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Grundkurs: Werte und ihre Wirkungen
kisakee
Beiträge: 1,152 Abenteurer
In diesem Artikel erhaltet ihr eine Einführung in die grundlegenden Werte und was sie euch eigentlich bringen. Um diese verstehen zu können, müssen allerdings noch ein paar weitere Vorkenntnisse vorhanden sein. Wir starten mit den Werten im allgemeinen:
Primär- und Sekundärwerte
Der grundlegende Unterschied liegt darin, dass Primärwerte mit 400:1, also 400 Wert zu 1% Ertrag berechnet werden, Sekundärwerte mit 100:1. Zwei kleine Ausnahmen von dieser Regel gibt es, dazu später mehr. Zudem werden einige Sekundärwerte durch Primärwerte beeinflusst und erhöht bzw. verstärkt.
Kommen wir zum nächsten wichtigen Vorwissen, welches nicht unbedingt jeder kennt:
Diminishing Return
'Abnehmender Ertrag' - Kein Wert im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr das Verständnis dafür, warum nicht jede Erhöhung gleich viel bringt.
Je höher man einen Wert bringt, desto weniger Nutzen zieht man daraus. Im Regelfall haben Sekundärwerte eine Rate von circa 100:1, was bedeutet, dass 100 Punkte etwa 1% entsprechen. Der Wert von 100 Punkten entspricht also circa 1% Ertrag.
Es gibt allerdings eine Kurve, die den erhaltenen %-Ertrag bei steigendem Wert geringer werden lassen. Je höhere Werte man hat, desto weniger machen 100 Punkte prozentual anteilig am Gesamtergebnis aus. Das ist der 'natürliche' Diminishing Return, der bei allen Werten zu finden ist.
Beispiel:
Man bekommt jeden Monat 10€ Taschengeld. 10€ sind damit 100% Ertrag.
Nach zwei Monaten hat man 20€, also 200%.
Nach drei Monaten sind es 30€ und jetzt beginnt es. Im Vergleich zum ursprünglichen Wert hat man jetzt 300% Ertrag. Im Vergleich zum Vormonat sind es aber nur noch 50% mehr und je weiter es läuft, desto geringer wird dieser prozentuale Anteil am Gesamtbetrag zum jeweils vorherigen Monat = natürlicher Diminishing Return.
Zusätzlich gibt es den von den Entwicklern eingebauten 'künstlichen' Diminishing Return. Mit diesem wird bezweckt, dass Werte mit einer günstigen Umrechnungsrate von 100:1 nicht maßlos gestapelt werden können und damit zu übermächtig werden oder zu leicht zu erreichen sind.
Man kann diesen Wert dann zwar immer noch weiter steigern, allerdings ist der Kosten-Nutzen-Faktor ab einem bestimmten Punkt derart gering, dass sich das kaum lohnt. Dies wird mitunter auch als 'Soft Cap' (Weiches Ende) bezeichnet. Das Gegenteil dazu ist das 'Hard Cap' (Hartes Ende), bei dem ab einer bestimmten Stufe alle weiteren Steigerungen zu 100% verloren sind und absolut nichts mehr bringen.
Interessant ist für Spieler lediglich der künstliche Diminishing Return, da der natürliche keine Auswirkungen auf Umrechnungen hat. Daraus ergibt sich folgende Tabelle ~
Werte OHNE (künstlichen) Diminishing Return, hier kann man immer mit 400:1 umrechnen:
- Kraft
- Kritische Trefferchance
- Erholung
- Lebensentzugschance
- Verteidigung
- Robustheit
- Regeneration
- Bewegungsrate
Werte MIT (künstlichem) Diminishing Return:
- Kampfvorteil
- Aktionspunktezugewinnsrate
- Kontrollbonus
- Kontrollresistenz
- Resistenz gegen Bereichsangriffe
- Gefährteneinwirkung
- Eingehende Heilung
- Goldzugewinn
Ergänzungen und weitere Infos stehen bei den jeweiligen Werten, sofern vorhanden.
______________________________________________________________________________________
Da wir nun ausreichend Wissen besitzen um die komplexen Berechnungen im Spiel zumindest ansatzweise zu verstehen, kommen wir jetzt zu den eigentlichen Werten.
In der Charakterübersicht gibt es zwei Anzeigen für die verschiedenen Werte (Chrakterwerte - die blanke Zahl) und ihre direkten Auswirkungen (Offensiv und Heilung /Defensiv - prozentuale Auswirkungen). Zum besseren Verständnis führe ich diese hier nebeneinander auf. Wir beginnen mit den Primärwerten:
Kraft / Verursachter Schaden bzw Gewirkte Heilung - Erhöht den verursachten Schaden bzw die gewirkte Heilung.
Sinnvoller höchster Wert: So hoch wie möglich
Künstlicher Diminishing Return: Nein
---
Kritischer Trefferwert / Kritische Trefferchance - Erhöht die Chance, einen kritischen Treffer zu landen bzw kritische Heilung zu wirken, welcher den verursachten Schaden bzw die gewirkte Heilung erhöht.
Sinnvoller höchster Wert: 100%
Künstlicher Diminishing Return: Nein
---
Rüstungsdurchdringung / Verteidigungsignorierung - Erhöht den verursachten Schaden an Gegnern, sofern diese einen Rüstungswert haben
Kommen wir zur ersten Ausnahme der 400:1 Regel, denn hier wird ebenfalls mit 100:1 gerechnet. Der Sinn dahinter ist leicht zu verstehen, wenn man weiss, wie dieser Wert funktioniert.
Rechenbeispiel: Wir besitzen 10.000 Kraft und verusachen einem Gegner mit einem Angriff 10.000 Schaden. Nun bekommt dieser Gegner einen Rüstungswert von 50%, der Schaden verringert sich also auf 5.000.
Nun erhalten wir die Gelegenheit, einen beliebigen Wert um 5.000 zu erhöhen. Nehmen wir Kraft, sind dies bei 400:1 12,5% mehr Schaden, also 11.250 Schadenspunkte, die durch die Rüstung auf 5.625 reduziert werden.
Nehmen wir dagegen Rüstungsdringung, sind dies 50% Verteidigungsignorierung. Dies bedeutet aber nicht, dass man damit die Hälfte der gegnerischen Rüstung ignoriert, sondern ein gleich hohen prozentualen Anteil daran, wieviel Rüstung der Gegner hat. Beispiel:
Gegner mit 50% Rüstungswert, eigener Chrakter mit 50% Verteidigungignorierung: 50% - 50% = 0%
Die Rüstung des Gegners wird also komplett unbrauchbar gemacht und wir verursachen wieder die vollen 10.000 Punkte an Schaden.
Würde Rüstungsdurchdringung ebenfalls mit 400:1 berechnet werden, wäre das immer noch genug, um einen wirksamen Effekt zu erzielen. Man bekäme allerdings Probleme, diesen Wert hoch genug zu bringen, um gegnerische Rüstung vollständig umgehen zu können. Die Entwickler kommen uns hier also entgegen. Allerdings schlägt hier der Diminishing Return aufgrund der kleineren Umrechnung härter zu, und man braucht deutlich mehr Rüstungsdurchdringung als 8.500, um auf 85% Verteidigungsignorierung zu kommen.
