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Leitfaden: Taktischer Zauberer - Zaubersturm - Thaumaturg (Build,Kräfte,Ausrüstung)

uurbs
uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
bearbeitet April 2015 in Die Bibliothek
Ähnelt dem Grimah's Shadowmantle Spellstorm Thaum Spec. (PvE) von "Grimah" aus dem offiziellen Englischen Neverwinter-Forum.
Disclaimer/Haftungsablehnung: Der Autor dieses Textes, meine Wenigkeit, übernimmt keine Haftung bei etwaigen Schäden, die durch die Nutzung und Befolgung dieses Guides/Leitfadens entstehen -- weder für entgangenen "Loot", noch für nicht geschaffte Gewölbe/Dungeons. Der Autor spielt NWO seit Mai 2013 und dabei ausschließlich den Taktischen Magier (wovon er auch zwei auf Level 60 hat -- 1x Abtrünniger und 1x Thaumaturg), trotzdessen erhebt der Autor keinen Anspruch auf die Richtigkeit oder Sinnhaftigkeit der Informationen in diesem Leitfaden/Guide. Die Nutzung der Informationen und das Vertrauen in die Korrektheit obliegen dem Leser/Anwender. Viel Spaß beim Lesen!
Legende:
Kräfte (Power): Freie (At-Will)
Kräfte (Power): Begegnung (Encounter)
Kräfte (Power): Tägliche (Daily)
Kräfte (Power): Klassenfeature (Class Feature)
Gegenstände: Seltene (Rare)
Gegenstände: Epische (Epic)

Gliederung:
  1. Einleitung & Danksagungen
  2. Änderungen
    .....
  3. Warum Thaumaturg (Thaumaturge)?
  4. Build & Optionen
    .....
  5. Wissenswertes zu den Kräften
    .....
  6. Benutzte Kräfte
    .....
  7. Werte & Ausrüstung (Teil 1) - Attributswerte, Werte & Segen
    .....
  8. Werte & Ausrüstung (Teil 2) - Begleiter, Rüstungssets
    .....
  9. Werte & Ausrüstung (Teil 3) - Waffensets, Schmuck
    .....
  10. Werte & Ausrüstung (Teil 4) - Verschiedenes, (fehlt noch: Waffen- und Rüstungsverzauberung)
    .....
  11. Fragen & Antworten (FAQ)
  12. Todos

1. Einleitung & Danksagungen

Dies ist ein Leitfaden für den "Taktischen Magier (Control Wizard)" mit dem "Vorbildspfad (Paragon Path)": "Zaubersturm (Spellstorm)" und dem "Talentbaum (Feat Paragon Path)": "Thaumaturg (Thaumaturge)". Dieser Leitfaden hat auch nach der Veröffentlichung von "Module 2 Shadowmantle" noch Bestand.

Es werden die benutzten Kräfte ausführlich erklärt, die sinnvoll zu erreichenden Werte, sowie eine Übersicht über die Ausrüstung gegeben, die genutzt werden kann.

Der Leitfaden soll damit soviele Fragen wie möglich beantworten. Für Informationen bzw. Erklärungen die ich vergesse habe, gibt es einen "Frage und Antwort (FAQ)" Artikel am unteren Ende. Die obige Gliederung enthält Links, damit der Leitfaden auch zum schnellen Nachschlagen benutzt werden kann.

Solange ich spiele werde ich den Leitfaden auch aktualisieren.

Viel Spass beim Lesen & Grüße,
Urbs

Danksagung: Ohne folgende Personen wäre dieser Leitfaden niemals entstanden oder fertig geworden. Daher geht mein Dank insbesondere an:
  • Alle Mitglieder der Gilde "Dragon Clan", die von mir ständig genötigt wurden den Leitfaden zu lesen und für die ich, in erster Linie, damit überhaupt angefangen hatte
  • Snirfel/Skylla, die sich viel Zeit für die Rechtschreibkorrektur genommen und dafür gesorgt hat, dass der Text an einigen Stellen verständlicher geworden ist!
  • Grimah aus dem englischen Forum. Dessen umfassender Leitfaden zu allen Bereichen des Taktischen Zauberers hat mir viele Fragen beantwortet und viele Informationen dieses Leitfadens beruhen auf dessen Forschungsergebnissen
  • Copticone aus dem englischen Forum. Ohne seinen Leitfaden zum Thaumaturgen hätte ich mit meinem ersten Zauberer nicht Laufen gelernt
  • Pffft aus dem englischen Forum. Dessen ausführliche Tests und die Dokumentation darüber, wie er sie durchgeführt hat, mich dazu motiviert haben eigene Tests durchzuführen

2. Änderungen
  • 2014-01-06: Erste Version für das deutsche NWO Forum
Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
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Kommentare

  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    3. Warum Thaumaturg (Thaumaturge)?

    Prinzipiell liegt der Unterschied zwischen dem Thaumaturg (Thaumaturge) und dem Abtrünniger (Renegade) erstmal daran, dass der Thaumaturg (Thaumaturge) die Kältewolke (Chilling Cloud) als Freie (At-Will) Kraft und der Abtrünnige (Renegade) das Magische Geschoss (Magic Missle) einsetzt. Wem also die Animation der Kältewolke (Chilling Cloud) nicht gefällt, der sollte den Abtrünnigen (Renegade) wählen. Ansonsten ist der Thaumaturg (Thaumaturge) in der Lage mehr Schaden zu machen und hat mehr Kontrollmöglichkeiten. Der Unterschied ist aber nicht besonders groß.
    • Einfache Handhabung
    • Flexibel
    • Relativ unabhängig von der Ausrüstung
    • Viel Schaden
    • Guter "Crowd-Control" (=CC)


    4. Build & Optionen:

    Der Thaumaturg (Thaumaturge) ist der erste Taktische Zauberer (Control Wizard = CW), den ich angefangen habe zu spielen. Der "Build" wurde über die Monate (seit Mai) ständig optimiert und an die Änderungen des Spieles angepasst: "Thaumaturg (Thaumaturge)-Build". Der "Build" ist dafür gedacht, nicht nur den eigenen Schaden zu maximieren, sondern vornehmlich auch durch "Debuffs" an Gegnern den Schaden, den die komplette Gruppe an Gegnern machen kann, zu maximieren.

    Folgendes kann optional an den Talenten (Feats) verändert werden:
    1. Bei der Rasse "Mensch" können die 3 zusätzlichen heroischen Talentpunkte entweder in:
      • "Erfahrener Zauberwirker (Learned Spellcaster)": für mehr Schaden
        .....oder in
      • "Weiterkämpfen (Fight On)": für die Verringerung der Abklingzeit investiert werden
    2. Bei Verwendung der Rasse "Tiefling" können die 5 Punkte aus "Sturmmagie (Tempest Magic)" an Stelle dessen in "Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" investiert werden -- wobei dann "Sturmsäule (Storm Pillar)" alle 6 Sekunden für mind. 51% genutzt werden muss.
      .....
      Wem es wichtig ist mehr eigenen Schaden zu machen, sollte folgendes ändern:
    3. 5 Punkte aus "Elementare Verstärkung (Elemental Empowerment)" nehmen und in "Meister der Transzendenz (Transcended Master)" setzen
      und
    4. 5 Punkte aus "Alptraum (Nightmare Wizardry)" nehmen und in "Bitterkalt (Bitter Cold)" setzen

    Bei den Kräften (Powers) sollte, wenn "
    Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" gewählt wurde, folgendes verändert werden:
    1. Einen Punkt aus Verstrickende Gewalt (Entangling Force) sowie einen Punkt aus Zaubersphäre der Hemmung (Orb of Imposition) nehmen und in Sturmsäule (Storm Pillar) investieren.
    Wer Fragen dazu hat, warum ich das oder jenes verwende oder nicht verwende, kann sie gerne stellen.
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    5. Wissenswertes zu den Kräften:

