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[GWF] PvE Zerstörer Guide (Modul 3, Eiserner Vorkämpfer)

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gorakasul
gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
bearbeitet April 2015 in Die Baracken
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Vorwort

Moin,
Im Zuge des kommenden Gildenspotlights haben wir uns als Gilde dazu entschlossen, zu einigen Klassen grundlegende Guides zu verfassen, da besonders der deutschen Community ausführliche und aktuelle Guides fehlen. Diese Serie an Guides beschäftigt sich hauptsächlich mit dem PvE-Aspekt des Spieles.

Inhaltsübersicht


Allgemeines

Wahl der Rasse:

Kategorie „Sehr gut“:
Halb-Ork
+2 GE
+2 ST/KO
+5% Kritschwere
+10% Bewegung für 3s
Stärke ist das mit Abstand wichtigste Attribut, gefolgt von Geschicklichkeit. Orks besitzen beides… Die 5% Kritschwere sind das Sahnehäubchen, welches sie zur perfekten Rasse macht.


Kategorie „Gut“:
Mensch
+2 Attribut nach Wahl (ST)
+3 Heroische Talente
+3% Verteidigung
Als Attribut wählt man natürlich Stärke, was sie in Kombination mit den extra Talentpunkten und etwas mehr Verteidigung zu einer guten Wahl macht. Menschen opfern etwas Schaden für mehr Vielseitigkeit.


Kategorie „Mittelmäßig“:
Zwerg
Waldelfen
Halblinge


Kategorie „Finger weg!“:

Drow
Tieflinge
Halb-Elfen
Sonnenelfen



Attributwürfel:


Stärke ist auch bei den Attributwürfeln der dominante Faktor. Die Prioritätenreihenfolge sieht in etwa wie folgt aus (nach absteigender Wichtigkeit sortiert):

Stärke (ST)
+1% Schadensbonus
+1% Stamina
+1% DoT-Resistenz


Geschick (GE)
+1% Kritischer Treffer
+1% AoE-Resistenz
+0,5% Robustheit


Konstitution (KO)
+1% Resistenz ignorieren
+2% Lebenspunkte


Charisma (CH)
+1% Kampfvorteilsbonus
+1% Begleiter Werte

Intelligenz (IN)
+1% Kürzere Regeneration

Weisheit (WE)
+1% Kontrollresistenz
+1% Kontrollbonus

Es empfiehlt sich daher, bei den Basiswürfeln auf eine der folgenden Kombinationen zu achten (in der Reihenfolge des Charakterfensters (ST-KO-GE-IN-WE-CH)):
18-13-13-10-08-10
17-13-14-10-10-10
17-14-13-10-10-10


Weitere Attributpunkte, welche man über den Rassenbonus und alle 10 Level erhält, sollten entsprechend verteilt werden. Bei meinem Halb-Ork sieht das in etwa so aus:

13bJVY4.png
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«13

Kommentare

  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
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    Werte und Ausrüstung

    uK34YGy.png

    Werte:

    Wenn es um die Bedeutung der einzelnen Werte geht, steht Kraft fast immer an erster Stelle. Allerdings erst dann, wenn man den nötigen Rahmen an anderen Werten erfüllt. Ehe man sich vollständig auf Stärke konzentriert, sollte man vorher Folgendes erreichen:

    Kritischer Treffer: 2400
    Rüstungsdurchdringen: 1200
    Erholung: 1000 (Mit Kriegsavatar) oder 2000 (Ohne Kriegsavatar)
    Verteidigung: 2000
    Robustheit: 500
    Lebensentzug: 1000


    Wer sich das genauer anschauen möchte, kann dafür folgende Grafik benutzen:
    fpQw6Is.png

    Es gilt dabei zu beachten, dass die Werte für Rüstungsdurchdringung von der Höhe der Konstitution abhängig ist. Ziel sollte es sein, durch die beiden Werte auf ca. 20% zu kommen. Je mehr Konstitution man besitzt, desto weniger Rüstungsdurchdringung wird benötigt.


    Verzauberungen:

    Waffe:

    Henker
    -Die mit Abstand beste Verzauberung, wenn es darum geht, den eigenen Schaden zu steigern.
    Pestfeuer
    -Es empfiehlt sich, wenigstens eine Pestfeuer-Verzauberung in der Gruppe zu haben, da diese den Schaden der Gruppe mehr steigert als jede andere. Wenn die Magier oder sonstige Gruppenmitglieder sich weigern, eine auszurüsten, so muss der GWF notgedrungen diese Rolle übernehmen

    Rüstung:

    Seelengeschmiedet
    -Für die Rüstung kommt nur diese Verzauberung in Frage. Selbst eine Geringere Seelengeschmiedete steigert eure Überlebenschancen enorm. Und wer möchte nicht alle 90 Sekunden wieder von den Toten auferstehen können?


    Ausrüstung:

    Rüstungssets:
    Es gibt kein besseres Set als das des Kriegsavatars… Selbst die neuen Schwarzeis-Rüstungen erblassen vor Neid im Vergleich zum Kriegsavatar. Holt es euch und zieht es nie wieder aus. Ende der Diskussion!

    Waffen:
    Versucht nach Möglichkeit, an eines der Waffensets zu gelangen. Im Vergleich miteinander spielen eigentlich alle 5 Sets (Uralt Schlosschampion, Legion des Grauens, Sagenhaftes Formorer, Gefallener Drache und Korrumpiertes Schwarzeis) in der selben Liga.
    Ich habe mich für das Set des Gefallenen Drachens entschieden, da es nicht nur relativ günstig war, sondern auch die für mich passenden Werte besitzt. Allerdings werde ich es später voraussichtlich gegen das Korrumpierte Schwarzeis – Set austauschen…


    Ringe, Gürtel, Halskette, Ausrüstung vom Ionenstein:

    Hier ist eigentlich entscheidend, was euch noch an Werten fehlt. Es gibt keine wirkliche Liste an besten Items, da es immer abhängig von euren anderen Gegenständen ist. Was für den einen funktioniert, muss noch lange nicht für den anderen funktionieren.
    Das Ziel sollte sein, in jedem Verzauberungsplatz eine Lichtverzauberung ausrüsten zu können, um die Kraft so weit wie möglich in die Höhe treiben zu können. Sucht eure Gegenstände mit diesem Ziel aus.


    Artefakte:
    Die im Spiel vorhandenen Artefakte lassen sich grob wie folgt sortieren (Nach absteigender Wertigkeit):

    Siegel der Zweihandwaffe
    Blutkristall-Rabenschädel
    Siegel des Wachsamen
    Siegel des Klerikers
    Banner des Vorkämpfers
    Wasser von Elah’zad
    Valindra’s Krone
    (Sonstige)

    Auch hier ist natürlich das Ziel, so viel Kraft wie möglich durch die Artefakte zu bekommen und nebenbei die Rahmenwerte zu erfüllen.
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
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    Kräfte

    CB2Pj4J.jpg

    Frei:

    Sicherer Schlag
    -Unser Standartangriff für einzelne Ziele. Wird immer verwendet, sobald weniger als 2-3 Gegner anwesend sind.