Aber dank dieser, für die Spieler immer noch mehr als günstigen, Umrechnung von 100:1, ist es immer sinnvoll, die Verteidigungsignorierung voll auszureizen.
Sinnvoller höchster Wert: 85% (Ausnahmen gibt's im PvP, dazu mehr bei 'Verteidigung')
Künstlicher Diminishing Return: Ja (siehe oben)
Wissenswertes:
- Bis Level 70 kann man Rüstungsdurchdringung quasi vernachlässigen, da Gegner kaum Rüstung besitzen. Kraft ist da sinnvoller.
- Gegner in kleineren Level 70-Gebieten haben etwa 44% Rüstung
- Normale Gegner in epischen Dungeons haben 50% Rüstung
- Bossgegner in epischen Dungeons haben 55% Rüstung
- Tiamat haben 60% Rüstung
- Die meisten kleinen Gegner in Chult haben 75% Rüstung
- Die größeren Gegner in Chult und im epischen Dungeon 'Grab der Neun Götter' haben 85% Rüstung
- Bossgegner im epischen Dungeon 'Burg Rabenhorst' haben 100% Rüstung
---
Erholung / Wiederaufladetempo - Verringert die Abklingzeiten der Kräfte und erhöht die Aktionspunktezugewinnrate
Macht nicht den Fehler zu glauben, dass 100% Wiederaufladetempo eure Abklingzeiten auf 0 reduzieren. Stattdessen werden diese doppelt so schnell wieder aufgeladen, die benötigte Zeit wird also effektiv auf 50% reduziert. 200% Wiederaufladetempo wäre somit eine dreimal so schnelle Wiederaufladung, die Zeit wird also effektiv auf 33,34% reduziert.
Man wird es niemals schaffen, seine Abklingzeiten auf 0 Sekunden zu reduzieren. Versucht es also gar nicht erst.
Sinnvoller höchster Wert: Individuell je nach Klasse und Spielweise
Künstlicher Diminishing Return: Nein
Wissenswertes:
- Wiederaufladetempo steigt mit einer Rate von 200:1, 400 Wert Erholung sind also 2% Wiederaufladetempo.
---
Verteidigung / -Erlittener Schaden - Verringert den erhaltenen Schaden
Erlittener Schaden ist ab 80% nicht weiter reduzierbar (Hardcap), alle weiteren Punkte sind komplett verschwendet. Mit Fangbreaker Island und alle nachfolgen Dungeons haben Bosse allerdings 15% Verteidigungsignorierung bekommen, sodass man diese wieder aufrechnen muss, um den Maximalwert zu erreichen.
Sinnvoller höchster Wert: 80% / 95%
Künstlicher Diminishing Return: Nein
Wissenswertes:
- Im PvP gilt das Gleiche wie bei den Dungeonbossen, gegnerische Verteidigungsignorierung muss wieder aufgerechnet werden. Hat der Feind 100% Verteidigungsignorierung, bräuchte man -101% Erlittener Schaden, um effektiv noch 1% Schaden abzuwehren.
- Der Wert Rüstungsklasse (RK) entspricht 0,5% -Erlittener Schaden.
---
Robustheit - Verringert mit einer gewissen Chance den erhaltenen Schaden
Wenn Robustheit bei einem gegnerischen Angriff wirkt, wird der erlittene Schaden um den Prozentsatz der Vermeidung reduziert. Robustheit selbst gibt nur die Wahrscheinlichkeit an, mit der Vermeidung wirkt, hat aber sonst keine Auswirkung darauf. Ab 100% vermeidet man immer Schaden.
Sinnvoller höchster Wert: 100%
Künstlicher Diminishing Return: Nein
Wissenswertes:
- Es gibt im ganzen Spiel nur einen einzigen Gegenstand, der die Vermeidung erhöht. Dies ist ein Elixier, welches man sich für Betmünzen aus dem Gewölbe der Frömmigkeit kaufen kann (frei handelbar).
- Robustheit kann von Nichts und Niemandem umgangen werden, weshalb sie sich im PvP großer Beliebtheit erfreut.
- In Anlehnung an das originale Dungeons & Dragons entspricht Robustheit dem 'Rettungswurf', ohne allerdings den Modifikator des abgewehrten Schadens beeinflussen zu können.
TO BE CONTINUED / FORTSETZUNG FOLGT
Primär- und Sekundärwerte
Der grundlegende Unterschied liegt darin, dass Primärwerte mit 400:1, also 400 Wert zu 1% Ertrag berechnet werden, Sekundärwerte mit 100:1. Zwei kleine Ausnahmen von dieser Regel gibt es, dazu später mehr. Zudem werden einige Sekundärwerte durch Primärwerte beeinflusst und erhöht bzw. verstärkt.
Kommen wir zum nächsten wichtigen Vorwissen, welches nicht unbedingt jeder kennt:
Diminishing Return
'Abnehmender Ertrag' - Kein Wert im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr das Verständnis dafür, warum nicht jede Erhöhung gleich viel bringt.
Je höher man einen Wert bringt, desto weniger Nutzen zieht man daraus. Im Regelfall haben Sekundärwerte eine Rate von circa 100:1, was bedeutet, dass 100 Punkte etwa 1% entsprechen. Der Wert von 100 Punkten entspricht also circa 1% Ertrag.
Es gibt allerdings eine Kurve, die den erhaltenen %-Ertrag bei steigendem Wert geringer werden lassen. Je höhere Werte man hat, desto weniger machen 100 Punkte prozentual anteilig am Gesamtergebnis aus. Das ist der 'natürliche' Diminishing Return, der bei allen Werten zu finden ist.
Beispiel:
Man bekommt jeden Monat 10€ Taschengeld. 10€ sind damit 100% Ertrag.
Nach zwei Monaten hat man 20€, also 200%.
Nach drei Monaten sind es 30€ und jetzt beginnt es. Im Vergleich zum ursprünglichen Wert hat man jetzt 300% Ertrag. Im Vergleich zum Vormonat sind es aber nur noch 50% mehr und je weiter es läuft, desto geringer wird dieser prozentuale Anteil am Gesamtbetrag zum jeweils vorherigen Monat = natürlicher Diminishing Return.
Zusätzlich gibt es den von den Entwicklern eingebauten 'künstlichen' Diminishing Return. Mit diesem wird bezweckt, dass Werte mit einer günstigen Umrechnungsrate von 100:1 nicht maßlos gestapelt werden können und damit zu übermächtig werden oder zu leicht zu erreichen sind.