    Allgemeines:
    • Kältewolke (Chilling Cloud):
      • Am besten während des ganzen Kampfes die linke Maustaste gedrückt halten und nicht loslassen
      • Jede dritte Anwendung (Cast) trifft bis zu 5 Gegner (Flächenschaden = AoE)
      • Durch das Talent (Feat) "Gefrorener Krafttransfer (Frozen Power Transfer)" wird beim dritten Treffer pro getroffenem Gegner ein Schadenbonus von 5% pro Gegner für 8 Sekunden gewährt -- sprich: bei den maximal zu treffenden 5 Gegner sind das +25% mehr Schaden über 8 Sekunden!
    • Sturmsäule (Storm Pillar):
      • Einerseits zum Aufladen von Aktionspunkten (Action Points) außerhalb des Kampfes
        .....und, wenn "Sturmmagie (Tempest Magic)" gewählt wurde:
      • während des Kampfes alle 6 Sekunden für 51% der Aufladung/Zauberdauer auf mind. 2 Ziele benutzen, damit danach dann alle Kräfte in den Vorteil von 10% mehr Schaden kommen -- Tipp: "Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)" hat eine Abklingzeit (Cooldown) von ca. 6 Sekunden, kann als Zeitmesser für die 5 Sekunden benutzt werden
        .....
    • Arkane Singularität (Arcane Singularity):
      • Ist ein reines Gruppierungs- und Positionierungswerkzeug mit mäßigem Schaden. Es wird genutzt, um die Mobs so zu gruppieren, dass sich alle im Wirkradius der AoE-Kräfte der verschiedenen Klassen befinden - von Gegnern in den Abgrund stoßen einmal abgesehen. In einem Pull ist eine weitere Singularität oft überflüssig - manchmal sogar kontraproduktiv. Auch wenn man der einzige Magier in der Gruppe ist, sollte man deswegen immer überlegen, ob eine weitere Singularität tatsächlich nötig/hilfreich ist oder nicht.
      • Achtung: Gegner sind weiter aktiv und können Schaden verursachen, solange sie sich noch am Boden befinden!
      • Bei mehr als einem Zauberer in der Gruppe sollte diese Kraft nur von einem angewendet werden - die anderen sollten "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" nutzen
      • Erzeugt sehr, sehr viel "Aggro" von den Gegnern
      • Es sollte darauf geachtet werden, dass ein Astral Schild (vom DC) aktiv ist, während diese Kraft angewendet wird
    • Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force):
      • Der "Brot-und-Butter"-Zauber für viel Schaden und gute Kontrolle (CC)
      • Sollte nur eingesetzt werden, wenn vorher oder danach eine "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" von einem anderen Zauberer eingesetzt wurde/wird
    • Eismesser (Ice Knife):
      • Sehr hoher Einzelgegnerschaden
    • Chaosmahlstrom (Maelstrom of Chaos):
      • Kann die Kräfte mancher Gegner unterbrechen (z. B. Valindra in Malabogs Burg)
        .....
    • Eisableiter (Conduit of Ice):
      • Eine der wichtigsten Kräfte (Power) für den Thaumaturg, neben der "Kältewolke (Chilling Cloud)"
      • Einerseits wird durch das Talent (Feat) "Anstürmende Kraft (Assailing Force)" auf das Ziel der Kraft ein "Debuff" von 15% auf Verteidigung (genauer: "Mitigation") gewirkt (=ca. 15% mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern)
      • Anderseits wird auf Gegner die sich in dem Bereich befinden Stapel (Stacks) von Kälte (Chill) gewirkt. Das führt zu Synergieeffekten von Talenten (Feats) wie "Vereitelnde Kraft (Blighting Power)" & "Bitterkalt (Bitter Cold)" und macht dadurch mehr Schaden
    • Gefrorenes Gelände (Icy Terrain):
      • Jeder Gegner, der sich auf dem gefrorenen Gelände befindet, wird zuerst für einen kurzen Moment immobilisiert (immobilize) und erhält danach kontinuierlich Stapel von Kälte (Chill Stacks)
      • Auch dies führt zu Synergieeffekten von Talenten (Feats) wie "Vereitelnde Kraft (Blighting Power)" & "Bitterkalt (Bitter Cold)" und macht dadurch mehr Schaden
    • Verstrickende Gewalt (Entangling Force):
      • Auf dem TAB-Slot (Arkane Meisterschaft) sehr praktisch, um Gegner (MOBs) zusammenzuziehen
      • Sollte nur verwendet werden, wenn es sehr wichtig ist, dass Gegner (wieder) zusammen gezogen werden
    • Zeit stehlen (Steal Time):
      • Lange Zauberdauer, dafür sehr guter CC-Effekt (Verlangsamen & Betäuben) sowie Schaden und eine sehr gute Methode, die Aktionspunkte (Action Points) aufzufüllen
    • Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche):
      • Benötigt einiges an Übung in der Handhabung, dafür sehr gute CC-Effekte (Umstoßen & Unterbrechen) und sehr hoher Schaden
    • Plötzlicher Sturm (Sudden Storm):
      • Geringe Abklingzeit, schnelle Zauberdauer und sehr guter Schaden, dafür nur ein kleiner Wirkungsbereich (Kegel)
    • Eisstrahlen (Icy Rays):
      • Höchste Einzelgegner-Schadenskraft (im Zaubermeisterschaft-Slot)
    • Kältebolzen (Chill Strike):
      • Im "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": Macht AoE-Schaden und betäubt (durch Einfrieren) den Gegner im Ziel
      • Am besten auf den stärksten Gegner zaubern
      • Im normalen Slot sehr guter Einzelgegnerschaden
    • Schwächestrahl (Ray of Enfeblement):
      • Guter Einzelgegnerschaden & Verteidigungs-Debuff auf den Gegner
        .....
    • Auge des Sturms (Eye of the Storm):
      • Sorgt für wesentlich mehr kritische Treffer (zu ca. 30% der Kampfdauer Kritische Treffer)
    • Kalte Präsenz (Chilling Presence):
      • 3% mehr Schaden pro Kältestapel (Chill Stack) der auf einem Gegner liegt (18% mehr Schaden bei den maximalen 6 Kältestapeln (Chill Stacks))
    • Sturmzauber (Storm Spell):
      • Erhöht im Durchschnitt den Schaden an allen Gegnern (ca. 5-10% mehr Schaden)
    Maximale Anzahl an betroffenen Gegnern:
    • Arkane Singularität (Arcane Singularity): 15
    • Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force): Unendlich
    • Kältewolke (Chilling Cloud): 5
    • Eisableiter (Conduit of Ice): 5
    • Gefrorenes Gelände (Icy Terrain): Unendlich
    • Kältebolzen (Chill Strike) in dem "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": 1 zum Betäuben, 5 für Schaden
    • Plötzlicher Sturm (Sudden Storm): Unendlich
    • Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche): 5 bei der Explosion
    • Schild (Shield): 5 (seit dem 29.10.2013)
    • Verstrickende Gewalt (Entangling Force) in dem "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": 1 zum Betäuben, 5 zum Zusammenziehen
    • Zeit stehlen (Steal Time): 5
    Zu Beachten beim Einsatz der "Arkane Singularität (Arcane Singularity)":

    Während diese aktiv ist, wirken folgende Kräfte (Power) nicht:
    1. Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
    2. Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
    3. Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
    Es ist daher sehr wichtig, dass sich die Zauberer entweder absprechen oder genau auf das Vorgehen im Spiel geachtet wird. Ansonsten wird die Abklingzeit von drei sehr starken Schadenskräften unnötig verbraucht.
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    6. Benutzte Kräfte:

    Solo (z. B. in Sharandar oder dem Ring des Grauens)
    • Freie (At-Will): Kältewolke (Chilling Cloud)
    • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
      .....
    • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Kältebolzen (Chill Strike)
      • Wird angewendet bei Gegnergruppen mit großen/starken Gegnern -- am besten auf den Größten zaubern -- macht viel Schaden und betäubt
    • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
      • Erledigt kleinere Gruppen auf einen Schlag
    • Begegnung (Encounter): Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
      • Falls nach der Scherbe noch ein Gegner steht
    • Begegnung (Encounter): Zeit stehlen (Steal Time)
      • Wenn nach der Scherbe noch mehrere Gegner stehen
        .....
    • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
      • Falls ein "Pull" fehlschlägt oder ein "Train" von MOBs vorbeigezogen wird
      • Da die Kraft unbegrenzt viele Gegner trifft, eine sehr gute Möglichkeit, größere Gegnergruppen schnell zu entsorgen
    • Tägliche (Daily): Arkane Singularität (Arcane Singularity)
      • Wird im Solo-Bereich nicht/selten eingesetzt
        .....
    • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
    • Klassenfeature (Class Feature): Sturmzauber (Storm Spell)

