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Tier 2 Instanzen und Ihre Mob-Population

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strongbow5
strongbow5 Beiträge: 28
bearbeitet Juli 2013 in (PC) Allgemeine Diskussion
Halli Hallo
Ich möchte mal etwas ansprechen hier.
Nachdem meine Kollegen und ich erfolgreich Tier 1 Instanzen durchgespielt haben, wagten wir uns an die T2 Instanzen. auf was wir da gestossen sind, hat uns gewissermassen erstaunt, verblüfft, verwundert und gewaltig enttäuscht.
Denn was da abgeht ist ehrlich gesagt sehr fragwürdig. Versteht mich nicht falsch, Neverwinter ist ein sehr gelungenes Spiel, und hat grosses Potenzial, doch der Frustfaktor sobald man T2-Instanzen läuft ist sehr sehr gross.
Viele Leute werden den Bettel hinwerfen und das Spiel in die Ecke stellen, da bin ich mir ziemlich sicher.
Warum? Ganz einfach. Der Schwierigkeitsgrad in dem Spiel ist einzig und allein über die Anzahl der Gegener definiert die während des Kampfes spawnen. Bei T1 war das noch überschaubar, bei T2 wird das unglaublich. Jeder Bosskampf läuft identisch ab, töte Boss xy während er 20 Trilliardillionen Adds herbeiruft. Nun, bei Piratenkluft ist dies noch schaffbar, aber z.B bei Karrundax und dem Boss davor stellt sich mir echt die Frage, welcher Vollpfosten hat sich das wohl ausgedacht??? Nicht nur dass da ca. 50 Adds innert gefühlten 3 Sekunden stehen und der ganze Raum, und ich meine wirklich der Ganze Raum, von Roten AoE-Flächen übersät ist.
Ich weiss jetzt kommen sicher gleich viele, die schreiben werden:" ihr seid nicht fähig, ihr seid Noobs, *SQUEEEK*, Vollpfosten usw." Mit dem Risiko dass ich solche Häme über mich ergehen lassen muss, sage ich euch mit Gewissheit: Nein! Sind wir nicht! Klar, Tank braucht man nicht, nehmen wir aber mit. Weil wir ihn wollen! Es scheint doch effektiv doof zu sein, wenn man nur mit z.B 2 Clerics, 2 Mages und einem Schurken die Ini's schaffen soll und kann...
Wie ist euere Erfahrung?
Grüsse
Post edited by strongbow5 on
«13

Kommentare

  • kiranus1986
    kiranus1986 Beiträge: 16
    bearbeitet Mai 2013
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    hast vollkommen recht,
    die t2 sind lächerlich zu schwer,
    auf "legalem" weg stirbt kein dungeon endboss ;)

    und ich hab schon genug mit leuten gesprochen die castle never gehen (wollt ich noch nicht obwohl ich gearscore 12k hab)
    im castel werden ALLE bosse gebugged weil sie sonst nicht tötbar sind... das sollte einem schon zu denken geben

    ne weile lang waren die high end items recht günstig weil die mobs alle gebugged werden konnten,
    langsam werden die bugs jetzt gestopft und die items werden rapide teurer (ist zumindest auf mindflayer so) weil keiner mehr die bosse legt

    t2 rüstungs set teile haben 200-300k gekostet jetzt plötzlich wieder knapp an der million dran xD
    das ist keine inflation, die bosse sterben einfach nicht mehr weil man sie nicht mehr exploiten kann
  • azzanhur
    azzanhur Beiträge: 46 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Ich hab keine Gilde und bin auf random Gruppen angewiesen. Ich weiss nicht wieviele Instanzen ich schon versucht habe, aber ich hab nur die gemacht mit GS zwischen 5000-7000 (Mein GS is 8'196). Die einzige Instanz die ich bisher abschliessen konnte war die Piratenkluft. Bei allen andern (Aberrationen, Drachen, etc) ist die Gruppe zig mal gestorben. Irgendwann kann man einfach die ganzen roten Flächen nicht mehr dodgen, bzw. ein Rogue oder Mage in der Gruppe schafft es nicht und dann hat man alle Adds an der Backe, kann nicht mehr richtig heilen und wenn einer zum zweiten mal stirbt auch nicht mehr rezzen.