Man kann diesen Wert dann zwar immer noch weiter steigern, allerdings ist der Kosten-Nutzen-Faktor ab einem bestimmten Punkt derart gering, dass sich das kaum lohnt. Dies wird mitunter auch als 'Soft Cap' (Weiches Ende) bezeichnet. Das Gegenteil dazu ist das 'Hard Cap' (Hartes Ende), bei dem ab einer bestimmten Stufe alle weiteren Steigerungen zu 100% verloren sind und absolut nichts mehr bringen.
Interessant ist für Spieler lediglich der künstliche Diminishing Return, da der natürliche keine Auswirkungen auf Umrechnungen hat. Daraus ergibt sich folgende Tabelle ~
Werte OHNE (künstlichen) Diminishing Return, hier kann man immer mit 400:1 umrechnen:
- Kraft
- Kritische Trefferchance
- Erholung
- Lebensentzugschance
- Verteidigung
- Robustheit
- Regeneration
- Bewegungsrate
Werte MIT (künstlichem) Diminishing Return:
- Kampfvorteil
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In der Charakterübersicht gibt es zwei Anzeigen für die verschiedenen Werte (Chrakterwerte - die blanke Zahl) und ihre direkten Auswirkungen (Offensiv und Heilung /Defensiv - prozentuale Auswirkungen). Zum besseren Verständnis führe ich diese hier nebeneinander auf. Wir beginnen mit den Primärwerten:
Kraft / Verursachter Schaden bzw Gewirkte Heilung - Erhöht den verursachten Schaden bzw die gewirkte Heilung.
Sinnvoller höchster Wert: So hoch wie möglich
Künstlicher Diminishing Return: Nein
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Kritischer Trefferwert / Kritische Trefferchance - Erhöht die Chance, einen kritischen Treffer zu landen bzw kritische Heilung zu wirken, welcher den verursachten Schaden bzw die gewirkte Heilung erhöht.
Sinnvoller höchster Wert: 100%
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Rüstungsdurchdringung / Verteidigungsignorierung - Erhöht den verursachten Schaden an Gegnern, sofern diese einen Rüstungswert haben
Kommen wir zur ersten Ausnahme der 400:1 Regel, denn hier wird ebenfalls mit 100:1 gerechnet. Der Sinn dahinter ist leicht zu verstehen, wenn man weiss, wie dieser Wert funktioniert.
Rechenbeispiel: Wir besitzen 10.000 Kraft und verusachen einem Gegner mit einem Angriff 10.000 Schaden. Nun bekommt dieser Gegner einen Rüstungswert von 50%, der Schaden verringert sich also auf 5.000.
Nun erhalten wir die Gelegenheit, einen beliebigen Wert um 5.000 zu erhöhen. Nehmen wir Kraft, sind dies bei 400:1 12,5% mehr Schaden, also 11.250 Schadenspunkte, die durch die Rüstung auf 5.625 reduziert werden.
Nehmen wir dagegen Rüstungsdringung, sind dies 50% Verteidigungsignorierung. Dies bedeutet aber nicht, dass man damit die Hälfte der gegnerischen Rüstung ignoriert, sondern ein gleich hohen prozentualen Anteil daran, wieviel Rüstung der Gegner hat. Beispiel:
Gegner mit 50% Rüstungswert, eigener Chrakter mit 50% Verteidigungignorierung: 50% - 50% = 0%
Die Rüstung des Gegners wird also komplett unbrauchbar gemacht und wir verursachen wieder die vollen 10.000 Punkte an Schaden.
Würde Rüstungsdurchdringung ebenfalls mit 400:1 berechnet werden, wäre das immer noch genug, um einen wirksamen Effekt zu erzielen. Man bekäme allerdings Probleme, diesen Wert hoch genug zu bringen, um gegnerische Rüstung vollständig umgehen zu können. Die Entwickler kommen uns hier also entgegen. Allerdings schlägt hier der Diminishing Return aufgrund der kleineren Umrechnung härter zu, und man braucht deutlich mehr Rüstungsdurchdringung als 8.500, um auf 85% Verteidigungsignorierung zu kommen.
Aber dank dieser, für die Spieler immer noch mehr als günstigen, Umrechnung von 100:1, ist es immer sinnvoll, die Verteidigungsignorierung voll auszureizen.
Sinnvoller höchster Wert: 85% (Ausnahmen gibt's im PvP, dazu mehr bei 'Verteidigung')
Künstlicher Diminishing Return: Ja (siehe oben)
Wissenswertes:
- Bis Level 70 kann man Rüstungsdurchdringung quasi vernachlässigen, da Gegner kaum Rüstung besitzen. Kraft ist da sinnvoller.
- Gegner in kleineren Level 70-Gebieten haben etwa 44% Rüstung
- Normale Gegner in epischen Dungeons haben 50% Rüstung
- Bossgegner in epischen Dungeons haben 55% Rüstung
- Tiamat haben 60% Rüstung
- Die meisten kleinen Gegner in Chult haben 75% Rüstung
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Macht nicht den Fehler zu glauben, dass 100% Wiederaufladetempo eure Abklingzeiten auf 0 reduzieren. Stattdessen werden diese doppelt so schnell wieder aufgeladen, die benötigte Zeit wird also effektiv auf 50% reduziert. 200% Wiederaufladetempo wäre somit eine dreimal so schnelle Wiederaufladung, die Zeit wird also effektiv auf 33,34% reduziert.
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Erlittener Schaden ist ab 80% nicht weiter reduzierbar (Hardcap), alle weiteren Punkte sind komplett verschwendet. Mit Fangbreaker Island und alle nachfolgen Dungeons haben Bosse allerdings 15% Verteidigungsignorierung bekommen, sodass man diese wieder aufrechnen muss, um den Maximalwert zu erreichen.
Sinnvoller höchster Wert: 80% / 95%
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Hallo @kisakee,
ich finde es schön, dass du dir so viel mühe machst und bedanke mich schon mal im Namen aller potenziellen Neulinge bei dir.
Ich würde dich gerne unterstützen und hoffe, dass ich mit einem regen Informationsaustausch zu einer Umfangreichen Wissenssammlung beitragen kann.Die Entwickler haben allerdings eine Kurve eingebaut, die den erhaltenen Ertrag, also % Schaden, bei steigendem Wert weniger werden lassen. Hat man also sehr viel Kraft, sind 400 Punkte Wert nur noch etwa 0,6% Schaden.
Anmerkung: Die Kurve verflacht sich nach oben hin immer weiter, wodurch es noch deutlich weniger als 0,6% werden. Diesen Wert wird man allerdings kaum erreichen, sodass ich 0,6% für diesen Artikel als festen Oberwert festlege, da er noch halbwegs realistisch ist.
Ich wüsste hier gerne, wie die 0,6% zustande kommen. So weit ich weiß, geben 400 Punkte Kraft immer 1% mehr Schaden. Der Dimishing Return kommt dann durch den absoluten Schaden zusammen. Dazu ein Beispiel:
Ich habe 0 Kraft und mache damit 100% Standardschaden (weitere Multiplikatoren werden nicht betrachtet).
Ich erhöhe meine Kraft auf 400 Punkte. Mein Standardschaden erhöht sich dadurch auf 101%.
