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[Personnage]: Présentation de votre personnage.
setill
Member Messages: 192 Utilisateur Arc
Je sais que plusieurs d'entre vous ont déja présenté vos personnages sur ce forum, certains ayant même participé à un concour.
Ce que je propose de faire, c'est de les regrouper sur un seul sujet (sticky?) plutot que de les avoir un peu partout sur le forum.
Seul différence, je demanderais à ce qu'il y ait au moins un screenshot du perso.
Ce que je propose de faire, c'est de les regrouper sur un seul sujet (sticky?) plutot que de les avoir un peu partout sur le forum.
Seul différence, je demanderais à ce qu'il y ait au moins un screenshot du perso.
Post edited by peacedragon#6246 on
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Réponses
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Je vais commencer ^^
Shuno se tourne vers vous et...
Son regard froid et cruel vous glaçe le sang. Cependant vous n'arrivez pas à détacher vos yeux de ce personnage.
Et à force d'observation, derrière ce regard si dur, se révèle une profonde tristesse, voir de la mélancolie.
Sa démarche lente et précise ne cachant pas une certaine agilité.
En fait il ne vous regardait pas, il fixait le vide...
Background:
Un drow ne pouvait aimer une esclave, qui de plus était une elfe des bois. Son peuple avait torturé et éxécuté son unique amour.
Sa rage le poussa à se venger, il assasina bon nombre de personnes, dont des personalités importantes. Il n'eût pas d'autre choix que de s'éxiler du monde souterrain de Northdark.
Maintenant il èrre dans la ville de Neverwinter, s'engageant ici et là en tant que mercenaire pour assouvir sa nature sanglante, se jetant dans toutes les batailles tel un damné, cherchant à se rapprocher de celle qui changea sa façon de voir le monde, son unique amour.
Il sait que pour survivre ici, il n'a pas d'autre choix que de cacher sa vrai nature...0 -
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Salut ! Moi j'utilise ce site pour héberger les images : http://www.servimg.com/?
Tu mets tes images dessus, puis l'hébergeur te proposera plusieurs liens selon ce que tu as envie de poster sur les fofos.
Ensuite sur ce forum on te facilite les choses t'as un icone "insérer une image" tu clic dessus et t'as juste à coller ton lien dans la petite case qui apparait et voilou !0 -
Est-ce une légende, un mythe? Non, les Terminators hantent tous les mondes non contrôlés par Skynet. Insufflant à ses créatures conçues pour exterminer toute vie organique des connaissances incommensurables et des capacités hors normes, Skynet a envoyé le Terrible Dexterminator dans Faërun exterminer sans discernement elfes, humains, liches, dragons, nains et toutes autres créatures existantes pour la gloire et la domination de l'ère robotique.
Saurez vous ne pas vous glacer d'effroi à la vue de sa terrible épée? Aurez vous une détermination sans faille pour vous liguer contre lui? Que ferez vous face à ses plans impitoyables?[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Llioleïn Marée-basse est un demi-elfe d’une quarantaine d’années. Ce qui vous frappe au premier abord est la Marque de Séluné qu’il porte autour d’yeux aveugles sous la forme d’une intense brûlure au sel de la même teinte vert algue que ses cheveux et sa pilosité. Par ailleurs, les vestiges de branchies atrophiées de part et d’autre de son cou tendent à indiquer une parenté avec les elfes des mers. Enfin, il n’est vêtu que de haillons.
Le Cormyrien d’origine aura entendu parler de lui dans la cité de Suzaïl pour avoir fait brièvement partie des Dragons pourpres en tant que scribe militaire au sein desquels sa réputation, à cette époque, était loin d’être louable. Fils adoptif du pêcheur tailorson, Il était connu au sein de son régiment notamment pour son faciès repoussant mais encore pour être un véritable pilier de comptoir de toutes les tavernes de la ville. Cette notoriété lui aurait d’ailleurs valu son surnom. Alors que ses équipiers l’observaient affalé sous une table dans un état d’alcoolisme plus qu’avancé et qu’il criait à qui voulait l’entendre qu’il n’était pas d’ici, qu’il était promis à de grandes choses et que personne ne pouvait le comprendre ; Alors que les clients hilares se moquaient de l’infirme défiguré, Il se leva soudain d’un bon furieux et voulu hurler qu’il venait de bien loin au-delà de la grande mer. Il n’aurait pas fini sa phrase car s’assommant tout seul à la table au-dessus de sa tête, et ses équipiers dragons de renchérir : « Oh Llioleïn ! Va te coucher : La mer est basse ! » Ce qui acheva sa réputation auprès d’une assistance hilare.
Il resta quelques années encore au sein des dragons et disparu sans laisser de trace. Sa venue à Padhiver est des plus récentes mais déjà l’on murmure les choses les plus folles à son sujet. Il serait en rapport avec une étrange guilde de courriers du nom de "Portefaix". D’aucuns disent qu’il s’agirait d’un nouveau prophète chargé de mener les hérauts de La Vierge d’Argent sur le chemin de la vérité. D’autres encore arguent qu’il est un malandrin recherché par ses anciens et prestigieux compagnons d’armes pour des faits de meurtres sanglants et inexpliqués.
Tous pensent connaitre la vérité au sujet de Llioleïn Marée-basse mais personne ne sait comment ni pourquoi les horribles brûlures –véritables insultes à la beauté- qui ravageaient sa face depuis le berceau sont devenues avec le temps la marque -dirait-on le baptême ?- évidente empreinte de grandeur de la déesse Séluné.Le Piaf
Membre de la communauté rôliste
"Les initiales RP traduiraient en fait que Rien n'est Perdu."
URL="https://www.facebook.com/sombrepiaf.maitrededonjon"]Facebook[/URL URL="http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=57802"]Les Maîtres de Donjons[/URL0 -
Sympa cette proposition, bon bah voilà mes deux personnages principaux ^^
Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
1/ Hérault de Morgorth NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
Concours Le Mal Elementaire:
1/ Akaronkarr NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
Quêtes CDF
1/ CDF #11 - Jamais plus Never NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
2/ CDF à venir (quête en cours de création)0 -
Éternelle Rencontre, île connue pour être le lieu de retraite des elfes et située loin de féérune au-delà de la mer inviolée, abrite les plus hauts dignitaires de l’héritage de la Seldarine. Elle compte de nombreuses maisons nobles dont la fameuse famille Amakiir, célèbre pour l’élite elfe du soleil qui demeure en Luthilspar, la capitale.
Les exploits des Amakiir en matière de recherches ésotériques et leur savoir incontestable dans des domaines aussi variés que l’histoire ou l’arithmétique transdimentionnel ne se laissent pas compter. Il en va de même pour le jeune et prometteur héritier de la famille : Alduin Amakiir. Le Seigneur Alduin est déjà savant. Il combine les titres de sorcier qualifié et d’Ethnomancien de renom et ses recherches en matière de divination au regard de l’histoire des premiers peuples font encore le sujet de bien des débats à la cour de la reine Amlaruil.
Les recherches d’Alduin l’ayant amené à s’impliquer dans les affaires humaines plus qu’il ne l’aurait souhaité, il s’est trouvé au commande d’une organisation de messagers au service des ménetrels: Les Portefaix. On le vit un temps défendre les intérêts du clergé au sein des Templiers de Padhiver. Il est aujourd'hui responsable d'une tâche toute différente à la tête des sentinelles de la ville: Les Veilleurs sur le Pont.
Alduin, curieusement a pris goût à ces nouvelles expériences et déguste la politique humaine avec un intérêt certain.
Alduin, dit "Haarl" de son nom de plume, est toujours accompagné d’un Drakéïde nommé Shamash qui semble lui être dévoué corps & âme. Des affaires préoccupantes pour l’avenir de leur organisation ont amenés ce couple improbable à défendre la cité des mains habiles Padhiver et la menace du Culte du Mal élémentaire qui se fait grandissante semble corroborer leurs informations.0 -
Interrogé sur son passé, Morgemil se contente de vous observer quelques secondes, comme pesant le pour et le contre de ce qu’il peut vous révéler. Il finit par vous avouer que bien d’originaire de Ched Nasad, une cité drow aujourd’hui disparue, il ne vit plus en Outreterre depuis de nombreuses années.
Comme de nombreux mâles drows dont la Maison fut détruite, Morgemil rejoint les rangs du Bregan D’aerthe malgré le fait qu’il n’appartienne pas à la noblesse. Ce furent d’avantage ses pouvoirs psychiques qui intéressèrent son désormais chef Jarlaxle Baenre. Moins puissant que son lieutenant Kimmuriel Oblodra, Morgemil a la capacité de prévoir les réactions de ses compères en décryptant leurs émotions. Peu utile vis-à-vis des drows insensibles, Jarlaxle usera de ses dons en surface parmi ses autres recrues en place dans une Luskan tiraillée par les conflits entre les Hauts Capitaines.
A priori destiné à devenir un fidèle adepte de Vhaeraun, le dieu voleur de la Seldarine Noire, Morgemil vit ses convictions religieuses mises à mal depuis une excursion à Skullport, la cité sombre de Waterdeep. Il y retrouva une ancienne prêtresse de Lolth rencontrée à Menzoberranzan, Shi’larel Kenafin, née Oblodra, jeune sœur rescapée de Kimmuriel. Pour promouvoir la grandeur de sa Maison d’adoption, elle ne voyait en lui qu'un parti génétique qui lui assurerait les faveurs de sa terrible déesse. Tenant à la vie, le jeune drow n’eut à l’époque que peu de choix quant à l’usage que la prêtresse ferait de son corps malgré son aversion qu’il éprouve pour les « charmes féminins ».
Adoucie depuis par les préceptes d’Eilistraée, son actuelle déesse depuis l’énième désillusion de la Reine Araignée à la chute des Kenafin, Shi’larel offrit bien plus que des excuses à son amant contraint. Nalfein. Un fils que Morgemil se refusera de renier, conscient que l’enfant n’est en rien responsable des griefs entre lui et sa mère. Cependant, les mœurs charitables de la Vierge Noire cheminèrent également dans le cœur du voleur drow, l’éloignant peu à peu des sombres projets que Vhaeraun lui réservait.
Suite à l’explosion du Mont Hotnow et à la montée en puissance de l’Anneau de Terreur des Thayens, Jarlaxle le fit dépêcher de Luskan, le contraignant de se faire passer pour mort dans la Cité des Navigateurs, pour enquêter sur les récents événements survenus à Neverwinter... tout en gardant pour lui son attache avec Bregan D’aerthe, bien que plus fidèle à Jarlaxle qu’à son actuel dirigent, son "beau-frère" Kimmuriel.Staneria Victores Valaurkos
Membre de la Communauté Rôliste
KEEP CALM and VALAURKE0 -
Magnfique0
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Quelle jolie biographie Stanéria !
Non seulement tu es la gagnante du premier concours vestimentaire foundry, ce qui prouve ton imagination débordante; mais avec cette magnifique histoire, j'en suis bouche bée. Aurais-tu des talents cachés de rôliste? Je t'invite à rejoindre la canal Neverwinterrpfr d'où tu pourras suivre les histoires fantasques de la communautée et à l'occasion de passer à la taverne Driftwood à l'instance #17 pour venir te présenter " en personne " !0 -
Tu vas me faire rougir Setill, arrête.
