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Erste Eindrücke Balancing Patch

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Kommentare

  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    logancaine schrieb: »
    Stimmt, hast recht... Ich verwechsle das grad mit Stärke... Wer zum Teufel hat sich das ausgedacht... Das ist alles so AD&D unkonform...

    Hey keine Sorge, ich nehms dir nicht übel. ^^
    War zu Anfang selbst verwirrt und dachte, es kann sich nur um ein Tipp-Fehler oder Übersetzungs-Fehler handeln. Aber wie gesagt, passen dort auch verschiedene Übersetzungen nicht und an einen Tipp-Fehler würde ich nun spontan auch nicht mehr denken.

    Vielleicht hilft hier echt nur eine offizielle Aufklärung, wie es denn eigentlich gemeint ist. Aber als ich meinen Schurken ausgegraben habe, konnte ich massiven Schadens-Zuwachs erkennen und ich benötigte dafür nicht mal den Daylie, der 60% weniger "Grundschaden" macht nun. :)

    @ gewuerzwiesell
    Solche Leute wie dich mag ich ja besonders...
    Den Leuten hier vorschreiben, sie sollen etwas "konstruktives" und "sachliches" zum Thema beitragen, aber sich dann beschweren, wenn es nicht mit der persönlichen Meinung übereinstimmt.

    Wenn dir jemand hier sagt, dass dieser Patch bei IHM persönlich dazu geführt hat, mit dem Spiel aufzuhören, so ist das in der Tat eine sachliche Kritik. Dazu wurden mehere Verbesserungsvorschläge gebracht. Ich verstehe also deine Haltung gegenüber diesen Leuten nicht.

    Grüsse
  • ormias
    ormias Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
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    Im großen und ganzen ist der aktuelle patch recht gut. Aggro-Balancing is gut, bugs etc behoben super. Die Suchfunktionen des Auktionshauses sind allerdings immer noch mies und die Nerfs des Magiers und des Klerikers hätten nicht so stark ausfallen müssen. Dass das Astralschild nicht mehr stackt ist vollkommen in Ordnung, aber wenn es ausläuft sterben Spieler, allen voran der GF, der jetzt richtig gut Bedrohung erzeugt und die meisten Gegner an sich binden kann. Macht das bitte rückgängig, denn trotz Astralschild muss der Kleriker ständig seine anderen Healspells raushauen, supporten ist nur noch möglich wenn man wieder zwei Kleriker mitnimmt. Es sterben jetzt ständig die Spieler weg, weil nicht genug heal vorhanden ist und ein healpot selten ein unterschied ausmacht.

    Im pvp ist der Kleriker jetzt nur noch Opfer der Schurken. War bisher ja schon schwierig am Leben zu bleiben trotz stackender Astralschilder. PvP ist für Kleriker erstmal gestorben, denn die anderen Heilzauber heilen nicht annährend genug um im pve oder im pvp irgend jemand am Leben zu halten.
  • samara070
    samara070 Beiträge: 15
    bearbeitet Juni 2013
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    Als Ausgleich wenigstens einen Heilskill zu haben, den man immer casten kann, wäre noch eine Alternative, aber man hat nicht genug Skillslots um genug Heilskills einzulegen um kontinuierlich heilen zu können.
  • adireibo87
    adireibo87 Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
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    Jup stimme dem zu... Im PvP ist der Kleri nur noch Opfer... Geringer Schaden im vergleich zu den anderen Klassen, und die Heilung insgesamt lässt wirklich zu wünschen übrig. Und ja, ich bin voll auf Heilung geskillt... Ich hoffe da passiert in den nächsten Wochen noch was...
  • darkskullbdw
    darkskullbdw Beiträge: 56 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    ormias schrieb: »
    Dass das Astralschild nicht mehr stackt ist vollkommen in Ordnung, aber wenn es ausläuft sterben Spieler, allen voran der GF, der jetzt richtig gut Bedrohung erzeugt und die meisten Gegner an sich binden kann. Macht das bitte rückgängig, denn trotz Astralschild muss der Kleriker ständig seine anderen Healspells raushauen, supporten ist nur noch möglich wenn man wieder zwei Kleriker mitnimmt. Es sterben jetzt ständig die Spieler weg, weil nicht genug heal vorhanden ist und ein healpot selten ein unterschied ausmacht.

    genau meine meinung! es sind einfach zu viele und zu starke adds bei den bossen die man im moment kaum bis garnicht bewältigen kann. selbst mit einem durchgehenden astralschild war es schon schwer genug, aber nun ist es für die meisten unmöglich. ich mein man macht die dungeons um sein gear zu bekommen. aber derzeit muss man schon sehr gut ausgerüstet sein um es halbwegs zu schaffen.
  • masu84
    masu84 Beiträge: 80 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Mein Fazit als Guardian Fighter:

    Massive Lags! Skills werden nicht korrekt ausgeführt, der Gegner wird nicht betroffen, ABER meine Skills haben Cooldown als wären sie ausgeführt worden. Besonders krass bei Knights Challenge. Absoluter Mist!