Die absolute Schadensteigerung berechnet sich aus dem Schaden nach der Erhöhung geteilt durch den Schaden vor der Erhöhung. In diesem Fall 101/100 = 1,01. Ich habe hier also eine Steigerung um 0,01 im Vergleich zum Vorwert also 1%
Jetzt steigere ich meine Kraft um weitere 400 Punkte auf 800. Der Standardschaden steigt auf 102%.
Die zweite Steigerung ist also von 101 auf 102. Damit Rechne ich meinen neue Steigerung aus: 102/101=1,099999 also kleiner als 1%. Und irgendwann kommt man hier dann auf die 0,6% Schadenssteigerung, obwohl man mit den 400 Kraftpunkten den im Charakterbogen angegebenen verursachte Schaden um 1% erhöht.
Das ist meines Verständnisses nach der Demishing Return. Oder hab ich hier irgendwas falsch verstanden?Rüstungsdurchdringung / Verteidigungsignorierung - Erhöht den verursachten Schaden an Gegnern, sofern diese einen Rüstungswert haben
Kommen wir zur Ausnahme der 400:1 Regel, denn hier wird ebenfalls mit 100:1 gerechnet. Der Sinn dahinter ist leicht zu verstehen, wenn man weiss, wie dieser Wert funktioniert.
Rechenbeispiel: Wir besitzen 10.000 Kraft und verusachen einem Gegner mit einem Angriff 10.000 Schaden. Nun bekommt dieser Gegner einen Rüstungswert von 50%, der Schaden verringert sich also auf 5.000.
Nun erhalten wir die Gelegenheit, einen beliebigen Wert um 5.000 zu erhöhen. Nehmen wir Kraft, sind dies bei 400:1 12,5% mehr Schaden, also 11.250 Schadenspunkte, die durch die Rüstung auf 5.625 reduziert werden.
Nehmen wir dagegen Rüstungsdringung, sind dies 50% Verteidigungsignorierung, die Rüstung des Gegners wird also komplett unbrauchbar gemacht und wir verursachen wieder die vollen 10.000 Punkte an Schaden.
Du solltest hier für Neulinge vielleicht klarer ausarbeiten, dass man nicht 50% der Rüstung ignoriert sondern eine 50%ige Rüstung ignoriert. Also dass man die Rüstungsignorierung von der prozentualen Verteidigung des Gegners subtrahieren muss.
Vielleicht solltest du dein Rechenbeispiel mit einer Formel versehen.
Gesamtschaden = Schaden * ( Rüstungswert(Gegner) - Verteidigungsignorierung(Spieler) )
Vielleicht sind diese Anmerkungen zu kritisch und verfehlen dein angestrebtes Ziel, aber ich persönlich liebe Formeln und für mich werden solche Sachen mit solchen Formeln wesentlich verständlicher.
0 -
Ich habe es mal umformuliert und hoffentlich vereinfacht. Auf komplexe Formeln möchte ich hier so gut es geht verzichten, da sich der Thread an Anfänger richtet und diesen mit kurzen und klaren Anweisungen helfen möchte, statt sie mit gehobener Mathematik zu verschrecken.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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hallo kisakee,
sehr schöner thread, vorab ein großes dankeschön dafür.
paar fragen habe ich jedoch noch, vielleicht kannst du mir dabei helfen.
1. wie ist es mit der rüstungsklasse, die man mit der ausrüstung und talenten bekommen kann. wie macht sich diser wert bei der berechnung der schadensregulierung deutlich?
2. ich spiele mit meinem sohn den vernichtenden hexer. wir haben unsere rüstungsdurchdringung top, die kraft top und erholung supertop (überdurchschnittlich), krit ist auch voll ausreichend, um fast immer krit zu treffen. wenn ich allerdings höhere gs spieler sehe, vernachläßigen diese die erholung fast komplet und gehen voll auf kritischen wert. erzeugt kritischer wert nur die %menge der wahrscheinlichkeit des krit, oder macht er auch zusätzlichen schaden. ich bin voll zufrieden mit dem build den wir haben und würde den auch gerne so lassen, da ich damit sehr oft meine dinger zünden kann, dank erholung und weiteren sachen, die ich in dieser richtung geskillt habe. da die mehrheit von mir begutachteten anderen spieler aber extrem auf kritwert gehen, frage ich mich, ob es da nicht doch etwas gibt wozu so ein überhöhter kritwert führt.
ich bedanke mich im voraus.
lg jan
0 -
janosch#7875 schrieb: »1. wie ist es mit der rüstungsklasse, die man mit der ausrüstung und talenten bekommen kann. wie macht sich diser wert bei der berechnung der schadensregulierung deutlich?
1 Punkt Rüstungsklasse entspricht 0,5% -Erlittener Schaden, ich habe es jetzt mit aufgeführt.janosch#7875 schrieb: »2. ich spiele mit meinem sohn den vernichtenden hexer. wir haben unsere rüstungsdurchdringung top, die kraft top und erholung supertop (überdurchschnittlich), krit ist auch voll ausreichend, um fast immer krit zu treffen. wenn ich allerdings höhere gs spieler sehe, vernachläßigen diese die erholung fast komplet und gehen voll auf kritischen wert. erzeugt kritischer wert nur die %menge der wahrscheinlichkeit des krit, oder macht er auch zusätzlichen schaden. ich bin voll zufrieden mit dem build den wir haben und würde den auch gerne so lassen, da ich damit sehr oft meine dinger zünden kann, dank erholung und weiteren sachen, die ich in dieser richtung geskillt habe. da die mehrheit von mir begutachteten anderen spieler aber extrem auf kritwert gehen, frage ich mich, ob es da nicht doch etwas gibt wozu so ein überhöhter kritwert führt.
Die meisten Hexer spielen mit der Henkerverzauberung, da der Großteil des Schadens aus der freien Kraft 'Höllische Ablehnung' kommt. Die 'Säule der Macht' hat sowieso schon eine sehr kurze Abklingzeit, die anderen Begegnungskräfte spielen eine nicht ganz so große Rolle. Da ist Erholung dann nicht unbedingt notwendig und es wird sich mehr auf Krititische Treffer konzentriert. Mehr als die Wahrscheinlichkeit erhöht dieser Wert nicht, er wird nur wegen der Waffenverzauberung so hochgeschraubt.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Nice hier konnte ich wieder was lernen.
Dickes Lob von mir an den Verfasser.0 -
hallo kisakee,
wir spielen unseren hexer mit der grauensverzauberung und den meisten schaden machen wir mit begegnungs und täglicher kraft. ist eine andere spielweise. bei unserem schnellen wiederaufladetempo, kommen wir kaum dazu die freien kräfte zu benutzen.
ich bedanke mich für deine antwort (1a)
der thread ist super. beide daumen nach oben für deine arbeit.
lg jan0 -
janosch#7875 schrieb: »wir spielen unseren hexer mit der grauensverzauberung
Mit der spiele ich bei meinem auch, wenngleich ohne viel Erholung. Die lohnt sich bei mir nicht, die kleinen Viecher sind eh schnell hin. In Dungeons gebe ich sowieso meist den Buffer/ Heiler und da ist der zusätzliche Debuff auf den Gegnern mehr als willkommen.
