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[OutilsRP] Les Royaumes Oubliés et la Magie

sgkaltezar
sgkaltezar Member Messages: 166 Utilisateur Arc
Chers amis rôlistes,

J’ai de nombreuses questions de nos amis mages, sorciers, voire prêtres, sur le fonctionnement de la magie dans les Royaumes Oubliés. J’ai donc décidé de faire un résumé qui, je l’espère, éclairera tout le monde. Il s’agit d’un résumé très léger et simplifié, mes excuses d’avance à tous les spécialistes et maître de jeu des Royaumes Oubliés. N’hésitez pas d’ailleurs à compléter ou corriger par la suite ce message.

Il faut savoir, avant tout, que le fonctionnement de la magie est historiquement un sujet sensible dans Donjon et Dragon, car elle prend une place importante dans le monde. Beaucoup de classes de bases et de classes de prestiges lancent des sorts magiques. Très souvent, les joueurs ayant choisi une classe ne pouvant lancer de sorts finissaient par se multiclasser avec une pouvant en lancer (guerrier/mage, voleur/barde, etc.).

Les règles pour la magie changeant d’une édition à l’autre, le background du jeu à suivi ces changements, avec des résultats parfois peu convaincants, notamment incarné par l’impopularité de la 4e édition de Donjon et Dragon et des Royaumes Oubliés.

Essayons d’y voir plus clair dans tout ça, je ne parlerai ici que des Royaumes Oubliés. Je ferai quelques références historiques, mais je vous rappelle que nous considérons en RP que nous sommes en 1483 C.V, à savoir entre la 4e édition et la 5e édition de D&D. Neverwinter se base à l’origine sur les règles de la 4e édition pour ce qui est de la technique (sort de rencontre, sort quotidien, sort à volonté), mais implémente le lore et les aventures de la 5e édition au fur et à mesure qu’il est publié (Tiamat, Mal Elementaire, Demogorgon, Storm Kings).

L’énergie magique brute (EMB)

La maxime “Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme” s’applique aussi aux Royaumes Oubliés. Toute, absolument TOUTE forme de magie se réalise en puisant dans l’énergie éthérée qui était l’unique composant de l’univers quand le dieu Ao l’a créé. Pour la petite histoire, Séluné et Shar, les deux premières déesses majeures (Ao étant le dieu absolu) se sont matérialisées à partir de cette énergie éthérée et c’est elles qui ont commencé à matérialiser des choses physiques et spirituelles, toujours en s’aidant de cette énergie. A la fin d’un sortilège (que ce soit une boule de feu ou un enchantement), l’énergie éthérée utilisée pour le concevoir retourne à son origine.

Cependant, il y’a un gros problème avec cette énergie. Autant les dieux … sont des dieux et peuvent puiser dedans et la manipuler facilement, autant pour un mortel, c’est largement plus compliqué et risqué.

Pour la suite, on parlera d’énergie magique brute, abrégée EMB.

La Toile

Dans les temps très anciens, alors que Séluné et Shar se mettaient joyeusement sur la tronche, apparut une nouvelle déesse nommée Mystryl, issue de l’essence combinée des deux déesses. Elle devint déesse de la Magie (avec un grand M) et trouva intéressant de mettre en place quelque chose pour rendre accessible l’énergie magique brute à d’autres que les dieux, elle créa la Toile. Il faut voir ça comme un réseau de fil éthéré qui tend à ordonner la nature chaotique et sauvage de l’EMB. Autre image possible, l’EMB est de l’acier,

La Toile permet d’accéder à l’EMB en passant par des filets de protections, ainsi pour le lanceur de sort :

l’EMB ne risque pas de lui péter à la figure ou de le corrompre
il peut “tisser” ses sorts, à savoir aborder la Magie de manière rationnelle
la déesse contrôlant la Toile peut conditionner et en limiter l’accès pour éviter la création et lancement d’un sort du genre “Apocalypse totale”

Lorsqu’un lanceur de sort est capable d’appréhender et tisser un sort de manière consciente depuis la Toile, on dit qu’il pratique l’Art.

