c'est ce qui fait la durée de vie du jeu.

    tous le monde pourra le ramassé en faisant cupidité
  • kerriken
    kerriken Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 12
    Modifié (mai 2013)
    Personnellement je pencherai pour un système de loot liée à sa classe : seul les loots destinée pour sa classe peuvent être rool en besoin !

    Cars la c'est vraiment la foire aux loot, tous font rool sur tout , même si c'est pas utile pour leurs classe... et ça gâche le plaisir d'aller en Donjon... surtout moi qui joue Clerc... ça m'arrive de quitté avant la fin des donjons pour des ninjas qui font besoin sur tout...
  • llenor
    llenor Member Messages: 7 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    +1 ça m'énerve ceux qui roll pour les classes qu'ils ne jouent pas.

    Une magnifique dague bleue pour roublard vient de me passer sous le nez à cause d'un gars qui a fait need dessus... Le chef de groupe qui jouait un mago et qui ne peut pas l'utiliser... C'est très frustrant. Surtout quand moi je passe pour les objets que je ne peux pas utiliser. :mad:
  • craknor
    craknor Member Messages: 15 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    Le pb de l'option de verouillage de classe c'est qu'il devient compliqué d'empecher le samourai (xD) : si ninja c'est prendre un item d'une autre classe, alors prendre un item de sa classe, mais qu'on a déjà, ou qu'on a mieux. Ca oblige à chercher un système supplémentaire.

    Plutot que ce système de "verouillage" suivant la classe (ou en plus) ... il suffirait simplement que tout item gagné avec "besoin" devienne lié au compte, ou au personnage.
    L'option "cupidité" ne modifierait pas l'objet qui resterait donc lié quand équipé.

    Avec un tel système, les "ninjas" se retrouvent avec des objets qu'il ne peuvent que vendre au PNJ.
    Ce qui m'amène à une autre proposition qui est déjà presque présente IG, c'est que les items aient une valeur en "gold" (monnaie pnj) inverse. Autrement dit des items blancs qui valent 20 pa, des items vers à 10 pa, les bleux à 1 pa, les épiques vaudraient quelques pieces de cuivre (les golds n'étant de toute façon pas un pb dans ce jeu d'une part, ni la monnaie "principale" d'autre part).
  • maxime1993
    maxime1993 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 58 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    craknor a écrit: »
    Ce qui m'amène à une autre proposition qui est déjà presque présente IG, c'est que les items aient une valeur en "gold" (monnaie pnj) inverse. Autrement dit des items blancs qui valent 20 pa, des items vers à 10 pa, les bleux à 1 pa, les épiques vaudraient quelques pieces de cuivre (les golds n'étant de toute façon pas un pb dans ce jeu d'une part, ni la monnaie "principale" d'autre part).

    Personnellement entièrement contre avec cette proposition : l'or n'est pas un problème à haut niveau mais il l'est à bas niveau, on ne peut pas forcément acheter tout ce dont on a envie.

    Avec ce système, les joueurs bas niveau se retrouveraient avec plein de pièces d'argent voir des pièces d'or trop facilement et je trouve que sa ruinerais (le mot est peut être un peux fort...) l'expérience :

    Par exemple pour moi qui suis lvl 15 équipé full vert je ne peut pas m'acheter tout ce qui me fait envie donc j'économie vachement et je n'achète que quand j'ai besoin.
    Hors avec ton système, étant donné que je vend beaucoup d'équipement blanc et vert (ancien équipement, objets inutiles ou qui ne servent pas à ma classe looter dans des instances solo...) je me retrouverai rapidement avec pas mal de pièces d'argent voir d'or ce qui rendrait le bas niveau trop facile (déjà qu'il est pas foncièrement difficile avec le grand nombre de potion qu'on peut acheter...).

    Après, cela peut apporter du chalenge dans les hauts niveaux comme ils auraient moins d'or ce qui peut être appréciable...
  • darkyunos
    darkyunos Registered Users, Neverwinter Alpha Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 8
    Modifié (mai 2013)
    A la limite, le problème avec need/cupidity et compagnie sa peut-être important, et vous faites quoi contre les mecs qui vous expulse du groupe une fois le boss tuer ? :D
    Je commence les donjons T2 et de plus en plus le chef exclu les autres joueurs pour être le seul a avoir les items !
  • maxime1993
    maxime1993 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 58 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    darkyunos a écrit: »
    A la limite, le problème avec need/cupidity et compagnie sa peut-être important, et vous faites quoi contre les mecs qui vous expulse du groupe une fois le boss tuer ? :D
    Je commence les donjons T2 et de plus en plus le chef exclu les autres joueurs pour être le seul a avoir les items !

