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Erste Eindrücke Balancing Patch

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mordinus
mordinus Beiträge: 43 ✭✭
bearbeitet Juni 2013 in (PC) Allgemeine Diskussion
Heil-Kleriker Leveln - noch qualvoller als vorher (es sei den man skillt alles auf dps)

Nicht genug das man als Heiler kaum Schaden macht bei den Questmobs, nun bekommt man nichtmal mehr den eingehenden Schaden einigermassen im Griff. Ich muss bei jeder Mobgruppe min 1 Pot saufen (Sinn der änderung?)

Die Gefährten machen zwar nun etwas mehr Schaden, aber was bringt es wenn mein Tank-Pet 2 Sek nach Ausfall des Astralschildes tot is, weil ich mit der Heilung einfach nicht nachkomm.
Heilendes Wort dauerhaft , Sonnenxplosion auf CD , Astralschild auf CD , Astralsiegel auf Mob , Schaden durch geeiligte Flamme.

Welchen Heilskill ich nu rausnehmen soll um wenigstens die Questmobs zu schaffen, weiß ich nicht, da die Heilung schon jetzt nicht reicht.

Denk mal das Balncing beziht sich rein auf PvP/PvE(Instanzen), was die Quester machen ist den machern ja egal.
Die mögen den Kleriker ja eh nicht (sieht man an der PvP lösung) er verhindert ja das Healpot kaufen.
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Kommentare

  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    mordinus schrieb: »
    Heil-Kleriker Leveln - noch qualvoller als vorher (es sei den man skillt alles auf dps)

    Nicht genug das man als Heiler kaum Schaden macht bei den Questmobs, nun bekommt man nichtmal mehr den eingehenden Schaden einigermassen im Griff. Ich muss bei jeder Mobgruppe min 1 Pot saufen (Sinn der änderung?)

    Die Gefährten machen zwar nun etwas mehr Schaden, aber was bringt es wenn mein Tank-Pet 2 Sek nach Ausfall des Astralschildes tot is, weil ich mit der Heilung einfach nicht nachkomm.
    Heilendes Wort dauerhaft , Sonnenxplosion auf CD , Astralschild auf CD , Astralsiegel auf Mob , Schaden durch geeiligte Flamme.

    Welchen Heilskill ich nu rausnehmen soll um wenigstens die Questmobs zu schaffen, weiß ich nicht, da die Heilung schon jetzt nicht reicht.

    Denk mal das Balncing beziht sich rein auf PvP/PvE(Instanzen), was die Quester machen ist den machern ja egal.
    Die mögen den Kleriker ja eh nicht (sieht man an der PvP lösung) er verhindert ja das Healpot kaufen.

    Versuch es doch einfach mal mit mehr "Movement".
    Im Ernst, der Kleriker macht in meinen Augen sowieso schon zuviel Schaden, für seine Rolle die er im Gruppenspiel einnehmen soll. Beides gleichermassen aufrecht zu erhalten, dürfte schwierig sein, ohne das er danach in einem der beiden Dinge zu stark wäre.

    Übrigens geht es in der Level-Phase ja nicht um Zeit und keiner schreibt dir vor, wie schnell du auf 60 sein musst. Beim GF und GWF ist das nicht anders (vorallem beim GWF), man schluckt einen Pot nach dem anderen und durch die verkorkste Richtung, die diese Änderungen einem GWF-Spieler sozusagen noch "vorschreiben", wird das nun auch nicht wirklich besser.

    Ausserdem besteht der Kleriker nicht nur aus dem "Astralschild", sondern aus vielen Fertigkeiten mehr, die ordentlichen Schaden austeilen können.
    Wenn man halt nur ständig Heilskills einpackt ,obwohl mehr als genug Punkte hat um Schaden spezifische Skills zu pushen und diese auch noch für jede Situation anpassen kann, wundert mich die Aussage, dass es eine Qual wäre zu Level mit dem Kleriker, nicht mehr. :)

    Ich muss mich während dem leveln als GWF auch entscheiden, ob ich mehr Schaden machen möchte, oder eher auf mehr Def wertlege. In beiden Fällen ist es aber so, dass ich ohne Pots nicht weit kommen werde.

    Warum die Entwickler nun den Kleriker nicht mögen sollen, ist mir ein Rätsel. Ich zumindest finde, dass gerade die Änderung am stackenden Astralschild mehr als nötig war und sich nun endlich zeigen wird, wer Grips hat und wirkliche Erfahrung in Sache Movement und Geschick haben wird.

    Tanks wird es freuen, sie können entstaubt werden. :)

    Grüsse
  • swozwoo
    swozwoo Beiträge: 9
    bearbeitet Juni 2013
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    mordinus schrieb: »
    Heil-Kleriker Leveln - noch qualvoller als vorher (es sei den man skillt alles auf dps)

    Nicht genug das man als Heiler kaum Schaden macht bei den Questmobs, nun bekommt man nichtmal mehr den eingehenden Schaden einigermassen im Griff. Ich muss bei jeder Mobgruppe min 1 Pot saufen (Sinn der änderung?)