    Random Gruppen kann man vergessen. Das klappt nie - nur mit Glück. Oder halt nur die low Dungeons. Ich logge leider auch nur noch für die Berufe ein und ab und zu ein wenig PvP für die AD's. Sonst weiss ich nicht mehr was ich machen soll.. die Epic Sachen sind zu schwierig für mich. Spassfaktor = 0.


    PS: Mal ein paar "Pro" Streams angucken, was da exploited wird.. *Kopfschüttel*
    "If you try to fail, and succeed, which have you done?"
  • mrniceguy79
    mrniceguy79 Beiträge: 23
    bearbeitet Mai 2013
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    Ich habs meistens so gemacht das ich als Kleri die Mobs gekittet hab. Tank. Wizz und Kleri sollten halt Knockback haben und die zwei anderen DDs voll aufen Boss dann geht es in denn meisten Inis. Halt alles Rang mobs die wenig HP haben schnell killen und alles was viel HP hat kitten bis der Boss down ist.
    Aber ich finde diese Art von Boss Mechanik auch recht stupide.
  • strongbow5
    strongbow5 Beiträge: 28
    bearbeitet Mai 2013
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    Leider ist das so wie Ihr drei schreibt, wenn Cryptic da so belassen sollten, was ich absolut nicht hoffe, sieht es sehr sehr schlecht aus für Neverwinter. Ich weiss es ist eine Beta, doch wage ich es sehr stark zu bezweifeln das an der Mechanik was geändert wird. Die Mobpopulation bestimmt den Schwierigkeitsgrad und das ist absolut hirnrissig. Mobs sind ja gut und recht, aber in der Masse ist das nicht sehr motivierend. Piratenkluft und die Spinnenhöhle sind noch schaffbar, aber danach wird die Luft sehr dünn. Schade schade, denn ich kann sagen, wir sind eine recht aktive Gilde doch hat sich der Spielspass praktisch in Luft ausgelöst und die ersten hören schon auf. Eigentlich gefiel allen das Spiel bis und mit T1 doch wird die Motivation bei dem Eintritt in eine T2 zerschlagen und man ist nur noch frustriert und verärgert.
  • bloeb1rne
    bloeb1rne Beiträge: 92 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Es ist ja nicht nur in den T2 Instanzen so. Eigentlich läuft ab dem 2. Dungeon/Gefecht alles immer gleich ab: Boss kommt und dann alle 5 sec. werden neue Adds gespawned. Ist schon langweilig.

    Was dann dazu kommt, dass die Adds meist mehr Schaden als der Boss machen. Spaß macht das alles nicht wirklich und zeugt auch nicht gerade von sehr viel Kreativität der Entwickler.
  • pievy
    pievy Beiträge: 40 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2013
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    thats it... nichts gegen herausfordernde Kämpfe aber so wie es derzeit ist hat nur der Kleri ne herausforderung und zwar so gut es geht die Beine in die Hand zu nehmen. Mit random Gruppen macht T2 echt keinen Spaß und selbst mit Gilde oder Stammgruppe und TS ist es einfach nur frustrierend was in den T2 instanzen los ist.
    Wie schon gesagt wurde, der Schwierigkeitsgrad wird von den Mobs bestimmt und nicht von den Bossen.

    Ich denke das sie das zum einen so desinged haben damit 2H Kämpfer und Magier was zutun haben und zum anderen haben sie derbe ins Klo gegriffen allein dadurch das man nur im stehen kämpfen kann und der Kleri nur noch am rumrennen ist um schaden zu vermeiden. Somit wird die Arbeit der DDs extrem erschwert.

    Ich finde auch nicht das der Schurke zu stark ist sondern das die anderen Klassen zu schwach sind. Wenn man jetzt den Schurken nerft dann frage ich mich ernsthaft wie man die Instanzen überhaupt noch schaffen soll. Denn soviel Leben wie die Mobs und Bosse haben dauert ein fight ja jetzt schon 15-30 minuten...

    Von mir aus kann der Kampf auch solange gehen aber da ist halt totale monotonie... Boss zergen, Adds möglichst unter Kontrolle halten und AoE ausweichen. Die Schlüsseltaktik für jeden Boss...
  • sargerias
    sargerias Beiträge: 88 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Wie wollt ihr denn das eigentlich schwerer machen ohne mass adds? Ich meine JEDER EINZELNE Boss in dem spiel ist ein WITZ. Solobar von jedem mit genug tränken. Die ganze schwierigkeit liegt ja bei den adds. Es gibt keine Taktik ausser seinen Charakter konstant clever zu bewegen. Es wird auch kaum etwas anderes geben, weil auf genau diesem Coregameplay das gesamte Spielsystem von Neverwinter basiert. Ich meine ich finde das Add gespamme auch öde, aber macht doch mal einen Vorschlag wie es besser geht ohne das gesamte Gameplay zu ändern? Ich meine WIRKLICHE genaue Vorschläge zu einem Boss. Ohne das der Boss dann wieder total lächerlich ist.