    Niederträchtiger Ausbruch
    -Guter AoE-Angriff, der in allen Situationen mit mehreren Gegnern verwendet wird.

    Bedrohlicher Sturmangriff
    -Alternativer Angriff fürs PvP und für Bosse, bei denen nur ein Ziel vorhanden ist (Valindra, Fulminorax). Wird dann bei Bedarf an Stelle des Niederträchtigen Ausbruchs verwendet.



    Klassenmerkmal:

    Zerstörer
    -Wird immer verwendet, kein anderes Feature gibt uns so viel Schaden…

    Waffenmeister
    -Unser zweites Passive für maximalen Schaden.

    Gefallene Niederreiten
    -Alternatives Feature an Stelle des Waffenmeisters. Bringt in der Theorie weniger Schaden und lohnt sich nur in Situationen mit vielen Kontrollfähigkeiten.

    Mut

    -Wird im PvP an Stelle des Waffenmeisters verwendet. Kann ebenfalls beim Kiten benutzt werden, wobei eine solche Rolle besser von einer anderen Klasse ausgeführt werden sollte.



    Begegnungskräfte:

    Nach vorne drängen
    -Trifft bis zu 5 Ziele, sehr hoher Schaden; wird praktisch immer verwendet! Allerdings muss der richtige Umgang mit der Fertigkeit geübt werden, um nicht den Rest der Gruppe zu beeinträchtigen.

    Unwiderstehlicher Schlachtenhieb

    -Die beste Begegnungskraft für einzelne Ziele. Trifft bis zu 3 Gegner, sofern diese nah genug beieinander stehen. Sollte für maximalen Schaden in eine Singularität des Magiers verwendet werden.

    Großer Sprung
    -Mittelmäßiger Schaden, trifft bis zu 10 Ziele in einem großen Radius. Während des Sprungs ist man immun gegen sämtlichen Schaden und gegen die meisten Kontrollfähigkeiten. Kann benutzt werden, um vielen gegnerischen Fähigkeiten auszuweichen.

    Genesungsschlag
    -Kann für Kämpfe mit nur einem Ziel (Valindra, Fulminorax) an Stelle des Großen Sprunges verwendet werden.

    Nicht so schnell
    -Alternativer AoE-Angriff für Kämpfe, in welchen der große Sprung nicht immer sinnvoll eingesetzt werden kann. Trifft bis zu 5 Ziele für mittelmäßigen Schaden. Wird von mir praktisch überhaupt nicht mehr benutzt, aber die Punkte können anders nicht sinnvoll eingesetzt werden.

    Zu Fall bringen
    -PvP Fähigkeit gegen einzelne Ziele. Wird regelmäßig in dieser Situation benutzt und ersetzt dann den großen Sprung.

    Komm und hol mich
    -Interessante Fähigkeit für Situationen, in welchen man ohne Magier in einen Dungeon muss. Der fehlende Schaden sorgt allerdings dafür, dass man die Fähigkeit nur sehr selten benutzt.

    Schrei
    -Alternativer Angriff fürs PvP. Wohin sonst mit den Punkten?



    Tägliche

    Grausamer Schnitter
    -Eine der wichtigsten Täglichen, wird in fast allen Situationen mit 5-15 Gegnern benutzt. Hoher Schaden und partielle Immunität gegen Kontrollfähigkeiten.

    Stahllawine
    -Trifft eine unbegrenzte Zahl an Gegnern und macht den Spieler für die Dauer der Animation unverwundbar. Kann in brenzlichen Situationen, bei einer großen Zahl an Gegnern oder zum Kontrollieren von vielen Zielen benutzt werden. Ich benutze die Fähigkeit sehr oft, wenn ich in eine große Gruppe von Gegnern springe, um den Magiern für die Dauer der Singularität die Gegner vom Hals zu halten.

    Wildes Vordringen
    -Tägliche für einzelne Ziele (Valindra, Fulminorax) oder fürs PvP. Verursacht zweimal Schaden, sofern man nah genug am Ziel steht. Sollte allerdings mit Bedacht und nur auf Bosse verwendet werden.

    Wegschleudern
    -Alternative zum Wilden Vordringen. Verursacht gleichen oder etwas geringeren Schaden.

    Hieb

    -Die erste Anwendung unterbricht Gegner. Riesiger AoE und erhöhte Bedrohnung, allerdings durch den geringen Schaden nur bedingt einsetzbar.




    Standardauswahl für AoE-Situationen (Die meisten Dungeons und Bosse)

    Sicherer Schlag
    Niederträchtiger Ausbruch

    Zerstörer
    Waffenmeister

    Unwiderstehlicher Schlachtenhieb
    Großer Sprung
    Nach vorne drängen

    Grausamer Schnitter
    Stahllawine


    Je nach Situation wird der Kampf entweder mit dem Großen Sprung oder mit Nach vorne drängen eröffnet.
    Sollte die Gruppe aus vielen Gegnern bestehen (15+), so springt man in die Gegner und benutze im Anschluss sofort die Stahllawine. Dies gibt der Gruppe ausreichend Zeit, aufzuschließen und Kontrollfähigkeiten wie die Arkane Singularität zu benutzen. Die Stahllawine betäubt nicht nur alle Gegner für eine nicht unwesentliche Dauer, sondern füllt auch die Entschlossenheit komplett auf. Mit der Entschlossenheit im Gepäck geht es dann ans Monsterverdreschen via Nach vorne drängen und Niederträchter Ausbruch. Den Unwiderstehlichen Schlachtenhieb sollten man dabei nach Möglichkeit in eine Singularität hauen oder wenigstens mehr als ein Ziel erwischen.

    Bei kleineren Gruppen kann man problemlos mit Nach vorne drängen anfangen und die weiteren Fähigkeiten nach Belieben so einsetzen, dass man möglichst viele Ziele gleichzeitig trifft. Der sichere Schlag wird nur dann benutzt, wenn es nicht möglich ist, mehr als 2 Ziele auf einmal zu treffen.
    Beim Wirken des Grausamen Schnitters sollte beachtet werden, dass man unterbrochen werden kann. Es empfiehlt sich daher, mit den letzten Resten an Entschlossenheit die Animation anzufangen.


    Standardauswahl für einzelne Ziele (Valindra, Fulminorax)

    Sicherer Schlag
    Bedrohlicher Sturmangriff

    Zerstörer
    Waffenmeister

    Unwiderstehlicher Schlachtenhieb
    Genesungsschlag
    Nach vorne drängen

    Grausamer Schnitter / Stahllawine
    Wildes Anstürmen


    Der Bedrohliche Sturmangriff wird zumeist benutzt, um die Distanz zum Boss zu überbrücken. Es ist besonders dann sinnvoll, wenn man regelmäßig vom Boss weggeschleudert wird.
    Durch den Mangel an Zielen, die man mit seinen Begegnungskräften trifft, ist besonders auf den Kriegsavatar-Setbonus zu achten. Achtet darauf, dass ihr nach jeder Begegnungskraft die Nächste innerhalb von 10 Sekunden wirken könnt.
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Talente

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    In den Klammern hinter den Talenten stehen die investierten Punkte, sowie den Zuwachs an Schaden pro Sekunde (DPS).