    Zum Cleric im PvE: Einer reicht nun meist nicht aus, da die Jungs das oft nicht gelernt haben. Alle Clerics haben sich immer nur auf das Schild verlassen und jetzt brauchen sie plötzlich sowas wie Skill?! Oh je...

    Aggro: Bin DPS tank, habe vorher schon einfach die Aggro gehalten. Ka ob es nun besser geht...



    Dann zum Balancing im PvP:

    TR macht bei mir IMMER NOCH 20k+ Schaden! Ka ob die Würstchen nun einen anderen Skill nutzen, mir auch völlig wurscht, aber so aus meiner Sicht machen TRs jetzt eher noch mehr Schaden als vorher. DER extreme Onehit ist zwar weg, aber 1x von einer seiner beiden Betäubungsskills getroffen -> ich bin tod.

    CWs sind immer noch stark, aber so der krasse Onehit wurde entfernt. CWs nerven zwar immer noch sehr, sind aber nun relativ fair.

    Clerics sind endlich nicht mehr so extrem spielentscheident! Vorher waren 2+ Astralschilde an einem Knoten ja schon der Grund, warum das Ding einfach uneinnehmbar wurde!

    GWF ... was zum Geier habt ihr denn da angerichtet?! Im PvP werde ich von GWFs nun ziemlich sicher getötet. Die machen ihren Berserkerdreck an, stürmen auf mich los, wegrennen ist nutzlos. Dann brechen die mein Schild, sind ja eh CC-Immun und heilen sich wie Weltmeister. Sobald mein Schild unten ist (egal ob freiwillig oder nicht) werde ich gelähmt und bin tod. Was für ein Dreck ist das bitte?! GWFs reißen einfach alles ein. Ich würde ja hoffen, dass ich als Tank gegen GWFs zumindest eine ausgeglichene Chance habe, aber.... vergesst es. Ich kann die in einer Skillrotation nicht töten, die stehen nach einer Rotation dann auf und führen die besagte Nummer durch.




    Damit man eine Relation hat und nicht labert, die wären ja 10x so gut equipt wie ich:

    GF, GS: 12400

    5200 power
    1500 crit
    2000 arpen
    1000 recov
    2500 defense (=40% Damage Reduce, also kein Grund zu meckern. Tanks mit Timeless Hero/Stalwart kommen zwar auf 4000+ Defense, aber haben dann nur 46-48% Damage Reduce, dafür weniger ArPen und Crit)

    25 Str, 23 Con, 17 Dex



    Halte die Werte also für bereits sehr hoch / fast optimal, mehr kann man im PvP nur schwer herausholen (naja, mit 5x Tenebrous Enchantment, aber die liegen gerade außerhalb des Budget).


    Also wenn das normal sein soll, dass bereits GWF mit einer GS von unter 10k dazu neigen mich zu überfahren, ohne das ich eine Chance hätte... dann ist das lächerlich. Die machen sich einfach zu oft Immun gegen alles und überfahren einfach alles und jeden im 1on1. Evt. waren das ja krasse Ausnahmen heute, Leute, die es echt drauf hatten, aber... bei der Häufung möchte ich das bezweifeln.
  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    masu84 schrieb: »
    GWF ... was zum Geier habt ihr denn da angerichtet?! Im PvP werde ich von GWFs nun ziemlich sicher getötet. Die machen ihren Berserkerdreck an, stürmen auf mich los, wegrennen ist nutzlos. Dann brechen die mein Schild, sind ja eh CC-Immun und heilen sich wie Weltmeister. Sobald mein Schild unten ist (egal ob freiwillig oder nicht) werde ich gelähmt und bin tod. Was für ein Dreck ist das bitte?! GWFs reißen einfach alles ein. Ich würde ja hoffen, dass ich als Tank gegen GWFs zumindest eine ausgeglichene Chance habe, aber.... vergesst es. Ich kann die in einer Skillrotation nicht töten, die stehen nach einer Rotation dann auf und führen die besagte Nummer durch.