Et pour répondre à ta question, je suis effectivement une jeune rôliste depuis moins d'un an. Mais je connaissais déjà l'univers de D&D. D'ailleurs, pour ceux qui ont fait attention, le début de la biographie de Morgemil commence comme celles des personnages de Baldur's Gate. Un petit clin d’œil pour un jeu qui a bercé toute mon enfance.
Je tâcherais de venir à la taverne dans ce cas !Staneria Victores Valaurkos
Membre de la Communauté Rôliste
KEEP CALM and VALAURKE0 -
Bonjour les Rolistes, après, qu’hésitation, j’ai décidé d’écrire une histoire un peu plus détaillée pour ma chère prêtresse Drow... heu de Sélune. Oui, vous savez tous, pas vraiment de Sélune, mais bon, c’est comme ça qu’on l’a présentée. OK ? Et ensuite, avec la relecture de certains livres, je me suis dit, que je pourrais m’écrire quelques détails sur les plans machiavélique de mon perso, ce qui enrichira son Background...
Bonne lecture et à un prochain rp.
Histoire:
Liriel Baerne est née le 44éme jour de l’année des Étoiles Diurnes (1238 CV), elle est la dernière fille en date de Triel Baerne, mère matrone de la maison Baerne, après la mort de sa mère Yvonnel Baerne. L’enfance de Liriel ne fut gère tourmenté, elle s’adapta très bien à la société drow de Menzoberranzan et sa position comme fille de la future grande prêtresse d’Arach-Tinilith, fut des plus prolifique. Son arrivée à Arach-Tinilith, fut par contre, assez mouvementée, Liriel n’était guère aimée dans ce temple de Lolth, le fait qu’elle était la fille de la haute-prêtresse et la petite-fille de Yvonnel Baerne, Mère matrone de la première maison de Menzoberranzan, la maison baerne, ne l’aida pas, mais ce n’était qu’un détail. Liriel, n’avait qu’un goût limité pour les intrigues, et un goût plus prononçais pour les affrontements directe. Trois novices en fit les frais, une mourut dévorée par une araignée de compagnie de Liriel, une d’un coup de masse dans la tête et la troisième d’un sort, peut-être, anthropique, c’est ce que l’archimage Gromph conclu après quelques jours d’études, il garda le corps de la pauvre novice pour ses études. Liriel fut rapidement catégorisé comme une drow soupe au lait et brutal. Surtout après un raid contre des elfes du soleil, à la surface…
Pourtant, aucun subterfuge ou manipulation d’autre femelle drow n’obtient de résultats, soit sa mort ou un gain pour celle qui croyait la manipuler. Sa mère et sa tante ne furent pourtant gère enchantée quand Liriel ressortit d’un soit disant accident, pendant une patrouille dans Ombreterre, organisait par les sœurs des trois novices mortes. Liriel rentrée de la patrouille monté sur une araignée cuirassée, suivit par une nuée d’araignée plus petite, souriante et donnant ce qui ressemblait à de la chaire de drow à son araignée de compagnie. L’étrangeté et l’amour qu’elle portée aux Arachnides dérangea plus d’un drow. Mais cela amusa sa grand-mère Yvonnel l’imortelle et on accepta donc cette excentricité à Liriel. Pourtant, Liriel qui n’avait que faire des pensées et sentiment de ses compatriotes, fini par ce décidait, la vie à Menzoberranzan, l’étouffé, les intrigues inter et externe des Baerne la lassait. Un soir, elle demanda audience auprès de sa grand-mère, puis lui demanda de la nommée à la tête d’une expédition marchande dans Ombreterre pour la cité en au toile chatoyante de Ched Nasad. Matrone Yvonnel fini par accepter, contre l’avis de sa fille, Quenthel, la tante de Liriel. Pourtant la propre mère de Liriel, Tiriel fut enchanté de voir cette fille turbulente et brutal se défoulée dans l’Ombreterre, en outre, l’équilibre entre les maisons semblaient oscillée devant les morts et les excentricités de Liriel.
Cette première expédition fut une expérience assez intense pour Liriel, la ville de Ched Nasad. Elle apprit aussi à écouter les guides et éclaireur du Bregan D'aerthe. Ces mercenaires avaient étrangement plus d’utilité que la majeure partie des mâles qu’elle avait pu rencontrer. Elle apprit aussi différent chose sur Ched Nasad, que les drows n’étaient pas tous régit par les même règles, c’était assez troublant, pourquoi négocié à ce point avec de simple Duergar? Gobelins ? Pourtant, cela lui plut, les connaissances et l’exotisme de ce voyage, lui plut. Une fois rentrez à Menzoberranzan, avec les richesses qu’elle avait tirées du voyage, elle organisa un deuxième, puis un troisième, puis elle en fit un pour Port au crâne, puis deux autres, un pour la ville magnifique et surprenante d’Eryndlyn, aux milles portails et un autre pour Sschindylryn, la cité pyramide drow sous le Cormyr. De cette campagne commercial, elle eut encore envie de visité d’autre ville, malgré le danger d’ombreterre et les maisons drow qui ne craignait de moins en moins le nom de la puissante maison Baerne… Comme la cité de la déesse de la vengeance et de la mort drow, Maerimydra, la cité de Kiaransalee, le marchée de cette cité possédé beaucoup d’objet volé au elfe du Cormanthor, la forêt des elfes de la cité mythique de Myth Drannor.…
De cette campagne commercial, elle eut encore envie de visité d’autre ville, malgré le danger d’ombreterre et les maisons drow qui ne craignait de moins en moins le nom de la puissante maison Baerne… Surtout que plusieurs événements se produisirent pendant ses 60 années de voyages entre Menzoberranzan et les autres cités drow. Le temps des troubles apparues, quand Liriel revient à la cité. Sa mère siégé sur le trône de Yvonnel, comme mère matrone de la maison Baerne, sa tante Quenthel était morte. La maison Oblodra détruite, bien qu’il semblerait que son oncle Jarlaxe est récupéré un survivant de cette maison, dont Kimmuriel, le frêre de Shi’larel, une « amie » d’enfance de Liriel. Le retour dans cette cité ne fut pas des plus profitables à Liriel. Elle nota que beaucoup de mâle avait un nouveau nom à la bouche, Drizzt Do'Urden, un épéiste formidable qui a trahit Lolth et provoqué l’échec de l’attaque de Yvonnel sur le bastion nain de Mithril Hall. Alors que Liriel reconstituée sa toile de contacte au marchée de Menzoberranzan, sa tante Quenthel, revient à la vie, après 4 ans d’absence. La tension qui suivit ce retour, majoritairement entre Quenthel et Gromph, décida Liriel a accéléré le départ de son prochain voyage.
Elle décida de voyageait jusqu’à la cité de maudite de Llurth Dreir, plus par curiosité qu’autre chose. Car elle n’y échangea que peu de chose, mais y vu surtout l’état de décadence et d’abandon de la ville et de ses esclaves. L’endroit pullulée d’esclaves et de drow, bien que ceux-ci reste cloîtrait dans leurs tours. Liriel échappa à deux attentats dans cette ville, mais y survécu et y laissa une révolte d’esclave se déclenchée. Elle en profita pour s’échappée de la ville avec plusieurs objet qu’elle a simplement volé. Elle décida de ne plus y mettre les pieds, sa curiosité satisfaite. Le retour fut bien difficile, mais le salut et la richesse apparue à Dunspeirrin, ce qu’elle avait volée à Llurth Dreir, ce vendit très bien aux Duergars toujours en guerre contre les Flagelleurs Mentaux de Oryndoll. Elle acquit dans cette cité, des biens et une colonne de nain gris, qui profita de sa propre caravane pour aller à la cité drow de Sshamath, y acheté des sorts et artefact magique au Conclave des Mages de la ville.
Sshamath fut pour Liriel, une étrange chose, une ville drow ou la religion n’était que marginal et la magie, la principale motivation de ses habitants, le nombre de sorcière drow était supérieur à beaucoup de ville, car les femelles drows semblaient délaissée le temple de Lolth pour la magie et se rapproché des mâles de la cité. Liriel apprit beaucoup dans cette cité et chose peu commune, elle découvrir un savoir sur une déesse étrange, Sélune… Elle y rencontra aussi une liche du nom de Calimar Arkhenneld, un suivant de Mystra. Elle restant quelque temps dans cette ville et y eu une fille. Qu’elle emmena avec elle, dans ses voyages.
Elle se fit pourtant des ennemies, les prêtresses de Lolth de la maison du maître de l’école de nécromancie, voulut s’emparait d’un objet que Liriel avait obtenu dans les ruines infesté de malepeste d’Eryndlyn. Liriel par une habille ruse arrive à engager dans l’affaire les Duergars qui l’accompagnée. Malgré tout, cela ne la sauva pas, car bien que le fait d’avoir une 100éme de Duergars en plus dans son camps refroidit les ardeurs de ses ennemies, celle-ci attendit que Liriel quitta la ville vers Menzoberranzan et les Duergars qui retournèrent chez eux. Car à un jour de Sshamath, elles lui tendirent une embuscade, Liriel se retrouvea rapidement seul, loin de son convoi. Elle aurait dû mourir, pourtant Lolth en décida autrement… Liriel ne comprit une raison probable, que plus tard. Car une fois rentrez à Menzoberranzan après son long voyage, très riche et avec une collection d’artefacts qui commença à attirer les yeux experts de Gromph Baerne et Jarlaxe, le chef du Bregan D'aerthe, lui-même grand collectionneur d’artefacts magiques. Elle apprit que deux des prêtresses de Sshamath étaient des agents de sa mère matrone Triel Baerne. C’était des espionnes, dans cette cité de magie, dominée par un conseil de mage mâle, de quoi irrité plus d’une matrone de la cité de reine araignée. Liriel dû subir la colère de sa mère et Celle-ci décida d’un sort cruel. Liriel devra servir le Bregan D'aerthe, soit Kimmuiel et Jarlaxe. Ceux-ci avaient mis, il y a longtemps une condition à une certaine offre, en échange des services d’une prêtresse de Lolth pour leur organisation. Tirel ne l’avait pas oublié, ce qui déstabilisa Kimmuiel, Jarlaxe lui sourit et accepta l’accord de Tirel.
Liriel se retrouve donc à servir deux mâles, mais Jaralaxe prit rapidement une décision, car il ne pouvait laissée Liriel fouinée dans les activités de Kimmuiel et des Bregan D’aerthe et donc il l’envoya en mission à la surface à Luscan au début. Puis, Liriel qui avait consolidé une couverture qui surprit beaucoup de membre du groupe de mercenaire, une prêtresse de Sélune, fut envoyée à Neverwinter. Elle avait encrée sa nouvelle vocation, grâce à une ancienne Épées de la Dame, qu’elle avait subjugué, depuis elle la garde prisonnière, non loin de Neverwinter…
Pourtant, pendant son service de « héro » de Neverwinter, Liriel apprit beaucoup de chose sur la magie et les dieux de Féérune et ses connaissances augmentant, elle collectionna toujours d’étrange artefacts et des araignées exotiques. Mais aussi, des livres et parchemins sur deux époques, les guerres de la couronne, la chute de Néthéril et le Temps des troubles…
Récemment, une secte se fessant appelait la Toile de Mystryl, semble sévir dans plusieurs régions entourant les hautes landes. Liriel mets en garde ses compagnons contre le soit disant retour de Mystra que la secte prône.