So hat jeder seine Spielweise; Haupsache, man hat Spaß.^^| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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moin kisakee,
ja der spaß belegt bei uns nr.1
was ich noch fragen wollte:
ist die schadensregulierung bei Jeder klasse gleich?
wir haben aus fun unseren hexer mit viel verteidigung ausgerüstet, der war eigentlich genauso save wie unserer beschützender kämpfer von den werten her.
lasse ich aber meinen beschützenden kämpfer in der meute stehen, dauert es minuten bis sie ihn down haben.
teilweise bekommen sie ihn garnicht down.
bei dem hexer mit fast gleichen werten ist nach 20 sec. ende im gelände.
obwohl resistenz usw. fast gleich waren.
gibt es da auch unterschiede der werte zwischen den klassen?
lg jan
0 -
Im neuen Modul im Enddungeon wird wohl 100% Arp Pen benötigt.Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0
-
guten morgen kisakee,
ein sehr schöner beitrag vielen dank dafür
ich hätte einen frage zum kritischen trefferschaden selber.
ich habe einen char der einen kritischen trefferschaden von 77% hat, zu grunde lege ich eine freie kraft die 9304-11195 schaden verursacht (gem. tooltipp) nun die frage:
1. mache ich nur 77% kritschaden von dem schaden im tooltipp also 7164 - 8620 schaden oder
2. kommen die 77% kritschaden auf den wert im tooltip drauf also 16486 - 19815 schaden?
aus den schadenswerten die angezeigt werden wenn ich die puppen verhaue wäre beides möglich, deswegen meine frage
danke schon mal im voraus
gruß armin
0 -
janosch#7875 schrieb: »ist die schadensregulierung bei Jeder klasse gleich?
Ja, ist sie. Da man beim Hexer aber andere Talente hat und aller Wahrscheinlichkeit nach Segen, Insignienwörter und Co eher offensiver als beim GF auslegt, kann man selbst bei gleichen Grundwerten ein anderes Spielgefühl haben.ich habe einen char der einen kritischen trefferschaden von 77% hat, zu grunde lege ich eine freie kraft die 9304-11195 schaden verursacht (gem. tooltipp) nun die frage:
1. mache ich nur 77% kritschaden von dem schaden im tooltipp also 7164 - 8620 schaden oder
2. kommen die 77% kritschaden auf den wert im tooltip drauf also 16486 - 19815 schaden?
Letzteres. Der Kritische Trefferschaden ist immer zusätzlicher Schaden, der zum regulären Schaden hinzugerechnet wird. Die vereinfachte Formel ist wie folgt:
(Kritischer Trefferschaden / 100 +1) x regulärer Schaden
Rechenbeispiel mit deinem Kritischen Trefferwert und 1.000 regulärem Schaden:
(77 / 100 + 1) x 1.000 = 1.770
Der Gesamtschaden errechnet sich somit aus dem regulärem Schaden (1.000) und dem zusätzlichen kritischen Schaden (770).
Je nachdem kommen dann natürlich noch Buffs, Debuffs, eine etwaige Resistenz des Gegners oder sonstige schadensbeeinflussende Effekte zum tragen, aber die Formel ist wieder hoch wissenschaftlich und für diesen Guide ungeeignet.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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hi kisakee,
herzlichen dank für die schnelle antwort
dann brauch ich mir ja keine gedanken zu machen, wäre es 1. gewesen hätte man ja für den char jeglichen krit rauswerfen müssen.
gruß armin
0 -
Vielen dank für den tollen Thread,
habe jetzt aber mal ne Frage zur Robustheit:
Ist es wirklich so, das diese nur für PvP relevant ist? Für PvE eher gar nicht?
Spiele gerne Melee (ZWK, Pala, BK) und wüßte gerne, ob ich dort auch Robustheit skillen sollte.
Besonders für Tanks macht es doch auch Sinn, oder sogar auch für DDs, richtig?
LG0 -
Vielen dank für den tollen Thread,
habe jetzt aber mal ne Frage zur Robustheit:
Ist es wirklich so, das diese nur für PvP relevant ist? Für PvE eher gar nicht?
Spiele gerne Melee (ZWK, Pala, BK) und wüßte gerne, ob ich dort auch Robustheit skillen sollte.
Besonders für Tanks macht es doch auch Sinn, oder sogar auch für DDs, richtig?
LG
Robustheit bringt auch im PvE was. Es gilt die Faustregel, je weniger Schaden du bekommst, desto besser ist es.
Jedoch solltest du immer schauen, was du dafür opferst. Wenn der Paladin Beispielsweise die Wahl zwischen Trefferpunkte und Robustheit hat, sollte er immer die Trefferpunkte nehmen, da viele seiner Skills mit diesen skalieren. Im Gegensatz dazu profitiert der Trickser dank seiner 75% Schadensvermeidung von allen Klassen am meisten von Robustheit.
Du solltest jedoch für Robustheit als DD niemals einen Schadenswert opfern.0 -
Mir geht es vor allem um ein Verhältnis zwichen Verteidigung und Robustheit.
Zweihandwaffenkämpfer und Besch. Kämpfer hatte ich auch schon welche mit 100% Schadensvermeidung gesehen.
!00% Schadensvermeidung bringt was? Doch nicht wirklich 100% Ausweichrate, oder?
LG0 -
@melches Die "Schadensvermeidung", die du gesehen hast, war vermutlich der Erlittene Schaden. (siehe folgende Beschreibung)
Korrigiere mich bitte, wenn dem nicht so ist.Verteidigung / -Erlittener Schaden - Verringert den erhaltenen Schaden
Erlittener Schaden ist ab 80% nicht weiter reduzierbar (Hardcap), alle weiteren Punkte sind komplett verschwendet. Mit Fangbreaker Island und alle nachfolgen Dungeons haben Bosse allerdings 15% Verteidigungsignorierung bekommen, sodass man diese wieder aufrechnen muss, um den Maximalwert zu erreichen.
Sinnvoller höchster Wert: 80% / 95%
Künstlicher Diminishing Return: Nein
Wissenswertes:
- Im PvP gilt das Gleiche wie bei den Dungeonbossen, gegnerische Verteidigungsignorierung muss wieder aufgerechnet werden. Hat der Feind 100% Verteidigungsignorierung, bräuchte man -101% Erlittener Schaden, um effektiv noch 1% Schaden abzuwehren.
- Der Wert Rüstungsklasse (RK) entspricht 0,5% -Erlittener Schaden.