    Damit man eine Relation hat und nicht labert, die wären ja 10x so gut equipt wie ich:

    GF, GS: 12400

    5200 power
    1500 crit
    2000 arpen
    1000 recov
    2500 defense (=40% Damage Reduce, also kein Grund zu meckern. Tanks mit Timeless Hero/Stalwart kommen zwar auf 4000+ Defense, aber haben dann nur 46-48% Damage Reduce, dafür weniger ArPen und Crit)

    25 Str, 23 Con, 17 Dex



    Halte die Werte also für bereits sehr hoch / fast optimal, mehr kann man im PvP nur schwer herausholen (naja, mit 5x Tenebrous Enchantment, aber die liegen gerade außerhalb des Budget).


    Also wenn das normal sein soll, dass bereits GWF mit einer GS von unter 10k dazu neigen mich zu überfahren, ohne das ich eine Chance hätte... dann ist das lächerlich. Die machen sich einfach zu oft Immun gegen alles und überfahren einfach alles und jeden im 1on1. Evt. waren das ja krasse Ausnahmen heute, Leute, die es echt drauf hatten, aber... bei der Häufung möchte ich das bezweifeln.

    Öhm ja...
    So als Info: Mich hat gerade heute im PvP ein "GF" von hinten einmal geschubst, 30% meiner HP weg und ich lag am Boden. Nachgesetzt mit dem nächsten Schubser und ich lag wieder am Boden mit nur noch 20% meiner HP, kaum war ich auf den Beinen, lag ich wieder am Boden und war tot. Nicht mal Zeit gehabt zu reagieren, denn liegt man am Boden, kann man leider nichts mehr machen und mein Unaufhaltsam war leider noch nicht "Ready". Da frage ich mich dann schon, was du falsch machst, oder ob ich aus Papier bin. Klar ists meine Schuld gewesen, denn ich war bereits im Kampf, hatte aber volle HP und der Tank hat mich nun mal "überrascht" und vollkommen überrannt. Nix zu machen. :)

    Ich weiss also nicht was du machst ,aber gerade im PvP darf sich der Tank mit Sicherheit nicht beschweren, denn ich wurde auch oft als Schurke oder CW, wenn ich nicht aufgepasst habe, zerrissen als wäre man aus Papier und das bei einer Def die einem "Panzer" gleich kommt und zugleich soviel Schaden macht, dass einem die Augen fast rausfallen. An Movement-Abilitys dürfte es ihm durch seine Schubs-Skills auch nicht fehlen, denn ein GWF hat davon nur einen.

    Ich möchte dir ja wirklich nicht zu nahe treten, aber bist du 100% sicher, dass du bei der Sache warst, oder überhaupt alleine gegen den GWF standest?
  • masu84
    masu84 Beiträge: 80 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Von hinten anstubsen ist immer fies ;)

    Wenn ich mit Lunging Strike einen GWF kritisch treffe: 8k Schaden. Mit Bull Charge sind es dann (auch kritisch) 10k, mit Frontline Surge sind es dann 7k (auch kritisch). Jetzt kann ich evt. bei guten Timing noch einen Lunging Strike nachsetzen, nochmal 8k :P

    Macht dann4 Angriffe mit 33k Schaden insgesamt. Ist das realistisch? Nö.


    Als GF hat man, wenn es hoch kommt so 20-25% Critchance (mit Timeless Hero evt. am Ende der Rotation etwas mehr, aber am Anfang NAHE NULL, im Mittel dürfte es sogar weniger sein als 20-25%). D.h. von 5 Angriffen ist einer Kritisch. Nehmen wir mal an der Bull Charge wäre kritisch, der macht am meisten Wums. Macht dann 4k+10k+3,5k+4k = 22,5k wenn alles gut läuft und ich die Rotation normal durchziehen kann. Das überlebt ein GWF locker, meist ist der Schaden auch n deutlichen Tick niedriger, ich gehe hier mal von hohen Werten aus.