    Die Gefährten machen zwar nun etwas mehr Schaden, aber was bringt es wenn mein Tank-Pet 2 Sek nach Ausfall des Astralschildes tot is, weil ich mit der Heilung einfach nicht nachkomm.
    Heilendes Wort dauerhaft , Sonnenxplosion auf CD , Astralschild auf CD , Astralsiegel auf Mob , Schaden durch geeiligte Flamme.

    Welchen Heilskill ich nu rausnehmen soll um wenigstens die Questmobs zu schaffen, weiß ich nicht, da die Heilung schon jetzt nicht reicht.

    Denk mal das Balncing beziht sich rein auf PvP/PvE(Instanzen), was die Quester machen ist den machern ja egal.
    Die mögen den Kleriker ja eh nicht (sieht man an der PvP lösung) er verhindert ja das Healpot kaufen.



    Beim Skillbaum gibt man etwa 50 % der punkte für die Support skills aus, alle anderen Skills die man auswählen kann, sind skills zum Schaden machen.

    Ich habe so gelevelt

    1. Überwältigendes Licht
    2. SchmiedeMeisterFlamme
    3. frei wählbar ( ich hatte noch Lichtketten)
    als freie Kraft Sonnenmal was aber nicht zwingend notwendig ist + Geheiligte Flamme

    als Begleiter den Kleri ( so blöd es auch klingt :D )

    Überwältigendes Licht mit Göttlichkeit macht 90 % des Schadens bei kleinen Gegner, und auf die großen einfach SchmiedeMeisterFlamme drauf wenn die dann zu dir kommen heilste dich sogar mit. In verbindung mit Sonnenmal ist auch zeitschaden auf dem Gegner und mit Geheiligte Flamme gibste ihn den rest.

    Muss zugeben das ich auf Dmg geskillt war, allerdings sind die talentpunkte nicht so ausschlag gebend.

    amareth schrieb: »
    Tanks wird es freuen, sie können entstaubt werden. :)

    Grüsse

    Nunja jetzt nimmt man halt einen zweiten kleri mit damit das schild immer da ist ... ob das eine gute änderung war für Tanks bleibt abzuwarten .. eventuell geht man jetzt halt mit einem Tank und dafür mit einen DD weniger, dafür halt nen DD Kleri der halt noch das Schild werfen kann.
  • darkskullbdw
    darkskullbdw Beiträge: 56 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    ich war eben beim piratenkönig, der meiner meinung nach leichterste T2 dungeon. bis zum letzten boss alles kein problem. aber beim letzten boss, fast keine chance da sobald das astral schild weg ist der tank nur am weglaufen sein muss, weil er ohne astralschild in ca. 2 sec. tot ist. natürlich kann er beim weglaufen keine aggro aufbauen und verliert wieder von einige mobs die aggro.
    da in diesem boss kampf nur so mit adds um sich geworfen wird. hat der tank einfach nicht die zeit alles unter kontrolle zu halten und schon garnicht bei diesen langen astral schild ausfällen.
    die sollen entweder die mobs in den boss kämpfen extrem runter schrauben oder den astral schild wieder so machen das man ihn permanent hat. ansonsten muss man wieder in den meisten dungeons mit 2 clerics rein.

    ich frag mich was die entwickler bei so na sch***** sich nur gedacht haben...
    testen sie diesen müll eigentlich auch selber in den hohen dungeons ???
  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    swozwoo schrieb: »
    Nunja jetzt nimmt man halt einen zweiten kleri mit damit das schild immer da ist ... ob das eine gute änderung war für Tanks bleibt abzuwarten .. eventuell geht man jetzt halt mit einem Tank und dafür mit einen DD weniger, dafür halt nen DD Kleri der halt noch das Schild werfen kann.

    Gut so, schmeisst die Schurken raus und packt einen GWF ein, sollte vielleicht auch gehen als Alternative. ;)
  • lianax3
    lianax3 Beiträge: 32 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Das mit dem Astralschild ist kaum auszuhalten. Die T2 werden jetzt nochmal schwerer als sie es ohnehin schon waren. Super gemacht ! Danke - für nichts !
  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    lianax3 schrieb: »
    Das mit dem Astralschild ist kaum auszuhalten. Die T2 werden jetzt nochmal schwerer als sie es ohnehin schon waren. Super gemacht ! Danke - für nichts !

    Was soll man dazu sagen? Ich sehe bei den Schurken auch keinen "Nerf" oder... höflicher ausgedrückt... "Einschränkung", sondern einen Buff, da sie nun bedeutend mehr Schaden machen, auch wenn der Nerf bei der Daylie zu "lesen" ist.