Ich meinte mit Schadensvermeidung aber den Schaden, der abgelenkt wird, wenn man eine Attacke mit Robustheit abblockt.Robustheit - Verringert mit einer gewissen Chance den erhaltenen Schaden
Wenn Robustheit bei einem gegnerischen Angriff wirkt, wird der erlittene Schaden um den Prozentsatz der Vermeidung reduziert. Robustheit selbst gibt nur die Wahrscheinlichkeit an, mit der Vermeidung wirkt, hat aber sonst keine Auswirkung darauf. Ab 100% vermeidet man immer Schaden.
Sinnvoller höchster Wert: 100%
Künstlicher Diminishing Return: Nein
Wissenswertes:
- Es gibt im ganzen Spiel nur einen einzigen Gegenstand, der die Vermeidung erhöht. Dies ist ein Elixier, welches man sich für Betmünzen aus dem Gewölbe der Frömmigkeit kaufen kann (frei handelbar).
- Robustheit kann von Nichts und Niemandem umgangen werden, weshalb sie sich im PvP großer Beliebtheit erfreut.
- In Anlehnung an das originale Dungeons & Dragons entspricht Robustheit dem 'Rettungswurf', ohne allerdings den Modifikator des abgewehrten Schadens beeinflussen zu können.
Der angesprochene Trank erhöht die Vermeidung um 10%. Das bedeutet beim Trickser beispielsweise von 75% auf 85%. Da der Trickser die höchste Vermeidung hat, kann ich mir nicht vorstellen, wie jemand auf 100% kommen soll.
Solange die Klasse nicht durch bestimmte Sachen (Talente, Klassenmerkmale ...) von einem Wert besonders profitiert (siehe mein Beispiel mit dem Paladin), so sollte man schauen, dass man möglichst viele und hohe Werte bekommt. Das Verhältnis sollte in der Regel [2 Verteidigung : 1 Robustheit : 1 Lebensentzug : 4 Trefferpunkte] sein. Dafür bieten sich Kombinationen aus 3-Stat-Verzauberungen an.Jedoch solltest du immer schauen, was du dafür opferst. Wenn der Paladin Beispielsweise die Wahl zwischen Trefferpunkte und Robustheit hat, sollte er immer die Trefferpunkte nehmen, da viele seiner Skills mit diesen skalieren.
Gruß Tilrod0 -
Vielen dank für den tollen Thread,
habe jetzt aber mal ne Frage zur Robustheit:
Ist es wirklich so, das diese nur für PvP relevant ist? Für PvE eher gar nicht?
Spiele gerne Melee (ZWK, Pala, BK) und wüßte gerne, ob ich dort auch Robustheit skillen sollte.
Besonders für Tanks macht es doch auch Sinn, oder sogar auch für DDs, richtig?
LGMir geht es vor allem um ein Verhältnis zwichen Verteidigung und Robustheit.
Zweihandwaffenkämpfer und Besch. Kämpfer hatte ich auch schon welche mit 100% Schadensvermeidung gesehen.
!00% Schadensvermeidung bringt was? Doch nicht wirklich 100% Ausweichrate, oder?
LG
Deine Fragen sind etwas verwirrend, die Formulierung ist hier wichtig.
Verteidigung gibt -Erlittener Schaden und wirkt immer, es sei denn, der Gegner kann sie mit Rüstungsdurchdringung/ Verteidigungsignorierung zu einem gewissen Prozentsatz reduzieren. Genauere Infos gibt's im Eingangsthread.
Beispiel ~
- du hast 80% -Erlittener Schaden
- du hast 50% Robustheit
- du hast 50% Vermeidung
Jetzt bekommst du 1.000 Schaden ab.
Im ersten Fall gehen wir davon aus, dass sich deine Robustheit aktiviert:
1.000 - 80% = 200
Jetzt springt die Robustheit ein -> 200 - 50% Vermeidung = 100
Im zweiten Fall gehen wir davon aus, dass sich deine Robustheit nicht aktiviert:
200 - 0% Vermeidung = 200
Robustheit gewährt die Chance einen Teil des Schadens zu vermeiden und wirkt zusätzlich zur Verteidigung. Es ist also sinnvoll -Erlittener Schaden auf den Höchstwert zu bringen, bevor man sich an die Robutheit macht. Zwei Ausnahmen gibt es dabei:
1: Schurke und Waldläufer profitieren eher von Robustheit als von Verteidigung, da sie diese leicher steigern können. Hier empfiehlt es sich also eher umgekehrt vorzugehen.
2: Wenn man nicht gerade ein laufender Panzer ist, dem nichts mehr etwas anhaben kann, sollte man als ersten Defensivwert immer Lebensentzug ausbauen. 20% habe ich bei allen meinen Chars als Minimum angesetzt und sorge damit effektiv dafür, dass diese länger überleben. Der Unterschied ist deutlich spürbar und vor allem für Charaktere mit noch nicht so guter Ausrüstung empfiehlt es sich, diesen Weg einzuschlagen.
Eine kleine Hilfestellung zum Schluss: Versucht gar nicht erst auf Fernkampf spielen zu wollen, wenn ihr keinen anderen Spieler dabei habt, der die Gegner auf sich ziehen kann (Schurken ziehen keine Aggro!). Die Betonung liegt auf Spieler, nicht Begleiter. Diese können das noch weniger. Und wer versucht vor Gegnern wegzurennen und Distanz aufzubauen, macht sich das Leben damit nur selber schwer. Holt euch Lebensentzug, bleibt stehen und schlagt solange drauf, bis nichts mehr angreift. Das ist sinnvoller als alles andere.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Zu empfehlen wäre hierbei auch noch die Insignienkombination Hingabe des Schäfers gerade für Klassen die Dailies spammen können wie AC/DC, TR etc.
Macht es vielen Gruppen später erheblich einfacher, da man schnell an das Cap der Verteidigung stößt und die ganze Gruppe stabiler macht.0 -
drakostar83 schrieb: »Zu empfehlen wäre hierbei auch noch die Insignienkombination Hingabe des Schäfers gerade für Klassen die Dailies spammen können wie AC/DC, TR etc.
Macht es vielen Gruppen später erheblich einfacher, da man schnell an das Cap der Verteidigung stößt und die ganze Gruppe stabiler macht.
Das ist mit ein Grund, weshalb ich nicht mehr als 80% -Erlittener Schaden habe. Bei Bossgegnern sorgen dann solche unterstützenden Fertigkeiten für die restlichen 15%.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Verteidigung reduziert den erlittenen Schaden, mir klar
Robustheit: Wahrscheinlichkeit, einen Großteil des eingehenden Schadens zu ignorieren. -> Hört sich nach Ausweichenrate an, vielleicht verstehe ich das auch verkehrt. Ich hatte es bislang bei DDs so gehalten, zunächst den Schaden zu erhöhen: "Lass den anderen keine Chance dir überhaupt groß weh zu tun..." Und wenn ich schon einstecken muß, dann wäre doch geschicktes ausweichen eine gute Lösung.
Waldläufer setzt doch nur im Nahkampfbaum (der blaue, mittlere Baum) auf Robustheit, richtig? Lol, ich habe a) den Fernkampf (rot) und b) den Trapper (grün). Und da finde ich leider nichts, was auf Robustheit setzt...