    Heroische Talente

    Schüler der Stärke (3/3) (+6% DPS)
    Abhärtung (3/3)
    Endloser Angriff (3/3) (+3% DPS)
    Spezialisierung auf Rüstungen (1/3)
    Stählerne Verteidigung (5/5) (+3% DPS)
    Waffenmeisterschaft (2/3) (+3,5% DPS)
    Brutaler Kritischer Treffer (3/3) (+8% DPS)

    Die 3 extra Punkte, die man als Mensch bekommt, können in Spezialisierung auf Rüstungen und Waffenmeisterschaft gesteckt werden.


    Vorbild Talente

    Anstifter (10)
    Schüler des Schwertes (5/5) (+5% DPS)
    Boshafter Vorteil (5/5) (+6% DPS)

    Zerstörer (21)
    Zweihandwaffenfokus (5/5) (+3,5% DPS)
    Tiefer Einschnitt (5/5) (+5% DPS)
    Kriegsjünger (5/5) (+5% DPS)
    Konzentrierter Zerstörer (5/5) (+10,5% DPS)
    Absicht des Zerstörers (1/1) (+30% DPS)

    Den Schadensbonus der meisten Talente kann man sich meist relativ einfach ausrechnen, sofern man Zugang zu den Werten der einzelnen Fähigkeiten hat.
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Segen

    Sharandar:

    PBQQKWK.png

    Tier 1: Dunkelfee-Jäger
    -250 Kraft, was muss man noch dazu sagen? Verteidigung ist natürlich ebenfalls nicht schlecht, aber es wird in der Regel nicht unbedingt an Verteidigung fehlen und nichts ist besser als Kraft!

    Tier 2: Feenpräzision
    -250 Kritischer Treffer, wieder eine Wahl zwischen Offensive und Defensive.

    Tier 3: Feywild-Zähigkeit
    -700 Maximale Trefferpunkte sind die bedeutend bessere Alternative zum Aktionspunktzugewinn. Die 2% machen nicht den Unterschied…

    Tier 4: Elfenwildheit
    -Beide Segen sind nicht wirklich interessant, die Elfenwildheit ist einfach die weniger schlechte Wahl.

    Tier 5: Elfische Raserei
    -Die lange Dauer des Buffs sorgt dafür, dass man nur sehr selten innerhalb eines Gewölbes seine Stapel verliert. Es reicht, einen Gegner zu töten, um die Dauer wieder auf das Maximum zu bringen. Sofern man keinen Unfug treibt, sind das immerhin 600 mehr Kraft für den Großteil eines Dungeons!


    Ring des Grauens


    ygYZs7R.png

    Tier 1: Stärke des Reliquienhüters
    -Kraft ist der stärkste Wert für einen GWF…

    Tier 2: Durst des Hervorrufers
    -Lebensentzug sorgt dafür, dass man als GWF die Aufmerksamkeit der Gegner überlebt. Der Wert sorgt zudem für den Großteil der erhaltenen Heilung und ist somit besser als Regeneration.

    Tier 3: Verbotenes Durchdringen
    -Rüstungsdurchdringen ist besser als Vermeidung, mehr kann man dazu eigentlich nicht sagen

    Tier 4: Schattenberührung
    -Auch hier sind beide Segen wieder vernachlässigbar, da sie kaum einen Einfluss haben. Mehr Schaden ist allerdings besser als eine unzuverlässige und viel zu geringe Heilung…

    Tier 5: Randalierender Wahnsinn
    -Entgegen der Beschreibung generiert man wesentlich mehr Stapel als nur einen pro Sekunde. Der Segen ist die meiste Zeit des Dungeons aktiv und sorgt für einen netten DPS-Schub, sowie besser Überlebenschancen.



    Icewind Dale

    An9QbTo.png

    Tier 1: Eingrifftaktiken
    -Nach ausgiebigen Tests bin ich persönlich zu dem Schluss gekommen, dass ich die AoE-Resistenz nicht brauche, um am Leben zu bleiben. Am Ende des Tages muss es allerdings jeder selber herausfinden, ob man es braucht oder nicht.

    Tier 2: Erfrischende Kälte
    -Ebenfalls wieder eine Entscheidung, die keinerlei großen Einfluss haben wird. Da ich oft sprinte hat für mich dieser Segen einfach mehr Bedeutung…

    Tier 3: Schnelles Auftauen
    -Beide Segen geben in etwa gleich viel Schadenszuwachs. Erneut eine Entscheidung auf Basis persönlicher Vorlieben.

    Tier 4: Kalte Entschlossenheit

    -Hier fällt es bedeutend einfacher, einen Segen zu wählen. Kraft ist besser als alles andere und man gibt sein Stamina oft aus.

    Tier 5: Belohnung des Winters
    -
    Die Alternativen dazu sind leider extrem schlecht, weswegen nur dieser Segen in Frage kommt. Auf einen Dungeon gerechnet sorgt der Segen für rund 9-10% mehr Aktionspunkte.
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Begleiter:

    5s4rhck.png

    Beschworener Begleiter

    Hier führt eigentlich kein Weg an einen Ionenstein vorbei. Die Steine übertragen unglaublich viele Werte und können nach Belieben fehlende Werte ausgleichen.
    Welcher der Ionensteine dabei benutzt wird macht dabei kaum einen Unterschied. Wenn ich sie nach Nutzen sortieren müsste, würde das in etwa so aussehen:

    Ionenstein der Feywild (Episch)
    Ionenstein der Macht (Episch)
    Schwarzeis-Ionenstein
    Ionenstein der Verführung


    Wobei Letzterer vermutlich am günstigsten zu erwerben ist…


    Aktive Begleiter

    Tanzende Klinge
    -Der Begleiter sorgt für ca. 3% mehr Schaden, sofern man ihn auf episch aufgewertet hat. Einer der besseren DPS-Begleiter

    Leprechaun
    -10% AoE-Resistenz ist sehr nützlich, da man als GWF oft in roten Kreisen stehen bleibt, um durch Entschlossenheit den Schaden zu steigern.

    Rostmonster
    -Ein weiterer defensiver Begleiter, sehr günstig in der Anschaffung und in der Gruppe beliebig oft stapelbar. Zudem profitiert nicht nur der Besitzer, sondern die komplette Gruppe von dem Effekt.

    Krieger des Grauens
    -Ein Begleiter, der die verursachte Bedrohung relativ zuverlässig steigert. Da man als GWF oft der Tank der Gruppe ist, hilft er bei der Erfüllung der Aufgabe. Wenn alle Gegner nur auf den GWF einschlagen, hat dies einen weiteren, netten Nebeneffekt: Mehr Entschlossenheit und somit mehr Schaden!

    Lightfoot-Dieb / Schnee Leopard
    -Sorgt nicht nur für einen netten Schadenszuwachs, sondern auch dafür, dass die Bedrohung gleichmäßig auf alle Gegner verteilt wird. Besonders in Situationen mit mehr als 5 Gegnern nützlich…

    Galeb-Duhr
    -Ebenfalls ein starker DPS-Begleiter, eine gute Option für Spieler, die nicht auf defensive Begleiter angewiesen sind.