    Und beim GWF kann ich persönlich keinen Unterschied feststellen. Die 3 Fuss bei Zu Fall bringen und die lächerliche "slide" Animation machen die dumme lange Animation beim ausführen auch nicht wett. Zudem wird man in eine Richtung gedrängt, die nicht gerade auf "Individualität" tendiert und im PvP ist man nach wie vor eigentlich Kanonenfutter für CW's die nicht zu dumm sind auszuweichen.

    Also keine Sorge liebe Kleriker, ich verstehe euch, aber ihr seid bei weitem nicht die einzigen die diesen "Balance-Patch" nicht wirklich als solchen ansehen. Komisch nur, dass man Feedback geben musste aber sich trotzdem nicht wirklich was verändert hat. Ist doch alles nur Schönrederei bei denen, ich sehe da jedenfalls absolut keine Mühe dahinter.

    Nur meine persönliche Meinung. :)
  • sargerias
    sargerias Beiträge: 88 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Sorry Leute aber der mist mit dem Astralschild MUSSTE gefixed werden. Das ist auch gut so nun. Aber eigentlich ging man ja davon aus das drumrum auch anzupassen. Will heissen der Damage der Mobs oder der Spieler muss eben auch etwas runter.
    Oder die Agro und die Fähigkeiten des Tanks schaden von anderen abzuwenden muss entprechen im selben Maße steigen (PVE UND PVP).
    Oder dem Klerik alternative Möglichkeiten des Selbstschutzes geben. Ohne Schild biste eben auch selber instant weg gegen Schurken.
    Übrigens noch ein Totaler D&D Affront! Der schurke war noch NIE der Klericker-Killer. Im direkten Kampf Mann gegen Mann im Nahkampf bei gleichem Level und Ausrüstungsqualität geht der Schurke im D&D recht hart ein gegen einen Kleriker! Denn das war auch noch nie seine Aufgabe!

    PW hat den Klerik zum Stoffi-Priester alla WOW gemacht. Und den Schurken zum Stoffi-killer alla WoW gemacht. Und DAS ist die Wurzel des übels. Hätte man sich wirklich an die Vorlagen gehalten, dann wäre da auch mehr Balance drin.
    Im D&D stellt der Priester für ALLE Klassen ein gleichemaßen schwieriges Ziel dar. Seine Rettungswürfe und Buffs machen ein Controllieren sehr sehr schwer. Seine Dicke Rüstung und Passablen Nahkampf-Fähigkeiten verhindern eigentlich das er von einem Meele mal eben in wenigen Sekunden umgehauen wird. Und selbst die Hitpoints waren seit jeher nur den Tanks nachgestellt.
  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    sargerias schrieb: »
    Sorry Leute aber der mist mit dem Astralschild MUSSTE gefixed werden. Das ist auch gut so nun. Aber eigentlich ging man ja davon aus das drumrum auch anzupassen. Will heissen der Damage der Mobs oder der Spieler muss eben auch etwas runter.
    Oder die Agro und die Fähigkeiten des Tanks schaden von anderen abzuwenden muss entprechen im selben Maße steigen (PVE UND PVP).
    Oder dem Klerik alternative Möglichkeiten des Selbstschutzes geben. Ohne Schild biste eben auch selber instant weg gegen Schurken.
    Übrigens noch ein Totaler D&D Affront! Der schurke war noch NIE der Klericker-Killer. Im direkten Kampf Mann gegen Mann im Nahkampf bei gleichem Level und Ausrüstungsqualität geht der Schurke im D&D recht hart ein gegen einen Kleriker! Denn das war auch noch nie seine Aufgabe!

    PW hat den Klerik zum Stoffi-Priester alla WOW gemacht. Und den Schurken zum Stoffi-killer alla WoW gemacht. Und DAS ist die Wurzel des übels. Hätte man sich wirklich an die Vorlagen gehalten, dann wäre da auch mehr Balance drin.
    Im D&D stellt der Priester für ALLE Klassen ein gleichemaßen schwieriges Ziel dar. Seine Rettungswürfe und Buffs machen ein Controllieren sehr sehr schwer. Seine Dicke Rüstung und Passablen Nahkampf-Fähigkeiten verhindern eigentlich das er von einem Meele mal eben in wenigen Sekunden umgehauen wird. Und selbst die Hitpoints waren seit jeher nur den Tanks nachgestellt.

    Das bestreitet auch keiner, dass es gefixed werden musste.
    Aber leider ist es, wie in vielen Dingen bezüglich des Balancings in diesem Patch, mal wieder nur halbpatzig umgesetzt worden und hintendurch hat man das drumherum gar nicht mal beachtet, sondern hat sich stur einfach auf Fertigkeiten einer Klasse fixiert.