    Dann macht er sich groß und böse, heilt sich, reißt mein Schild ein und haut mich weg :p



    Wenn ich mehrere Gegner sehe, dann versuche ich eh immer TR und CWs zuerst zu machen, aber es ist einfach nur extrem hart gegen GWF. Vor dem Patch kann es evt. auch schon hart gewesen sein, da traf man weniger GWF. Ich habe so das Gefühl, dass atm sehr viele den GWF wieder spielen und testen und da mit abartig gutem Equip herumrennen :/


    Wurde heute mehrfach von GWFs einfach überrollt. Da nehme ich es lieber mit 2 GF auf, da wird man zwar im Stunlock getötet, aber es dauer länger als bei einem GWF -.-
  • elend0815
    elend0815 Beiträge: 126 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Masu, dann beobachte mal gegnerische Tanks oder geh mal als Cleric rein, ich sterbe fast immer an den Tanks mit meinem Cleric weil sie mich nur rumschubsen und das zu 99% immer kritisch bis ich tot bin
  • masu84
    masu84 Beiträge: 80 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    elend0815 schrieb: »
    Masu, dann beobachte mal gegnerische Tanks oder geh mal als Cleric rein, ich sterbe fast immer an den Tanks mit meinem Cleric weil sie mich nur rumschubsen und das zu 99% immer kritisch bis ich tot bin

    Wie schon gesagt: kaum ein GF wird mehr als 20% bis maximal(!!!) 25% Critchance haben. GFs sind rein auf Encounter beschränkt, der Rest macht kaum Schaden. D.h. alles steht und fällt mit den 4 Encountern die man in einer Rotation raushauen kann. Statistisch wird davon immer nur einer kritisch treffen. Kleriker sind mMn auch sehr nervig, für die hebe ich mir immer noch einen Daily auf, dann klappt es in einer Rotation.

    Tanks sind rel. stark wenn sie ihre Rotation durchziehen können, nur das kostet Zeit, Gegner können EINFACH ausweichen oder auch weglaufen (wegdodgen), dann kommt man nur noch schwer wieder ran. So lange kann man sich auch nicht Zeit nehmen, denn Teamkollegen kommen angelaufen.

    Da ist ein TR, der Onehit macht und wegrennt deutlich einfacher :p der muss noch nichteinmal überlegen in welche Richtung er den Gegner werfen will, der macht "bumm" und fertig :p
  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    masu84 schrieb: »
    Von hinten anstubsen ist immer fies ;)

    Wenn ich mit Lunging Strike einen GWF kritisch treffe: 8k Schaden. Mit Bull Charge sind es dann (auch kritisch) 10k, mit Frontline Surge sind es dann 7k (auch kritisch). Jetzt kann ich evt. bei guten Timing noch einen Lunging Strike nachsetzen, nochmal 8k :P

    Macht dann4 Angriffe mit 33k Schaden insgesamt. Ist das realistisch? Nö.


    Als GF hat man, wenn es hoch kommt so 20-25% Critchance (mit Timeless Hero evt. am Ende der Rotation etwas mehr, aber am Anfang NAHE NULL, im Mittel dürfte es sogar weniger sein als 20-25%). D.h. von 5 Angriffen ist einer Kritisch. Nehmen wir mal an der Bull Charge wäre kritisch, der macht am meisten Wums. Macht dann 4k+10k+3,5k+4k = 22,5k wenn alles gut läuft und ich die Rotation normal durchziehen kann. Das überlebt ein GWF locker, meist ist der Schaden auch n deutlichen Tick niedriger, ich gehe hier mal von hohen Werten aus.

    Dann macht er sich groß und böse, heilt sich, reißt mein Schild ein und haut mich weg :p



    Wenn ich mehrere Gegner sehe, dann versuche ich eh immer TR und CWs zuerst zu machen, aber es ist einfach nur extrem hart gegen GWF. Vor dem Patch kann es evt. auch schon hart gewesen sein, da traf man weniger GWF. Ich habe so das Gefühl, dass atm sehr viele den GWF wieder spielen und testen und da mit abartig gutem Equip herumrennen :/


    Wurde heute mehrfach von GWFs einfach überrollt. Da nehme ich es lieber mit 2 GF auf, da wird man zwar im Stunlock getötet, aber es dauer länger als bei einem GWF -.-

    Ich wollte dir mit meinem Text nun auch nichts in der Art "du kannst spielen" oder sowas, an den Kopf werfen. Nein, bestimmt nicht.
    Es könnte halt einfach auch nur an der Spielweise liegen, denn, jeder spielt auf seine eigene Weise und meist weicht sie halt etwas von denen ab, die mehr aus ihrem Charakter holen als man selbst. Es geht mir teilweise nicht anders, glaub mir. :)
    Ständig treffe ich auf Spieler bei denen ich mir denke: Meine Güte, wie doof spiele ich denn, dass der mich dermassen umprügelt. Es gibt "immer" jemanden da draussen, der besser ist und das ist es, was für mich das PvP interessant macht (vom Spass und der Abwechslung zum normalen questen mal abgesehen).