    Lachender Schädel
    -Mit der aktuellen Schatzlade eingeführt hat sich der Schädel direkt an die Spitze der Begleiter gemogelt. 500 Kraft und 500 Erholung zu Kampfbeginn für 25 Sekunden machen ihn zu einer perfekten Wahl, sofern man sich den Begleiter leisten kann. Bei uns dauern die meisten Kämpfe außerhalb von Bossen keine 25 Sekunden, sodass man fast permanent mit den Werten rechnen kann. Und diese geben immerhin 4-5% mehr Schaden, was phenomenal ist.

    Feuerarchon
    -In der Theorie ca. 1,5% mehr Schaden, in der Praxis oft weniger. Wer seinen Schaden noch weiter steigern will, kann auf diesen Begleiter zurückgreifen…

    Flimmerhund
    -Ein günstiger Begleiter für Spieler mit kleinem Budget. Wer viel investieren will und ihn auf episch aufwertet, wird mit einem mittelstarken DPS-Begleiter belohnt.
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Sonstiges

    Media:

    Video eines Beispielruns (Castle Never 4/4) GWF PoV
    ACT eines Beispielruns (Castle Never 4/4)
    fftCUAV.jpg



    Nachwort und To-do-Liste:

    Ich hoffe, mit diesem Guide dem ein oder anderen Spieler etwas Nützliches mit auf den Weg gegeben zu haben. Auch wenn viele Aspekte der Skillung und der Ausrüstung leicht auszurechnen und dementsprechend zu optimieren sind, will ich dennoch nicht den Anspruch erheben, hier eine perfekte Vorlage geschaffen zu haben. Bleibt immer neugierig und scheut nicht davor, auch mal neue Dinge auszuprobieren oder euch kritisch damit auseinanderzusetzen.
    Bitte bedenkt zudem, dass ich meinen Client auf englisch eingestellt habe, da viele deutsche Tooltips fehlerhaft übersetzt sind oder Informationen in diesen fehlen, die von entscheidender Bedeutung sein können. Sollte einige Fähigkeiten oder Gegenstände nicht die richtige deutsche Übersetzung haben, so bitte ich, dieses zu entschuldigen. Es ist dem eben erwähnten Umstand zu verschulden.
    Ich werde im Laufe der Zeit versuchen, den Guide auf dem neusten Stand zu halten und bei Bedarf zu erweitern. Ich bin jetzt schon nicht komplett damit zufrieden, manche Dinge nur grob erklärt zu haben, obwohl noch eine ganze Reihe an Informationen vorhanden wären. Auf der anderen Seite gibt es aber die Befürchtung, dass ein zu langer und komplexer Guide eventuell Interessierte abschrecken könnte.
    Ich werde daher mit Bedacht und bei Bedarf weitere Elemente hinzufügen. Bisher sieht meine To-Do-Liste in etwa wie folgt aus:

    -Kaufempfehlung für Einsteiger
    -Ausführliche Behandlung der einzelnen Werte und ihrer Bedeutung (Mehr Grafiken und Formeln!)
    -Potentielle Best-in-Slot-Liste
    -Glossar


    Ein Wort zur Gilde:

    Wir sind immer auf der Suche nach neuen Spielern, die unsere Reihen stärken wollen. Wir bieten eine familiäre Atmosphäre, erfolgreiche Dungeonruns und entspannte Abende auf unserem Teamspeak3-Server.
    Heroes of Darkness ist eine Gilde mit PvE-Schwerpunkt, wobei wir dem ein oder anderen Gemetzel natürlich nie abgeneigt sind. Es ist dabei relativ egal, ob ihr Gelegenheitsspieler seid oder gerne in Höchstgeschwindigkeit durch die Dungeons rasen wollt; hier findet ihr beides!
    N2bn4Rh.png


    Heroes of Darkness - Guideserie

    Dieser Guide ist Teil einer Serie, in welcher wir uns einige Klassen näher anschauen und entsprechende Guides dazu veröffentlichen werden. Bisher sind in der Guideserie folgende Klassenguides vorhanden:


    Teil 1: Zweihandwaffenkämpfer
    Teil 2: Glaubenskleriker
    Teil 3: Wachsamer Waldläufer
    Teil 4: Beschützender Kämpfer
    Teil 5: Vernichtender Hexenmeister
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Muss man neidlos anerkennen:
    Thumbs up! Wirklich ein sehr gut gemachter Guide. Bei den Gefährten kann man zwar anderer Meinung sein, aber dickes Lob für diesen wirklich gut gemachten Guide.

    Spidey
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Ein sehr schöner und ausführlicher Guide, da kann man nicht meckern. Wobei ich den Grauenskrieger als Begleiter nicht als wirklich nützlich erachte, da du mit soviel Kraft und dem daraus resultierenden Schaden mehr als genug Aggro bekommst. Falls du doch einmal auf maximalen Schaden gehst, kann ich dir als Begleiter neben dem Ionenstein, Galeb Duhr und Tanzende Klinge auch noch den Reiter der wilden Jagd sowie den Schmied empfehlen.

    PS: Standard, nicht Standart ;)
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    joa netter guide, ich spiele ja so nen pve IV als mensch ab und zu nebenbei. mag den einfach aufgrund der kraefte im vergleich zum swordmaster.
    bin allerdings weg vom anstifterpfad und hab 5 punkte in henkerstil investiert, finde das bei bosskaempfen und/oder soloquesten schon nett wenns so richtig rein rummst. hast du dieses talent auch mal getestet?

    beim naechsten umskillen ueberlege ich sogar noch deep gash zu opfern und dafuer im waechterbaum maechtige herrausforderung zu skillen. in einigen eng. forenbeitraege liest man das jetzt haeufiger im zusammenspiel mit bedrohlicher ansturm und animationsabbruch (1 schwung) beim niedertraechtigen ausbruch. hast du das auch mal getestet?
    free the bearchaser
    _______________________________________________________________________________________
    [Mitteilung] Von [Brienne von Tarth]: ach du bist der klugscheißer aus dem forum, wird ja immer schöner xD
    [Mitteilung] an [Brienne von Tarth]: ja genau der bin ich
    [Systemmeldung] Brienne von Tarth ignoriert Sie.
    [Mitteilung] an [mich selbst]: pvp ist schon geil
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Moin,

    vielen Dank erst einmal für das positive Feedback! Ich werde hier regelmäßig reinschauen, um Fragen und Anregungen zu beantworten...
    Bei den Gefährten kann man zwar anderer Meinung sein, aber dickes Lob für diesen wirklich gut gemachten Guide.
    Ja, Gefährten sind wirklich so eine Sache. Da mein persönlicher Schaden mehr als ausreichend ist, habe ich mich für Gefährten entschieden, die sich mehr auf das Überleben und auf Gruppennützlichkeit konzentrieren.