    Übrigens hauen die Schurken nicht nur Kleriker mal eben so um, sondern gut und gerne mal Tanks und alles andere. Was mich besonders stört an dieser Klasse: Die Lernkurve ist sehr gering und man kann mit sehr geringem Aufwand und Erfahrung dennoch verdammt gutes Potential rausholen, während andere Klassen eine sehr hohe Lernkurve vorzeigen können und ein Anfänger es schwerer haben wird (damit ist auch bestimmt nicht ein CW gemeint, tut mir leid, aber von den beiden Klassen fordert mich keine wirklich richtig und trotzdem kann ich alles umholzen).

    Kommt halt auch auf die Spielweise der Gegner an, aber Vorteile hat man bisher als CW und TR wirklich am meisten. Wie ich sagte, denke ich auch, dass Cryptic da falsch angesetzt hat, bei einigen Änderungen.

    Ich hab heute mit einem Freund gespielt und er hat ständig gejammert, dass sein Astralschild einfach so verschwindet, obwohl er es gerade gecasted hat. Kann das jemand noch bestätigen?
  • sheydrale
    sheydrale Beiträge: 1,402 Community Moderator
    bearbeitet Juni 2013
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    darkskullbdw schrieb: »
    ich war eben beim piratenkönig, der meiner meinung nach leichterste T2 dungeon. bis zum letzten boss alles kein problem. aber beim letzten boss, fast keine chance da sobald das astral schild weg ist der tank nur am weglaufen sein muss, weil er ohne astralschild in ca. 2 sec. tot ist. natürlich kann er beim weglaufen keine aggro aufbauen und verliert wieder von einige mobs die aggro.
    da in diesem boss kampf nur so mit adds um sich geworfen wird. hat der tank einfach nicht die zeit alles unter kontrolle zu halten und schon garnicht bei diesen langen astral schild ausfällen.
    die sollen entweder die mobs in den boss kämpfen extrem runter schrauben oder den astral schild wieder so machen das man ihn permanent hat. ansonsten muss man wieder in den meisten dungeons mit 2 clerics rein.

    ich frag mich was die entwickler bei so na sch***** sich nur gedacht haben...
    testen sie diesen müll eigentlich auch selber in den hohen dungeons ???


    Hallo Darkskullbdw,

    Ich bitte Dich Deinen Umgangston etwas zu zügeln. Du bist mir heute schon mehrfach diesbezüglich aufgefallen. Sehe das als letzte Verwarnung an und halte Dich an die Forenregeln.

    Vielen Dank :)

    - Sheydrale -
    Beste Grüße

    Sheydrale
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  • bak3r79
    bak3r79 Beiträge: 25
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    naja vorm patch waren gute gwf schon stark... jetzt ist es nur noch lol. naja laufen halt demnächst erstmal alle als gwf rum.
    ich rede vom pvp!
    naja wo sonst tr und cw die scoreboards anführten sind es jetzt eben die gwf.

    meine erfahrung nach 10-12 games.

    n8 nw
  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    bak3r79 schrieb: »
    naja vorm patch waren gute gwf schon stark... jetzt ist es nur noch lol. naja laufen halt demnächst erstmal alle als gwf rum.
    ich rede vom pvp!
    naja wo sonst tr und cw die scoreboards anführten sind es jetzt eben die gwf.

    meine erfahrung nach 10-12 games.

    n8 nw

    Du spielst wohl ein anderes Spiel als ich. Immer noch gleich bescheiden wie vorher und die Schurken teilen noch mehr Schaden aus als vorher und brauchen ihren dämlichen Daylie-Skill gar nicht mehr, da alles nun mehr von Kraft profitiert.

    Das einzige was gemacht wurde, ist den GWF in eine bestimmte Richtung zu "drängen", dass sämtliche Individualität verloren geht. Mehr aber auch nicht.

    Und ja, ich schreibe ebenfalls vom PvP.
  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    lordsofrussia schrieb: »
    Also wenn da nichts gemacht wird mit dem Kleri zb. das der Astralschild wider so funktioniert wie der vor dem Balanzing funktionirt hat, so macht mir das keinen spaas mer , und ich höre mit dem Game auf .

    wer hat die selbe meinung ?

    Nicht das Astralschild müssen sie wieder ändern, sondern die Dungeons auf die aktuellen Änderungen anpassen.
    Stackende Astralschilde waren zu stark und mussten geändert werden.

    Grüsse
  • darkskullbdw
    darkskullbdw Beiträge: 56 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    sheydrale schrieb: »

    Hallo Darkskullbdw,

    Ich bitte Dich Deinen Umgangston etwas zu zügeln. Du bist mir heute schon mehrfach diesbezüglich aufgefallen. Sehe das als letzte Verwarnung an und halte Dich an die Forenregeln.