A noter aussi que l’histoire de Mystryl et de la Toile est très complexe, elles ont toutes deux été cassées plusieurs fois à travers les âges. Aujourd’hui, on parle plutôt de Mystra et il est considéré que la Toile et la déesse ne font qu’un.

La Toile des Ombres et la Magepeste

Il y’a un peu plus d’une centaine d’années, Shar complotait dans le but de reprendre pour elle toute seule le contrôle absolu de la magie dans les Royaumes Oubliés. Elle a d’abord créé la Toile des Ombres, une espèce de complément à Toile qui permettait à ses serviteurs ou des mages aventureux de former des sorts de son domaine sans avoir à passer par elle comme les prêtres/paladins des autres dieux (voir plus bas).

Shar fit assassiner Mystra et cela eut des effets qu’elle n’avait pas anticipés. La Toile, ainsi que la Toile des Ombes à laquelle elle était attachée, se déchira complètement libérant l’EMB de manière chaotique à travers le monde. C’est la Magepeste.

Depuis ce moment, les mages qui n’ont pas sombré dans la folie, car trop attachés à la Toile, ont dû réviser leurs livres de sorts pour arriver à se passer de la Toile et puiser directement dans l’EMB avec tous les risques que cela pouvait comporter (sort ne se lançant pas, sort se lançant avec des effets aléatoires, corruption par la Magepeste).

Fort heureusement, en 1479 C.V, Mystra a été ressuscitée et la Toile remise en place. Cependant, certaines zones d’effets de la Magepeste persistent, comme dans le Gouffre et les personnes infectées n’ont pas été guéries. De plus, pour éviter de plomber le RP de certaines personnes, on dira que Shar en a profité pour aussi restaurer sa Toile des Ombres :)
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Réponses

  • sgkaltezar
    sgkaltezar Member Messages: 166 Utilisateur Arc
    Modifié (octobre 2016)
    Les lanceurs de sorts et l’approche de la magie

    Les mages

    Les mages ont appris l’Art. Ils ont étudié de longues années durant les travaux de leurs prédécesseurs afin de pouvoir utiliser, modifier, voire créer des sortilèges. Cela se fait généralement avec un mentor, voire dans une école dédiée à la magie (comme celle en construction par @poericmoi et @staneria).

    Le lancement d’un sortilège est quelque chose de complexe et un mage, même avec un score d’intelligence exceptionnel, ne peut pas tout garder en tête. Il a donc un livre de sorts, dans lequel il décrit les sorts connus et validés. En fonction de ce qu’il fait ou va faire dans les prochains jours, il révisera les sorts dont il aura besoin pour servir ses buts.

    Dans D&D, le mage dispose ainsi d’une liste de sort super longue, mais doit préciser lesquels il retient prêt à être lancé (sauf les petits sorts mineurs qu’il peut lancer à volonté) au MJ. Lorsqu’il veut changer sa liste de sort “en tête”, il doit passer des heures à étudier son livre pour mettre les nouveaux sorts dans sa mémoire.

    A force de faire appel à sa mémoire, le mage finit par se fatiguer mentalement, c’est le facteur limitant du nombre de sorts qu’il pourra lancer entre deux phases de repos.

    Ces deux mécaniques sont évidemment compliquées à gérer pour le RP dans un MMO comme Neverwinter. C’est donc aux joueurs de mages d’être conscients de leur existence et d’éviter les abus. Ainsi, dans le cadre du RP, avant de lancer un sort complètement badass, demandez-vous si votre mage avait vraiment prévu en avance de s’en servir. :)

    Les ensorceleurs

    D’une manière ou d’une autre, l’ensorceleur hérite dans son sang d’une affinité avec la Toile, voire l’EMB. Ca peut être une ascendance draconique ou d’autre créatures spéciales ou encore une exposition forte à une source de magie qui aurait contaminé le sang comme la radioactivité.