    Trash-Pulls/Add-Kontrolle
    (in epischen Gewölben)
    • Freie (At-Will): Kältewolke (Chilling Cloud)
    • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
      .....
    • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Eisableiter (Conduit of Ice)
      • Einsatz am besten immer sobald die Kraft verfügbar ist, auf einen großen/starken Gegner
    • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
      • Am besten kurz nach dem Einsatz von "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" oder "Arkane Singularität (Arcane Singularity)"
    • Begegnung (Encounter):
      • Zwei Optionen sind möglich, die davon abhängen ob mehr Kontrolle (CC) oder mehr Schaden gemacht werden soll:
      • Für Schaden: Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
        • Am Besten nach dem Hervorrufen der "Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)" und bevor ebendiese bewegt wird
      • Für Kontrolle: Gefrorenes Gelände (Icy Terrain)
        • Am besten direkt in der Mitte der Gegnergruppe zaubern, sobald die Kraft verfügbar ist
    • Begegnung (Encounter): Zeit stehlen (Steal Time)
      • Am besten während eine "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" im Einsatz ist, oder nach der Nutzung einer täglichen Kraft um die "Aktionspunkte (Action Points)" schnell wieder auffüllen zu können
        .....
    • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
      • Nachdem ein zweiter Zauberer die "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" gezaubert hat und diese fertig ist (sprich: die Gegner wieder auf den Boden fallen)
    • Tägliche (Daily): Arkane Singularität (Arcane Singularity)
      • Zum Zusammenziehen der Gegner, damit Nahkämpfer diesen einfacher Schaden zufügen können und damit Kleriker von frei laufenden Gegner in Ruhe gelassen werden
        .....
    • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
    • Klassenfeature (Class Feature): Sturmzauber (Storm Spell)

    Einzelgegner-Schaden
    (bei speziellen Bosskämpfen in epischen Gewölben)
    • Freie (At-Will): Kältewolke (Chilling Cloud)
    • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
      .....
    • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Eisstrahlen (Icy Rays)
      • Muss zweimal aktiviert/benutzt werden
      • Sehr hoher Schaden auf ein Ziel
    • Begegnung (Encounter): Kältebolzen (Chill Strike)
      • Hoher Schaden auf ein Ziel
    • Begegnung (Encounter): Schwächestrahl (Ray of Enfeblement)
      • Macht Schaden und "debuffed" einen Gegner (dadurch macht jedes Gruppenmitglied mehr Schaden auf diesen Gegner)
    • Begegnung (Encounter): Eisableiter (Conduit of Ice)
      • "Debufft" das Ziel (sprich: 15% mehr Schaden für jedes Gruppenmitglied) -- durch das Talent (Feat) "Anstürmende Kraft (Assailing Force)"
        .....
    • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
      • Für Adds oder für Diejenigen, die das High Vizier (Hoher Wesir) Rüstungsset haben, um den Debuff effektiv auf den/die Gegner zu wirken
    • Tägliche (Daily): Eismesser (Ice Knife)
      • Sehr hoher Schaden auf ein Ziel
        .....
    • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
    • Klassenfeature (Class Feature): Kalte Präsenz (Chilling Presence)
      • Die meisten der oben benutzten Kräfte basieren auf "Kälte" (Chill)
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    7. Werte & Ausrüstung (Teil 1):

    Ganz grundsätzlich: Es gibt nicht die eine Ausrüstung, die das Optimum darstellt! Das liegt an vielen Gründen, unter Anderem aber daran, dass sich alles durch Verzauberungen (Enchantments) verändern lässt. Es gibt Ausrüstungsteile die helfen, bestimmte Werte einfacher zu erreichen als andere (diese werden weiter unten aufgeführt). Deshalb sind bei vielen Gegenstände auch keine Werte aufgelistet, da es auf die Gesamtzusammenstellung ankommt und es viel zu viele Kombinationsmöglichkeiten gibt. Eine detaillierte Auflistung würde diesen Leitfaden sprengen.


    Attributswerte (Ability Score)


    Nach der Charaktererschaffung (beim Leveln oder "Respec") sollte der Fokus auf Intelligenz (INT) und Charisma (CHA) gelegt werden. Weisheit (WIS) bringt nicht so viel im Vergleich zu Charisma (CHA).


    Für Diejenigen, die diesen Guide vor der Charaktererschaffung lesen, eine kurze Übersicht, welche Verteilung der Attributswerte von Vorteil ist (ohne irgendwelche Rassen-Boni):
    1. Intelligenz (INT): 18
    2. Charisma (CHA): 13
    3. Weisheit (WIS): 13
    4. Konstitution (CON) und Geschicklichkeit (DEX): jeweils 10
    5. Stärke (STR): 8
    Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, bei denen die 3 unwichtigen Attribute (CON, DEX, STR) höher sind, dafür aber die 3 wichtigen Attribute niedriger. Solange kein PvP gemacht werden soll, sind die oben aufgeführten Werte ideal.


    Werte


    Für den Taktischen Zauberer (CW) sind folgende Werte wichtig und es sollte versucht werden, diese auch genau in dieser Reihenfolge zu erreichen (Infos zu den angegebenen zu erreichenden Werten finden sich in dem "Graph mit einer Übersicht über die Entwicklung aller Werte"):
    1. Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration): 2.536 (sind 24%) mehr ist nicht nötig -- Damit machen alle Kräfte an allen Gegnern den maximalen Schaden! Jegliche Form von Debuffs können auch ins Negative gehen und erhöhen damit den Schaden. Daher ist dieser Wert der Wichtigste (weitere Infos dazu finden sich in dem "Posting im englischen Forum")!
    2. Erholung (Recovery): 3.000 (alles darüber bringt nicht mehr viel) -- Sorgt dafür, dass die Abklingzeiten (Cooldowns) der Begegnungskräfte verringert werden. Diese können somit schneller wieder eingesetzt werden.
    3. Kritischer Treffer (Critical Strike): 3.000 (alles darüber bringt nicht mehr viel) -- Auch wenn zur Zeit durch das Klassenfeature "Auge des Sturms (Eye of the Storm)" die Kritische Trefferwahrscheinlichkeit sehr oft (für ca. 30% der Kampfdauer) auf 100% gesetzt wird, sorgt das Erhöhen dieses Wertes für die restliche Kampfdauer für wesentlich mehr Kritische Treffer und damit für mehr Schaden.
    4. Verteidigung (Defense): 1.000 (mind., gerne auch mehr) -- Da der CW vornehmlich für die "Adds" zuständig ist und der "Beschützende Kämpfer (Guardian Fighter)" meist nicht die Möglichkeit hat die "Aggro" von allen Gegnern auf sich zu halten, hilft Verteidigung dabei, länger zu überleben
    5. Kraft (Power): unendlich ;) -- Auch wenn Kraft nur zu ca. 1:15 direkt in Schaden umgesetzt wird, ist es hilfreich, alle restlichen Verzauberungs-/Steigerungsmöglichkeiten in Kraft zu stecken.