    Ich bin zwar noch keine 60 mit meinem GWF, aber bisher musste ich mich schon arg ins Zeug legen um jemanden zu töten, wenn er nicht gerade stehen geblieben ist. So schnell wie ein Schurke jemanden umhaut, kriegt der GWF bestimmt nicht hin. ^^ Ich behaupte sogar, dass dies auch auf 60 nicht möglich sein wird.
    Vorallem die freien Skills des GWF's sind auf Single-Dmg ein riesen Witz, die machen wirklich kaum Schaden und man ist den Schlägen schnell mal ausgewichen. Aber freie Skills reichen mit grosser Sicherheit nicht um einem GF das Blockmass auf 0 zu bringen, auch nicht in Unaufhaltsam (ich denke mal, dies wird sich auch auf 60 nicht ändern).

    Zumal ich als GF wohl nur seine Begegnungs-Skills blocken würde, oder sobald er in Unaufhaltsam geht, denn wie gesagt, die freien Skills kann man getrost ignorieren. Als CW bleibe ich sogar stehen um zu casten, wenn ein GWF nur freie Skills spammed und bewege mich nur, wenn er die "grossen" Dinger auspackt. Eigentlich klappt das schon recht gut und wenn ich nicht selbst ein GWF spielen würde, könnte ich nun behaupten das er noch immer eine ziemliche Lachnummer im PvP ist, wenn man weiss, wie man ihn kontert. :D

    Aber im grossen und ganzen kann man doch wirklich sagen, dass die Klassen im PvP nun ziemlich fair gestaltet sind, wenn man nicht gerade von einem Kleriker oder Schurke spricht. Denn meiner Meinung nach, sind nach diesem Patch die Kleriker diejenigen, die es nun schwer haben im PvP.

    Grüsse
  • masu84
    masu84 Beiträge: 80 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Dann versuch mal nur die Encounter vom GWF zu blocken. Die sind ziemlich instant. Du musst dich richtig ausrichten und das Schild vorm Angriff oben haben und dass wenn da der unglaubliche Hulk mit Tempo 200 um dich herumrennt um sich prügelt. :D
  • js1967
    js1967 Beiträge: 3
    bearbeitet Juni 2013
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    Ich sage nur das Eine, wenn es weiter so geht, können die ihre Server bald abschalten...
  • josch66de
    josch66de Beiträge: 8
    bearbeitet Juni 2013
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    Sowohl die Diskussion wie auch die Patches gehen einfach in die verkehrte Richtung. Wäre dies ein PvP Spiel oder sogar ein Open PvP Spiel, dann würde dieses Balancing Sinn machen. NUR ist dieses Spiel kein PvP Spiel. Das PvP ist hier, wie schon oft betont, ein Witz.
    Vielleicht wird es mit Gauntelgrym (oder wie man das schreibt) besser, k.A. Das Hauptproblem bleiben die Bosskämpfe. Und wenn man die Klassen einfach nur schwächer macht, aber nicht die Mobs oder die Anzahl der Mobs, dann ist das Spiel schlicht und einfach unvollständig und somit auch nicht Release fähig. Und es wird ihm so gehen wie vielen anderen, es wird in der Versenkung verschwinden.
  • darubar
    darubar Beiträge: 27
    bearbeitet Juni 2013
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    Ganz einfach.
    Nehmt 1 DC, 3 CW und 1 Schurke mit. Fertig. (dauert zwar jetzt etwas länger weil der Schurke nicht mehr dmg für 2 fährt aber egal)
    Schubst die ollen Mobs halt einfach noch mehr durch die gegend als vorher dann klappts mit Pots auch mit einem Kleriker.

    Solang die Anzahl an Mobs bei Bossen (und vorallem die stärke dieser Mobs) so absurd sind kann man es nur mit Wegschubsen, wegschubsen und noch mehr wegschubsen schaffen.

    Das ganze Konzept des AoE schubsens war und ist ein fehler.
    Die Singularität ist in Ordnung. Das man aber ein Dutzend monster zeitgleich wegschubsen kann ist falsch.
    Einzelne Monster schubsen können. Ok. 2-3 Monster schubsen können ja geht noch. Aber alles darüber -> Fail im Konzept.


    Was muss bei Bosskämpfen geändert werden?