Apparence:
Liriel est une grande drow, plus petite que certain elfe et de beaucoup de barbare. Elle est pourtant forte et bien musclée, ses cheveux blancs et sa peau d’ébène sont parfaitement entretenue et reflet une perfection toute Baerne, pour la beauté drow. Ses yeux sont d’un rouge léger, tirant sur le violet, ce qui adouci légèrement les trais sévères de son visage. L’avantage qui séduit beaucoup de mâle, mais pas seulement drow, mais de beaucoup d’autre race humanoïde, est sa poitrine généreuse, beaucoup de réflexion sur celle-ci, à rendue beaucoup de mâles humain, nain et orque estropie à cause d’une masse sélénite envoyé violement dans une partie aléatoire de leur anatomie. Elle porte beaucoup de vêtement noir et dorée, ou argenté, un peu de bleu et de violet de temps en temps.
Particularités:
Se fait passée pour une Sélûnite et blindé d’artefacts magiques et de parchemin divin, moins que Jarlaxe et mais de quoi se faire passer pour une prêtresse de Sélune, sans craindre de voir sa supercherie dévoilée et même accède aux rangs de grande templière de Sélûne. Elle est aussi en contact avec beaucoup de drow, même si elle se trouve à la surface surveillée par le Bregan D'aerthe, après tout, elle sait comment négocier avec tonton Gromph…
Elle possède quelques araignées de compagnies et d’autres arachnides qu’elle cache à la vue des gens de la surface, mais elle devrait pouvoir les invoquez avec le bon objet ou crée un portail avec un de ses anneaux magiques. Pourtant, un de ses dons de Prêtresse drow, de Lolth qui elle avait réussi l’exploit, dans la ville d’Eryndlyn de crée un portail vers les fosses aux araignées, le nouveau plan crée et habitée par Lolth. Mais sa la magie qui règne en Ombreterre, sa magie divine et drow ne supporte pas la lumière du jour et donc ne peux fonctionnée à la surface.Liriel Baerne Prêtresse de Lolth
Dimmaril Baerne Fille de Liriel
Elmara Faertha Magicienne de Lunedargent
Donn Droverson Ménestrel à la retraite.
@mossostdrauka
[Membre de la communauté Rôliste]0 -
Le Bonjeu Mossostdrauka.
Et la belle plume. Ta Liriel est loin d'etre fréquentable par Bahamut! Je ferai en sorte de ne pas m'en rappeler à notre prochain RP.
Bravo pour cette histoir'en tout cas. Et.. On a pas un Heraziel qui vient du bregan aussi hm? Ça sent pas l'complot ça?!
Des becs.Le Piaf
Membre de la communauté rôliste
"Les initiales RP traduiraient en fait que Rien n'est Perdu."
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Grhuum, surnommé "Le bélier" ou encore "Le chef de guerre", est un demi-orc qui a longtemps servit sous les ordres des Moult-Flèches. Sa puissance ravageuse et son courage sans égal ont longtemps ralentit les assauts sur les quartiers de la tour, les soldats étant apeurés. Pendant longtemps il fit ce pourquoi il avait été recruté : Tuer, contrer et revenir victorieux des champs de batailles.
Ce n'est que quelques années plus tard, lorsque sa colère le consumait de plus en plus, qu'il prit conscience de certaines choses qui, par la suite, s'avèreront cruciales pour le futur de Pasdhiver.
A cette époque, la guerre faisait rage entre les hommes et les orcs qui se battaient pour le territoire, pour les ressources et pour la sécurité de leur peuple.
En l'an 1451, un soir de pleine lune, un assaut se préparait à l'égard des Moult-Flèches. Ce soir là, Grhuum Forte-Poigne était présent et plus que prêt à vaincre ses ennemis...La nuit fut terriblement longue et beaucoup de sang coula. Le bélier s'arrêta, couvert de sang sous la forte pluie, les bottes ensevelies sous plusieurs centimètres de boue rougeâtre qui laissait place à un véritable lieu désertique, ravagé par la guerre sans merci qui opposa les deux camps...Fatigué et blessé, il se reposa près d'une vieille caserne ravagée où seul le feu presque éteint l'éclairait. Il empoigna sa hache émoussée et observa les alentours en grognant faiblement. Plusieurs fois il tenta de se relever, en espérant entendre le son de la victoire à travers le bruit assourdissant des Cors Moult-Flèches mais il n'entendit absolument rien.
Pendant près de 2 jours, il resta seul, affamé et assoiffé dans ce territoire semé de corps désossés et de campements brûlés. C'est seulement après ces deux jours qu'il finit par ouïr plusieurs bruits suspects proches de lui...
(Grhuum) *Se relève péniblement, portant avec difficulté sa hache rouillée par la pluie* Qui..Qui c'est ?!
[Les bruits semblent se rapprocher de lui]
(Grhuum) *Il grogne fortement, soufflant vivement de ses deux larges narines en empoignant sa hache* Montres toi !
[Une créature étrange s'approche de lui, vêtue d'une armure plus que lourde et d'un épais bouclier draconique]
( ? ? ? ) *Il observe Grhuum d'un air dubitatif* Tu n'es pas un Moult-Flèches, me trompe-je ?
(Grhuum) *Pointe hache vers la créature* J'en suis un, vermine ! Qu'es-tu ? Dois-je mettre fin à ta misérable vie ?!
( ? ? ? ) *Il s'approche d'un pas sûr vers Grhuum en repoussant de son épaisse main la ligné de la hache* Inutile de se battre. Je vois bien que tu n'es pas un Moult-Flèches...
(Grhuum) *Il grogne et repousse sans trop de force la créature avant de poser le genoux à terre, terriblement faible après ces longues heures de batailles intensives* Je n'ai pas la force de me battre ni de parler, alors achève moi avant que ma rage de guerrier ne vienne à me parcourir de nouveau...
( ? ? ? ) *Il pose à son tour son genoux à terre* Je ne vais faire ni l'un ni l'autre...*Il aide alors Grhuum à se relever* J'ai entendu parler de toi, le bélier. Saches que je suis ici pour t'aider à reprendre des forces pour te montrer les vraies intentions des Moult-Flèches.
(Grhuum) *Il se relève et observe d'un air à la fois colérique et interrogatif la créature* Que me veux-tu...Tu n'es pas d'ici toi...
( ? ? ? ) *Il rit vaguement en marchant doucement* En effet, je ne suis pas d'ici. Mon nom est Shamash, je suis un Drakéide. Peut-être n'as-tu pas entendu parler de ma race...Et cela ne m'étonnerai pas...Laisse moi t'aider et bientôt tu sauras tout.
(Grhuum) Je...J'accepte ton offre...*Son ton de voix est très faible, presque plus que son état physique. Il ne supporte pas devoir être aidé*
Pendant de nombreux jours, Shamash et Grhuum marchèrent ensemble en discutant. Le bélier lui expliqua comment il avait rejoint les Moult-Flèches et surtout pourquoi il ne s'en était pas séparé. Quant à Shamash, il démontra que les Orcs de Moult-Flèches avaient de très mauvaises intentions et il avoua à Grhuum la raison de sa venue sur le champs de Bataille. Avec les années, Grhuum finit par devenir un allié très considéré par le Seigneur Neverember, il livra de nombreuses batailles contre les Moult-Flèches en compagnie de Shamash. Leur fureur et leur puissance devinrent une véritable légende que les ménestrels s'empressaient de compter au monde entier. Ces deux guerriers redoutables, liés par le sang, par la guerre et par l'amitié, se prirent de passion pour le combat en coopération.
[Commandant Hardif] : Shamash et Grhuum ? De véritables machines de guerres ! On peut presque les envoyer seuls contre une armée d'orcs pouilleux, je vous parie mon grade qu'ils reviendraient victorieux ! Ce sont...Je sais pas ce qu'ils sont pour être honnête...J'ai jamais vu qui que ce soit aussi puissant et courageux que ces deux gaillards ! Autant vous dire que quand je dois leur donner des ordres, j'ai toujours peur que ça ne leur plaisent pas ! *Rit*
Des années passèrent et la guerre s'estompa peu à peu contre les Moult-Flèches...Shamash, protecteur sacré de son Altesse le Prince Alduin, dû repartir, quittant son ami à contrecœur. Quant à Grhuum, il fit nommé Commandant de la garde royale et chef de guerre suprême. La légende résonnera à tout jamais dans le cœur des citoyens de Pasdhiver. Leurs victoires, leurs combats, leur amitié...
Ainsi s'écrivit la légende de Grhuum Forte-Poigne et de son fidèle ami et coéquipier Shamash.Personnages :
Deeps : Démon puissant, assassin. Petit ami d'Irann.
Waron Silversmith : [MORT] Guerrier de la garde royale de Pasdhiver.
Elvyndil Coeur-Doré : Paladin suprême de Myth Drannor. Petit ami d'Alukia.
Nate Eorlin : Jeune paysan des Vaux. Gérant de "L'auberge du chien qui tousse".
Grhuum Forte-Poigne : Commandant de la garde royale, Chef de guerre suprême du seigneur Neverember. Excellent ami de Shamash.0 -
Toujours agréable de voir la bibliothèque des backgrounds se remplir
C'est original d'avoir intégré au milieu du récit une forme de "RP live" entre Shamash et Grhuum
Par contre, si je peux me permettre, le jeu prend place en l'an 1479 (disons 1480 maintenant vu le temps depuis lequel il existe ) et l'espérance de vie d'un demi-orc est approximativement de 75 ans. Si en 1429, il servait déjà depuis longtemps chez les Moults-Flêches ... alors 50 ans plus tard, c'est un vieux croulant
A noter aussi que Neverember est arrivé et a repris le contrôle vers la fin des années 1460.
Bonne continuation.Maître du donjon de la communauté rôliste
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Personnages:
Aendis Silverspear, Grande Prêtresse Initiée de Séluné
Zaphira Nightdawn, Guerrière de Myth Drannor
Cérès Moonfire, Mage de Padhiver
Isaelle, Novice de Corellon de Sharandar
Harold Faithfire, Chevalier errant d'Amn0 -
Croa Nathan!
J'adore cette histoire
Outre le fait qu'on y entrevoie un bout du plus valeureux guerrier de tous les temps (je ne parle pas de toi hé!) Tu as su bien rédiger ce BG en alternant le récit, le dialogue et tu l'as pourvu d'une illustration.
Ton style est agréable, on pénètre vraiment dans cet univers "guerrier" qui caractérise ton personnage et nul ne doute de la qualité épiques des exploits qu'il lui reste encore à accomplir malgré son grand âge.
Je te félicite donc et me réjouis avec mon camarade MD de voir des histoires poindre de plus en plus souvent en ce forum à mesure que croît notre communauté de rôlistes patentés.
Merci pour ce beau morceau d'écriture Nathan. Et pense à la suite
Je croasse en toi.Le Piaf
Membre de la communauté rôliste
"Les initiales RP traduiraient en fait que Rien n'est Perdu."
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On peut dire que ton message est extrêmement touchant et je suis honoré de lire cette réponse mon cher ami !
Je ne peux que te remercier infiniment ! Je suis ravi d'être un membre de cette communauté de Rôlistes qui m'impressionne de jours en jours et je compte bien continuer à faire de mon mieux pour participer à son développement. Quoi dire d'autre si ce n'est, une nouvelle fois, merci !Personnages :
Deeps : Démon puissant, assassin. Petit ami d'Irann.