    Segen (Boons)

    Bei den Segen (Boons) gibt es Optionen, die von den bereits erreichten Werten abhängen:

    Sharandar:
    • Dunkelfee-Beschützer (Dark Fey Warder) oder Dunkelfee-Jäger (Dark Fey Hunter): Entweder +250 Verteidigung (Defense) oder +250 Kraft (Power) -- sollte abhängig von den erreichten Werten gewählt werden
    • Feenpräzision (Fey Precision): +250 Kritischer Treffer (Critical Strike)
    • Elfenhast (Elven Haste): +2% Aktionspunkte Gewinnung (Action Point Gain)
    • Elfenwildheit (Elven Ferocity): Eine Chance, 400 Arkaner Schaden (Arcane Damage) zu verursachen, wenn der eigene Charakter von einem Gegner getroffen wird
    • Elfische Raserei (Elvish Fury): Bis zu 30x +20 "Kraft (Power)" wenn ein Gegner getötet wird (bis zu +600 insgesamt)

    Ring des Grauens (Dread Ring):

    • Stärke des Reliquienhüters (Reliquary Keeper's Strength) oder Gambit des Beschwörers (Conjurer's Gambit): Entweder +125 Kraft (Power) oder +125 Kritischer Treffer (Critical Strike) und +125 Bewegung (Movement) -- sollte abhängig von den erreichten Werten gewählt werden
    • Durst des Hervorrufers (Evoker's Thirst) oder Illusionäre Regeneration (Illusory Regeneration): Entweder +250 Lebensentzug (Life Steal) oder +250 Regeneration (Regeneration) -- sollte abhängig von den erreichten Werten gewählt werden
    • Verbotenes Durchdringen (Forbidden Piercing): +250 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
    • Erzürntes Nachwachsen (Enraged Regrowth): Wenn Trefferpunkte abgezogen werden, besteht eine Chance, dass 1.000 Trefferpunkte über ein paar Sekunden geheilt werden, danach wird ein "Buff" von +250 Verteidigung (Defense) für 10 Sekunden gewährt
    • Randalierender Wahnsinn (Rampaging Madness): einmal pro Minute für 10 Sekunden +600 Kraft (Power), +300 Lebensentzug (Life Steal) und +300 Regeneration (Regeneration)
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    8. Werte & Ausrüstung (Teil 2):

    Begleiter

    Die wichtigste Anschaffung, die für einen Charakter getätigt werden kann, ist der Erwerb eines Verstärker-(Augmented-)Begleiters. Alle Ausrüstungsteile und Runensteine die diesem Begleitern angelegt werden, werden zu den Werten des Charakters addiert (dies bedeutet: zusätzliche Ausrüstungsslots). Daher bringt ein solcher Begleiter weit mehr, als wenn zuerst z. B. Verzauberungen gekauft werden. Dazu kommt, dass es in der Regel wenig andere Möglichkeit gibt, eine Rüstungsdurchdringung von 2.536 Punkten zu erreichen. Zur Zeit gibt es vier derartige Begleiter:
    • Zwanzigseitig geschliffener Edelstein (Icosahedron Ioun Stone)
      • Wird für genügend Foundry-Erfolge für alle Charaktere auf dem gleichen Account kostenlos freigeschaltet
      • Hat bei Level 30 folgende Werte:
        • Infos folgen.
          .....
    • Iounenstein der Verführung (Ioun Stone of Allure)
      • Kostet 1.200 Zen im Zen-Shop
      • Hat bei Level 25 folgende Werte:
        • +160 Kraft (Power), +160 Kritischer Treffer (Critical Strike), +160 Erholung (Recovery)
        • 2x Angriffs- (Offense) und 1x Verteidigungsslot (Defense) für Runensteine
        • 1x Ring, 1x Nacken (Neck) und 1x Ikone (Icon) Slots für Ausrüstungsteile
          .....
    • Iounenstein der Macht (Ioun Stone of Might)
      • Kostet 1.000 Tamalure Handelsbarren beim Handelsbarren-Händler
      • Hat bei Level 20 folgende Werte:
        • +125 Kraft (Power), +125 Erholung (Recovery), +125 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration), +125 Robustheit (Deflect)
        • 3x Angriffssslot (Offense) für Runensteine
        • 2x Ring und 1x Gürtel (Waist) Slots für Ausrüstungsteile
          .....
    • Katze (Cat)
      • Kostet ca. 933.000 Astral Diamanten im Wundersamen Bazar
      • Hat bei Level 25 folgende Werte:
        • +225 Kritischer Treffer (Critical Strike), +225 Erholung (Recovery)
        • 2x Angriffs- (Offense) und 1x Verteidigungsslot (Defense) für Runensteine
        • 1x Ring, 1x Gürtel (Waist) und 1x Nacken (Neck) Slots für Ausrüstungsteile.
    In die Angriffsslots (Offense) der Begleiter sollten Runensteine eingesetzt werden, die fehlende Werte ergänzen. In den Verteidigungsslot (Defense) der zwei blauen Begleiter, sollte immer ein Unheimlicher (Eldritch) Runenstein eingesetzt werden, da dieser nochmal zusätzlich die Werte des Begleiters an den Charakter überträgt.


    Rüstungssets
    • T1 - Erzmagier (Archmage):
      • 2-Set-Bonus: +400 Erholung (Recovery)
      • 4-Set-Bonus: Reduziert die Abklingzeit aller "Kontrollkräfte" um eine Sekunde, wenn eine Kontrollkraft benutzt wird (was sehr häufig bei obigem Build/Kräfteeinsatz vorkommt)
      • Sehr praktisches Einstiegsset, das auch gerade in T2-Gewölbe (Dungeons) sehr hilfreich ist (durch den 4-Set-Bonus)
      • Folgende Kräfte zählen für das Set als Kontrollkräfte: Eisstrahlen, Gefrorenes Gelände, Schild, Zeit stehlen, Verstrickende Gewalt und Kältebolzen
        .....
    • T2 - Hoher Wesir (High Vizier):
      • 2-Set-Bonus: +450 Erholung (Recovery)
      • 4-Set-Bonus: Gegnern werden bis zu 3x 450 Punkte Verteidigung (Defense) abgezogen und der eigene Charakter gewinnt bis zu 3x 450 Punkte Verteidigung (Defense)
      • Sehr, sehr gutes Set, da dadurch die ganze Gruppe einen Bonus auf den Schaden an den Gegnern erhält (so ca. 15-20%)
      • Folgende Kräfte "debuffen" den/die Gegner: Kältebolzen (2x), Gefrorenes Gelände (1x pro Ziel), Eismesser (3x), Eisstrahlen (1x), Scherbe der endlosen Lawine (1x beim Rollen & 1x beim Explodieren je Ziel) und Unterdrückende Gewalt (4x während der gesamten Zeitdauer pro Ziel)
      • Folgende Kräfte "debuffen" den Gegner und "buffen" gleichzeitig den eigenen Charakter: Zeit stehlen (3x "Debuff" pro Ziel, 1x "Buff"), Abwehren (1x), Verstrickende Gewalt (1x) und Schild (1x pro Ziel).
      • Es reicht, wenn ein Zauberer (CW) in der Gruppe dieses Set trägt, da die "Debuffs" von verschiedenen Charakteren nicht (mehr) stapeln
        .....
    • T2 - Schattenweber (Shadow Weaver):
      • 2-Set-Bonus: +450 Kritischer Treffer (Critical Strike)
      • 4-Set-Bonus: Die Gruppenmitglieder erhalten beim Einsatz von Kontroll-Kräften 113 Punkte Lebensentzug (Lifesteal) und beim Einsatz von Arkanen Kräften erhalten Gruppenmitglieder plus 3% Kritische Schwere (Critical Severity) - beide stapeln 3x für 10 Sekunden und wenn beide "Buffs" auf einem Gruppenmitglied angewandt sind, verdoppelt sich die Wirkung von beiden.
      • Auch sehr gutes Set, welches einen Bonus von bis zu 18% auf den Schaden von kritischen Treffern gewährt. Dafür muss eine der aufgezählten Kräfte innerhalb von 10 Sekunden gewirkt werden.
      • Folgende Kräfte zählen für das Set als Kontrollkräfte: Gefrorenes Gelände, Schild, Zeit stehlen, Verstrickende Gewalt, Kältebolzen, Abwehren und Scherbe der endlosen Lawine
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    9. Werte & Ausrüstung (Teil 3):