    Boss dmg muss höher sein (Nicht der Skilldmg sonder der Schlagschaden) damit ein Schurke das nicht problemlos austanken kann.
    Anzahl und Stärke der Addmonster muss gesenkt werden (Es ist einfach absurd, man kämpft nicht mit einem Boss, da könnte genausogut ein Holzklotz stehen den man Zerstören soll. Man kämpft einfach nur mit Trashmobs und Roten Flecken aufm Boden)
  • masu84
    masu84 Beiträge: 80 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    darubar schrieb: »
    Boss dmg muss höher sein (Nicht der Skilldmg sonder der Schlagschaden) damit ein Schurke das nicht problemlos austanken kann.
    Anzahl und Stärke der Addmonster muss gesenkt werden (Es ist einfach absurd, man kämpft nicht mit einem Boss, da könnte genausogut ein Holzklotz stehen den man Zerstören soll. Man kämpft einfach nur mit Trashmobs und Roten Flecken aufm Boden)

    Wenn der Boss mehr Schaden macht, dann fällt der GF auch schnell um, denn:

    Ich habe 2500 Defense als GF und 40% Damage reduce.
    Andere haben 4500 Defense und 47% Dmage Reduce.

    Diese 7% machen den Kohl nicht fett und die 2000 Punkte kann man mit anderer Ausrüstung besser auf andere Stats geben (ArPen).


    Ich könnte durchdrehen, wenn ich sehe wie die Ausrüstung von GWF und Clerics auch zu 2500 Defense führt und wenn Schurken bei 2000 Defense ankommen, dann ist der Unterschied einfach zu gering.

    Insgesamt kommen damit alle Klassen bei 36-45% Damage Reduce heraus und DAS ist der Fehler.
  • darubar
    darubar Beiträge: 27
    bearbeitet Juni 2013
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    masu84 schrieb: »
    Wenn der Boss mehr Schaden macht, dann fällt der GF auch schnell um, denn:

    Ich habe 2500 Defense als GF und 40% Damage reduce.
    Andere haben 4500 Defense und 47% Dmage Reduce.

    Diese 7% machen den Kohl nicht fett und die 2000 Punkte kann man mit anderer Ausrüstung besser auf andere Stats geben (ArPen).


    Ich könnte durchdrehen, wenn ich sehe wie die Ausrüstung von GWF und Clerics auch zu 2500 Defense führt und wenn Schurken bei 2000 Defense ankommen, dann ist der Unterschied einfach zu gering.

    Insgesamt kommen damit alle Klassen bei 36-45% Damage Reduce heraus und DAS ist der Fehler.


    Wir rechnen hier mit %ten. unterschied von 40 zu 47 sind nicht gleich 7%.

    Sagen wir der Boss macht 10k dmg.
    Dan bekommst du mit 40% von 6k dmg rein
    Mit 47% sind es noch 5,3k
    Der Unterschied von 6k zu 5,3k sind immerhin 10,X%
    Hier kommt am ende eben immer die "Effektiv HP" Rechnung zum Einsatz.
    Der Tank auf Tank gesockelt/geskillt hat eben weit mehr HP als ein Schurke (Vorrausgesetzt er war schlau genug Konstitution zu skillen)
    Und du darfst eins nicht vergessen: Der dmgreduce kommt nicht alleine auf der Defense.
    Rüstunsklasse spielt auch eine Rolle. Keine alzugroße geb ich zu aber da kommen auch noch ein paar nette %te zusammen.

    Das man als "nicht tank" auf gefühlt zu hohe Defwerte kommen kann weiß wohl jeder DC, TR und GWF. Aber an einen "richtigen" Tank kommen die trotzdem nicht ran.
  • hoarmuth11
    hoarmuth11 Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
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    Also der Patch ist genial, endlich kann man die Klassen so einsetzen wie sie gedacht sind.

    Als erstes an die Gruppen die bisher mit 2 kleris und 3 CWs oder sowas gezockt haben.HAHA^^
    Jetzt müsst ihr mal Skill beweisen.

    Perfekte Gruppe: TR+CW+GF(Tank)+GWF(Tank)+Kleri

    Damit ist alles easy going. Der GWF ist nun das absolute ADD Tank Monster. Egal wieviele auf ihm sind er braucht keine Heilung vom Kleri und kann alle binden.

    TR+GF gehen auf den Boss und Mage+GWF hauen die ADDs runter. Und Fertig. Bei wenig adds tauschen GF und der GWF die Rollen da der GF leichter Einzelziele spotten kann.

    Seit dem Patch macht es endlich mal spaß in den Dungeons.

    Myxin
  • masu84
    masu84 Beiträge: 80 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Geh mit dem Mauszweiger über Damagereduce weiter unten im Charbogen. Da steht der finale Wert! Und genau das sind eben die % Werte, die ich ansprach.

    Btw ich habe 30RK. Ich sehe GWFs auch mit 30RK. Wie das bitte?!