    Ihr vergesst das es in dem Spiel Klassenfertigkeiten gibt die übermächtig sind. Siehe Tank: wenn er will kann er einfach alles Blocken für eine gewissen zeit. Völlig egal wie hart der Mob haut. TANK blockt at will! Die EINZIGE Lösung ist also dem Tank entweder mit roten Flächeschaden zu begegnen (selbst davon blockt er das meiste) oder eben MASS mobs die alle auf ihn einhauen bis der guardmeter lehr ist.

    Das gleiche bei anderen klassen... jeder kann einem Mob zuverlässig AT WILL ausweichen, so das der Mob ins Leere haut und einfach 0 Schaden macht. Das kann man dann nur kontern indem mann so viele Mobs hat, das er eben NICHT immer ausweichen kann.

    Mann kann das nicht mit einem herkömlichen MMO vergleichen, da spielen stats und chancen eine rolle. Da kann man auch alles mögliche machen. In eine reinen Action RPG gibts NUR MASSE oder extreme Damagespitzen die einen Spieler Killen können.
    Siehe Diablo 3!
  • strongbow5
    strongbow5 Beiträge: 28
    bearbeitet Mai 2013
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    Also ganz ehrlich ein Tank kann nicht alles wegblocken... T2 haut ein Boss 3-4 mal und dein Blockmass ist auf null und man steht mit heruntergelassenen Hosen da. Dasselbe bei Mobgruppen, eine handvoll Mobs hauen dir schneller das Schild aus den Händen als du gucken kannst. Es ist einfach Fakt dass die grosse Menge an Mobs schier nicht zu bewältigen sind. Warum schiessen die T2-Item Preise im Auktionshause mittlerweile durch die Decke? Ganz einfach, viele die T2 geschafft haben, haben exploitet und Bug-Using betrieben, die sind mittlerweile weg, weil sie es normal auch nicht schaffen. Die restlichen hängen noch an T1, sind am leveln oder haben keine Chance T2 zu schaffen. Der Grundtenor ist ja im allgemeinen gleich. Das ist Schade. Ich möchte gerne sehen wie die Entwickler mit einer normalen Gruppe ihre eigenem T2 Kreationen schaffen. Ich lasse mich gerne eines anderen Belehren, doch das will ich sehen nicht hier lesen von irgendwelchen Nasen die rum erzählen "alles easy alles schaffbar" und selber noch nicht eine T2 von innen gesehen haben.
  • jarnus82
    jarnus82 Beiträge: 30 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Wie wollt ihr denn das eigentlich schwerer machen ohne mass adds?

    guck dir einfach mal EQ2, WoW oder Rift boss-encounter an...gibt auch fürs Neverwinter
    spielsystem, fast unendlich, möglichkeiten bosse ohne adds schwer zu machen!

    Cryptik hatte scheinbar einfach keine lust, den bossen besondere fähigkeiten bei zu bringen!
  • bloeb1rne
    bloeb1rne Beiträge: 92 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Man braucht doch einfach die Adds erst kommen lassen, wenn der Boss einen bestimmten Lifewert hat. Immo kommen die Adds nach nem Timer, je länger der Bosskampf dauert, desdo mehr Adds kommen.

    So könnte man evtl. von einer gewissen Grundtaktik ausgehen. So ist es aber so, Boss so schnell wie es geht niederknüppeln, dauerts zu lange dann wipe.
  • strongbow5
    strongbow5 Beiträge: 28
    bearbeitet Mai 2013
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    Das wär ein Ansatz bloeb1rne, so würde man allen etwas schwächeren Gruppen auch eine Chance einräumen die Instanzen zu schaffen.
  • s4var
    s4var Beiträge: 12
    bearbeitet Mai 2013
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    Bei Dungeon and Dragons Online hatten sich die Dungeons auf Elite (sowas wie Epic) massiv verändert. Es wurde länger, die Map hatte sich verändert und wurde allgemein schwerer.(Bossfights teilweise ohne adds). An ein Dugeon kann ich mich noch erinnern. An dem regulären ende hatte sich ein Portal geöffnet in das sich ein "Schiff" aus Betten reingeflogen ist. Dort musste man den die eigentliche Ursache für das Dungeon töten. Der Beholder was sehr schwer, aber nicht unfair und das ganze ohne adds.
  • rated1987
    rated1987 Beiträge: 4
    bearbeitet Mai 2013
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    Es gäbe eine viel besser Möglichkeit solche Boss Fights zu gestalten (Progger/Designer).
    Ich hoffe Ihr versteht alles was jetzt Folgt.