    Waffensets
    1. Sagenhafte Sphäre der Fomorer (Fomorian Fabled Orb) & Sagenhafter Talisman der Fomorer (Fomorian Fabled Talisman):
      • Der Talisman kann bei dem ersten Boss in Malabogs Burg (Malabog's Castle) gefunden werden und ist nach dem Aufheben sofort gebunden (Bind on Pickup = BoP)
      • Der Orb muss mittels des Berufs Kunstwerk (Artificing) aus drei epischen Fragmenten gebaut werden und ist nach der Herstellung sofort gebunden:
        • Fragment von Malabogs Parierstange (Malabog's Quillon Fragment)
        • Fragment von Malabogs Stein (Malabog's Stone Fragment)
        • Fragment von Malabogs Waffenverzierung (Malabog's Riser Fragment)
          .Diese können in Malabogs Burg (Malabog's Castle) bei den drei Bossen gefunden werden.
          .....
    2. Sphäre des gefallenen Drachens (Fallen Dragon Orb) & Talisman des gefallenen Drachens (Fallen Dragon Talisman):
      • Der Talisman kann bei dem ersten Boss in Valindras Turm (Valindra's Tower) gefunden werden und ist nach dem Aufheben sofort gebunden (Bind on Pickup = BoP)
      • Der Orb muss mittels des Berufs Kunstwerk (Artificing) aus drei epischen Fragmenten gebaut werden und ist nach der Herstellung sofort gebunden:
        • Fragment der Parierstange des Grauens (Dread Quillon Fragment)
        • Fragment vom Stein des Grauens (Dread Stone Fragment)
        • Fragment der Waffenverzierung des Grauens (Dread Riser Fragment)
          .Diese können in Valindras Turm (Valindra's Tower) bei den zwei Bossen gefunden werden.
          .....
    3. Sphäre der Legion des Grauens (Orb of the Dread Legion) & Talisman der Legion des Grauens (Talisman of the Dread Legion)
      • Diese Waffen können in Valindras Turm (Valindra's Tower) in der Schatzkiste während der Gewölbeerkundung (Dungeon Delve) nach dem Besiegen des Endgegner "Valindra" gefunden werden
        .....
    4. Uralt: Hofmagistersphäre (Ancient Court Magister's Orb) & Uralt: Hofmagistertalisman (Ancient Court Magister's Talisman)
      • Diese Waffen können in Burg Never (Castle Never) beim Endgegner "Azharzel dem Drachenlich (Azharzel the Dracolich)" gefunden werden
        .....
    5. Sphäre des Championmagiers (Orb of the Champion Mage) & Championmagiertalisman (Champion Mage's Talisman)
      • Erhältlich für Münzen aus Gauntlgrym
    Die Liste ist nach der Priorität der Waffen sortiert. Es gibt noch viele andere Orbs & Talismane die verfügbar sind (z. B. die Nicht-Set Waffen aus Sharandar), diese sind allerdings nicht so stark wie die hier aufgeführten.


    Schmuck

    Auch bei den Ausrüstungsteilen für die Schmuck-Plätze gibt es verschiedene Möglichkeiten, die ganz nach Lust, Laune, Verfügbarkeit und/oder Kosten variiert werden können. Daher werden immer, so gegeben, mehrere Möglichkeiten aufgezählt. Die meisten Gegenstände gibt es in verschiedenen Qualitätsstufen, die prinzipiell am Namen des Präfixes erkennbar sind. Die interessanten Präfixe sind:
    1. Uralt (Ancient): +154er Werte -- können nur bei den Bossen in Burg Never (Castle Never) gefunden werden
    2. Erhaben (Grant): +150er Werte -- können bei den Bossen in speziellen T2 Gewölben (Dungeons) gefunden werden
    3. Geringfügig Erhaben (Minor Grant): +142er Werte -- verfügbar für Drachensiegel
    Liste der Nacken (Neck), Ring und Gürtel (Waist) Gegenstände:
    • Nacken (Neck):
      • Präfix+ Exorzistenkette der Segnung (Prefix+ Excorcist's Necklace of Blessing):
        • Kraft (Power), Kritischer Treffer (Critical Strike) und Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
          .....
    • Ringe (Rings):
      • Präfix+ Sklavenmeister Ring der Kontrolle (Prefix+ Slavemaster's Ring of Control):
        • Kraft (Power), Kritischer Treffer (Critical Strike) und Erholung (Recovery)
          .....
      • Feuerwerkband (Pyrotechnic Band):
        • +125 Kraft (Power), +175 Kritischer Treffer (Critical Strike) und +125 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
        • Sehr praktisch, wenn genug Erholung vorhanden ist
        • Verfügbar bei den Bossen in den "Höhlen von Karrundax (Caverns of Karrundax)"
          .....
    • Gürtel (Waist):
      • Tödlicher Berserkergürtel (Lethal Berserker Belt):
        • +243 Kritischer Treffer (Critical Strike), +133 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Alle blauen Gürtel haben Angriffsslots, epische Gürtel nur Verteidigungsslots
        • Kann überall vorkommen, aber bitte beachten: es gibt mehrere Varianten mit dem gleichen Namen die sich nur am Symbol unterscheiden
        • Also auf die Werte achten!
          .....
      • Durchdringender Berserkergürtel (Piercing Berserker Belt):
        • +133 Kritischer Treffer (Critical Strike), +243 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Kann überall vorkommen, aber bitte beachten: es gibt mehrere Varianten mit dem gleichen Namen die sich nur am Symbol unterscheiden
        • Also auf die Werte achten!
          .....
      • Präfix+ Sklavenmeister Gürtel der Kontrolle (Prefix+ Slavemaster's Belt of Control):
        • Maximale Trefferpunkte (Maximum Hitpoints), Kritischer Treffer (Critical Strike), Erholung (Recovery) und ein Verteidigungsslot (Defense)
        • Alle epischen Gürtel haben nur Verteidigungsslots
    In der Liste sind keine Werte angegeben, wenn diese bei den Präfixen (siehe oben) angegeben sind.
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    10. Werte & Ausrüstung (Teil 4):

    Verschiedenes
    • Unterwäsche (Shirt & Pants):
      • Am besten die epischen mit Angriffs- (Offense) bzw. Verteidigungsslot (Defense)
        .....
    • Schildhand (Off-Hand) des Klerikers für den "Iounenstein der Verführung (Ioun Stone of Allure)":
      • Edelsteinbesetze Glaubensikone des Frommen +6 (Gemmed Devoted's Faithful Icon +6):
        • +213 Kraft (Power), +175 Kritischer Treffer (Critical Strike) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Maximal fokussierte Werte auf Kraft und Kritischer Treffer
        • Kann durch Kunsthandwerk (Artificing) gebaut werden.
          .....
      • Sagenhafte Ikone der Fomorer (Fomorian Fabled Icon):
        • +161 Kraft (Power), +161 Kritischer Treffer (Critical Strike), +74 Erholung (Recovery), +74 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Gibt es als "Drop" beim letzten Boss (Valindra & Fulminorax) in Malabog's Burg (Malabog's Castle)
        • Ist beim Aufheben Gebunden (BoP)

    Waffen- und Rüstungsverzauberungen (Weapon and Armor Enchantments)
    Bei den Waffenverzauberungen kann zwischen folgenden Möglichkeiten gewählt werden:
    • Pestfeuer (Plague Fire):
      • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
      • Zusätzlich wird die Verteidigung (Defense) der Gegner gesenkt, was sich direkt in mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern auswirkt.
      • Sehr schöne gruppenunterstützende Verzauberung!
      • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
        .....
    • Schreckens- (Terror):
      • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
      • Zusätzlich wird die Verteidigung (Defense) der Gegner gesenkt, was sich direkt in mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern auswirkt.
      • Beide Effekte (Schaden und Senkung der Verteidigung) sind nicht so hoch wie bei der Pestfeuer (Plague Fire) Verzauberung.
      • Sehr schöne gruppenunterstützende Verzauberung!
      • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
        .....
    • Feenberührte- (Feytouched):
      • Reduziert den Schaden von Gegnern und erhöht dabei gleichzeit den eigenen Schaden.
      • Sehr schöne Verzauberung, unterstützt die Gruppe.
      • Sollte eingesetzt werden, wenn in der Gruppe schon Charaktere die Pestfeuer- (Plague Fire) und die Schreckens- (Terror) Verzauberung nutzen.
      • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
        .....
    • Henker (Vorpal):
      • erhöht die KritSchwere (Critical Severity), womit der Schaden von kritischen Treffern angehoben wird.
      • Sehr schöne Verzauberung um den eigenen Schaden zu maximieren.
      • Bietet der Gruppe keinen Vorteil.
        .....
    • Elektrizitäts- (Lightning):
      • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
      • Macht sehr viel Schaden, erzeugt dadurch aber auch viel "Aggro".
      • Die Blitze können auf andere Ziele überspringen, wodurch auch zusätzliche Gegner auf einen aufmerksam gemacht werden, die gar nicht gezogen werden soll(t)en.
      • Sehr schöne Verzauberung, um den eigenen Schaden zu maximieren.
      • Bietet der Gruppe keinen Vorteil.
    Bei den Rüstungsverzauberungen halte ich zur Zeit nur folgendes für sinnvoll:
    • Seelengeschmiedete (Soulforged):
      • Wenn der Charakter "stirbt", wird dieser automatisch wiederbelebt, 1x alle 90 Sekunden.
      • Die Stärke/Rang der Verzauberung regelt nur, wie viel Trefferpunkte (Hitpoints) nach dem Wiederbeleben wiederhergestellt werden.
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    11. Fragen & Antworten (FAQ):

    [tbc.]