    Der Unterschied bei der Verteidigung ist einfach zu gering. Würden Bosse mehr Schaden bei normalen Angriffen machen, dann MUSS der Tank einfach alles Blocken.

    Btw wie ein Schurke tanken soll, das darf mir mal einer erklären. Der macht single Target Damage. D.h. er kann nur einen Mob tanken. Die drölfmilliarden Adds, die in diesen unglaublich dumm designten Dungeons auftauchen, die kann der Schurke gar nicht treffen. Außerdem macht ein guter Tank weit mehr Schaden als ein Schurke, da der Tank mit seinen AoEs die Adds trifft und so einen weit höheren DMG-Output hat. Wer also lieber mit TR-Tank in die Inis geht ist eh leicht dämlich.
  • gewuerzwiesell
    gewuerzwiesell Beiträge: 33 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    hoarmuth11 schrieb: »
    Also der Patch ist genial, endlich kann man die Klassen so einsetzen wie sie gedacht sind.

    Als erstes an die Gruppen die bisher mit 2 kleris und 3 CWs oder sowas gezockt haben.HAHA^^
    Jetzt müsst ihr mal Skill beweisen.

    Perfekte Gruppe: TR+CW+GF(Tank)+GWF(Tank)+Kleri

    Damit ist alles easy going. Der GWF ist nun das absolute ADD Tank Monster. Egal wieviele auf ihm sind er braucht keine Heilung vom Kleri und kann alle binden.

    TR+GF gehen auf den Boss und Mage+GWF hauen die ADDs runter. Und Fertig. Bei wenig adds tauschen GF und der GWF die Rollen da der GF leichter Einzelziele spotten kann.

    Seit dem Patch macht es endlich mal spaß in den Dungeons.

    Myxin

    Endlich mal jemand der den Sinn von Gemeinschaft und Zusammenspiel erwähnt! Ok es ist vielleicht nicht gerade "easy going", aber es ist machbar. Jeder hat nun verstanden, das es hier und da falsche Entscheidungen gab, doch auch die andere Seite der "Medaille" muss beachtet werden, sprich die Verbesserungen der anderen Klassen. Ich verstehe jeden, der nun Furst aufgebaut hat, weil es nun schwieriger geworden ist und die Dungeons nun jedem Spieler mehr "Skill" abverlangen. Es ist nun mal mehr kein stumpfes Trash gekloppe und ja auch vor dem Patch war es hier und da relativ anspruchsvoll, doch nun ist es eben ein Zacken schärfer und somit wird, nein, somit muss das Zusammenspiel gefördert werden. Dennoch denke ich und hoffe ich, das in naher Zukunft ein weiteres Balancing/ Fix-Patch folgt. Bis dahin rauft euch zusammen und durchdenkt eure Aktionen in den Dungeons und im PvP.

    Soweit, so gut.
  • schwarzwasser
    schwarzwasser Beiträge: 16
    bearbeitet Juni 2013
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    Also in einzelen (End-)Boss encountern kommen teilweise so viele Adds, ein Randomtank konnte die bisher noch nie alle schnell genug binden UND überleben.
    Bisher sah es zu 90% so aus:
    1. Boss wird gepullt
    2. Adds spawnen
    3. Adds hauen den Spieler um, welcher nicht bei "1" auf nen Baum geklettert ist (also den CW / Kleri)
    3. (Andere Möglichkeit): Der Tank bekommt es hin, die Adds zu binden. Super, jetzt dauert es halt 10s bis der Tank tot ist.
    4. Wipe

    Klar, ich habe bisher auch einzelne (End-)Boss encounter hinbekommen, aber die Adds sind wirklich jenseits von Gut und Böse.

    Edit: Damit mich niemand falsch versteht: Ich spreche von T2 Dungeons.

    Edit 2: Um auf das PvP einzugehen: Das ist der grösste Mist, den ich je gesehen habe!
    One-Hit Schurken, Unsterbliche 2-Hand Krieger (nicht mal Tanks), beinahe dauerblockende Tanks, 7s-CC-tot-Mages.
  • hoarmuth11
    hoarmuth11 Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
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    Also für ADDS nehmt niemals den GF der hält zu wenig aus. Nehmt nen Sentinel GWF. Meiner hat 50% Deflection und 43% Damage Reduce. Ich habe beim Frostherz Hrimnir ALLE Adds getankt OHNE Kleri Heilung. Der GF ist für den Boss da. Blocken is nen Single Schutz. Unaufhaltsam+Deflection vom GWf ist ADD Schutz.