Gut, der Waldi ist einer meiner Nebenchars, den bin ich eh zu blöd zu spielen, der stirbt mir im Soloplay zu häufig ^^
Spiele zumeist einen meiner 4 Zweihandwaffenmeister, auch dort bin ich nicht wirklich klasse, allerdings sterbe ich da seltener ^^
Und ich hatte Zweihandwaffenkämpfer, Beschützende Kämpfer schon in der Gruppe bei Gefechten gesehen, die hatten 100% Vermeidung (Defensiv: Unterhalb Robustheit...)
Daher meine Frage, in wie weit im PvE Robustheit Sinn macht, um den eingehenden Schaden zu minimieren.
LG0 -
Erstmal sind defensive Werte total zu vernachlässigen im ENDGAME. Du gehst komplett auf Kraft, wenn wu !00% Krit und Armpen hast.
Defensiv sockelst du Lichtverzauberungen, um Aura der Tapferkeit mit nem Pala auszulösen.0 -
Und ich hatte Zweihandwaffenkämpfer, Beschützende Kämpfer schon in der Gruppe bei Gefechten gesehen, die hatten 100% Vermeidung (Defensiv: Unterhalb Robustheit...)
Da mir bisher noch nie zu Ohren gekommen ist, dass jemand 100% Vermeidung hat, habe ich mich damit noch nie auseinander gesetzt. Daher weiß ich nicht, ob der Schaden auf 0 reduziert werden kann und leider weiß ich auch nicht wie ich die 100% erreichen kann, um es testen zu können. @melches hast du eine Idee welche Ausrüstung die entsprechenden Chars hatten?
0 -
Und ich hatte Zweihandwaffenkämpfer, Beschützende Kämpfer schon in der Gruppe bei Gefechten gesehen, die hatten 100% Vermeidung (Defensiv: Unterhalb Robustheit...)
Da mir bisher noch nie zu Ohren gekommen ist, dass jemand 100% Vermeidung hat, habe ich mich damit noch nie auseinander gesetzt. Daher weiß ich nicht, ob der Schaden auf 0 reduziert werden kann und leider weiß ich auch nicht wie ich die 100% erreichen kann, um es testen zu können. @melches hast du eine Idee welche Ausrüstung die entsprechenden Chars hatten?
Nee, das habe ich jetzt nicht mehr in Erinnerung, war allerdings keine PvP-Rüssi. Meine mich erinnern zu können, das sie Robustheit auf irgendwas zwischen 8.500 und 9.000 hatten.
Noch ne Frage zu Schaden:
Wie setzt/berechnet sich dieser denn jetzt genau?
Stärke gibt den Multiplikator und wie wird der Waffenschaden, Angriffsverzauberung, Setbonus und Artefaktsetbonus usw. eingerechnet? Worauf wird die Kritschwere ermittelt? Auf den Sockelwert der Kraft (rot, grün, tgl), die man einsetzt?
@drakostar83:
Vom wirklichen Endgame bin ich noch weit entfernt. Bin ja nichtsmal in Chult durch und komme nicht in die neuen Gebiete.
Meine "besten" Chars haben Ausrüstungsstufe ~ 11k und kommen unbuffed bei Stärke kurz über 25k, mit Bindungsrunenstein-Buff komme ich dann auf 35 - 40k Kraft. Habe bei weitem noch nicht alle Segen, bin halt Freizeitzocker, der hier und dort zumeist zusammen mit meiner Frau im Duo mit verschiedenen Chars questet oder etwas für unsere 2 Mann-Gilde tut. Alles im bescheidenen Rahmen.
Denke das viele Dinge der Characterrollen, wie hier zumeist beschrieben, sich auf das komplette Gruppenplay beziehen, also mit 5 Leuten. Wir spielen zu zweit, da muß der Tank nicht nur tanken und buffen, sondern auch metzeln. Der Heiler ebenso usw.
Was sonst 5 Chars (i.d.R 1 Tank, 1 Heal, 3 DDs) sich aufteilen, müssen bei uns halt 2 Chars schaffen
LG0 -
Und ich hatte Zweihandwaffenkämpfer, Beschützende Kämpfer schon in der Gruppe bei Gefechten gesehen, die hatten 100% Vermeidung (Defensiv: Unterhalb Robustheit...)
Da mir bisher noch nie zu Ohren gekommen ist, dass jemand 100% Vermeidung hat, habe ich mich damit noch nie auseinander gesetzt. Daher weiß ich nicht, ob der Schaden auf 0 reduziert werden kann und leider weiß ich auch nicht wie ich die 100% erreichen kann, um es testen zu können. @melches hast du eine Idee welche Ausrüstung die entsprechenden Chars hatten?
Nee, das habe ich jetzt nicht mehr in Erinnerung, war allerdings keine PvP-Rüssi. Meine mich erinnern zu können, das sie Robustheit auf irgendwas zwischen 8.500 und 9.000 hatten.
Noch ne Frage zu Schaden:
Wie setzt/berechnet sich dieser denn jetzt genau?
Stärke gibt den Multiplikator und wie wird der Waffenschaden, Angriffsverzauberung, Setbonus und Artefaktsetbonus usw. eingerechnet? Worauf wird die Kritschwere ermittelt? Auf den Sockelwert der Kraft (rot, grün, tgl), die man einsetzt?
@drakostar83:
Vom wirklichen Endgame bin ich noch weit entfernt. Bin ja nichtsmal in Chult durch und komme nicht in die neuen Gebiete.
Meine "besten" Chars haben Ausrüstungsstufe ~ 11k und kommen unbuffed bei Stärke kurz über 25k, mit Bindungsrunenstein-Buff komme ich dann auf 35 - 40k Kraft. Habe bei weitem noch nicht alle Segen, bin halt Freizeitzocker, der hier und dort zumeist zusammen mit meiner Frau im Duo mit verschiedenen Chars questet oder etwas für unsere 2 Mann-Gilde tut. Alles im bescheidenen Rahmen.
Denke das viele Dinge der Characterrollen, wie hier zumeist beschrieben, sich auf das komplette Gruppenplay beziehen, also mit 5 Leuten. Wir spielen zu zweit, da muß der Tank nicht nur tanken und buffen, sondern auch metzeln. Der Heiler ebenso usw.
Was sonst 5 Chars (i.d.R 1 Tank, 1 Heal, 3 DDs) sich aufteilen, müssen bei uns halt 2 Chars schaffen
LG
Es gibt einen Grundschaden (der Waffenschaden) auf dem die gesamte Berechnung basiert. Jede Fähigkeit (egal ob täglich freie oder Begegnungskraft) hat einen eigenen Schadensmultiplikator. Das Ergebnis daraus wird dann mit der prozentualen Schadensteigerung deiner Kraft multipliziert. Jeder Schadensbuff wird dann separat rein multipliziert (egal woher sie kommen).