    12. Todos:
    • Artefakte fehlen noch
    • Aktive Begleiter (Companions) fehlen noch
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  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    hallo,

    super sache das du ihn heute noch reingestellt hast. sieht ja wieder sehr detailreich aus, werde mir mal alles genau durchlesen und zugemüte führen. hatte neulich in malabogs castle eine begegnung mit solch einem magier und muss mir mal ernsthafte gedanken zum umskillen stellen *g*

    danke schonmal ! *am lesen ist*
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  • swainblake
    swainblake Beiträge: 13
    bearbeitet Januar 2014
    ich hab fas ganze jetzt so halb überflogen halb gelesen und mir fehlen irgendwie bilder
    kannste vllt bilder von deinen kräften und talenten machen und sie einfügen oder mir schicken ?
  • noheronwo
    noheronwo Beiträge: 587 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    swainblake schrieb: »
    ich hab fas ganze jetzt so halb überflogen halb gelesen und mir fehlen irgendwie bilder
    kannste vllt bilder von deinen kräften und talenten machen und sie einfügen oder mir schicken ?
    Hiho.

    Öhhm ... uurbs hat doch (jeweils!) sowohl die englische als auch die deutsche Bezeichnung der Skills/Kräfte/Talente und sogar einiger anderer Fachbezeichnungen aufgeführt.

    Wofür braucht es denn dann noch extra Screens von den einzelnen Punkteverteilungen?

    Oder stammt die oben zitierte Frage von deiner Mutter, oder der kleinen Schwester da du selbst des Lesens und Schreibens nicht mächtig bist?

    Da wäre dann eine Frage nach "Bildern" nachvollziehbar und in gewissen Maße auch akzeptabel, aber derzeit tendiert es doch sehr nach banaler Lesefaulheit.^^

    Grüße und so :cool:
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    swainblake schrieb: »
    ich hab fas ganze jetzt so halb überflogen halb gelesen und mir fehlen irgendwie bilder
    kannste vllt bilder von deinen kräften und talenten machen und sie einfügen oder mir schicken ?
    Wenn Du die Skillung/"Build" meinst, dafür habe ich oben diesen Link dazu eingefügt. Ich spiele mit dem Client auf Englisch (einerseits, weil ich das sehr gut kann und andererseits, weil die Übersetzungen -- so ich festgestellt habe -- teilweise falsch sind).
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  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    Hey urbs,

    hab mir den Guide mal durchgelesen und auch einige Sachen in Anlehnung deines Guides getestet, sieht ganz gut aus da ich bisher die Kältewolke eigentlich vermieden habe.

    Was für mich ganz interessant wäre, mit was für einer Rotation startest du beim Pullen einer Gruppe zB. in MC ?

    lg flo
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    bischioo123 schrieb: »
    Was für mich ganz interessant wäre, mit was für einer Rotation startest du beim Pullen einer Gruppe zB. in MC ?

    lg flo

    Da hake ich mal mit ein und frage, wo und warum ein CW in MC iwas pullen sollte?
    Oder geschieht das nur in Runs, in denen die Grp Konstellation 4 CWs + 1 DC ist?
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    @Flo, kommt darauf an, ob ich der erste CW an einem Trash-Pull bin oder nicht. Wenn ja, dann mit der Scherbe (maximaler Initial-Schaden) anfangen (rufen und gleich schieben), Kältewolke (Maustaste dafür ab jetzt andauernd gedrückt halten), danach die Arkane Singularität, Eisableiter, Zeit stehlen, warten bis die MOBs wieder auf dem Boden sind, Plötzlicher Sturm.

    Wenn ich der zweite CW an der Gruppe bin -- sprich: eine Arkane Singularität schon am Laufen ist: Scherbe (rufen und stehen lassen), Kältewolke (Maustaste dafür ab jetzt andauernd gedrückt halten), Eisableiter, abhängig davon ob die MOBs wieder am Boden sind zuerst Plötzlicher Sturm, direkt gefolgt von dem Schieben der Scherbe und dann Zeit stehlen; oder zuerst Zeit stehlen und dann Plötzlicher Sturm, direkt gefolgt von dem Schieben der Scherbe.

    Wichtig zu wissen/beachten hierbei ist, dass Zeit stehlen einen Vorteil -- längere Zeitdauer des Betäubens (Stun) und Verlangsamens (Slow) der Gegner -- von den Stapeln der Arkanen Meisterschaft (Arcane Mastery) erhält. Und solange sich die Scherbe direkt vor/neben dem Charakter befindet, erhält dieser Stapel der Arkanen Meisterschaft (Arcane Mastery).

    Auch die Unterdrückende Gewalt erhält Vorteile von den Stapel der Arkanen Meisterschaft (Arcane Mastery). Abhängig von der Größe der Trash-Pulls -- sprich: wenn ich mir sicher bin, dass ich nach dem Wirken, durch den aktuellen Pull wieder einen vollen Würfeln von Aktionspunkte gewinnen kann -- nutze ich auch Unterdrückende Gewalt nach dem Schieben der Scherbe.
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    spideymt schrieb: »
    Da hake ich mal mit ein und frage, wo und warum ein CW in MC iwas pullen sollte?
    Oder geschieht das nur in Runs, in denen die Grp Konstellation 4 CWs + 1 DC ist?
    Spidey, er hat nicht geschrieben, dass er pullt, sondern "beim Pull" geschrieben -- das lässt auch die Möglichkeit offen, das ein Nahkämpfer pullt.
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  • tulium1
    tulium1 Beiträge: 3
    bearbeitet Januar 2014
    Hm, ich meine safer ist als 1. CW (oder einziger CW):
    Scherbe casten (liegen lassen), Eisableiter (Eisableiter kann seine Wirkung bereits entfalten), Scherbe reinknallen. 3 x Kältewolke vor der Scherbe passt zeitlich nicht immer, besonders als einziger CW, bzw. erfodert mehr Übung / Routine.

    Danach wird es situativ (Singu schon gecastet? Caste ich selber Singu mit all den Konsequenzen etc.) wie du bereits schön beschrieben hast.
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    uurbs schrieb: »
    Spidey, er hat nicht geschrieben, dass er pullt, sondern "beim Pull" geschrieben -- das lässt auch die Möglichkeit offen, das ein Nahkämpfer pullt.

    Lässt auch die Möglichkeit offen, das er pullt. Kann man so oder so sehen. Aber wenn es nur um Pulls per se geht, dann ists ja ok und sollte auch so gemacht werden, wie du beschrieben hast.
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    Also so eine verdammte *zensiert* hier! *Haare rauf*

    Der Guide ist echt gelungen, ich bin auch schon am umsetzen und anpassen für meinen eigenen Spielstil. Habe allerdings noch ein paar Fragen. Zwei deiner Vorgeschlagenen Kräfte Icy Terrain und Sudden Storm habe ich so noch nicht wirklich benutzt. Mein grösstes Problem ist jetzt halt das ich auf Grund der Beschränkungen in der Punkteverteilung nicht alle Kräfte mitnehmen kann die ich gerne nutze. Wird da eigentlich mal eine Verbesserung kommen in der hinsicht? Habe jetzt einen Punkt in Magic Missile der so nich hätte sein müssen :/ naja ich schweife ab!