    Wobei ich den Grauenskrieger als Begleiter nicht als wirklich nützlich erachte, da du mit soviel Kraft und dem daraus resultierenden Schaden mehr als genug Aggro bekommst. Falls du doch einmal auf maximalen Schaden gehst, kann ich dir als Begleiter neben dem Ionenstein, Galeb Duhr und Tanzende Klinge auch noch den Reiter der wilden Jagd sowie den Schmied empfehlen.
    Ich habe den Reiter der wilden Jagd ausführlich getestet und musste feststellen, dass der Buff als GWF irgendwie nur unglaublich selten aktiv ist. Während Magier zwischen 30 (grün) und 70 (episch) proccs pro Run CN 4/4 aufweisen können, waren im ACT weniger als 10 bei dem GWF aufgezeichnet. Woran das liegt, kann ich nicht sagen... Bugged?
    Den Grauenskrieger ist auch der Begleiter, den ich bei nächster Gelegenheit austauschen werde - was auch der Grund ist, warum der noch blau ist. Derzeit habe ich ihn noch drin, weil ich mir nicht sicher war, ob die Aggro mit dem neuen Modul noch immer ausreichend ist (Deep Gash nerf, etc.). Bisher hatte ich noch keine Probleme, aber das kann bei jedem unterschiedlich sein.
    Ich werden den Grauenskrieger vermutlich gegen den Schnee Leopard oder Galeb Duhr austauschen...

    bin allerdings weg vom anstifterpfad und hab 5 punkte in henkerstil investiert, finde das bei bosskaempfen und/oder soloquesten schon nett wenns so richtig rein rummst. hast du dieses talent auch mal getestet?
    Hier ist es relativ leicht, den Nutzen auszurechnen, wenn man einen ACT zur Hand hat. In meinem Beispiel weiter oben kannst du sehen, dass Sicherer Schlag und der Schlachtenhieb zusammen ca. 20% vom Schaden sind. Henkerstil gibt dir im Schnitt ca. 15% mehr Schaden auf die beiden Fähigkeiten, sodass du damit auf knapp 3% mehr Schaden insgesamt landest.
    Die Fähigkeit konkuriert mit Boshafter Vorteil, was dir im Schnitt ca. 6% mehr Schaden gibt. Zudem gilt dabei zu beachten, dass du oft deine Fähigkeiten am Anfang des Kampfes benutzt, da du zumeist der Erste in der Gegnergruppe bist (Weniger Bonus durch Henkerstil, weil mehr HP bei den Gegnern).

    beim naechsten umskillen ueberlege ich sogar noch deep gash zu opfern und dafuer im waechterbaum maechtige herrausforderung zu skillen. in einigen eng. forenbeitraege liest man das jetzt haeufiger im zusammenspiel mit bedrohlicher ansturm und animationsabbruch (1 schwung) beim niedertraechtigen ausbruch. hast du das auch mal getestet?
    Ja, wir testen das grade innerhalb der Gilde. Einer unserer GWFs, welcher vor dem neuen Modul Sentinel gespielt hat, ist so geskillt. Das Problem bei der Sache ist allerdings, dass du den Bonus von der Mächtigen Herausforderung nicht ausrechnen kannst, da im ACT Angaben dazu fehlen, wie oft die Ziele markiert waren.
    Am Ende habe ich mich dagegen entschieden, weil ich beide Talente im Anstifterbaum opfern muss für dieses eine Talent. Die 5% Robustheit brauche ich nicht wirklich... Zudem sorgt der Bedrohlicher Ansturm gerne für übelstes Rubberbanding und ich mag es nicht, wenn das meine beiden Freien betrifft.
    Animationcancel habe ich ausführlich für jede Fähigkeit getestet. Leider geht der beim Sicheren Schlag nicht mehr... Beim Niederträchtigen Ausbruch lohnt es sich nicht wirklich, weil du ca. 20% mehr Schläge dafür opferst, nicht vom dritten (stärkeren) Schlag zu profitieren. Zudem sorgt es für noch mehr Rubberbanding. Es mag mit perfektem Macro an dem Testdummy gut funktionieren, in einer Instanz allerdings ist der Animationcancel beim Niederträchtigen Ausbruch vernachlässigbar.
    Für den Bedrohlichen Sturmangriff benutze ich immer Animationcancel ;)
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    ja gut das leuchtet ein, aber weisst du ab wann die vollen 30% von henkerstil greifen... wv hp dafuer beim gegner fehlen muessen? also ich fang ja den kampf nie mit schlachtenhieb an bzw ein spaeterer gut gesetzter schlachtenhieb in die gegnermasse sollte doch dann eigentlich von vorteil sein?

    kann man sich eigentlich irgendwie ausrechnen wv % dps 750 kraft bringen? ich bin leider kein zahlenjongleur und je laenger ich darueber nachdenke, desto doller bekomm ich koppweh :D
    ich wuerde dann eventuell den kriegsjünger gegen henkerstil tauschen wollen. mhh.

    kannst du spaeter mal nach euren tests zu "maechtige herrausforderung" hier eine kurze info bringen zu welchem schluss dein gildenkamerad gekommen ist?
    free the bearchaser
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  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
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    ja gut das leuchtet ein, aber weisst du ab wann die vollen 30% von henkerstil greifen... wv hp dafuer beim gegner fehlen muessen? also ich fang ja den kampf nie mit schlachtenhieb an bzw ein spaeterer gut gesetzter schlachtenhieb in die gegnermasse sollte doch dann eigentlich von vorteil sein?

    kann man sich eigentlich irgendwie ausrechnen wv % dps 750 kraft bringen? ich bin leider kein zahlenjongleur und je laenger ich darueber nachdenke, desto doller bekomm ich koppweh :D
    ich wuerde dann eventuell den kriegsjünger gegen henkerstil tauschen wollen. mhh.

    kannst du spaeter mal nach euren tests zu "maechtige herrausforderung" hier eine kurze info bringen zu welchem schluss dein gildenkamerad gekommen ist?

    Sofern wir alles richtig beobachtet haben, sind die 30% ein Modifikator wie bei z.B. Galeb-Duhr. Fehlen dem Gegner 10% seiner Lebenspunkte, machen die beiden Fähigkeiten 3% mehr Schaden. Fehlen dem Gegner 50% Lebenspunkte, gibt es 15% oben drauf und wenn der Gegner 0% Lebenspunkte besitzt, sind es satte 30%.
    Du kannst davon ausgehen, dass ein Gegner im Schnitt 50% seiner Lebenspunkte besitzt, weswegen ich einfach mit 15% gerechnet habe. Da Sicherer Schlag und Schlachtenhieb bei mir nur etwa 20% des Schadens ausmachen, bin ich auf diesen Wert gekommen und habe ihn einfach mit den anderen Talenten verglichen.
    Ich benutze den Schlachtenhieb zumeist während der Singularität der Magier, um die maximale Anzahl an Zielen zu treffen. Das ist zwar nicht unbedingt der Anfang des Kampfes, aber noch bevor die Magier ihre Schadensrotation anbringen. In der Regel kassieren Gegner dann am meisten Schaden (und befinden sich somit auf niedrigen Lebenspunkten), wenn sie grade aus der Singularität "rausgefallen" sind. Zu diesem Zeitpunkt habe ich meist alle Begegnungskräfte auf Cooldown und benutze entweder den Grausamen Schnitter oder den Niederträchtigen Ausbruch.
    Die meisten Gegnergruppen sind bereits tot, wenn ich wieder den Schlachtenhieb benutzen könnte, weswegen ich der Meinung bin, dass nicht einmal diese 3% mehr Schaden immer erreicht werden können.