    On supprime la possibilité d'exclure quelqu'un une fois le boss atteint (quand on voit la petite cinématique d'intro du boss) :
    De toute façon si il y avait des ninja ou autres idiots dans le groupe, ils sont en général exclus bien avant donc une fois arrivé au boss normalement il n'y a plus personne a exclure...
  • darkyunos
    darkyunos Registered Users, Neverwinter Alpha Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 8
    Modifié (mai 2013)
    maxime1993 a écrit: »
    On supprime la possibilité d'exclure quelqu'un une fois le boss atteint (quand on voit la petite cinématique d'intro du boss) :
    De toute façon si il y avait des ninja ou autres idiots dans le groupe, ils sont en général exclus bien avant donc une fois arrivé au boss normalement il n'y a plus personne a exclure...
    Si tous le monde joue bien, et que le chef t'exclu une fois le boss tomber...Rien ne l'en n'empeche ! La preuve, on as fais tous le donjon super bien, rapide et tout. Le boss est down et hop il nous exclu et il se garde le loot final...
  • fylraen
    fylraen Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users Messages: 331 ✭✭✭
    Modifié (mai 2013)
    pour l'exclusion faudrait déjà que n'importe quel personne du groupe puisse le faire et soumettre cette exclusion à un vote du groupe( comme dans un autre mmo connu )

    comme ça si c'est pas justifier le vote va échouer et empêche l'exclusion
  • mimichoupi
    mimichoupi Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 15
    Modifié (mai 2013)
    Quelle bonne idée, parce que ya de l'abus dans l'exclusion je trouve...
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • darkdadounet
    darkdadounet Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 61 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    fylraen a écrit: »
    pour l'exclusion faudrait déjà que n'importe quel personne du groupe puisse le faire et soumettre cette exclusion à un vote du groupe( comme dans un autre mmo connu )

    comme ça si c'est pas justifier le vote va échouer et empêche l'exclusion

    Je ne peux qu'être pour cette idée. A vrai dire ce matin en escarmouche on est tombé sur un afk (bien les cristaux a ne rien faire ?). On m'a demandé de le virer vu que j'étais le lead, j'ai un peu attendu voir s'il revenait, la réponse étant non je clique sur expulser. Quelle ne fut pas ma surprise de voir qu'aucun vote (???) n'a était lancé, le chef à tout pouvoir Oo Ok pour les sorties "préparées" on va dire (guilde ou autre), mais sur des trucs lancé via la recherche de groupe ca craint quand même...
  • fallakr
    fallakr Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 37 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Franchement, pour éviter des prises de tête et des enervements, avoir le systeme du besoin que pour sa propre classe et cupi pour les autres c'est bien surtout que si tu as l'objet déjà ou une equivalence tu peux aussi cupi comme ça, tout le monde est à egalité.

    Pour ce qui est de la communication, quand on est en "recherche de groupe" on ne tombe pas très souvent avec des français alors quand on ne maitrise pas l'anglais parfaitement ( comme moi:p) ça devient usant. Traiter les conflits parce qu'il y a la présence d'1 voir 2 ninjalooters dans le groupe, c'est assomant dans une autre langue. On est obligé ensuite de pallier à cela en faisant tous besoin et en s'echangeant les items ensuite. De plus, si le ninjalooter a un réel besoin, y aller au chantage en disant: " tu rends l'item mage au mage et je te donne ton item prêtre".
    L'apothéose c'est quand un mec se tire ( surtout le heal) parce qu'il en a assez de faire le pigeon pour un ninjalooter et que 4 mecs en pâtissent vu que tu finiras pas le donjon de ce fait et que tu as perdu +30 mn pour rien. Enfin moi je comprends le fait qu'on quitte le groupe, au 2eme loot bleu ninja généralement je quitte, parce que marre.
  • craknor
    craknor Member Messages: 15 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    maxime1993 a écrit: »
    Personnellement entièrement contre avec cette proposition : l'or n'est pas un problème à haut niveau mais il l'est à bas niveau, on ne peut pas forcément acheter tout ce dont on a envie.

    Avec ce système, les joueurs bas niveau se retrouveraient avec plein de pièces d'argent voir des pièces d'or trop facilement et je trouve que sa ruinerais (le mot est peut être un peux fort...) l'expérience :

    Par exemple pour moi qui suis lvl 15 équipé full vert je ne peut pas m'acheter tout ce qui me fait envie donc j'économie vachement et je n'achète que quand j'ai besoin.
    Hors avec ton système, étant donné que je vend beaucoup d'équipement blanc et vert (ancien équipement, objets inutiles ou qui ne servent pas à ma classe looter dans des instances solo...) je me retrouverai rapidement avec pas mal de pièces d'argent voir d'or ce qui rendrait le bas niveau trop facile (déjà qu'il est pas foncièrement difficile avec le grand nombre de potion qu'on peut acheter...).