    Icy Terrain oder Sudden Storm was ist deiner Meinung nach Sinnvoller`? Ach man frage ich lieber andersrum... wie oft setzt du Icy Terrain ein, wird er bei bestimmten Encountern nützlich sein bzw. ist es ein must have? Macht mich total fertig hier _(

    edit: es kommt ja noch dazu, das beide kräfte keine Beschränkung haben auf die Ziele die sie treffen können! *arghs*

    edit2: Icy Terrain :D
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    Meinst Du "Gefrorenes Gelände (Icy Terrain)" oder "Sturmsäule (Storm Pillar)". Ich vermute Du meinst "Gefrorenes Gelände (Icy Terrain)". Den habe ich ausgewählt, damit es die Möglichkeit gibt (gerade am Anfang, wo die Ausrüstung noch nicht so gut ist), in Bosskämpfen bei denen viele Adds sind, mehr Kontrolle (CC=Crowd Control) zu Verfügung zu haben.

    Was für Kräfte präferierst Du den?

    Und ganz grundsätzlich: bevor Du Kräfte nutzt, die nicht magst bzw. die Dir nicht liegen, nimm lieber mit denen Du besser zurecht kommst! Der Leitfaden und der "Build" basiert zwar auf der Synergie der Kräfte, aber es gibt auch noch andere Möglichkeiten. Suche mich einfach morgen mal im Spiel, dann können wir das im direkten Dialog besprechen, das wird einfacher sein, als hier im Forum (außerdem kann ich Dir dann Löcher zum GWF im PvP in den Bauch fragen ;) )

    Urbs
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    *arghs* ja, meinte natürlich "Icy Terrain". supi ich melde mich dann mal bei dir.
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  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    uurbs schrieb: »
    Spidey, er hat nicht geschrieben, dass er pullt, sondern "beim Pull" geschrieben -- das lässt auch die Möglichkeit offen, das ein Nahkämpfer pullt.


    Danke für deine ausführliche Antwort urbs,

    Ich meinte mit dem Pullen übrigens den Pull als solches und nicht durch mich obwohl dies doch zugegeben recht häufig passiert. Wenn ich keinen Tank habe der Gwf ne Pfeife ist und der rest nach jeder Minigruppe meint 2 min lang die Gedanken sammeln zu müssen dann zieh ich den eigenen Pull doch dem dumm herumstehen vor ^^

    lg flo
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    bischioo123 schrieb: »
    Wenn ich keinen Tank habe der Gwf ne Pfeife ist und der rest nach jeder Minigruppe meint 2 min lang die Gedanken sammeln zu müssen dann zieh ich den eigenen Pull doch dem dumm herumstehen vor ^^
    lg flo

    Wie gerne würde ich so einen CW mal in meiner Grp haben.

    Spidey
  • arijuzm
    arijuzm Beiträge: 8
    bearbeitet Januar 2014
    Bei Verwendung der Rasse "Tiefling" können die 5 Punkte aus "Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" an Stelle dessen in "Sturmmagie (Tempest Magic)" investiert werden -- wobei dann "Sturmsäule (Storm Pillar)" alle 6 Sekunden für mind. 51% genutzt werden muss.

    Hallo und danke für den tollen Guide...
    Zum Quote: Irre ich mich oder muss das nicht genau umgekehrt sein? Schließlich ist es ja "Destructive Wizardry" welches erfordert, das man die Sturmsäule so oft wie möglich einsetzt...

    Als Tiefling habe ich ja die Rassenfähigkeit "Killerinstinkt" welches mir ab 50% TP des Gegners 5% mehr Schaden gewährt. Bei deiner bisherigen Argumentation würde das für die letzten 30% der Gegner-TP 15% mehr Schaden bedeuten, wenn Sturmmagie gemaxt wird. Ich meine das hier der Vorteil darin liegt, als Tiefling eben deshalb "Destructiv Wizardry" zu maxen, da man somit alle 6 Sek. zumindest 10% mehr Schaden und ab 50% dann 15% mehr Schaden macht.

    Korrigier mich bitte wenn ich da falsch liege, aber ich vermute hier einen Dreher der Fertigkeiten.

    Gruß
    Du hast keinen Platz mehr im Inventar? Dann schick mir deine Epics!
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    Hallo Arijuzm,

    ja, da ist mir ein Fehler unterlaufen. Und die Empfehlung kommt daher, dass sich die Rassenfähigkeit "Killerinstinkt" und der Bonus von "Sturmmagie (Tempest Magic)" nicht addieren -- der Bonus von "Sturmmagie (Tempest Magic)" ersetzt "Killerinstinkt".

    Prinzipiell ist das aber eine reine Geschmacksfrage. Bei mir in den Gruppen sterben die Add-Wellen so schnell, dass ich keine Zeit habe/hätte überhaupt Sturmsäule auf >=2 Gegner zu wirken. Und bei den Bosskämpfen in MC und VT habe ich sowieso nur einen Gegner, da hilft mir Sturmsäule auch nicht. Daher habe ich trotzdessen, dass mein einer CW Tiefling ist, "Sturmmagie (Tempest Magic)" genommen. Sind dann trotzdem 5% mehr Schaden ab <30% HP beim Endgegner.

    Grüße, Urbs
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • tulium1
    tulium1 Beiträge: 3
    bearbeitet Januar 2014
    Nice work Uurbs, well done, for the largest part totally agree :)

    Wir müssen allerdings nochmal was diskutieren:

    Ray of Frost: Da sollten schon 3 Punkte drin sein:
    -wenn man mal PvP machen will, braucht man den Skill (auch wenn hier primär PvE das Thema ist, vielleicht will man sich mal das Arte erspielen, Dailies machen etc.)
    -AP Generation bei Single Target ist 9% gegenüber Sturmsäule mit 4% (Boss fight)


    Heroic feats:

    Toughness: 3/3
    -Regeneration ist seit Mod 2 einfach auf >= 1000 zu bringen, mehr HP helfen dann zur Stabilität verstärkt

    Fight On: entweder nix oder max!
    -ob ich 2% (1 Punkt) oder 4% (2 Punkte) drin habe bringt bei den Encounters Reduzierungen im Bereich 0.1 - 0.2 Sekunden, also vernachlässigbar. Selbst 5/5 macht sich erst bei längeren Kämpfen ab ca. 90 sekunden bemerkbar (Dann aber signifikant!).

    da Wizard's Wrath = 3/3 würde ich den einen Punkt eher in Controlling Action stecken.

    Die nächsten hängen von der richtigen Tooltip Angabe ab:
    Focused Wizardry: Increases your area damage by 3/6/9% when hitting single target
    In der deutschen Übersetzung wird keine Bedingung angegeben.

    Was ist richtig und wie wirkt das feat tatsächlich?
    Würde der Schaden von AOE spells nur erhöht werden, wenn sie nur ein Ziel treffen (und dann auch nur für das eine Ziel), wären die Punkte meiner Meinung nach anders zu verteilen.


    Eine Ergänzung zum Thema "Icy Terrain":
    Bei fortgeschrittenem Ausrüstungs-, Eingespieltheits und Erfahrungsgrad wird es effektiver, Kontrolle durch Damage auszuüben.
    Es ist nett, mit "Icy Terrain" alles einzufrieren, aber man verliert signifikant Damage output.
    Kontrolle mit Shard, Steal time, Singu / Oppressive und massiver Damage mit plötzlichem Sturm ist spätestens ab 2 CW/Gruppe effektiver.
    Vom reinen Gefühl, als Controller zu agieren, würde ich auch lieber mit "Icy Terrain" spielen, aber es ist nicht so effektiv, selbst in MC/VT.