    Ini normal durch bis zum Boss wie bisher... Boss muss bis zu einem bestimmten HP wert runtergehauen werden, dann ist er schlapp muss sich ausruhen, verschwindet für ne weile, ist unangreifbar und während er dies tut, schickt er seine Schergen los, also Adds die dann während seiner Phase des ausruhens für Ihn weiterkämpfen. Wenn eine bestimmte anzahl an Adds down ist kommt er wieder und das Spiel geht weiter...

    Weiterhin wenn man den Boss zu hälfte down hat kommt ne Zwischensequenz die den derzeitigen Level abschnitt zeig wie er zerbröckelt (weil der Boss schreit,stampft,heult oder so) und damit neuen Raum schafft. Es kommen wieder neue Adds(die in diesem neuen "Raum" bereits warteten) nur diesmal müssen die Adds und der Boss gleichzeitig bekämpft werden.

    So der Boss ist nun auf 25% seiner HP und jetzt holt er seine Ultra-Mega-Attacke raus, die alles in einem bestimmten Radius sofort Tötet(Spieler und Adds). (Die Ultra-Mega-Attacke hat eine lange Aufladezeit, sagen wir mal 1-2min, während dieser ist er zwar verwundbar aber er bekommt nur 50% DMG und kann selber nicht angreifen.)

    Weitere Ideen sind z.B. das man auf Riesen Bossen Rauflaufen muss und z.B. einen auf seinem Nacken befindlichen punkt mit der taste "F" ;) aktivieren muss damit dieser wieder schaden erleidet oder so...

    MfG
  • hagakure16
    hagakure16 Beiträge: 10
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    rated1987 schrieb: »
    Es gäbe eine viel besser Möglichkeit solche Boss Fights zu gestalten (Progger/Designer).
    Ich hoffe Ihr versteht alles was jetzt Folgt.

    Ini normal durch bis zum Boss wie bisher... Boss muss bis zu einem bestimmten HP wert runtergehauen werden, dann ist er schlapp muss sich ausruhen, verschwindet für ne weile, ist unangreifbar und während er dies tut, schickt er seine Schergen los, also Adds die dann während seiner Phase des ausruhens für Ihn weiterkämpfen. Wenn eine bestimmte anzahl an Adds down ist kommt er wieder und das Spiel geht weiter...

    Weiterhin wenn man den Boss zu hälfte down hat kommt ne Zwischensequenz die den derzeitigen Level abschnitt zeig wie er zerbröckelt (weil der Boss schreit,stampft,heult oder so) und damit neuen Raum schafft. Es kommen wieder neue Adds(die in diesem neuen "Raum" bereits warteten) nur diesmal müssen die Adds und der Boss gleichzeitig bekämpft werden.

    So der Boss ist nun auf 25% seiner HP und jetzt holt er seine Ultra-Mega-Attacke raus, die alles in einem bestimmten Radius sofort Tötet(Spieler und Adds). (Die Ultra-Mega-Attacke hat eine lange Aufladezeit, sagen wir mal 1-2min, während dieser ist er zwar verwundbar aber er bekommt nur 50% DMG und kann selber nicht angreifen.)

    Weitere Ideen sind z.B. das man auf Riesen Bossen Rauflaufen muss und z.B. einen auf seinem Nacken befindlichen punkt mit der taste "F" ;) aktivieren muss damit dieser wieder schaden erleidet oder so...