    Kraft gibt dir, wie man eventuell auch der Grafik entnehmen kann, ca. 0,0000606 Schaden pro Punkt, bzw. 6% mehr Schaden auf 1000 Kraft gerechnet. 750 Kraft entsprechen also etwas mehr als 4,5% mehr Schaden.
    Du darfst natürlich nicht vergessen, dass Werte im Charakterfenster nicht unbedingt entscheidend sind. Im Kampf mit verschiedenen Buffelixieren und Kriegsavatar ist der Wert etwas höher, ich erreiche z.B. gute 3.000 Erholung im Kampf. Der kombinierte Zuwachs an Kraft über Erholung und Rüstungsdurchdringung liegt bei mir im Kampf bei ca. 7% mehr Schaden. Henkerstil kann da leider nicht mithalten...

    Wie schon im Nachwort erwähnt, werde ich versuchen, den Guide aktuell zu halten. Sobald ich einen qualifizierteren Kommentar zur Mächtigen Herausforderung abgeben kann, werde ich dies natürlich tun und gegebenenfalls im Guide hinzufügen.
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
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    ok, vielen dank fuer deine hilfreichen antworten.
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  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
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    Also ich muss neidlos sagen: Super Guide!

    Ich mollte mich gerade hinsetzen und ebenso einen schreiben bzw. meinen updaten.
    (http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/59662-Manny%C2%B4s-Great-Weapon-Fighter-Zerst%C3%B6rer-Guide)

    Ich habe ja etwas pausiert und bin seit 2 Wochen wieder am spielen. Durch die Änderungen von Deep Gash hab ich etwas herumexperimentiert und bin genau bei deiner geposteten Skillung gelandet. Habe also auch den Swordmaster an den Nagel gehängt :-)

    Der einzige Unterschied den ich sehe ist, dass ich etwas mehr auf Verteidigung gegangen bin als du. Ich benutze auch bei den Pets die Kiste aus dem Winterevent, die mir 300 Verteidigung gibt und da ich Mensch spiele ziehe ich noch etwas mehr Vorteil daraus. Aber das hast du ja super beschrieben.
    Mit etwas über 10% Lebensdiebstahl und dieser Verteidigung brauche ich bei den wenigsten roten Flächen raus zu gehen.

    Tolle Arbeit!

    edit: Frage. Hat sich etwas geänder oder sollte die Rüstungsdurchdringung nicht 24% sein? Vorallem bei Bossen? (Ich habe ja wie beschrieben pausiert)
    Ich habe noch immer die Liste im Kopf: (Auszug aus meinen Guide von annu dazumal)

    Anbeieine Übersichtstabelle abhängig von eurer Konstitution:

    Con (GWF)or Dex (GF) of 15,between 879 and 1854 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 16,between 802 and 1747 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 17,between 724 and 1646 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 18,between 643 and 1550 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 19,between 559 and 1459 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 20,between 467 and 1371 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 21,between 364 and 1287 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 22,between 233 and 1206 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 23,between 0 and 1126 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 24,between 0 and 1048 for 12.8% to 24%
    Con (GWF) or Dex (GF) of 25,between 0 and 971 for 12.8% to 24%
    (Tab. gilt auch für den GF)

    lg
    Manny
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Moin,

    an der Rüstungsdurchdringung hat sich im Prinzip nicht viel verändert. Man braucht immernoch 24% für die Bosse, allerdings machen die Bosskämpfe nur einen verschwindend geringen Teil eines Dungeonsruns aus, weswegen 20% (Brutes) auch ausreichend sind für den Anfang.
    Ich selber werde wieder auf 24% hochgehen, sobald ich meine Finger an die Schwarzeiswaffen bekomme, aber das dauert ja leider noch etwas... Bis dahin werde ich auf 20% bleiben (Lagerfeuer und Sharandar-Trank nicht vergessen für +2 Attribute), weil ich für die kurze Dauer nichts investieren möchte.
  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Alles klar! Danke für die Info!
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2014
    Optionen
    1. Frage:
    Ich habe seit 2 Tagen den "Wild Hunt Rider" in Verwendung (On Encounter Use 2-5% chance to increase damage by 10% for 5 seconds), habe aber noch keine Auswertung gemacht. (http://neverwinter.gamepedia.com/Wild_Hunt_Rider)
    Mein Schaden ist aber merkbar angewachsen denke ich. Habt ihr da mehr Erfahrung?

    Ich habe folgendes dazu gefunden:
    On average procs around 2-5 times a minute for CWs (have seen 7 procs a min), no internal cooldown, can overlap procs. Not sure if duration refreshes or it stacks.
    In sustained fights can mean 30-60% uptime.

    2. Frage:
    Du willst dir Korrumpierte Schwarzeis Set als Waffenset holen WD 812-993). Aber das hat ja weniger Waffenschaden als zB. das Fomorer Set (WD823-1006) und dazu noch 450crit als Boni und 450 crit an Stats weniger.
    Also ds kann für die Henker Verzauberung nicht gut sein!
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Juni 2014
    Optionen
    1. Frage:
    Ich habe seit 2 Tagen den "Wild Hunt Rider" in Verwendung (On Encounter Use 2-5% chance to increase damage by 10% for 5 seconds), habe aber noch keine Auswertung gemacht. (http://neverwinter.gamepedia.com/Wild_Hunt_Rider)
    Mein Schaden ist aber merkbar angewachsen denke ich. Habt ihr da mehr Erfahrung?

    Ja, wir haben den Wild Hunt Rider bereits auf unterschiedlichen Klassen getestet. Es ist auch ein sehr guter Begleiter, nur leider nicht für GWFs.
    Das Problem ist, dass GWFs nicht die gleiche Menge an Encountern benutzen wie z.B. Waldläufer oder Magier. Während bei den beiden erwähnten Klassen der Begleiter in einem kompletten Castle Never run 30-40 Mal aktiviert wird (grüne Qualität), sind das bei einem GWF nur um die 10 Mal.
    Das hängt damit zu tun, dass die Wahrscheinlichkeit nicht nur bei der Benutzung von einer Begegnungskraft aktiviert wird, sondern auch jedes mal, wenn eine Begegnungskraft Schaden an einem Ziel macht. Das sieht dann bei CN 4/4 etwa so aus:
    Magier: 3244x Encounter
    Waldläufer: 4953x Encounter
    GWF: 939x Encounter

    2. Frage:
    Du willst dir Korrumpierte Schwarzeis Set als Waffenset holen WD 812-993). Aber das hat ja weniger Waffenschaden als zB. das Fomorer Set (WD823-1006) und dazu noch 450crit als Boni und 450 crit an Stats weniger.
    Also ds kann für die Henker Verzauberung nicht gut sein!