Waron Silversmith : [MORT] Guerrier de la garde royale de Pasdhiver.
Elvyndil Coeur-Doré : Paladin suprême de Myth Drannor. Petit ami d'Alukia.
Nate Eorlin : Jeune paysan des Vaux. Gérant de "L'auberge du chien qui tousse".
Grhuum Forte-Poigne : Commandant de la garde royale, Chef de guerre suprême du seigneur Neverember. Excellent ami de Shamash.0 -
Je me dis qu'il était temps de mettre à jour le background de Shuno, pour mieux comprendre son apparence et ses origines.
La vieille Médée s'était donnée pour mission d'aller à Thay, dans son ancienne demeure. Shuno ne pouvait la laisser partir seule et sans escorte, il décida lui aussi d'y aller et de garder un oeil sur Médée. Il choisit néanmoins de rester incognito.
Arrivé à Thay, il prit soins de se déguiser, mais il ne connaissait pas les pouvoir des magiciens rouge.
Ils le détectèrent et finirent par lui mettre la main dessus.
Un combat fit rage, dagues volant droit dans les carrotides, tendons sectionnés, gorges tranchées, oeil perçé ...
Mais le nombre de magiciens qui arrivaient sans cesse vint à bout de Shuno.
Encerclé par des démons et des mages, il n'avait pas d'autre choix que la fuite. L'un des portail par lequel un démon venait de surgir lui donna l'occasion d'une fuite peu glorieuse mais qui lui permettrait peut être de rester en vie encore un peu de temps.
Il se jetta dans ce portail, qu'importe la destination... Il ne serait pas pris !
Une semaine plus tard on revit Shuno dans la taverne Driftwood, mais il restait masqué ou bien gardait le visage caché sous une épaisse et lourde capuche. Il parlait peu, acquiescait ou secouait la tête pour répondre, sa voix n'était plus la même, sa morphologie était différente, plus massive, plus imposante.
Certains doutaient de son identité.
Un soir il rentra chez lui, dans cet appartement miteux qu'il louait non loin du quartier de blacklake. Une silouhette familère l'attendait devant la porte. C'etait son ami Llorlen Marée-Basse, un prêtre aveugle.
"Je n'ai pas besoin de voir pour comprendre qu'il t'es arrivé quelque chose Shuno, laisse moi toucher ton visage... "
Il parcourut le visage du drow de ses doigts fins et précis. Le prêtre poussa quelques jurons.
Shuno retira totallement sa capuche, la lumière de la lune éclairait à peine ce visage qu'un garde qui passait par la entrevu.
Sa peau était sombre, son visage était carré mais avait les traits à la fois fin et durs. des crocs acérés ressortaient de ses lèvres inférieures. Une cicatrice barrait son oeil gauche à la verticale.
C'était toujours un drow avec des crocs et une musculature surdévelopée.
Mais pour le garde, il ne vit qu'un demi-orque...
0 -
ETAT CIVIL :
Nom : Mostara
Prénom : Kripki
Race : Demi-orque
Sexe : Féminin
Age apparent : Indéterminé
Alignement : Loyal-neutre
APPARENCE :
Taille : Moyenne raciale ( 1,85 )
Corpulence : Musclée et athlétique
Couleur des cheveux : Noirs
Couleur des yeux : Ambre foncé
Signe particulier :
• Une vilaine cicatrice sur la joue droite et une autre à la lèvre inférieure.
• Le croc gauche brisé.
Habitudes vestimentaires : Très souvent vêtue de cuir épais et d'épaisses fourrures animales, Kripki privilégie visiblement la commodité à l'esthétisme. Malgré la qualité de sa vêture, celle ci est usées, souillées de la boue des chemins, et grossièrement rafistolée en plusieurs endroits.
Accessoires : Kripki porte sur elle tout ce qu'elle possède. Un grand sac de voyage et quelques sacoches accrochées à la selle de son cheval contiennent l'essentiel. Ses seules richesses semblent être les deux lames aux pommeaux de bois sculptés, qu'elle porte sur les hanches, et le grand arc solide sanglé en permanence dans son dos. On peut également apercevoir la grande quantité de babioles de bois et d'os qui ornent son cou.
Un visage long, solide, et découpé à la serpe qu'un nez court caractériel et le pli colérique d'une bouche finit de rendre sauvage et austère. Les yeux, petits, sombres et farouches, arborent une vague couleur ambrée et siègent au dessous de sourcils d'un noir épais, et presque continuellement froncés.Avec sa mâchoire prognathe et ses crocs jaunâtres, l'appartenance ethnique de Kripki est une évidence. Quand à cette tignasse raide et crépue trônant au sommet de son crâne, et ressemblant fortement à l'éclat figé d'un pétard, rien ne semble pouvoir la dompter.
Alors que sa silhouette, taillée en forme de bouteille, et ses larges épaules musclées semble refléter la vitalité de la jeunesse, sa peau bistre se creuse prématurément des marques laissées par le temps et les épreuves.
CONCEPT :
Profession : Chasseresse – Traqueuse
Spécialité(s) : Nuisibles et bêtes féroces
Connaissances : Une vie passée dans les forêts les plus luxuriantes de Faerun ont apprit à Kripki les rudiments du métier de chasseur. Ses connaissances de la faune et de la flore, apprises au fil de ses voyages, lui octroient quelques notions sommaires en médecine traditionnelle, en fabrication de poisons végétales, ainsi qu'en tannage et dépeçage. Kripki parle le commun et maîtrise quelques notions de Gnoll. Cependant, si elle sait parler l'Orque, elle refuse catégoriquement de le montrer.
Savoir faire : Capable de survivre dans les milieux les plus hostiles, Kripki manie l'arc avec précision et les lames avec adresse. Dotée d'un excellent sens de l'orientation et d'une prédisposition pour la chasse, elle est également capable de faire preuve de discrétion et d'ingéniosité lorsqu'il s'agit de se sortir de situations périlleuses. Elle est aussi à même de subsister à ses besoins les plus rudimentaires.
Point(s) fort(s) : Attentive, vaillante, ingénieuse.
Point(s) faible(s) : Bourrue, sauvageonne, rancunière.
Divers : Kripki est souvent accompagné d'un berger de Damaran borgne et voyage sur le dos d'une bonne jument de Longsaddle qu'elle nomme Pandora.
PERSONNALITE :
D'apparence rude et bougonne, sa réserve dissimule une nature tumultueuse et sujette aux émotions fortes. Depuis toujours torturée par la rage héritée de ses origines orques, ainsi que par les rancunes amères que lui ont inspirés certaines de ses aventures, Kripki Mostara s'échine à combattre sa véritable nature en suivant des principes de vie emprunts d’austérité. La plupart du temps œuvrant et voyageant avec ses animaux domestiques pour seule compagnie, Kripki éprouve parfois le besoin de s'attacher à l'un de ses semblables. Néanmoins, les mauvais traitements qu'elle a pu subir tout le long de sa vie en ont fait une femme farouche au caractère bourru, craignant les foules et la touffeur des citées. Adroite au milieu des bois, ses apparitions en ville sont cependant souvent synonyme de catastrophes et de maladresses en tout genre.
Particulièrement susceptible lorsqu'on lui rappelle son ascendance orque, Kripki ne tolère aucune insultes ou remarques à ce sujet. Capable du pire comme du meilleur selon les situations, la demi-orque se révélera cependant d'une loyauté inébranlable envers ceux qui sauront gagner son respect et son amitié.
HISTOIRE :
Née aux alentours de l'an 1452 du Calendrier des Vaux, l'histoire de Kripki débute à la lisière nord des bois de Léthyr.
Abandonnée aux bêtes sauvages peu après sa naissance sur la colline d'Evrelthed, bordant la route commerciale du Grand-Val, elle est miraculeusement recueillie par l'une des rares âmes charitables de la région, un vieil ermite que tous surnomment avec mépris Baltus « Pieds-Mouillés ». Ce vieil homme excentrique, ancien membre du cercle druidique, élève l'enfançon comme sa propre fille, indifférent aux hostilités que suscite, chez ses anciens confrères, cette adoption considérée comme une offense.
Auprès de Baltus, la jeune demi-orque apprend à se servir de sa force naturelle, non pas pour détruire mais pour défendre, protéger et servir Silvanus ainsi que les verdoyantes forêts du Val. Au milieu de ces bois giboyeux, son précepteur lui enseigne l'art de la survie, la chasse au petit gibier et le respect des choses qui poussent. Kripki apprend également à tailler le bois, coutume régionale, pour en faire de somptueux outils gravés de motifs complexes.
Craignant ses voisins les druides, féroces et antipathiques à son égard, ainsi que les fréquentes invasions d'orques gris au sud de la forêt de Léthyr, le tempérament farouche de la demi-orque s'intensifie à mesure qu'elle vieillit. Elle apprend vite à haïr son héritage génétique lorsque confrontée à la barbarie des orques, elle ne peut qu'observer, impuissante, les clairières devenir terres stériles.
À la mort de son précepteur et père adoptif, Kripki emprunte le nom de famille du vieil homme et quitte les sombres forêts de son enfance. La demi-orque échoue quelque part dans les Vaux, où elle s'établira plusieurs années, protégeant les paysans des attaques récurrentes de nuisibles et bêtes féroces. Elle y fait la rencontre d'un mâle demi-orque originaire de Sembie, Kashtar, avec qui elle voyagera une décennie, des Marches d'Argent aux Îles Moonshae.
Le décès tragique de son compagnon de route dans l'une des ruelles dégoûtantes de Luruar lui fait rejoindre quelques mois plus tard la Côte des Épées, où elle s'installe seule. Propriétaire d'une masure délabrée à la lisière d'une petite forêt proche d'un village de pêcheurs, et non loin de Neverwinter, elle exerce actuellement la profession d'exterminateur de nuisibles. Les gens du coin lui ont donné le gracieux surnom de « Grise Mine ».
[HRP] Et voilà ! J'espère que Kripki vous plaira Par contre, si quelqu'un sait où se mettent les screenshots du jeu, j'aimerais bien le savoir ! [HRP]0 -
Salut,
Très joli background, j'ai pris plaisir à le lire et c'est bien présenté en plus d'être détaillé
Concernant les screenshots, ils s'enregistrent dans un sous-répertoire du répertoire dans lequel tu as installé le jeu ... donc ça dépend de ton installation.
a+ en jeu.
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Umartta de la Maison Teh'kinrellz
Sorcière drow, lieuse d'âmes
[Première partie]
« Belle, sulfureuse et un brin succube. » Ce sont les mots qu’utilise Shuno pour décrire Umartta et étrangement, beaucoup ont été de cet avis. Séduisante, sans chercher à l’être, elle voit plus ses charmes comme un don... ou une malédiction qui lui viendrait de son pacte démoniaque.
Les toiles de Ched Nasad
Umartta est née en 1350, l’année de l’Etoile du Matin, au sein d’une maison mineure de Ched Nasad. Par un hasard du sort, les Teh’Kinrellz sont devenus la Première Maison presque un siècle après la chute de la cité. Elevée par son père Gurtan à la mort de sa mère, elle grandira dans les forges à ses côtés, en compagnie de son oncle Elvorn et le fils de ce dernier, Morgemil.