    Quoi qu’il en soit, l’ensorceleur arrive à lancer des sortilèges sans avoir étudié quoi que ce soit. Généralement, il obtient ses premiers effets magiques par hasard et involontairement. Ensuite, il essaie tant bien que mal à apprendre à mieux contrôler et maîtriser son potentiel qui se dévoile peu à peu.

    Ainsi, l’ensorceleur aura accès à un nombre très limité de sortilèges qu’il connaîtra intuitivement et généralement d’une puissance moindre que les prouesses de certains mages. Il façonne ces sortilèges à partir de la Toile comme un mage le ferait, mais sans le savoir.

    Dans D&D, l'ensorceleur dispose à tout moment de tous les sorts qu’il connaît, mais la limite se situe dans le nombre qu’il en connaît justement. Un ensorceleur aura tendance à être très spécialisé dans une école de magie, voire même dans une sous-spécialisation (voire plus bas).

    A force de faire appelle à son lien direct avec la magie et sa force de volonté, l’ensorceleur se fatigue physiquement et mentalement en lançant des sorts et est donc limité comme le mage a un certain nombre de sorts par jour.

    Comme pour le reste, à vous d’être conscient de ces limitations en RP.

    Les sorciers

    Le sorcier noue un pacte avec une entité, généralement extraplanaire, de grande puissance. Ca peut être un diable ou démon haut placé, une créature du feywild, voire encore d’autres trucs plus ou moins bienveillants.

    Les capacités du sorcier sont largement dépendantes du contenu du pacte et de la puissance magique de l’entité avec laquelle il a pactisé. Effectivement, le sorcier va apprendre la magie selon le bon vouloir de l’entité. Il aura donc une connaissance d’un nombre de sorts limités, dans le domaine de l’entité et sans avoir tout l’apport théorique et technique concernant le maniement de la Toile qu’un mage pourrait avoir.

    On relèvera que généralement, l’entité va s’arranger pour se prémunir des ruptures de pactes et s’assurer que le sorcier ne puisse plus utiliser de magie si cela venait à se faire. Par exemple, il peut offrir un focalisateur spécial au sorcier qui agit comme une “clé” désactivable : sans elle, les incantations apprises ne fonctionnent pas.

    De ce fait, le sorcier est soumis aux mêmes principes que l’ensorceleur, notamment pour le nombre de sorts connus et la fatigue induite par l’utilisation de la magie.

    Les clercs/paladins/druides = lanceurs divins

    Les lanceurs divins ne façonnent pas la Toile de manière directe pour exercer leur magie. C’est en réalité leur divinité, à laquelle ils doivent bien évidemment une dévotion complète, qui le fait pour eux quand ils en ont besoin.

    Pour les druides, certains ne personnifient pas un dieu, mais croient en une union mystique avec la nature. Cela ne change rien, en réalité les dieux du domaine de la nature
    les considèrent comme dévoués et leur accordent leur sort comme pour un de leur prêtre.

    Comme pour les ensorceleurs et les sorciers, les lanceurs divins n’ont pas forcément conscience ou connaissance des mécanismes mis en oeuvre pour lancer leur sort. D’autant plus que dans leur cas, ils ne sont pas maîtres du façonnage du sort via la Toile.

    Dans D&D, les lanceurs divins ont accès à un nombre restreint de sortilèges, en relation avec leur divinité et leur domaine d’action. Ils prient et méditent aux moments opportuns de la journée et selon des rituels établis pour attirer la faveur de leur dieu. Effectivement, le dieu n’est pas disponible “à la demande”, c’est un peu comme s’il infusait en avance le lanceur divin d’énergie façonnée pour être utilisée au moment opportun avec des mots de pouvoir/prières courtes qui donneront l’aspect final du sort.