    GF=Boss-Einzel ADD Tank
    GWF=Massen ADD TAnk, je mehr desto besser da dann Unaufhaltsam fast durchgehend oben ist.

    Versucht jede Klasse in das Team zu bekommen dann klappt das.

    Myxin
  • samara070
    samara070 Beiträge: 15
    bearbeitet Juni 2013
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    Hm... also soweit ich bisher gehört habe, hat unsere Gilde seit dem Update keine einzige Instanz mehr geschafft... nicht mal der Pirat geht noch, der immer die leichte Alternative zu Frostherz usw. war.
    Also entweder können wir alle nicht spielen oder da stimmt was nicht und das liegt nicht nur an dem nicht mehr hilfreichen Kleriker.
  • hoarmuth11
    hoarmuth11 Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
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    Also unsere Gilde schafft seit dem Patch die Dungeons besser da man nun spielen muß.

    Aber verstehe viele Gilden das sie Probleme haben, wenn man vorher immer mit 2 Kleris oder 2CWs oder per Exploit die Bosse legt, ist es nun klar schwerer.

    Nicht mehr hilfreichen Kleriker? Ernsthaft-ja man kann nicht mehr Brain Afk Astralschild spamen-ohnein man muß einen weiteren Skill benutzen was für eine Zumutung^^.
  • samara070
    samara070 Beiträge: 15
    bearbeitet Juni 2013
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    Astralschild allein hat mir und auch meiner Gruppe nie gereicht.
    Aber ich würde wirklich gern wissen, wie ihr die Bosse seit dem Patch legt. Und das meine ich völlig Ernst.
    Wenn ihr eine Taktik habt, wäre ich echt dankbar, die zu kennen.
  • schwarzwasser
    schwarzwasser Beiträge: 16
    bearbeitet Juni 2013
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    Beispiel Pirat:
    Kleri und Mage gleich links hinter euch (wenn ihr den Bosskampf betretet) auf das "Gelände" = Kleri + Mage werden nicht mehr gehauen (nur noch "abgeschossen").
    Pirat wird natürlich zu den beiden hin gezogen.
    Tank = Boss
    2Hand = Adds
    Schurke = Boss
    Magier = Adds / Boss (Per Singularität die Adds zusammenziehen, damit der 2Hand die besser tanken kann)
    Kleri = Heilen (ist logisch, oder?)

    So ist der Pirat echt easy, sogar im T2 Content.

    Gibt viele Bosse, wo man etwas Taktik benötigt, sei kreativ!
  • samara070
    samara070 Beiträge: 15
    bearbeitet Juni 2013
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    Ja, aber das ist ja auch "Bugusing"... Es ging hoarmuth11 doch darum, Bosse zu machen, ohne solche Glitches zu nutzen oder?
  • schwarzwasser
    schwarzwasser Beiträge: 16
    bearbeitet Juni 2013
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    Naja, "Bugusing" würde ich es so nicht nennen. Aber hast recht, grenzwertig ist es auf jeden Fall.
    Aber du kannst ihn auch so Killen, ohne die 2 Speziell abzustellen. Wenn der GWF und der Mage ihre Arbeit machen, sollten Magier und Kleri nur ein minimum abbekommen. Der GWF ist ein prima Add-Tank.
  • hoarmuth11
    hoarmuth11 Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
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    @Samara Hi also Schwarzwaser sagst schon richtig. Nur das wir das Geländer nicht nutzen. Kleri+Mage+GWF Stehen zusammen und warten auf die Adds. GF+TR auf den Boss.
    Drachen anders herum da geht der GWF an den Boss und bindet nebenbei Die Adds die zu ihm kommen. Unterschätzt den GWF Tank nicht der hällt unsagbar viel aus je mehr Adds desto besser.

    Wende magst schreib mir ne PN wegen speziellen Bossen dann schreib ich dir die Taktik.

    Wichtige ist jede Klasse einmal, dann habt ihr das perfekte Setup.

    Myxin
  • logancaine
    logancaine Beiträge: 83 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
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    samara070 schrieb: »
    Hm... also soweit ich bisher gehört habe, hat unsere Gilde seit dem Update keine einzige Instanz mehr geschafft... nicht mal der Pirat geht noch, der immer die leichte Alternative zu Frostherz usw. war.
    Also entweder können wir alle nicht spielen oder da stimmt was nicht und das liegt nicht nur an dem nicht mehr hilfreichen Kleriker.

    Ihr macht eindeutig was falsch... Ich habe als Mage mit einer Random Gruppe diese Instanz geschafft. Ohne Kleriker geht es auf jedenfall nicht.