Mais Matrone Zelaeindra, désireuse d’élever la position de sa maison, vit que la jeune drow semblait bénéficier des faveurs de la Reine Araignée et décida de l’adopter si ses filles réussissaient à faire d’elle une prêtresse dont elle serait fière. Seulement, Sabdralin et Drinia, jalouses de l’intérêt que Lolth portait pour Umartta, firent de la vie de la jeune femme un enfer.
Fuyant ses "leçons" de prêtrise, la forge de son oncle devint un refuge mais à chaque fois que ses futures sœurs la retrouvaient, c’était des heures d’emprisonnement et de pressions psychologiques qu’elle devait endurer. Mais elle tint bon. Cependant, Matrone Zelaeindra en eu assez et décida de prendre les choses en main : elle convia Umartta a une cérémonie à la gloire de Lolth donc le sacrifice offert serait... Gurtan. Les prêtresses poussèrent la fille à porter le coup fatal à son propre père.
La leçon fut apprise et sous la menace que le même sort soit réservé à son oncle et son cousin, Umartta devint à son tour prêtresse de la Reine Araignée. Son adoption n’étant plus qu’une formalité, seul un miracle parvint à la sortir de son morne quotidien sans foi à la chapelle familiale : Ched Nasad s’écroulait sur elle-même. Profitant du chaos, Morgemil, alors soldat au service de la Maison, la prit avec lui pour fuir loin de la cité ravagée.
Le salut de la sorcière
Il est dit qu’un malheur n’arrive jamais seule, mais qu’en est-il des miracles ? Cherchant son chemin dans l’Ombreterre avec une Umartta devenue que l’ombre d’elle-même, Morgemil finit par tomber sur une troupe du Bregan D’aerthe, Jarlaxle à leur tête. Monnayant sa propre vie au service du mercenaire drow pour sauver la sienne, Umartta fut conduit en surface aux portes de l’Envol de l’Esprit, un temple dédié à Deneir dans les Montagnes Floconeigeuses.
Cadderly Bonadieu, le fondateur du temple, fut autrefois un ami de l’énigmatique Jarlaxle et accepta de prendre sous son aile la jeune prêtresse perdue. Remise psychologiquement sur pied grâce à Cadderly et sa famille, Umartta renia la voie de Lolth pour Deneir et son dieu supérieur, Oghma. Malgré les conseils du haut prêtre de ne pas laisser ses talents latents, elle refusa tout de même de reprendre une voie divine et entreprit par ses propres moyens d’étudier les autres types de magie présents à la surface. Cadderly appréciait grandement la volonté d’Umartta et lui enseigna comme il le put le langage commun et son savoir sur l’invocation des diables.
Ce fut la sorcière Ryanne, une fidèle croyante d’Oghma en pèlerinage à l’Envol, qui accepta la jeune drow comme apprentie. Délaissant les montagnes, elle la conduisit plus au sud dans le Marais des Araignées où Umartta étudia de nombreuses années la sorcellerie, l’alchimie et la magie arcanique. La Forêt de Mir, au nord, abritait une compagnie de drows voués à Vhaeraun avec lesquels Ryanne restait en bons termes diplomatiques. Ils furent, avec les mages d’Almraiven, les seuls contacts qu’eut Umartta durant cette période.
Le cœur d’une mère
Devenue une jeune mage de glace curieuse, Umartta partie pour le désert du Calimshan, préférant Memnon à la gigantesque et dangereuse Portcalim. Observant les coutumes humaines dans l’ombre, la présence d’une drow ne manqua pas d’inquiéter les guildes de voleurs encore ébranlées par le bouleversement hiérarchique survenus quelques années auparavant par le Bregan D’aerthe à Portcalim. Hisaao, un assassin en vogue sur Memnon à ce temps-là, accepta de prendre la menace au sérieux.
Quelle ne fut pas sa surprise de tomber sur une jeune magicienne crédule. Oubliées les séquelles de Ched Nasad, oubliés les intrigues et les complots, Umartta ne voulait qu’embrasser cette vie au bord du désert. Hisaao resta à ses côtés, prétextant la surveiller et elle finit par en tomber amoureuse. Un premier amour sans nuage qui mena à un mariage en secret et la naissance d’une petite demie-elfe.
Mais Yorukoe n’eu pas même un an que son père changea du tout au tout. Lassé de cette vie de famille mièvre, il avait marchandé un nouveau contrat avec ses commanditaires : il laissait la drow en vie en échange de quoi, elle serait vendue dans un harem de Portcalim, la gamine expédiée chez un marchand d’esclaves.
Paralysée d’effroi devant cette cruelle vérité, sur ce perfide mensonge dans lequel elle vivait, la gentille mage se mua une dangereuse sorcière prête à tout pour sauver sa fille. Umartta ne garda aucun souvenir précis de la mort d’Hisaao, rongé par le feu nécrotique. Sa disparition mécontenta les pachas de Portcalim qui envoyèrent à Memnon un assassin d’une tout autre pointure : Artémis Entreri.
Habitué à frayer avec les drows, Entreri ne fut nullement surpris de voir un de ses "collègues" refroidis par l’un d’eux. En revanche, une mère protégeant son enfant au péril de sa vie le renvoya au souvenir de sa propre mère qui n’eut la force de le protéger autrefois. « Pars, je ne t’ai pas vue » lui dit-il. Et elle disparut.
Les yeux de l’assassin
Revenue dans la masure du marais, lieu qu’elle considère comme son unique vrai foyer, Umartta élève sa fille seule avec le peu de conseils que Ryanne possède en la matière. Plus inquiète sur son absence qui eu raison de la vie d’Hisaao que du développement de la petite, la vieille ermite entreprend d’inculquer les bases de la sorcellerie à son élève. Elle ne s’y trompe pas, la jeune drow conçoit plus de prédispositions dans ce domaine que la magie arcanique.
Les années passant, Yorukoe, baptisée Yoru, finit par demander qui était son père et pourquoi elle ne l’a jamais connu. S’en suivit une violente dispute quand Umartta lui avoua avoir tué son propre époux sans réussi sur le coup à se souvenir du pourquoi. Seulement, horrifiée des actions de sa mère, Yoru perdit tout estime envers elle au point qu’Um, blessée par son jugement, préféra respecter son souhait de quitter la demeure.
Son retour à Memnon ne se fit pas aussi discrètement qu’elle l’espérait. L’assassinat d’Hisaao, dont les faits réels furent grossis par les rumeurs, lui valut une réputation de sorcière tueuse. Les guildes de voleur, inquiètes par sa présence, exigèrent de la placer sous surveillance et Entreri répondit une seconde fois à l’appel. Il se souvenait de la jeune mère à qui il avait déjà sauvé la vie et ce retour suicidaire l’intriguait.
La jeune mage qu’il avait connue était réellement devenue une sorcière, classe dont il se méfie plus que tout ; de même qu’Umartta gardait à présent de sérieuses réserves faces aux tueurs sous contrat. Mais le cœur de la belle ne reste rarement libre très longtemps et elle finit par s’éprendre d’Entreri. Appréciant son fort caractère et sa farouche indépendance, l’assassin l’accepta à ses côtés tant qu’elle ne devienne pas une gêne... du moins, c’est l’excuse qu’il se trouva.Staneria Victores Valaurkos
Membre de la Communauté Rôliste
KEEP CALM and VALAURKE0 -
Umartta de la Maison Teh'kinrellz
Sorcière drow, lieuse d'âmes
[Deuxième partie]
Le pacte des diables
Artémis et Umartta devinrent assez proches, limites complices, quand le tueur se rendit compte que la belle drow constituait de plus en plus un point faible. Point faible que son maître tieffelin, le seigneur de guerre shadovar Herzgo Alegni, comptait bien exploiter. Alegni, via la Griffe de Charon, entrevit la jeune sorcière à travers les pensées de son esclave et, prévoyant une pierre deux coups, entreprit de forcer Entreri d’attaquer son aimée pour la lui remettre. Bien au courant des penchants pour les plaisirs de la chair de son maître, Artémis convainquit Umartta de l’attendre au pays d’Amn où il la rejoindrait. Mais jamais il ne vint.
Ignorant tout du sacrifice que dû faire Entreri pour la protéger, Umartta entra dans une rage folle et, submergée par la tristesse, son amour bafoué une seconde fois et cette trahison, lia son âme au premier diable qui se présenta à elle. Bélial, profitant d’un tel pouvoir naissant, balaya toute concurrence et pactisa lui-même avec sa désormais sorcière. En guise de prix, il lui faudra livrer autant d’âmes maudites que le jugera l’archidiable pour lui laisser ses pleins pouvoirs sans contreparties... mais à son sens, une favorite de Lolth est une proie bien trop intéressante pour être relâchée.
Cet acte irraisonné lui valut l’intention des Mages Cagoulés d’Athkatla, une organisation indépendante qui traque les magiciens et sorciers "déviants". Souhaitant à tout prix échapper à leur asile, Umartta joua des contacts d’Entreri au sein de la guilde des Voleurs de l’Ombre pour y trouver refuge. Et parmi les invités de cette guilde, un agent drow du Bregan D’aerthe. Morgemil.
Le souffle d’une rumeur
Les rapports entre les Voleurs de l’Ombre et le Breagn D’aerthe se font de plus en plus tendus et Morgemil, simple messager dépêché de Luskan, sent qu’il lui faudra bientôt rejoindre le nord. Bien qu’heureux d’avoir retrouvé sa cousine, il lui promet toutefois de rester aux aguets à propos d’Artémis. Ne pouvant se cacher éternellement à Athkatla et refusant de retourner au Calimshan, Umartta en était encore à se demander où chercher son ancien amant quand un œuf lui est parvenu. Quittant le pays d’Amn, la jeune drow préféra rester un temps à l’Envol de l’Esprit pour y faire éclore cet œuf et prendre soin du petit cocatrix qui en sortit. Umartta ne s’y trompe pas ; faire éclore un cocatrix est un exploit en soi et elle avait mentionné à Artémis son désir d’en posséder un. Ce fut le dernier signe d’Entreri à son égard mais alors que son espoir de le revoir un jour mourut, Morgemil l’informa qu’un certain Barrabus le Gris, assassin shadovar, se trouvait à Padhiver. La rumeur court qu’il ne s’agit aucunement de son vrai nom.
Dernière déception en réalisant que si Artémis était présent à Padhiver, il n’en était rien quand elle s’y installa. Lasse, Umartta se consola de la présence de son cousin et accepta de rejoindre la guilde qu’il venait de créer depuis peu. S’habituant à cette nouvelle ville, la jeune drow prit vite ses marques aux côtés de Liriel et Shuno, ainsi que l’elfe mage Fëanor Amastacia dont les charmes ne la laissèrent pas longtemps indifférentes.
Bercée par de nouvelles promesses d’amour éternel, Fëanor eu cependant du mal à accepter le caractère belliqueux de la sorcière et, prenant peur, souhaita couper court à leur relation. Désespérée, Umartta chercha à rompre son pacte pour garder son amant mais l’archidiable ne l’entendit pas de cette oreille. Mutilant l’âme de l’insubordonnée, Bélial lui laissa la vie sauve en échange de la vue de son œil gauche. Sauvée de justesse par Morgemil, elle mit longtemps à se remettre de sa rébellion avortée.