    Vielen Dank :)

    - Sheydrale -

    sorry, aber es macht einen wütend das alles schlimmer gemacht wird als besser. ok einige sachen sind nun verbessert, das streitet auch niemand ab, aber es sind ein paar sachen genau so schlecht wie vorher z.b. der skill einschlag schuss vom schurken. der skill ist einfach nur lol. der schurke kann den skill 3 mal hintereinander nutzen (mit unsichtbarkeit sogar 4 mal) und macht mit jedem krit 12.000+ schaden, selbst nen tank macht es noch minderstens 8.000 dazu kommt das dieser skill sogar ne ganz gute reichweite hat. ist das fair ??? diese fähigkeit wird hauptsälich nur fürs PvP missbraucht, da sie im PVE ja nicht so wirkungsvoll ist wie andere skills. daran wurde auch nichts geändert bisher...

    dann die sache mit dem astralschild, ich finde sehr gut das es nichts mehr bringt 2 astralschilder übereinander zu legen. sowohl PvP als auch PvE. *daumen hoch*
    aber das die cooldown nun deutlich höher ist als die wirkzeit finde ich nicht gut bedacht, da es in den meisten boss kämpfen eh schon schwierig genung ist. bei den boss kämpfen sind so viele gegner das selbst ein tank mal gerne in die knie geht troz des astralschildes. wie ist es dann wohl erst wenn die wirkzeit vorbei ist und der cleric ihm kein neues zur verfügung stellen kann ? richtig er darf weg laufen oder sterben... ist das so gewollt? kannst du mir das beantworten ? und was machen dann erst die anderen klassen die auch auf das schild "angewiesen" sind wenn es weg ist?

    fakt ist das man im moment auf das schild in den T2 dungeons angewiesen ist und mit dieser unterbrechung des schildes extrem schwer geworden ist. so das man wieder auf einen zweiten cleric zurückgreifen sollte, was ja eig mit dem patch aufhören sollt.

    mfg DarkSkull
  • darkskullbdw
    darkskullbdw Beiträge: 56 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    amareth schrieb: »
    Nicht das Astralschild müssen sie wieder ändern, sondern die Dungeons auf die aktuellen Änderungen anpassen.
    Stackende Astralschilde waren zu stark und mussten geändert werden.

    Grüsse

    keiner beschwert sich das sie nicht mehr stacken. das ist auch wirklich gut das sie nicht mehr stacken. es geht darum das die cooldown nun höher als die wirkzeit ist und das man nun einige sekunden ohne astralschild auskommen muss. ergo es rennen wieder alle leute mit 2 clerics rum.
  • speerdos
    speerdos Beiträge: 11
    bearbeitet Juni 2013
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    Die Arena Änderungen sind mal wirklich verbockt ;)

    Jetzt rennen alle sofort raus, wenn man merkt, das die andere Gruppe gewinnt.

    Meinen Kleri habe ich noch nicht gespielt, aber mit der Schildänderung bezüglich der Dauer hört sich wirklich nicht gut an.

    Das mehr Texte für deutschsprachige Spieler vertont wurden gefällt mir sehr gut.
  • bak3r79
    bak3r79 Beiträge: 25
    bearbeitet Juni 2013
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    amareth schrieb: »
    Du spielst wohl ein anderes Spiel als ich..

    Ja wir spielen wohl verschiedene Games. Ich könnte jetzt Mal ein paar Screenshots der letzten 20 Runden machen und min. 10 davon gwf auf 1. Hmm da hab ich wohl ne ziemlich kuriose Serie von super pro gamern gehabt. wayne

    ich spiel tr und cw und muss dir recht geben mit dem tr. smokebomb, stealth, autohit-afk...

    naja es gibt jedenfalls noch viel zu tuen!
  • b0mme1
    b0mme1 Beiträge: 102 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Ich habe schon bei den ersten Patchnotes gesagt, dass der GWF der große Gewinner des "Balancing-Patches" sein wird. Schurke hat sich kaum was verändert. Auf der Strecke bleibt der Kleri und der Mage (was erst noch bestätigt werden muss).

    Das war kein Balancing-Patch sondern einfach nur ein Nerf von 2 Klassen.
  • bak3r79
    bak3r79 Beiträge: 25
    bearbeitet Juni 2013
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    b0mme1 schrieb: »
    Das war kein Balancing-Patch sondern einfach nur ein Nerf von 2 Klassen.

    /sign

    btw. GF zerbäsht mich ebenfalls in einer Rota...
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
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    Vor dem Patch: "Nerf Rogues!". Nach dem Patch: "Nerf GWFs und stärkt Kleris!".

    Könnt ihr auch noch etwas anderes als ständig nur zu meckern? Der GWF war vorher das Sorgenkind, dann kommen welche daher die ihn spielen können und alle finden ihn zu stark. Dabei haben sich nur ein paar Cooldowns und der eine oder andere Schadenswert geändert. Aber deshalb ist er jetzt noch lange nicht die OP-Klasse. Vorher wollte ihn nur einfach keiner spielen und kaum jemand hat sein Potential erkannt, heulen tun trotzdem alle.

    Und wenn der Kleriker jetzt einen höheren Cooldown auf einen Skill hat, was macht man da wohl am besten? Sich beschweren, richtig? Falsch! Man besorgt sich einfach mehr Erholung! Aber die Lösung wäre ja zu einfach.. Und jetzt behauptet nicht, das wäre nicht möglich - Es geht.