    Après, cela peut apporter du chalenge dans les hauts niveaux comme ils auraient moins d'or ce qui peut être appréciable...

    Heu, à bas niveau j'aurais déjà pu acheter les popos par pack de 40, précisément parce que pas mal d'objet blancs se vendent déjà plus cher que des verts non identifiés par exemple. J'ai atteint les 50po+ avant le lvl 60.
    Et qd bien même, à part les popos y'a quoi à acheter en gold qui rende ce jeu plus facile ? bah rien.
    Mais comme je disais, "j'aurais pu". Parce qu'en fait y'a tellement rien à acheter en gold, et y'a tellement de popos qu'on "loote" pendant le pexing qu'en fait ben y'a rien à acheter à bas niveau, juste rien. J'ai meme fini par vendre des popos bas niveau qd je commencais à en looter plein du niveau suivant.
    Et enfin, cb d'objets blancs / gris loote t on par rapport aux objets verts et autre ? Bah 10 fois moins. Donc en fait ma proposition réduit même les po pendant le lvling si on ne rééquilibre pas les taux de loots.
  • rarrn
    rarrn Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 14
    Modifié (mai 2013)
    Moi je suis contre - ca vient surement du fait que je n'ai pas eu ce genre de problème de ninja - je préfère l'idée qu'il faille jouer avec des potes / guilde pour éviter de tomber sur des ninjas ... et puis on fera comment avec les anneaux les ceintures ou les colliers... va falloir les attribuer a une classe ? - j'aime bien l'idée d'un bonus (de jet de dé) sur besoin si ca correspond a ta classe par contre.
  • whytigerforum
    whytigerforum Registered Users Messages: 2
    Modifié (mai 2013)
    Ok donc pour l'exclusion d'un joueur lors d'un donjon c'est simple, mettre un vote unanime pour exclure.
  • fylraen
    fylraen Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users Messages: 331 ✭✭✭
    Modifié (mai 2013)
    unanime non juste la majorité
  • pymouse
    pymouse Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 3
    Modifié (mai 2013)
    fylraen a écrit: »
    unanime non juste la majorité

    exactement , et sur tout mettre en place que chacun et son propre loot sérieux... et fini les ninja et ou pote qui need pour donner ensuite etc...
  • yylymdhir
    yylymdhir Registered Users Messages: 23
    Modifié (mai 2013)
    Bonjour,

    je suis tout à fait pour un système d'attribution par classe ! En effet, je viens de faire mon 1er donjon, et le dernier boss drop justement l'item que je "convoitais", ben, bien entendu, un war fait besoin dessus (sur du cuir :/), il ne l'a pas eu, mais le seul fait de faire besoin dessus veut tout dire.

    De plus, les objets nécessitant une identification, comment fait on pour ne pas systématiquement faire besoin, par "peur" de rater quelque chose ? Je ne trouve pas cela très logique.

    J'ai opté pour un 50/50, moitié besoin, moitié cupidité, pour ne pas léser les autres joueurs (oui, je suis une bonne poire ^^).
  • symanov1tch
    symanov1tch Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 143 ✭✭✭
    Modifié (mai 2013)
    yylymdhir a écrit: »

    De plus, les objets nécessitant une identification, comment fait on pour ne pas systématiquement faire besoin, par "peur" de rater quelque chose ? Je ne trouve pas cela très logique.

    Salut, ça c'est facile. Identifié ou non l'icône de l'objet ne change pas de couleur. Icône rouge = objet d'une autre classe que tu ne pourra jamais mettre, icône en couleur = objet de ta classe que tu peux déjà mettre, icône en gris = objet de ta classe mais que tu ne peux pas encore mettre (lvl insuffisant).

    Une fois que tu as noté ces détails, en moins de 2 secs tu vois si tu es susceptible d'être intéressé ou non par un objet. Personnellement je ne fais besoin que pour ce qui est pour ma classe, le reste soit je fais cupidité soit je passe en fonction de mon humeur.
  • yylymdhir
    yylymdhir Registered Users Messages: 23
    Modifié (mai 2013)
    Je suis d'accord avec toi sur le principe de la couleur, ce que je voulais dire, c'est qu'on ne sait pas si l'objet en question est supérieur de par ses stats à l'objet déjà équipé.

    Si par exemple, je voyais que l'objet ne m'intéresse pas, parce qu'il a des stats qui ne me conviennent pas, et même s'il est du même niveau, je passerais, ou ferais cupidité. Mais bon, ce n'est là qu'un soucis (pour moi hein :p ) mineur, par rapport au besoin sur un loot qui ne sert pas à sa propre classe.