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Caractère :
Umartta est très lunatique, son esprit restant fragile depuis les tortures endurées par ses "sœurs" à Ched Nasad. Elle peut se montrer aussi froide et hautaine qu’une prêtresse de Lolth et l’instant d’après, une enfant fragile et perdue. Dans l’ensemble, Morgemil vous conseillera tout de même d’éviter de l’énerver. Elle garde une forte volonté, doublée d’un rationalisme particulier, quitte à mettre sa propre vie en danger pour ses convictions avec un penchant à l’autodestruction dans ses périodes sombres.
Quand elle est de bonne humeur, sa voix est cajoleuse, légèrement grave. Umartta a tendance à séduire sans le vouloir. Et quand elle ne passe pas pour une allumeuse, elle semble à moitié dérangée, penchant régulièrement la tête sur le côté en parlant à son interlocuteur. Mais mettre mal à l’aise l’amuse beaucoup.
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Physique :
Une peau plutôt sombre pour une drow, son regard rouge éclatant n’est terni que par son œil gauche laiteux, aveugle depuis peu. Umartta a une morphologie plutôt fine et ses tenues restent en général légères, mettant ses formes en valeur. Elle a des cheveux d’un blanc éclatant, en contraste avec sa peau. Coupés au niveau des épaules, il encadre son visage et font ressortir ses yeux. Elle adore porter du rouge.
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Caractéristiques :
Combattant avec des sortilèges, elle ne se préoccupe pas de porter une armure. Elle ne craint pas les coups, soignant ses blessures en puisant dans les forces d’un esprit qu’elle garde sous contrôle ou de l’énergie de ses victimes. Il s’agit d’une technique inspirée par la dague vampirique d’Entreri.
La perte de son œil gauche a déstabilisé son appréciation des distances et son sens de l’équilibre. Umartta souffre depuis de vertige et ne supporte pas d’être proche du vide. De plus, elle n’a pas encore acquis le reflexe que son œil constitue un angle mort lors des combats.
Elle a deux chevaux qu’elle adore ; Brumesang, un étalon sélunite, et Volnuit, un destrier de guerre... plus les cinq qui lui vint de Shuno. Umartta sera le plus souvent accompagné de Z’ress, son jeune cocatrix, pour qui elle n’hésitera pas à user de violence s’il est menacé.
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Relations :
Les piliers de sa vie resteront Ryanne, sa mentor qui l’a élevée, et Morgemil qui demeurera à ses yeux le seul homme qui ne lui ai fait – et fera – jamais de mal. Elle avait également beaucoup d’affection pour son père et son oncle. Sa fille également même si elle se voit comme une mère indigne.
Sa venue à Padhvier lui valut de se rapprocher de Moon, la meilleure amie de Morgemil, Shi’larel Oblodra et Liriel Baenre dont elle ne sait que penser. Perséphone, la tieffeline mage de sa guilde, s’avère être sa comparse idéale tant pour le caractère ou les idéologies.
Côté amour, Umartta préférerait garder son cœur fermé à double tour, voir même l’offrir à Bélial. Mais aimer fait mal et elle est persuadée que l’archidiable s’amuse trop de ses malheurs pour accepter cette offrande. Eternelle amoureuse, son cœur balançait récemment entre Liriel et Shuno pour finalement basculer en faveur de l’assassin... envers qui elle s’est déclarée.Staneria Victores Valaurkos
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KEEP CALM and VALAURKE0 -
Voiiiiiilà ! Qu'on ne me dise plus maintenant qu'Um est difficile à comprendre ! xD
Mais bon j'avoue, je suis peut-être "un peu" rentrée dans les détails comparé au background de Morgemil (qui sera du coup à retravailler... un jour... peut-être...).
Perso suivant ? ^^Staneria Victores Valaurkos
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KEEP CALM and VALAURKE0 -
Menzoberranzan : une cité où règne peur, violence et traîtrise. Une cité qui a vu naître Szordrin Vandree. Considéré comme un drow à la peau particulièrement sombre, Szordrin est un mâle plutôt athlétique. Son enfance fut des plus communes pour un elfe noir de haute naissance. Étant le second fils de Fiirnel'ther, la mère matrone de la maison Vandree il fut envoyé dès que son âge le lui permit à la prestigieuse académie martiale de Menzoberranzan : Melee-Magthere. Szordrin a toujours eu un don pour l'art de la guerre et on parlait de lui dans toute l'académie. Tout le monde jalousait ou admirait (même si ceux-là n'étaient pas très nombreux) ce jeune Vandree qui maniait la rapière et la dague avec tant d'habilité.
A cette époque, la maison Vandree entamait alors une vertigineuse ascension au sein des grandes maisons de Menzoberranzan. En effet, après avoir assassiné son incapable de mère Troken'ther en 1388 CV, la terrible mère matrone Fiirnel'ther Vandree se fraya un chemin à coups de griffes et de complots depuis la dix-septième position jusquà la treizième place. Mais Fiirnel'ther en voulait toujours plus. Sous les ordres de la mère matrone, de nombreux raids furent lancés contre les elfes de la lune pour plaire à Lloth et ainsi apporter les bénédictions de la déesse sur la maison. Suite à ses nombreuses escapades à la surface, le clan amassa de nombreuses richesses telles que des artefacts magiques ou encore des bijoux étincelants. Mais les trophées les plus appréciés par la maison, sont sans conteste les crânes humains récoltés sur les cadavres des pauvres gens ayant croisé la route des drows. De ce fait, la Maison Vandree acquit au cours du dernier siècle une réputation de collectionneuse réputée ainsi qu'une place au conseil Régnant
Mais quel est le rôle de Szordrin dans toute cette histoire ? Le jeune drow étant considéré comme le meilleur épéiste de la maison était chargé de mener ces raids sanglants. Pour honorer sa mère, Szordrin était capable des pires actes. Mais malheureusement pour lui, c'était un drow mâle et ses sœurs étaient donc ses supérieures hiérarchiques. Il a toujours détesté ses sœurs qu'il ne considérait que comme de simples femelles imbues de leurs personnes et il refusa catégoriquement leurs dominations. La mère matrone ayant peur que ce simple mâle puisse apporter la rage de la déesse sur la maison Vandree décida d'agir. Ne pouvant se séparer d'un élément aussi puissant que le jeune guerrier, elle fut contrainte de l'écarter de Menzoberranzan pour un temps. Il fut donc envoyé à la surface dans le but de récolter des artefacts et quelques alliances auprès d'alliés potentiels ....
Description : Ayant la peau particulièrement sombre (même pour un drow) Szordrin est un elfe noir plus imposant que la norme. Ses yeux jaunes semblables à ceux des serpents vous scrutent comme s'il essayait de lire au plus profond de votre âme. De plus, il affiche sur son visage un sourire espiègle et désarmant qui ne semble jamais le quitter. Nombreuses sont les prêtresses de Lloth à avoir tenté de faire disparaître ce maudit sourire, mais rien n'y fait. Personne ne peut aujourd'hui se vanter d'avoir fait grimacer le guerrier : même dans les pires moments son humeur reste joviale. Enfin, Szordrin déteste ne pas être libre de ses choix. Il ne supporte pas d'être dirigé par une personne qui lui est supérieure hiérarchiquement. Seule la domination de Fiirnel'ther Vandree, la mère matrone de la famille Vandree, est acceptée par le jeune drow.
[Membre de la Communauté Rôliste]
"Qui vole un nain prend un pain "
"Tant qu'il y auras de l'alcool, il y auras des nains"0 -
Lya Duskwalker
La belle prêtresse de Sune qu'est Lya Duskwalker ne se livre pas facilement. Seuls quelques-uns de ses amis proches connaissent son histoire .
Lya est née dans la Neverwinter d'avant le cataclysme dans une famille d'artisans, d'un père jardinier aux fameux Jardins de Neverwinter, Luag Duskwalker et d'une mère orfèvre, Mila Windbender. C'est son père qui a transmis à Lya son amour de la beauté à travers celui des fleurs et des créations de sa mère qu'ils chérissaient tous les deux car celle-ci mourût alors que Lya n'avait même pas 2 ans.
Sa mère fut en effet tuée lors du réveil de Maegara l'Infernal qui détruisit plus du quart de Neverwinter en 1451 CV.
Son père l'éleva seul à Waterdeep où elle reçue les enseignements de la prêtresse sunite Lorien Dawnbringer mais son apprentissage fut interrompu lorsque son père décida de suivre le Seigneur Neverember en 1461CV pour participer à la reconstruction de Neverwinter Néanmoins deux ans après leur retour à Neverwinter, il fut tué par les Nashers pour son soutien au Seigneur Neverember.
Ce fût donc une jeune Lya d'à peine 14ans qui se retrouva à devoir survivre dans une Neverwinter en renaissance mais encore loin de son apogée d'avant le cataclysme.
Sa beauté fut son premier atout mais aussi un handicap dans les choix de survie qui s'offrirent à elle. Aussi se retrouva-t-elle à débuter son apprentissage de courtisane au Masque de Pierrelune.
C'est depuis cette époque que Lya se plaît à se jouer des hommes qui tombent sous son charme avec un certain esprit de vengeance, tour à tour dédaigneuse, narquoise voire carrément méchante.
Néanmoins ce fut également sa beauté qui lui valut d'être remarquée à l'âge de 16 ans par une prêtresse de Sune, Alyssa Trueheart et d'être finalement recueillie par l'Ordre de la Rose de Rubis au sein duquel elle évolue aujourd'hui en tant que prêtresse de combat.
Parmi ceux qui résistent à ses charmes, Noah Dragonbane, le mage et Djark, le guerrier trouvent une grâce particulière à ses yeux. Aussi depuis son retour à Neverwinter, se joint elle souvent à eux dans ses aventures.
La jeune trentenaire revient en effet aujourd’hui à Neverwinter après plusieurs années sur les routes de Faerun à visiter les temples de Sune le long de la Côté des Épées comme le Théâtre de la Joie de Crimmor ou le Temple de la Beauté de Waterdeep, en Sembie à Ordulin ou Daerlun ou encore, le dernier en date, la Maison de la Danseuse Aurorale à Silverymoon.
Elle a, peu de temps après son arrivée à Neverwinter, rejoint les rangs des Mercenaires de Neverwinter au sein desquels elle apporte son aide à nombre de Héros de la Côte des Epées qui affrontent chaque jour les forces destructrices du Mal.
Gwenn Summerheart
Paladin Féal
Loyale Bonne
1m69
57 Kg
Cheveux châtains
Vétéran des Dragons Pourpres
Dieux : Amaunator, Tyr
Caractère : Fidèle, protectrice, fière, bien éduquée, respectueuse
Signe particulier : Bouclier d'écaille de dragon de couleur pourpre
Chronologie
1455 C .V : Naissance à Eversult en Cormyr dans une famille de marchands.
1471 C.V : Promise au fils d'une famille concurrente, Gwenn fuit sa famille et rejoint secrètement les Dragons Pourpres, l'armée du Cormyr. Après ses 6 mois d'initiations en tant que meneuse, elle commence son service comme chef de patrouille le long des Pics du Tonnerre
1473 C.V : Gwenn quitte les Dragons Pourpres avec le titre de Lionceau pour vivre la vie plus libre d'aventurier. Elle rejoint les Lions Courageux, un groupe d'aventuriers vétérans des Dragons pourpres.