    Beste Grüße
    Tulium aka Vexatu
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    tulium1 schrieb: »
    [...]
    Ray of Frost: Da sollten schon 3 Punkte drin sein:
    -wenn man mal PvP machen will, braucht man den Skill (auch wenn hier primär PvE das Thema ist, vielleicht will man sich mal das Arte erspielen, Dailies machen etc.)
    Korrekt -- wenn PvP gemacht werden soll. Hatte ich das hier nicht erwähnt? Im Leitfaden für den Abtrünnigen (Renegade) ist es alle Fälle drin.
    tulium1 schrieb: »
    -AP Generation bei Single Target ist 9% gegenüber Sturmsäule mit 4% (Boss fight)
    Stimmt. Habe ich total vergessen -- was auch daran liegen wird, dass mir die Art der Kraft nicht gefällt. Ist aber vollkommen richtig.

    tulium1 schrieb: »
    [...]
    Toughness: 3/3
    -Regeneration ist seit Mod 2 einfach auf >= 1000 zu bringen, mehr HP helfen dann zur Stabilität verstärkt
    Ist richtig, aber dann würde ich maximal aus "Weiterkämpfen (Fight On)" einen Punkt rausnehmen.
    tulium1 schrieb: »
    [...]da Wizard's Wrath = 3/3 würde ich den einen Punkt eher in Controlling Action stecken.
    Ich habe vor Monaten mal einen Vergleich zwischen "Kontrollierte Aktion (Controlling Action)" und "Weiterkämpfen (Fight On)" gemacht und festgestellt, dass durch die Verringerung der Abklingzeit (Cooldown) von "Weiterkämpfen (Fight On)", die gleiche Menge an Aktionspunkten generiert wird, wie durch "Kontrollierte Aktion (Controlling Action)" -- dafür aber konsistent und nicht abhängig davon ob ein "kontrolliertes" Ziel getroffen wird. Daher würde ich auf keinen Fall Punkte von "Weiterkämpfen (Fight On)" in "Kontrollierte Aktion (Controlling Action)" verschieben.
    tulium1 schrieb: »
    [...]
    Die nächsten hängen von der richtigen Tooltip Angabe ab:
    Focused Wizardry: Increases your area damage by 3/6/9% when hitting single target
    In der deutschen Übersetzung wird keine Bedingung angegeben.
    Das ist ein ewig alter Fehler in NWCalc.com. Die deutsche Übersetzung ist in diesem Falle korrekt. Es gibt keine Bedingung.
    tulium1 schrieb: »
    [...]
    Eine Ergänzung zum Thema "Icy Terrain":
    Bei fortgeschrittenem Ausrüstungs-, Eingespieltheits und Erfahrungsgrad wird es effektiver, Kontrolle durch Damage auszuüben.
    Es ist nett, mit "Icy Terrain" alles einzufrieren, aber man verliert signifikant Damage output.
    Kontrolle mit Shard, Steal time, Singu / Oppressive und massiver Damage mit plötzlichem Sturm ist spätestens ab 2 CW/Gruppe effektiver.
    Vom reinen Gefühl, als Controller zu agieren, würde ich auch lieber mit "Icy Terrain" spielen, aber es ist nicht so effektiv, selbst in MC/VT.
    Als ich noch mit T1 ausgerüstet war und z. B. in Craigmire Crypt (Gruft) unterwegs war, habe ich es geliebt. Du hast schon Recht, in letzter Zeit habe ich es gar nicht mehr verwendet. Ich mag aber die Option haben, es zu verwenden, wenn nötig. Daher habe ich es bisher nicht rausgenommen.

    Grüße, Urbs
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • maisbaer
    maisbaer Beiträge: 55 ✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    Hi uurbs,

    ich frage mich die ganze Zeit warum du den Segen "Erzürntes Nachwachsen" nimmst. Ich als fernkämpfender Kontrollör werde einfach viel zu selten getroffen, als das sich das lohnt.
    Ich bevorzuge "Schattenberührung" die 1000 Punkte nekrotischer Schaden ignorieren jede Resistenz und procen sehr oft, auch die -25% Heilung für das Ziel sind verdammt gut.
    Wenn mich mal was trifft, dann helfen weder die 1000 HP auf Zeit, noch die 250 mehr Verteidigung, was grademal ca. 3% Schadensresistenz ausmacht.

    Ausserdem frage ich mich, warum du auf die Kraft "Hervorrufung" verzichtest. Da sogut wie alle Zauber die du nutzt (ich auch) Flächenzauber sind, ist der Schadensbonus einfach nur sehr effektiv. Ich persönlich bevorzuge beim PvE "Kalte Präsenz" und "Hervorrufung" und im PvP bzw. bei Single Target Bossen "Auge des Sturms" und "Sturmzauber".
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    maisbaer schrieb: »
    [...]
    ich frage mich die ganze Zeit warum du den Segen "Erzürntes Nachwachsen" nimmst. Ich als fernkämpfender Kontrollör werde einfach viel zu selten getroffen, als das sich das lohnt.
    Einerseits spiele ich meine CWs nicht als "Fernkämpfer" -- ich bin gerade mal maximal 20-30 "fuss" von den Gegner entfernt, wenn ich den Plötzlichen Sturm (Sudden Storm) oder die Scherbe der Endlosen Lawine (Shard of Endless Avalanche) verwende. Meistens stehe ich mitten in den Gegnergruppen, damit die Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force) und Zeit stehlen (Steal Time) soviele Gegner wie möglich treffen. Und andererseits, mache ich in der Regel soviel Schaden, dass ich bisher noch keinen Tank getroffen habe, der die Aggro der Gegner halten kann. Da nehme ich gerne den HoT (Heal over Time == Heilung über Zeit) sowie die zusätzliche Verteidigung.
    maisbaer schrieb: »
    [...]
    Ich bevorzuge "Schattenberührung" die 1000 Punkte nekrotischer Schaden ignorieren jede Resistenz und procen sehr oft, auch die -25% Heilung für das Ziel sind verdammt gut.
    Wenn mich mal was trifft, dann helfen weder die 1000 HP auf Zeit, noch die 250 mehr Verteidigung, was grademal ca. 3% Schadensresistenz ausmacht.
    Mir hat die -25% auf Heilung nicht gefallen, da die Gegner meistens tot sind, bevor sie sich heilen können. Ich werde das aber beim nächsten Respec mal austesten.
    maisbaer schrieb: »
    [...]
    Ausserdem frage ich mich, warum du auf die Kraft "Hervorrufung" verzichtest. Da sogut wie alle Zauber die du nutzt (ich auch) Flächenzauber sind, ist der Schadensbonus einfach nur sehr effektiv. Ich persönlich bevorzuge beim PvE "Kalte Präsenz" und "Hervorrufung" und im PvP bzw. bei Single Target Bossen "Auge des Sturms" und "Sturmzauber".
    Ich hatte mit meinem Abtrünnigen (Renegade), der ja sehr viele ähnliche Kräfte verwendet, die "Hervorrufung (Evocation)" mal gegen "Sturmzauber (Storm Spell)" getestet und hatte weniger Schaden durch "Hervorrufung (Evocation)" als durch "Sturmzauber (Storm Spell)" gemacht.

    Ansonsten probier doch mal aus, dass Du "Auge des Sturmes (Eye of the Storm)" und "Sturmzauber (Storm Spell)", oder alternativ "Hervorrufung (Evocation)" im PvE bei Trash-Gruppen bzw. Kämpfen mit vielen Adds und "Auge des Sturmes (Eye of the Storm)" sowie "Kältepräsenz (Chilling Presence)" bei Single-Target-Kämpfen verwendest. Die Zusammenstellung sollte weit mehr Schaden machen als das was Du bisher verwendest. Durch Verwendung von "Auge des Sturmes (Eye of the Storm)", hast Du zu ca. 30% der Kampfdauer Kritische Treffer, das ist nicht zu vernachlässigen -- selbst wenn Du eine hohe Kritische Trefferchance von z. B. 40% (wie ich) hast.
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • maisbaer
    maisbaer Beiträge: 55 ✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    Nah dran am geschehen bin ich im PvE auch, werde aber trotzdem eher selten getroffen. Die -25% Heilung sind grade bei Gegnern mit ekligen Regenerationswerten der Hit.

    Und mit den Gelben Kräften hab ich ne ganze Weile rumgetestet, den meisten Schaden ohne Krits kriege ich mit "Hervorrufung" und "Kalte Präsenz" hin, die Trashmobs sind da dann auch ohne Krit ruck zuck tot. Aber stimmt schon... in Dungeons isses doch besser häufiger Krits zu kriegen, hab ja leider nur noch 33% durch das sagenhafte Ill... das Sharandar Set.