    Du vergisst, dass man die Schwarzeiswaffen noch verstärken kann. Da ich allerdings derweil noch keine habe, kann ich dazu wenig sagen. Ob die Waffen brauchbar sind, wird eigentlich von 2 Faktoren abhängig sein:
    1. Erhöht sich der Waffenschaden zusammen mit den restlichen Werten?
    2. Wieviel Schaden macht der 2er Setbonus in einem Castle Never run?

    Sobald ich die Waffen habe, werde ich diese beiden Sachen testen und den Guide dementsprechend anpassen. Die 450 Crit von den Waffen selber (nicht der Setbonus) habe ich ja derweil auf den Gefallenen Drachen Waffen auch nicht, das ist kein wirkliches Problem.


    Und um noch mal auf ein etwas älteres Thema zurückzukommen:
    kannst du spaeter mal nach euren tests zu "maechtige herrausforderung" hier eine kurze info bringen zu welchem schluss dein gildenkamerad gekommen ist?

    Wir haben die Skillung inzwischen getestet und haben uns dagegen entschieden, da sie zwar auf dem Papier nett klingt, in der Realität aber auf Grund einiger Sachen nicht gut umsetzbar ist:
    1. Sobald man von einem markierten Ziel getroffen wird, verschwindet die Markierung und damit auch der Schadensbonus
    2. In der Zeit, in welcher man den bedrohlichen Sturmangriff benutzt, um die Ziele zu markieren, verliert man den Schaden durch Niederträchtiger Ausbruch. Man kann von ca. 2 Schwüngen ausgehen, die man auf diese Art und Weise verliert. Das sind bei 2x5 getroffenen Zielen immerhin 40.000 Schaden. Man müsste für die Dauer der Markierung rund 250.000-300.000 Schaden machen, um dieses Defizit wieder auszugleichen. Das ist leider in nicht allen Situationen möglich...
    3. Bedrohlicher Sturmangriff leidet extrem unter Rubberbanding, was dazu führt, dass man in diesem Setup (Bedrohlicher Sturmangriff + Niederträchtiger Ausbruch) direkt 2 Freie benutzt, die beide Rubberbanding haben. Es ist extrem mühsam und bringt nicht wirklich viel Spaß.
    4. Für die 15% mehr Schaden auf markierte Ziele gibt man 5% und ~7% Schaden aus dem Anstifter-Baum auf.

    Die Kombination dieser vier Gründe hat dazu geführt, dass wir den Gedanken verworfen haben... ;)



    Der jüngste Patch hat im übrigen unseren Schaden deutlich reduziert (13%-25%, je nach Rechnungen). Das ändert wenig an der allgemeinen Skillung, kann allerdings dazu führen, dass man als GWF nicht mehr an der Spitze der Nahrungskette (Schadensreihenfolge) steht. Dadurch wird die Pestfeuer-Verzauberung wieder interessanter für koordinierte Gruppen, in welchen der GWF nicht unter den ersten beiden Schadensverursachern ist.

    gorakasul

    PS: Ich habe mal ein Video zum Guide hinzugefügt. Nicht unser schönster und sicherlich nicht unser schnellster Run... Ich werde nochmal ein besseres hochladen, sobald Castle Never wieder halbwegs spielbar ist und nicht ein einziges Lagfest ist.
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2014
    Optionen
    gorakasul schrieb: »
    Wir haben die Skillung inzwischen getestet und haben uns dagegen entschieden, da sie zwar auf dem Papier nett klingt, in der Realität aber auf Grund einiger Sachen nicht gut umsetzbar ist:
    1. Sobald man von einem markierten Ziel getroffen wird, verschwindet die Markierung und damit auch der Schadensbonus
    2. In der Zeit, in welcher man den bedrohlichen Sturmangriff benutzt, um die Ziele zu markieren, verliert man den Schaden durch Niederträchtiger Ausbruch. Man kann von ca. 2 Schwüngen ausgehen, die man auf diese Art und Weise verliert. Das sind bei 2x5 getroffenen Zielen immerhin 40.000 Schaden. Man müsste für die Dauer der Markierung rund 250.000-300.000 Schaden machen, um dieses Defizit wieder auszugleichen. Das ist leider in nicht allen Situationen möglich...
    3. Bedrohlicher Sturmangriff leidet extrem unter Rubberbanding, was dazu führt, dass man in diesem Setup (Bedrohlicher Sturmangriff + Niederträchtiger Ausbruch) direkt 2 Freie benutzt, die beide Rubberbanding haben. Es ist extrem mühsam und bringt nicht wirklich viel Spaß.
    4. Für die 15% mehr Schaden auf markierte Ziele gibt man 5% und ~7% Schaden aus dem Anstifter-Baum auf.

    Die Kombination dieser vier Gründe hat dazu geführt, dass wir den Gedanken verworfen haben... ;)

    hey danke fuer die rueckmeldung. also gut, dann koennen wir das auch abhaken. :)
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  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Juni 2014
    Optionen
    Es gibt ein Update bezüglich der Schwarzeiswaffen...

    Im direkten Vergleich zu den Waffen des Gefallenen Drachens sieht das in etwa wie folgt aus:

    Kraft: +103
    Krit: -450
    Rüstungsduchdringung: +366
    Erholung: -29
    Rebustheit: -232
    Lebensentzug: -153
    Maximale HP: +625
    Waffenschaden: -12

    Der 2er Setbonus entspricht rund 0,4% mehr Schaden auf einen Dungeon gesehen, was leider extrem schlecht ist.
    Wenn man dies nun unter dem Aspekt der rein offensiven Stats betrachtet, kommt man zu folgenden Werte:

    Kraft: +0,625% DPS
    Krit: -1,955% DPS
    Rüstungsdurch.: +4,392% DPS
    Erholung: -0,118% DPS
    Waffenschaden: -1,329% DPS
    Setbonus: +0,4% DPS

    Schadenszuwachs gesamt: +2,0144%

    Dabei gilt zu beachten, dass Rüstungsdurchdringen für den größten Schadenszuwachs verantwortlich ist. Ob sich das Waffenset also lohnt, hängt primär davon ab, ob ihr diese 366 Rüstungsdurchdringen sinnvoll nutzen könnt.
    Es ist, in jedem Fall, eine günstige Alternative zu den Waffen des Gefallenen Drachens für Leute, die nicht unbedingt Waffenschmieden hochziehen oder die Diamanten in die Waffen stecken wollen.



    Bezüglich der Segen habe ich bisher nur die Belohnung des Winters ausprobieren können.
    Laut ACT war der Segen für rund 9-10% mehr Aktionspunkte verantwortlich, was immerhin ein solider Bonus ist.