1475 C.V : Gwenn quitte les Lions Courageux pour battre les chemins seules, offrant ses services comme garde ou mercenaire mais en prenant soin de ne travailler que pour les bonnes personnes. Elle prévoit alors de faire le tour de la Mer des Etoiles Déchues.
1480 C.V : Retour à Eversult après avoir raversé la Sembie et les Vaux, Vesperin et Impiltur puis Aglarond et Turmish. Séjour de 2 mois dans sa famille pendant lesquels elle se réconcilie avec ses parents.
1481 C.V : Arrive à Neverwinter pour entrer dans les Veiileurs sur le pont sur les conseils d'un marchands Turmian qu'elle avait rencontrée en Turmish.
Histoire complète
Gwenn Summerheart est née en 1455 (26 ans) à Eversult dans une famille de marchands. Fille unique, elle fut promise à un très jeune âge au fils d'un concurrent dans une sorte de fusion/acquisition. C'est probablement la raison pour laquelle elle a commencé à rêver d'une vie d'aventures, comme celle d'Alusair Obarskyr, la Princesse d'acier, contée par le barde Artus Cimber.
A l'âge de 16 ans, elle rejoignit secrètement les Dragons Pourpres, l'armée royale du Cormyr dont le serment est celui-ci : « Je jure solennellement de servir le Cormyr et ses intérêts avant toute autre chose. Je fais vœux de répondre à tout appel de la couronne, de la famille royale, de nobles reconnus et de citoyens dans le besoin du mieux que je puisse. Je promets qu'en temps de guerre, je reviendrai à mon poste et porterai les armes au service de la couronne et du pays. »
Après ses 6 mois d'initiation en tant que Meneuse, elle commença ses 2 années de service initiales comme Première Epée, menant une petite patrouille le long des Pics du Tonnerre.
Après ces 2 années, Gwenn décida de quitter les Dragons Pourpres avec le rang de Lionceau pour vivre la vie plus libre d'aventurier. Dans un premier temps, elle rejoint les Lions Courageux, un groupe d'aventuriers formé essentiellement de vétérans des Dragons Pourpres. Elle resta avec eux durant 1 an et demi, effectuant des missions comme garde ou garde du corps au Cormyr.
Ayant exploré la plupart du Cormyr durant les années précédentes, Gwenn décida de quitter les Lions Courageux pour vivre la vie d'aventurier solitaire, travaillant comme garde de caravanes ou mercenaire mais prenant soin de ne travailler que pour de bonnes personnes, suivant toujours son modèle, Alusair Obaskyir.
Elle traversa ainsi la Sembie et les Vaux, Vesperin et Impiltur, finissant son voyage de 5ans autour de la Mer des Etoiles Déchues par Aglarond et Turmish . De là , elle revint auprès de sa famille à Eversult. Après 2 mois passés là durant lesquels elle se réconcilia avec ses parents, elle refuse néanmoins de rester et se dirige vers Neverwinter où un marchand Turmian lui avait dit qu'elle trouverait aventures et amis. Elle y rejoint les Veilleurs sur le Pont, organisation indépendante turmiane en charge de la surveillance des 3 ponts de Neverwinter.
Gwenn a grandi avec un soleil permanent au dessus de sa tête, invoqué par Daelegoth Orndeir, Maître du Soleil et Grand Prêtre du Temple de l'Aube lors du solstice d'été de 1374. Ce second soleil qui ne se couche jamais et est visible à 100 km alentour était une vision impressionnante sous laquelle grandir. C'est la raison pour laquelle la foi de Gwenn en Amaunator, avatar de Lathandre, est inébranlable, même dans les heures les plus sombres.
Elle a aussi grandi avec un destin tout tracé de femme de marchand dès son plus jeune âge ce qui peut expliquer qu'elle ait commencé très tôt à réver d'une vie d'aventures, comme celle d'Alusair Obarskyr, la Princesse d'acier, contée par le barde Artus Cimber, princesse qui ne se laissa jamais emprisonner par son des tin de Reine du Cormyr et vécut une vie d'aventures.
La seule chose que Gwen ait gardée de son service chez les Dragons Pourpres est son bouclier, fait d'une écaille de Thauglor, l'ancien Dragon Noir dont les écailles ont virées au pourpre avec l'âge.0 -
De très belles histoires qui viennent s'ajouter à la liste des personnages tout aussi intéressants les uns que les autres. Je me réjouis de les croiser en jeu. Bravo pour vos plumes et vos idées.Maître du donjon de la communauté rôliste
Me contacter:
e-mail : jeremy.berthet@logx.ch / twitter : @kaltezar / skype : grapeshire
Personnages:
Aendis Silverspear, Grande Prêtresse Initiée de Séluné
Zaphira Nightdawn, Guerrière de Myth Drannor
Cérès Moonfire, Mage de Padhiver
Isaelle, Novice de Corellon de Sharandar
Harold Faithfire, Chevalier errant d'Amn0 -
Personnage : Melianor Maltreadis
histoire:
Il est originaire d'un petit village elfique en bordure de Myth Drannor. Pendant la période où il apprenait la magie arcanique, et plus particulièrement les sort de flamme, il s'intéressée aux anciennes magies et aux magies interdite. Initialement c'était juste pour savoir se que c'était sans avoir le désir de les pratiquer. Mais il a découvert que la magie des neufs enfers était vraiment puissante et pourrais l'aider à défendre sa famille contre les menaces drow qui se profilé à l'horizons. Il a donc rassembler en cachette des informations sur cette magie, en parallèle de son apprentissage de la manipulation des flammes.
Mais l'ors d'une attaque d'esclavagiste drow, après être blesser et laisser pour mort, envoyant que les drows massacré les villageois, il a prier, initialement Corellone puis n'importe qui, de lui donné la force de protégé sont village. Une sombre voix angoissante et faisant froid dans le dos lui a répondu : " je te laisse accéder à une parti de ma puissance mais tu devras me rendre un service." Il a tous de suite accepté l'offre sans même se demander avec qui il a affaire et sans écouter les conditions. Il a réussi à mélanger ces connaissance dans la manipulation de flamme avec cette nouvelle puissance, et ainsi il a réussi à défendre sont village et à camouflé le tout nouveau pack avec le sombre inconnue.
Il lui a sembler qu'il excellait plus dans celle là que dans l'autre, il a donc redoublait d’effort dans l'apprentissage et l’expérimentation malgré le manque de connaissance disponible. Dut au besoins de protection du village, il a favoriser le gains de puissance plutôt que apprendre à contrôler parfaitement sont pouvoir, Il est donc un peux corrompus par sa magie, le rendant parfois agressive dans ces propos. Cela fut malheureusement su rapidement et il fut rejeté pas les siens. Il voyage depuis dans les 4 coins de la côte des épées, à la recherche d'une nouvelle "famille", ressemblant plus, dans sa tête, à une bande d'amie très proche.
age : 40 ans
caractère : calme, sarcastique, curieux, montre peux ces sentiments et rit rarement. Et peux facilement monter dans les degrés, sans crier. Et sa voie est généralement agressif.
Alignement : chaotique bon (deviendra petit à petit avec la corruption neutre puis mauvais)0 -
[HRP : Il serait temps que je fasse en détail la présentation de mes personnages. ^^ Je commence avec Illidrin. Comme je suis incapable de faire court, j'ai dû couper en deux.]Illidrin Helios de Myth DrannorPartie I
Race : Elfe du soleil
Age : environ 120 ans
Classe : Paladin féal (Amaunator)
Alignement : Loyal BonHistoire
Enfance
Illidrin est le fils du général Elandael Helios et de sa femme, Illira, de Myth Drannor. Ses premières années se passent dans le calme et la sérénité. Il grandit en jouant avec sa sœur d'adoption Esnaëlle Phoebus, au rythme de la vie des chevaux et des histoires racontées à l'heure du coucher. Il n'était pas rare d'ouïr leurs rires ici et là dans le domaine et de voir les deux enfants gambader entre les jambes puissantes des chevaux noirs. La seule fausse note qu'il se rappelle de cette époque est le jour où Cyrien est revenu chez eux la tête enserrée d'un bandage sanguinolent. Même maintenant, Illidrin ne sait pas exactement ce qu'il s'est passé pour que son oncle d'adoption perde son œil.
Esnaëlle étant une casse-cou avérée, et lui étant incapable de lui tenir tête bien longtemps, les deux enfants se sont souvent retrouvés dans d'étranges situations, telles que rester coincer dans un arbre toute une journée avant que l'aide n'arrive, ou se casser une jambe en courant dans les bois, ne remarquant pas le soudain dénivelé. Il reçut sa cicatrice au visage lors d'une de ces "expéditions". C'est peut-être à cause de sa sœur qu'Illidrin développa un puissant désir de devenir assez fort pour protéger les autres, notamment ceux qui lui sont chers. Désir qui se lia intimement à sa gentillesse naturelle qui le poussait à venir en aide à quiconque était dans le besoin. De l'oiseau inoffensif tombé du nid au féroce loup s'étant coincé une patte sous une branche tombée par la force d'un orage.
Contrairement à sa sœur, Illidrin collait leur père lorsqu'il s'agissait de s'occuper des chevaux. Il était le seul à pouvoir approcher Massombre lorsqu'Elandael n'était pas dans les parages, s'amusant même à s'accrocher au museau du cheval pour qu'il le soulève en l'air. Les chevaux lui rendaient bien son amour. Il apprit très tôt les différentes nourritures, le pansage, la mise de l'équipement de monte et les soins équins. Les palefreniers du domaine Helios riaient souvent lorsqu'ils voyaient le petit elfe essayer d'apporter un lourd sceau d'avoine à Massombre ou babiller ils ne savaient quelles histoires à l'oreille des chevaux, négligemment allongé sur leur dos.
Dès cette époque curieux de toutes choses, Illidrin n'avait de cesse de poser des questions sur tout et n'importe quoi qui lui passait par la tête. Ses premières lectures furent précoces et il dévora rapidement de nombreux ouvrages, cherchant de lui-même à en apprendre plus dans des livres plus anciens. Seule Esna réussissait à le sortir de ses lignes et de ses dessins. Il s'accaparait souvent Cyrien lorsqu'il était de passage pour tout savoir sur ses voyages. Si Elandael s'amusait alors de ses rêveries, pensant qu'elles lui passeraient, Illira les encouragea, mère et fils discutant souvent sous les étoiles d'une vieille légende.
Formation
Lorsqu'il fut en âge de commencer sa formation aux armes, Elandael l'entraîna lui-même, appréciant ce qui en résultait. Mais Illidrin restait rêveur et tête en l'air, perdant parfois le fil du duel sous une soudaine interrogation. Pour ce qui concerna l'art de l'équitation, cependant, Illidrin était d'une concentration profonde et tanna son père pour également apprendre à dresser un cheval. Le jeune elfe se découvrit une grande affinité avec le bouclier, arme qu'il appréciait particulièrement car elle lui permettait autant de défendre que d'attaquer, tout en privilégiant la défense.