    Die einzige Klasse die bisher wirklich einen Grund hatte sich zu beschweren waren die Tanks, da sie ihre Aufgabe nicht ausführen konnten. Das wurde nun behoben und alle anderen Klassen wurden ebenfalls geändert. Aber bis jetzt kam mir noch kein Thread unter, in dem von zu starken Tanks gesprochen wurde. Woran das wohl liegt..

    Wenn einfach alle mal den Kopf einschalten und sich an die Änderungen anpassen würden statt nur zu jammern, wäre alles viel einfacher. Im Grunde kann sich aktuell niemand beschweren, da alle Klassen nach dem Patch ihre Aufgabe gut erfüllen können. Wenn man sich denn anpassen und sie wirklich spielen kann. Und PvP hat in D&D sowieo nichts verloren, das wurde eh nur für die ganzen prügelsüchtigen (hier Schimfwort einfügen) dazugeklatscht.
  • lordsofrussia
    lordsofrussia Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
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    Also Kleriker ist jetzt voll sch*** zu spielen , ich spiele gern PVE , und jetzt kann ich , nicht mal alleine rumlaufen in 60 Maps , alleine das astralschild hatte mich gerettet und jetzt verrecke ich voll schnell . Questen geht jetzt kaum noch . Macht den Kleri wider so wie der war B I T T E !!!:mad:
    wer dagegen ist ,sage ich nur SPIELT DOCH MAL JETZT MIT EINEM KLERI !
  • amareth
    amareth Beiträge: 303 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    b0mme1 schrieb: »
    Ich habe schon bei den ersten Patchnotes gesagt, dass der GWF der große Gewinner des "Balancing-Patches" sein wird. Schurke hat sich kaum was verändert. Auf der Strecke bleibt der Kleri und der Mage (was erst noch bestätigt werden muss).

    Das war kein Balancing-Patch sondern einfach nur ein Nerf von 2 Klassen.

    CW hat den Nerf auch wirklich verdient. Auch jetzt sind sie noch sehr dominierend im PvP, wenn der Spieler hinter der Klasse nicht gerade Brain-Afk ist. Jetzt muss man halt mal etwas leisten, um Erfolg feiern zu können, was vorher nicht der Fall war (hab selbst einen CW auf 60). Ich finde nicht, dass der CW zu hart generfed wurde, ganz im Gegenteil, ich wüsste da noch ein Beispiel, was ich ebenfalls einigen Änderungen unterzogen hätte.

    @bak3r79
    Nur weil ein paar Runden mal GWF's auf Platz 1 sind, heisst es noch lange nicht das er nun "zu stark" ist. Ich hab aufgehört zu zählen, wie oft ich auf Platz 1 war, VOR dem Patch. Wenn die Gegner hinter ihren Klassen nicht bei der Sache sind, kann man da wirklich nicht dem GWF die Schuld in die Schuhe schieben. Er wurde stark verbessert, aber im Schaden hat sich nicht viel geändert, denn die Ausführungen der Skills sind nach wie vor ziemlich lahm und man weicht aus, bevor er überhaupt "aktiviert" wurde.

    Das herabsetzen der einzelnen CD's von einigen Skills, beträgt ebenfalls nur 2-3 Sekunden und das ist für meinen Geschmack sogar noch ein indirekter Nerf, wenn man es auf das Endgame betrachtet. Denn, Erholung skaliert nun nicht mehr so toll auf derartig kurze CD's und dementsprechend hat man kaum noch Profit auf diese Skills.

    Das man den GWF buffen musste, war klar ersichtlich und vorherzusehen. Ebenfalls war es nötig wie auch angebracht, sofern man nicht gefarmt werden wollte, von Schurken und CW's.

    Das einzige was mich an diesem Patch so richtig eklig stört, ist die Tatsache, dass man das leveln durch PvP extrem verringert hat. Das man die Ruhmanzahl herabsetzen musste, ist ok und nur nachvollziehbar, denn auch ich habe mich über Bots arg beschwert.
    Aber das man die EP-Zahl dermassen senkt und auf Level 50+ fürs verlieren nur noch 2000 Ep erhält auf Platz 2, ist einfach eine Katastrophe.
    Da ich bereits 2 Charakter auf 60 habe und die Story in und auswändig kenne, kam mir das leveln durch PvP zu Gute und hat mir Abwechslung geboten. Sobald halt die Spieler lieber in der Mitte zergen statt Punkte zu erobern, oder einfach leaven, ist das Spiel verloren und da kann man auch alleine nichts mehr drehen.