    :EDIT:
    Inzwischen haben wir uns die Mitreißende Wärme angeschaut und durften feststellen, dass diese nicht durch Regeneration oder Lebensentzug aktiviert wird. Der deutsche Tooltip für den Segen ist übrigens falsch, denn es handelt sich nicht um Heilung, sondern erhaltene Heilung, die den Segen auslöst.
    Der Segen wird allerdings nur relativ selten aktiviert, was ihn ziemlich nutzlos macht.
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2014
    Optionen
    "Mitreißende Wärme" also das ist ja mal echt mies. ich hab den segen gewaehlt weil ich dachte jegliche heilung kann es ausloesen. hab es auch nochmal getestet... weder regeneration/lebensentzug noch unaufhaltsame erholung beim gwf loesen das aus.

    allerdings ein waldlaeufer mit eichenhaut kann "Mitreißende Wärme" locker flockig auf sich selbst ausloesen und so selten war das auch nicht. sinn?
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  • ayylmaoooooo#2459
    ayylmaoooooo#2459 Beiträge: 2 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2014
    Optionen
    Der erste Guide bei dem ich keine Kopfschmerzen aufgrund von Facialen Palmierungen im nachhinein hatte.
    Über Startrolls und die damit verbundene weise Rüstungsdurchdringung zu stacken kann man streiten.
    Ansonsten bin ich sehr beeindruckt und kann den Guide nur weiterempfehlen.
    Ich hab derzeit nur Rang 8 verzauberungen drin. Und tausche grade Gefährten deswegen ist meine Power bissl gering.
    Aber hier zum Vergleich.

    http://imgur.com/PBroR4D

    PS: Mit den Gefährten solltest du ein paar ACT-Tests machen, da kann man auf jeden noch was rausholen :D
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    Optionen
    blackyluke schrieb: »
    PS: Mit den Gefährten solltest du ein paar ACT-Tests machen, da kann man auf jeden noch was rausholen :D

    Wie bereits in einem der Kommentare erwähnt, sind die Gefährten nach Belieben den Bedürfnissen anpassbar. Ich habe mich gegen reine DPS-Begleiter entschieden, da der verursachte Schaden mehr als ausreichend ist. Defensive Begleiter erlauben es mir, Dungeons wie Castle Never dann auch mal zu dritt zu machen oder in anderen die Mobs von Boss zu Boss zusammenzuziehen ;)

    Abgesehen davon haben wir eigentlich alle relevanten Begleiter getestet. Hattest du da etwas spezielles im Sinn?
  • klugian
    klugian Beiträge: 5
    bearbeitet Juli 2014
    Optionen
    Hi,

    zuerst möchte ich mich sehr bedanken für diesen (vor allem im Bereich Kräfte/Talente) sehr hilfreichen Guide. TOP !
    Mir persönlich hat es mehr als 1k GS mehr gebracht, dass heißt ich muss mich mega verskillt haben.

    Bei den Gefährten kann man sich denke ich streiten.

    Wenn zu der neuen Klasse im Modul von dir /euch auch noch was kommen würde wäre ich sehr erfreut :)

    Weiter so !

    LG
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    Optionen
    *ahem*

    3vT3loi.png

    Ohne jetzt zu viel versprechen zu wollen... ;)
    Kann aber noch ein wenig dauern, da ich vorher alles gründlich testen möchte und auch einige Runs Castle Never für den ACT brauche.
  • heinzstein2
    heinzstein2 Beiträge: 96 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Optionen
    Netter Guide.
    Bei den Kräften sehe ich jedoch ein fatales Fehlen einer wichtigen Kraft.
    Nämlich "Punishing Charge" (Strafender Angriff)
    Mit dieser Kraft kann man zwar keinen direkten signifikanten Schaden verursachen, aber sie ist dennoch sehr nützlich.

    Jeder der PVP gespielt hat weiß es gibt getarnte Spieler (z.B Trickschurke), die können einen ganz schön trollen und wenn man nicht weiß wie man deren Tarnung aufheben kann, ist man dennen hilflos ausgeliefert. Mit der Kraft Strafender Angriff kann man so eine Tarnung aufheben, bei der Kraft hat man gleich 3 -6 Versuche und sie regeneriert auch sehr schnell. Man muss einfach in der vermuteten Richtung mit dieser Kraft sprinten, wenn sich der getarnte Spieler in der nähe befunden hat, ist dieser nicht mehr unsichtbar. Man kann auch schnell alle 3 Versuche hintereinander benutzen damit kann man eine sehr groß Fläche abdecken.

    Außerdem kann man damit angriffen ausweichen und flüchtende Spiele einholen, dies ist im PVP Spiel oftmals entscheidend.
    Meiner Meinung nach ist diese Kraft zu mindestens im PVP Bereich unverzichtbar.
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Optionen
    heinzstein2 schrieb: »
    Netter Guide.
    Bei den Kräften sehe ich jedoch ein fatales Fehlen einer wichtigen Kraft.

    Nicht unbedingt, da es ein PVE Guide ist. Bei einem PVP GWF würde ich auch sagen, das Strahlender Angriff sehr gut einzusetzen ist, aber in PVE nur selten Sinn macht.

    Spidey
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Optionen
    also selbst im pvp wuerde ich diese kraft aber nicht als unverzichtbar bezeichnen, bestenfalls als "in bestimmten situation nuetzlich/sinnvoll" und das ist schon ziemlich geschmeichelt.
    free the bearchaser
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  • heinzstein2
    heinzstein2 Beiträge: 96 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Optionen
    also selbst im pvp wuerde ich diese kraft aber nicht als unverzichtbar bezeichnen, bestenfalls als "in bestimmten situation nuetzlich/sinnvoll" und das ist schon ziemlich geschmeichelt.

    In PVP Spiele treffe ich häufiger auf Gruppen mit zweien die sich tarnen können.
    Scheinbar können sich manche auch permanent tarnen. Dazu kommt noch das diese sehr flink sind.
    Wenn du da eine andere Strategie gegen solche Situationen kennst, nur raus damit.

    Ich finde diese Kraft in PVE Spielen auch sehr nützlich, insbesondere bei Boss kämpfen um angriffe auszuweichen.

    Es ist sicherlich auch eine Frage der individuellen Fähigkeiten, aber bei mir ist diese Kraft häufig der entscheidene Faktor um zu gewinnen.
  • abracadava
    abracadava Beiträge: 35 ✭✭
    bearbeitet August 2014
    Optionen
    Hallöchen,

    ich hab mal ein paar grundsätzliche Fragen zu euren vorgeschlagenen Begegungskräften:

    -"Nach vorn drängen" finde ich bei mir irgendwie nicht zur Auswahl. Hat das inzwischen einen neuen Namen?
    - "Großer Sprung" habe ich jetzt mal getestet, allerdings macht es abartig wenig Schaden (da mach ich ja mit einem normalen freien Schlag den selben Dmg ca). Benutzt man das wirklich eher als rettenden Skill, um aus Mobs zu entkommen?
    - statt der beiden oben genannten Skills benutze ich eigentlich "Genesungsschlag" und "schwungvoller Hieb". Würdet ihr mir davon eher abraten?

    Falls das noch wichtig sein sollte: Die Rahmenwerte an Stats, die auf Seite 1 vorgeschlagen wurden, hab ich nun erreicht. An totaler Verskillung kann es also eigentlich nicht liegen.


    Und noch eine ganz andere Frage:
    Warum empfehlt ihr das Blutrabenschädel-Artefakt? Klar, es ist billig zu bekommen. Aber ansonsten macht es doch nur Regeneration (ich dachte, das wäre nich so wichtig) und etwas Erholung.