    Le lanceur divin peut donc lancer un nombre fini de sorts avant la prochaine phase de prière/méditation selon la quantité d’énergie que le dieu aura fourni à son dévot.

    A noter finalement quelques détails sur les prêtres. Premièrement, le métier de prêtre n’implique pas forcément de pouvoir lancer des sorts, seuls certains privilégiés de leur dieu le peuvent (aussi valable pour les druides/chaman dans certaines cultures). C’est pour cela qu’on préfère parler de “clerc” pour la classe. Deuxièmement, un prêtre de Mystra sera prêtre dans ses fonctions, mais lancera très certainement ses sorts comme un mage et aura appris les secrets de la Toile et de l’Art. Finalement, pour les prêtres des autres dieux, ce sont souvent des gens avec une grande culture générale, ils n’ont pas forcément conscience que leur dieu se sert de la Toile ou de l’EMB pour eux, en revanche, ils auront connaissance de l’existence de ces choses.

    Les rôdeurs, voleurs = lanceurs mineurs

    Ils apprennent des sorts, hérités de longues traditions orales ou écrites, comme ils apprennent une technique de combat ou le maniement d’un outil. Dans certains cas, leur capacité magique peut aussi leur venir d’une affinité particulière avec une divinité sans qu’ils aient suivi la voie du clerc.

    Leur répertoire de sort est donc très réduit et hyperspécialisé. La limitation, en termes de sorts par jour, est similaire à celle d’un sorcier ou d’un lanceur divin selon les cas.
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    sgkaltezar Member Messages: 166 Utilisateur Arc
    Modifié (octobre 2016)
    Les écoles de magies

    Très souvent, un mage va avoir tendance à étudier avec plus d’attention une certaine catégorie de sort. Comme dit plus haut, les ensorceleurs et les sorciers se limitent aussi souvent à une certaine thématique magique (dépendant de leur héritage ou de leur patron). Les lanceurs divins dépendent des domaines de leur divinité et les lanceurs mineurs sont hyperspécialisés vis-à-vis du reste de leur compétence.

    Les écoles de magies sont une catégorisation issue des conceptions théoriques et rationnelles des mages. Pour les autres lanceurs de sort, ils composent leur propre sous-ensemble en piquant dans une école ou dans plusieurs (vrai pour les domaines divins par exemple).

    Abjuration : Les sortilèges spécialisés dans la protection, le blocage ou la dissipation des effets magiques.

    Invocation : Les sorts qui permettent de matérialiser des objets ou des créatures à partir d’énergie magique ou depuis d’autres plans. Les portails font partie de cette école.

    Divination : Les sorts qui permettent de voir à travers le temps et l’espace. Comporte notamment les sorts de détection (mal ou bien, etc.) ainsi que les sorts de localisation.

    Enchantement : Les sorts qui permettent d’influencer l’esprit et le comportement d’autres êtres vivants.

    Evocation : Les sorts qui visent à manipuler les éléments. A noter que contrairement à Neverwinter, il n’y a pas d’école glace, feu ou foudre, tous ces sorts appartiennent à cette école. Mais on peut imaginer qu’une école peut se subdiviser en sous-spécialisation.

    Illusion : Les sorts visant à tromper ou altérer les sens et la perception d’autres êtres vivants. A noter que la manipulation des rêves est un sort d’Illusion, pas d’Enchantement.

    Nécromancie : Les sortilèges qui permettent d’altérer l’essence vitale des créatures ou de ramener des morts dans le monde des vivants. A noter que la résurrection véritable fait partie de cette école de magie.

    Transmutation : Les sorts et enchantements qui altèrent la forme matérielle des objets ou des êtres vivants ou encore contrôlent certaines forces physiques. Cette école regroupe des sorts influençant donc la nature, le climat ou encore les déplacements d’objets (télékinésie).
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