Buffschaden = Grundschaden * Schadensmultiplikator der Fähigkeit * Produkt aller Buffs
Anschließend wird die Rüstung des Feindes und die Debuffs beachtet, wie es von @Kisakee schön beschrieben wird.Rechenbeispiel: Wir besitzen 10.000 Kraft und verusachen einem Gegner mit einem Angriff 10.000 Schaden. Nun bekommt dieser Gegner einen Rüstungswert von 50%, der Schaden verringert sich also auf 5.000.
Nun erhalten wir die Gelegenheit, einen beliebigen Wert um 5.000 zu erhöhen. Nehmen wir Kraft, sind dies bei 400:1 12,5% mehr Schaden, also 11.250 Schadenspunkte, die durch die Rüstung auf 5.625 reduziert werden.
Nehmen wir dagegen Rüstungsdringung, sind dies 50% Verteidigungsignorierung. Dies bedeutet aber nicht, dass man damit die Hälfte der gegnerischen Rüstung ignoriert, sondern ein gleich hohen prozentualen Anteil daran, wieviel Rüstung der Gegner hat. Beispiel:
Gegner mit 50% Rüstungswert, eigener Chrakter mit 50% Verteidigungignorierung: 50% - 50% = 0%
Die Rüstung des Gegners wird also komplett unbrauchbar gemacht und wir verursachen wieder die vollen 10.000 Punkte an Schaden.
Auch das mit der Kritschwere hat @kisakee bereits beantwortet. Wobei ihr regulärer Schaden meinem Buffschaden entspricht und der Kritische Trefferschaden 77% entspricht.... Der Kritische Trefferschaden ist immer zusätzlicher Schaden, der zum regulären Schaden hinzugerechnet wird. Die vereinfachte Formel ist wie folgt:
(Kritischer Trefferschaden / 100 +1) x regulärer Schaden
Rechenbeispiel mit deinem Kritischen Trefferwert und 1.000 regulärem Schaden:
(77 / 100 + 1) x 1.000 = 1.770
Der Gesamtschaden errechnet sich somit aus dem regulärem Schaden (1.000) und dem zusätzlichen kritischen Schaden (770).
Je nachdem kommen dann natürlich noch Buffs, Debuffs, eine etwaige Resistenz des Gegners oder sonstige schadensbeeinflussende Effekte zum tragen, aber die Formel ist wieder hoch wissenschaftlich und für diesen Guide ungeeignet.
Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass Kampfvorteil hier mit einberechnet wird.
([Kampfvorteilschaden / 100] + [Kritischer Trefferschaden / 100] +1) x regulärer Schade
Dadurch beeinflussen sich diese Werte ziemlich stark und man kommt schnell an einen Punkt, wo man schauen muss, ob es sich überhaupt lohnt in einen der beiden Werte zu investieren.
Hier gibt es beispielsweise die Entscheidung bei der Waffenverzauberung. Du kannst entweder den Kritischen Trefferschaden steigern mit der Henker- oder der Grauensverzauberung oder du nutzt die Feenberührte Verzauberung, die dir einen zusätzlichen Buff auf einer anderen Ebene gibt. Je höher die Summe aus deinem Kampfvorteilschaden und deinem Kritischen Trefferschaden ist, desto besser wird die Feenberührte gegenüber den anderen beiden genannten. Natürlich spielen bei der Entscheidung noch andere Faktoren wie Kritwahrscheinlichkeit und wie häufig du Kampfvorteil hast eine Rolle.
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Verteidigung reduziert den erlittenen Schaden, mir klar
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Ausweichen ist wieder etwas anderes als Robustheit. Ausweichen können als Klassen nur der Schurke, Magier, Kleriker und Waldläufer. Ist man schnell genug, entgeht man damit dem kompletten Schaden. Nicht zu verwechseln ist diese Mechanik mit dem einfachen "aus dem Weg gehen".Waldläufer setzt doch nur im Nahkampfbaum (der blaue, mittlere Baum) auf Robustheit, richtig? Lol, ich habe a) den Fernkampf (rot) und b) den Trapper (grün). Und da finde ich leider nichts, was auf Robustheit setzt...
Gut, der Waldi ist einer meiner Nebenchars, den bin ich eh zu blöd zu spielen, der stirbt mir im Soloplay zu häufig ^^
Spiele zumeist einen meiner 4 Zweihandwaffenmeister, auch dort bin ich nicht wirklich klasse, allerdings sterbe ich da seltener ^^
Ich setze auch für den Fallensteller/ Trapper auf Robustheit, aber das ist meine persönliche Vorliebe.Und ich hatte Zweihandwaffenkämpfer, Beschützende Kämpfer schon in der Gruppe bei Gefechten gesehen, die hatten 100% Vermeidung (Defensiv: Unterhalb Robustheit...)
Das wage ich einfach mal zu bezweifeln. Ich wüsste jedenfalls nicht, wie das machbar sein sollte. Denn das würde bedeuten, dass man gegen jeden Schaden immun wäre. Sicherlich hast du dich da nur verguckt.Daher meine Frage, in wie weit im PvE Robustheit Sinn macht, um den eingehenden Schaden zu minimieren.
Für Schurken, Waldläufer und Beschützer halte ich es für sehr sinnvoll und spiele meine Chars auch entsprechend.
Wenn man natürlich, wie von @drakostar83 erwähnt, durch jedes Dungeon nur noch "facerolled", ist es egal und man könnte auch komplett ohne Defensiv-Verzauberungen spielen.
Info:
"A faceroll is when playing a video game, to use one's face on the keyboard to play the game instead of using one's hands."
"Als Faceroll wird in einem Videospiel der Umstand bezeichnet, wenn man statt der Hände nur das Gesicht benutzt, um die Tastatur zu bedienen."
Oder auf deutsch: Alles ist so einfach, dass es völlig egal ist, was und womit man es tut.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Und da es mehrfach angefragt wurde, hier die komplette Formel zur Berechnung des Schadens. Aber sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt:
Und nein, ich blicke da selber nicht ganz durch, da ich einige der Zeichen nicht kenne. Erwartet daher bitte keine Erklärung.
Nur soviel: Der angegebene Wert von 39908,04 entspricht dem tatsächlichen Umrechnungswert der Kraft in Schaden, sprich 399,0804 Punkte Kraft = 1% Schaden.
Aber selbst bei 100.000 Kraft ist der Unterschied zwischen der Berechnung mit 400 oder 399,0804 verschwindend gering und macht gerade einmal 0.576% aus.
Viel Spaß beim puzzeln.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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danke für die antwort. nach einer prüfung der segen usw. hat sich das zu 100% bestätigt.
mein gf heilt sich durch seine skillung ( sehr wegen robustheit) selber, was der hexer nicht macht.
das ist der große unterschied.
ich hoffe der thread wird bald hier besser gelistet, es ist nicht leicht ihn zu finden.
verdient hat er es mit einer großen sicherheit.
daher die bitte an einen admin: bitte solche helfenden und wichtigen threads besser zu verwalten, damit sie leichter gefunden werden können.
lg jan
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