    Sehr enttäuschend. Mindestens die Hälfe der Sieges-EP oder einen Zuwachs, wenn man weit oben platziert ist am Ende des Spiels, hätte ich mir schon gewünscht. So bleiben die ständigen Anstrengungen und Abrackerei einfach umsonst und man kann nichts weiter machen, als zusehen, weil es nichts bringt überhaupt noch zu versuchen Punkte zu machen, auch wenn das Spiel längst entschieden ist. Folglich hat es nur dazu geführt, dass die Leute nun häufiger afk rumstehen oder das Spiel gleich verlassen.

    Den Ruhm schenke ich euch, der interessiert mich absolut nicht.

    Grüsse

    @bak3r79
    Der Witz war nicht sonderlich gut.... ^^
    Oder war das nun wirklich dein "Ernst", der Satz vonwegen GF zerlegt dich in einer Rota? :)
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
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    lordsofrussia schrieb: »
    Also Kleriker ist jetzt voll scheise zu spielen , ich spiele gern PVE , und jetzt kann ich , nicht mal alleine rumlaufen in 60 Maps , alleine das astralschild hatte mich gerettet und jetzt verrecke ich voll schnell . Questen geht jetzt kaum noch . Macht den Kleri wider so wie der war B I T T E !!!:mad:
    wer dagegen ist ,sage ich nur SPIELT DOCH MAL JETZT MIT EINEM KLERI !

    Och, du kannst nicht mehr alleine in den Highlevel-Gebieten rumlaufen? Für dich zur Info: Das ist ein Gruppenspiel!
  • lordsofrussia
    lordsofrussia Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
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    kisakee schrieb: »
    Och, du kannst nicht mehr alleine in den Highlevel-Gebieten rumlaufen? Für dich zur Info: Das ist ein Gruppenspiel!

    Ahh was echt !
    was passiert wenn der heiler stirbt , dann versucht kisakee weckzulaufen um sein popos zu retten alle sterben , und am ende liegt Kisakee auch, nur etwas weiter weck von der Gruppe !

    und farmen geht man meistens alleine zb . Gold , runnen ....
  • bak3r79
    bak3r79 Beiträge: 25
    bearbeitet Juni 2013
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    kisakee schrieb: »
    Und PvP hat in D&D sowieo nichts verloren, das wurde eh nur für die ganzen prügelsüchtigen (hier Schimfwort einfügen) dazugeklatscht.

    Ja nur weil Du es nicht spielst / kannst / willst / whatever gehört PVP nicht zu D&D. Klar. Darum wurde Gauntlgrym und dessen PVP auch wieder so dahingeklatscht. Stimmt.

    Was PVE betrifft kommt mir NW eher so vor als wäre das hingeklatscht. Die Bossfigts sind alle nach Schema F... rote Boden Aua, Addwellen,Addwellen, Addwellen. Naja mit 2 x Astralshild war es eben auch für (fast) jeden freeloot. Von den ganzen Dungeonbugs will ich hier jetzt nicht anfangen... Also komm mir nicht mit deinem tollen PVE.


    @ amareth

    zu gf... ein troll am morgen hat auch hunger...

    ja ich behaupte nicht das gwf op sind. op ist und bleibt tr!
  • b0mme1
    b0mme1 Beiträge: 102 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    amareth schrieb: »
    Das herabsetzen der einzelnen CD's von einigen Skills, beträgt ebenfalls nur 2-3 Sekunden und das ist für meinen Geschmack sogar noch ein indirekter Nerf, wenn man es auf das Endgame betrachtet. Denn, Erholung skaliert nun nicht mehr so toll auf derartig kurze CD's und dementsprechend hat man kaum noch Profit auf diese Skills.

    Hm, kein Mathegenie, oder (ich hoffe du verzeihst mir die etwas anzügliche Bemerkung).

    Ich sags mal so, wer Rechnen kann ist klar im Vorteil.

    Da Erhohlung immer Prozentual berechnet wird sieht das in etwa so aus:

    Timer sagen wir mal 20sec. Reduktion durch Erhohlung sagen wir mal 10%.
    Rechnung: 20-2 (10% von 20) ergibt 18 sec.

    Reduzieren wir den CD nun mal auf 17sec. Alles andere bleibt so.
    Rechnung: 17-1,7 (10% von 17) ergibt 15,3 sec.

    Und im Gegenteil, je niedriger der CD ist, desdo heftiger machen sich die 2-3 sec. bemerkbar. Denn wenn ich einen eh schon niedrigen CD um 2-3 sec. verringere.

    Reduzieren wir alles mal auf 10 sec.
    Rechnung: 10-1 (10% von 10) ergibt 9 sec.

    Nun ziehen wir davon 3 sec. ab, also 7 sec. CD.
    Rechnung: 7-0.7 (10% von 7) ergibt 6,3 sec.

    Beim ersten Beispiel reduziert sich der effektive CD (20 auf 15,3) also um knapp 25% (hab jetzt keine Lust zu rechnen).
    Im zweiten Fall reduziert sich der effektive CD (10 auf 6,3 also um 37% (das kann ich im Kopf rechnen ;) ).