    Néanmoins, tu as raison sur ce point là, du moins en partie ! :D
  • cirle13
    cirle13 Registered Users Messages: 3
    Modifié (mai 2013)
    Il me semble qu'il serait intéressant d'empêcher un joueur de faire plusieurs fois "besoin" d'affilé.

    Hier sur un donjon, un joueur faisait "besoin" sur tous les items, cela ne me semble pas correct.
  • kynshay
    kynshay Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 1
    Modifié (mai 2013)
    Perso je trouve que le plus simple est de garder le système besoin/cupidité/passer, mais que chaque utilisation utilise ou donne un capital de points. Par exemple, passer donne 10 points, cupidité reste neutre, besoin consomme 10 points. On peut même imaginer un "super-besoin" à 50 points pour ceux qui passent souvent pour se concentrer sur un seul item.
    Donc impossible de faire besoin à chaque fois, vu que ça utilise 10 points. --> il faut passer un jour pour faire besoin un autre jour.

    Ensuite, tout est de l'équilibrage pour savoir combien doit coûter un besoin et combien doit rapporter un "passer", etc... A voir si le spoints sont systématiquement perdus ou uniquement en cas de gain, par exemple...

    En plus ça apporte une véritable dimension tactique au loot, tout en le rendant très égalitaire.
  • aerosh777
    aerosh777 Member Messages: 68 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    Je pense qu'un bon moyen de résoudre ce problème serait de mettre les loots (donjon) lié quand ramassé (LQR) sauf exception. A l'heure actuelle, sauf erreur de ma part, ils sont tous lié quand équipé (LQE) ce qui incite tout le monde à faire besoin pour vendre l'item à l'HV ou stuffer un reroll.

    Mais je dois avouer que la solution de kynshay est assez "sexy" bien que j'ignore si elle est applicable en l'état.
  • fouinardo
    fouinardo Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 90 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    ça a déjà été dit, mais le plus simple ne serait pas de lier la fonction besoin à la classe de l'item et du perso ?

    - Si le loot est utilisable par le perso : Possibilité de need et greed
    - Si le loot n'est pas utilisable par le perso : Seulement possibilité de greed

    C'est très simple et équilibré dans le sens où un rogue ne pourra plus faire need sur la super robe mage très rare qui va loot dans le but de la revendre et ça va calmer beaucoup d'abus (et de frustration pour celui qui a besoin d'un loot et le voit filer chez un type qui va le revendre).

    L'idée de l'équilibrage extrême avec des "points de need" etc va trop loin selon moi. Le but est d'empêcher les crevards de faire need sur des item dont ils n'ont aucune utilité hormis la vendre, pas de garantir à tous les joueurs d'avoir un bon loot à tour de rôle. Ou alors dans ce cas partir sur une distribution des item au tour par tour, mais dans ce cas, les déséquilibres risquent d'être plus grands encore.

    Le système de roll est avant tout un système de chance et des fois il arrive qu'on ait la poisse et qu'on loupe plusieurs bon loot de suite. C'est le jeu ma pauvre Lucette. La seule chose vraiment incongrue pour le moment est que l'on puisse need du stuff que l'on ne peut pas utiliser.
  • heela2
    heela2 Member Messages: 32 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    vu mon expérience dans d'autre jeux , pourquoi ne pas garder le système actuel mais pour les " gros " loots , genre coffre ou autre en fin de partie , de laisser un temps ( exemple : 10 sec ) pour pouvoir regarder de près l'item ?
    Il y aura toujours des ninjas dans les jeux , on ne peut pas les enlever , ils reviennent aussitôt ;) , mais bon , si on voit que quelqu'un qui n'est pas nouveau ou alors ne vient en groupe que pour ca , l'éjecter du groupe ....
  • grompfus
    grompfus Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 78 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    J'ai lu en biais les 6 pages et j'aimerais y apporter une 'nouveauté'.

    Je suis archi pour la limitation à la classe, vu que de toute manière les rerol auront besoin de refaire les donjons, je ne vois pas l'interet de faire besoin sur un item qui n'est pas de sa classe.

    Là où je voudrais apporter une nouveauté, c'est de faire ouvrir une fenetre en début de donjon de vote pour choisir la règle du butin.
    Actuellement, ce choix est à la discrétion du chef de groupe, mais peu de gens l'utilise vraiment. Les choix dispo pourraient etre par exemple:
    - Stuff run = le donjon est fait pour stuffer les gens présent et uniquement eux. (besoin / passer )
    - Rush = le groupe à pour objectif de clean le donjon rapidement, ils s'en foutent des loots (cupidité / passer)
    - Loot run = le groupe est là pour prendre tous les loots possibles et imaginables ( besoin / cupidité / passer )

    Avec la fenêtre de vote, vous savez directement si vous avez un groupe de ninja potentiel ou pas.