Le serment de protection prêté par les paladins l'attira alors de plus en plus et il cessa d'être distrait lors des entraînements. Ses lectures quittèrent un temps les légendes et les traités d'histoire pour se tourner vers les récits de batailles et les traités d'art de la guerre. Mais sa naïveté restait grande et son inclinaison à vouloir sauver autant le loup que l'oiseau ne se démentait pas. Son père eut beau essayer de lui expliquer que le monde était féroce et qu'il devait s'endurcir en conséquence, arrêtant de faire confiance aussi facilement, Illidrin ne démordait pas qu'il fallait laisser une chance à tout et à chacun, qu'il soit drow, tieffelin, demi-orc ou même dragon.
Illidrin suivit la formation des paladins et choisit de se vouer à Amaunator, attiré par sa justice et la lumière qu'il pouvait apporter. Sa foi en Amaunator est infaillible et sincère : il sert son dieu pour être une lumière dans les ténèbres et rendre la justice là où il se doit. Il se considère comme un bouclier, ce qui peut le pousser à se mettre volontairement en danger pour sauver les autres.
Voyage à Padhiver
Désespérant de le voir enfin s'endurcir, et craignant que sa naïveté ne le fasse tuer, Elandael accepta qu'il quitte Myth Drannor pour un voyage. Esnaëlle était déjà partie depuis une vingtaine d'années, seule et sans prévenir, et Illidrin voulait aller à sa recherche. Mais ils ne savaient pas où la jeune elfe s'était rendue dans sa quête d'identité et Elandael refusa qu'il se lance sur ses traces sans rien connaître du monde - et étant capable d'accorder sa confiance à quiconque lui présenterait un visage avenant.
Profitant d'une visite de Cyrien, le Général demanda au Loup-Noir de prendre Illidrin avec lui lors de son retour à Padhiver. Il avait ouï-dire que la cité avait besoin de l'aide d'aventuriers et espérait que cette opportunité forgerait des expériences à son fils, sachant que son ami garderait un œil vigilant sur lui. Illidrin a élu domicile dans la maison louée par Cyrien près du portail vers la Nouvelle Sharandar. Elle est presque devenue sa propre demeure aux vues des absences répétées du Loup-Noir. Rencontrant un soir à la taverne Driftwood le drow Morgemil, il fit la connaissance des Victores Valaurkos et rejoignit la guilde peu après.
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Illidrin Helios de Myth DrannorPartie II
Caractère
Bon, gentil et serviable sont les maîtres mots pour décrire le caractère d'Illidrin Helios. S'il peut aider quelqu'un, il le fera sans rien demander en retour. Constamment souriant et avenant, il est particulièrement facile de savoir quand il ne va pas bien. Ne s'étant jamais départi de ses rêveries, Illidrin est souvent perdu dans ses pensées. Il ne comprend pas les sous-entendus ou les doubles sens et ne sait pas mentir. Il aime converser avec d'autres personnes, échanger avec elles des histoires et apprendre à les connaître. Quelque peu timide, il peut rapidement être gêné et rougit facilement. Sa langue est châtié et il lui est difficile d'ôter les "messire" et "madame" de ses phrases. Sa curiosité est grande et le pousse à toujours vouloir en savoir d'avantage. Parfois cependant, il pose ses questions pour comprendre une affaire et essayer de trancher au mieux entre les deux parties. Lorsqu'il s'y met, Illidrin peut être plus que têtu, bien qu'il préférera toujours parlementer pour convaincre l'autre partie que hausser la voix. La souffrance d'autrui lui est insupportable et il se dressera contre toute injustice.
Relations
Illidrin est resté très proches des membres de sa famille. Son voyage à Padhiver l'a éloigné pour la première fois de ses parents mais il correspond souvent avec eux. Il vit dans la maison loué par Cyrien dans l'enclave et le croise donc souvent lorsque le demi-elfe daigne venir en ville. L'ombre de Loup-Noir le suit souvent tant son oncle d'adoption craint encore pour sa sécurité. Il a renoué depuis peu avec sa sœur Esna qui est revenue de ses longues années d'errance dans le nord. Il considère les Victores Valaurkos sur le même niveau et serait prêt à mettre sa vie en danger pour chacun d'entre eux. Il a également noué des liens avec Istovir Myzzrim qu'il a juré de protéger.
Ses chevaux ont une place particulière. Il en possède plusieurs, chevaux de monte, chevaux de guerre ou chevaux de parade, qu'il a souvent dressé lui-même, au moins en partie. Suivant les préceptes de son père, il a noué avec ses deux chevaux de guerre, Noirefutaie et Etoileneige, une relation puissante de confiance et d'amitié. Notamment avec Noirefutaie qui, plus que d'être ici de la lignée principale des haras Helios - il descend notamment de Massombre, a été sauvé, élevé et dressé depuis sa naissance par ses propres soins. Etoileneige vient d'une lignée acquise plus récemment et qui privilégie la vitesse à la force. Comme les deux étalons ont partagé le même lait, ils s'entendent plutôt bien. Il est aussi très proche de son chien Fedj qui descend de Kyl, l'un des chiens de la meute de Cyrien ; le Loup-Noir a dressé lui-même l'animal.
Particularités
Parallèlement à ses missions, Illidrin effectue de nombreuses recherches d'histoire et de linguistique. Sa demeure est remplie de parchemins et de livres qu'il peine à garder en ordre. Extrêmement curieux, il se posera des questions sur tout ; récemment, il s'est mis en tête de continuer ses études sur les langues elfiques en essayant d'apprendre le drow commun. Il lui arrive d'écrire des livres qu'il sait enluminer lui-même, dessinant jusqu'aux miniatures. On lui trouvera souvent, si ce n'est toujours, un carnet de croquis et de notes sur lui ainsi qu'un fusain.
[HRP : Je devrai bientôt faire de même pour Cyrien et Mel. Plus tard pour les autres. ^^]
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Cyrien le Loup-NoirPartie I
Race : demi-elfe
Age : 142 ans
Classe : Voleur fourbe
Alignement : Neutre BonHistoire
Chiot des Bois
Cyrien nait en 1341 dans une petite chaumière de bois dans les forêts de Cormyr. Sa mère, une elfe des forêts nommée Te'arha, est une prêtresse de Silvanus vivant retirée dans les forêts du Royaume Forestier, abhorrant la vie urbaine. Son père Daladin était humain ; aventurier depuis son départ de chez ses parents à un jeune âge, il se retrouva attaqué par un ours malencontreusement dérangé en plein repas. Sentant la colère de l'animal, Te'arha vint voir ce qui l'avait déclenchée et sauva Daladin en apaisant l'ours. Elle recueillit l'humain amoché et le soigna durant tout un automne et un hiver ; au printemps, il ne s'en repartit pas. N'ayant aucun contact avec la civilisation, Cyrien grandit crapahutant dans les bois aux sons des hurlements des loups, des trilles des oiseaux et des brames des cerfs. Sa mère lui apprit à reconnaître les empreintes et les cris de chaque animal, à lire les signes d'angoisse de la forêt, à vivre selon les rythmes des saisons et à différencier les différentes plantes utiles. Son père l'initia aux armes puis finalement à son art des deux courtes lames. Il lui apprit également à monter à cheval et les règles de base pour se tenir en société.
Lorsqu'il eut 15 ans, Daladin l'emmena à Suziel, la capitale du Cormyr. Sans grand étonnement, Cyrien développa un dégoût des villes aussi prononcé que celui de Te'arha. Il demanda rapidement à retourner dans la forêt, fuyant la vie urbaine. Daladin commença à ressortir le besoin de reprendre sa vie d'aventures mais attendit encore cinq ans que son fils ait atteint la vingtaine pour l'emmener avec lui et le former à quelques expériences. Parfois, Te'arha les accompagnait mais elle n'aimait guère rester longtemps loin de la forêt et ces voyages-ci étaient courts. Lors de l'un d'entre eux cependant, la prêtresse silvanite reconnut chez un chiot un grand potentiel et l'offrit à son fils, lui prédisant que cet animal, et toute sa descendance, lui serait liée ; il appela ce chien Aran. Lors d'un second voyage à Suziel avec son père, il fit la rencontre d'un elfe du soleil, Elandael Helios, venu visiter le Cormyr avec sa fiancée, Illira. Si au départ, il ne s'agit qu'une conversation débutée par hasard dans une auberge, le désir émis par Illira de rencontrer la prêtresse Te'arha et sa vie dans la forêt mena les deux groupes à se lier plus qu'ils ne l'auraient cru au départ. Elandael et Cyrien se découvrirent une grande complicité et une amitié qui fit par la suite ses preuves.
Chien de Guerre
En 1371, le Cormyr fut attaqué par le dragon Nalavatoryl et ses armées d'orcs et de gobelins. Malgré sa cinquantaine bien entamée, Daladin ne résista pas à l'appel du combat, qui se doubla alors d'un désir de protéger ce qu'il avait construit dans le Royaume Forestier. Il rejoignit donc les armées menées par les Dragons Pourpres, contre l'avis de Te'arha qui sentait monter un mauvais pressentiment. En effet, la nouvelle ne tarda pas à leur venir que Daladin avait péri lors d'une violente escarmouche, emportant avec lui un nombre considérable d'ennemis, mais finalement rattrapé par l'âge. Te'arha s'étiola à la tragédie, se réfugiant encore plus loin dans la forêt, incapable alors de s'apercevoir que son fils comptait suivre le même chemin que son défunt père. Le cœur meurtri par la peine et enflammé par la colère, Cyrien quitta les forêts pour se présenter aux Dragons Pourpres, les suppliant de le laisser se battre au nom de son père. Accepté parmi leurs soldats, il se démarqua par ses méthodes cruelles mais efficaces, et par l'usage d'une meute de chiens qu'il lançait aux trousses des orcs et des gobelins ; le nom de Chien de Guerre lui fut alors décerné. Sa haine pour ces deux races ne fit que se développer, et sa colère dictait ses actes. Il acquit une solide réputation de tueur sans âme et se mit parfois à dos ses supérieurs, tant il désobéissait aux ordres, suivant sa propre vindicte.
Ses habitudes de chasses et d'escarmouches solitaires finirent par lui coûter cher. Il tomba lui-même dans un piège tendu pour son escouade et y perdit la totalité de ses chiens et presque tous ses hommes. Elandael l'avait rejoint en tant qu'ami avec juste une dizaine de cavaliers et seule son intervention le sauva de la mort, bien que l'elfe du soleil perdit également cinq de ses elfes et autant de chevaux. Les blessures que Cyrien reçut ce jour-là sont encore gravées dans sa mémoire au fer rouge. Il y perdit son cher Aran, qu'il aimait comme un frère, ainsi que l'un de ses yeux, que les orcs balafrèrent pour le torturer avant de le tuer. Sa blessure le tint à l'écart de la fin des combats. Elandael le ramena avec lui avec Myth Drannor, préférant surveiller son frère dont l'état mental était encore plus inquiétant que l'état physique. La douceur d'Illira, l'attention d'Elandael, et les rires de leurs enfants, Illidrin et Esnaëlle, relevèrent l'âme torturée de Cyrien. Illidrin lui offrit à ce moment-là Hir, un jeune chiot descendant d'Aran et d'une forte chienne des Helios. Il passa la fin de l'année 1371 à se remettre de sa blessure, commençant à s'entraîner avec Elandael pour s'habituer à son angle mort. Finalement convaincu de retourner voir sa mère qu'il avait fuit depuis la mort de Daladin, il repartit pour le Cormyr aux premiers jours de janvier.
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