    Noch Fragen?
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
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    lordsofrussia schrieb: »
    Ahh was echt !
    was passiert wenn der heiler stirbt , dann versucht kisakee weckzulaufen um sein popos zu retten alle sterben , und am ende liegt Kisakee auch, nur etwas weiter weck von der Gruppe !

    und farmen geht man meistens alleine zb . Gold , runnen ....

    Ob du es glaubst oder nicht, aber es gibt da so etwas wie Tränke. Die helfen schon ungemein.. Und ich sehe immer noch Kleriker alleine umherlaufen und farmen, und das ziemlich erfolgreich. Nein, sie tragen kein T2-Equip. Sie können einfach nur mit ihren Skills zurechtkommen.
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
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    bak3r79 schrieb: »
    Ja nur weil Du es nicht spielst / kannst / willst / whatever gehört PVP nicht zu D&D. Klar.

    Zeige mir ein einziges traditionelles Regelwerk, in dem PvP vorkommt..
  • bak3r79
    bak3r79 Beiträge: 25
    bearbeitet Juni 2013
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    @ Kisakee

    Ich muss hier nicht fürs PVP kämpfen. Es müssen sich nunmal ALLE, auch DU, damit abfinden das beides PVE wie PVP zu Neverwinter gehört. Scheinbar haben aber die PVE´ler wieder so ihre Probleme damit... Regelwerk hin, Regelwerk her.

    Das einzige was es gilt zu diskutieren ist, was man besser machen kann.

    Es kann auch nur in deinem Interesse sein, weil du früher oder später im neuen Content PVP mach musst, dass dieses so fair wie möglich gestaltet ist.

    Jeder sollte auf seinen Spass kommen und wenn Leute versuchen etwas zu verbessern kann man sich nicht auf irgendwelchen Regelwerke der Vergangenheit berufen. Das macht das Game keinen deut besser!
  • flowsn
    flowsn Beiträge: 1
    bearbeitet Juni 2013
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    Zum patch muss ich mich fragen: Was ist hier denn schief gelaufen?!

    Ich spiele einen Magier und dies fast ausschließlich im PVP.
    Vor dem Patch war ich ziemlich zu Frieden. OK, zugegeben fand ich das Eismesser zu überpowered und der Debuff vom Schwächestrahl war auch ein wenig unfair den anderen Klassen gegenüber.

    Nach dem Patch:

    Mein Magier macht nun so viel Damage wie auf Level 40 (geschätzt). Die magischen Geschosse machen nun 66% weniger Schaden als vorher. Als ich gestern eine Runde PVP spielte, kam ich mir vor als würde ich einen Trashmob spielen der für alle anderen nur das Opfer ist. Ich meine, Magier ist ein Stoffi und hält nicht sonderlich viel aus, um so verständlicher sollte es sein, das diese Klasse die Berechtigung hat, viel Schaden zu machen. Nun kann ich mich mit niemanden mehr anlegen, da ich hier keine Chancen sehe (und ich denke ich kann meine Klasse schon ziemlich gut spielen was Movement und Skill angeht).

    Im Gegensatz zu anderen Klassen, wie Kleriker der eig. ein Heiler sein sollte und so sich gegenheilen sollte, mir aber massiven Schaden zufügt. Ebenfalls zum Tank (Beschützender Kämpfer), welcher dafür geschaffen wird alles weg zu Blocken und eine Klasse sein sollte an der man sich die Zähne ausbeisst, fügt dieser mir ebefals massiven Schaden zu.

    Im Fazit kann ich nur sagen, ich habe mich sehr auf nächsten Don. auf Gauntlgrym gefreut, muss nun aber feststellen, was will ich dort mit einer Klasse die 50-66% weniger Schaden im Allgemeinen und Vergelich zu Vorher macht. Phase 1 - könnte noch gehen. Phase 2 - sterben pur und Phase 3 - werd ich dann dafür Verantwortlich gemacht warum man den Boss nicht gelegt bekommt und selbst der Heiler mehr Schaden als ich macht.

    Ich glaube beim Taktischen Magier muss ganz schön was schief gelaufen sein! Ich hoffe andere Spieler die diese Klasse ebenfalls spielen sehen mein Problem ähnlich, so dass dieser massive Fehler behoben werden kann. Momentan gilt dieser Stand als Hardcore-Nerv zu einem wandelnden Trashmob als Magier...Schade -.-
  • elfenaufstand
    elfenaufstand Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
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    Hab mich so gefreut, dass mein Magier bald auf 60 ist, aber momentan ärger ich mich nur noch, weil sogar mobs, die 4 Stufen unter mir sind, mich platt machen (z.Zt. Lvl 52). Wenn das nicht behoben wird, war mein Magier ein Griff ins Klo und ich kann mit einer anderen Klasse nochmal von Vorne anfangen, weil ich nur so die Möglichkeit habe, Neverwinter zu spielen. Na toll. :(
    Kann Flowsn nur zustimmen.