    MfG

    klasse vorschläge, vor allem der letzte
  • daywalkerhawk
    daywalkerhawk Beiträge: 319 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Hmm stehe atm jetzt bei lv60 mir fehlt aber der GS für Dungeons, wenn ich das so lese lasse ich das wohl mit Randoms wenn ich keinen Herzkasper bekommen möchte, Heist quasi es gibt atm nichts zu tun für mich.
  • orohal
    orohal Beiträge: 3
    bearbeitet Mai 2013
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    Waren heute zum erstenmal Neverwinter Schloss. 2 Heiler, 1 Magier, 1 Schurke und ein Tank. Der Tank nur zuständig zum "kiten" der AD´s, der Schurke zum Tanken und der Magier zum Ad´s Töten und nebenbei bissel schaden auf die Bosse. Okay.. sind eingespielte Gildentruppe mit TS, aber die Bosskämpfe gingen alle flockig von der Hand ohne zu mogeln. Random würde ich da nicht reingehen, weil "zusammenspiel" ist Pflicht und umdenken der ansonsten festgelegten Rollen muss auch sein.
  • strongbow5
    strongbow5 Beiträge: 28
    bearbeitet Mai 2013
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    klar doch du kannst T1 Instanzen machen.
  • mrniceguy79
    mrniceguy79 Beiträge: 23
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Bsp was man machen könnte? Ok Piraten Ini beim Endboss:
    Man könnte die Mobs aus Luken raus kommen lassen können die dann Blockiert werden müssen was den Spawn verhindern würde, das Blockieren könnte man mit Kanonen machen die man rauf schieben muß, es muß sich ein Spieler an die Kanone stellen und dann F drücken solang man drück läuft ein Ladebalken und wenn der voll ist Ist die Kanone über der Luke und der Spwan hört auf. Das könnte man dann noch erschweren damit das wenn der Spieler gehauen wird bricht die Aktion ab so muß der Tank die Adds solange weg Tanken bis die Luke zu ist. Oder der Boss läuft nach 30sec wieder zu einer Luke hin und macht sie wieder auf.

    Andere Ini: Mad Dragon, hier könnte man den Boss ein Buff geben das er 100% weniger schaden bekommt. Um denn Buff los zu werden muß man ihn unter Irgend welchen dicken steine Ziehen die von der Decke Hänge die Müssen dann schaden bekommen fahlen runter und machen -25% von Buff runter, dafür ist aber dann ein Loch in der decken druch das Adds runter laufen. Was dazu führt das jeh mehr Buffs man runter nimmt desto mehr Adds kommen. Wahlweise könnte man dann noch ein Harten Enrage rein tun das keiner auf die Idee kommt nur ein Buff runter zu nehmen.

    KA wenn ich dafür Geld bekommen würde mir sicher jede menge einfallen was man machen könnte um die Boss Spannen, Schwer und Abwechslung reich zu machen.
    Aber ist sicher leichter jeden Boss einfach gleich zu machen dann kann man mehr zeit in die Entwicklung von Item Shop Items Stecken ;P
  • sargerias
    sargerias Beiträge: 88 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    jarnus82 schrieb: »
    guck dir einfach mal EQ2, WoW oder Rift boss-encounter an...gibt auch fürs Neverwinter
    spielsystem, fast unendlich, möglichkeiten bosse ohne adds schwer zu machen!

    Cryptik hatte scheinbar einfach keine lust, den bossen besondere fähigkeiten bei zu bringen!

    EQ2, WoW, Rift..... merkste was? Alles spiele die auf stats und chancen basieren und nicht auf Action-Ausweichen. Alles spiele wo man etwas auch länger anhaltendes CC hat. Alles Spiele die nicht auf Manuelles Zielen ausgelegt sind. Und so weiter.....

    Meine Aussage war: "sowas ist schwer zu lösen in einem ACTION-Game. In einem regulärem MMO-Rpg ist das klar das es geht."

    Wenn sie etwas mehr Dungeons & Dragons und weniger Action drinn hätten, dann gäbe es viele mehr taktik. Nicht vergessen D&D basiert auf einem sehr sehr taktischem Kampfsystem. Neverwinter eben nicht.
  • piggi1995patrick
    piggi1995patrick Beiträge: 18 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2013
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    rated1987 schrieb: »
    Weitere Ideen sind z.B. das man auf Riesen Bossen Rauflaufen muss und z.B. einen auf seinem Nacken befindlichen punkt mit der taste "F" ;) aktivieren muss damit dieser wieder schaden erleidet oder so...

    Wirklich eine Klasse Idee! das würde einiges verändern, somit müssten sich die gruppen auch absprechen, was über das lfgtool zwar etwas schwerer sein könnte, aber im allgemeinen das gameplay und der kontakt zu mitspielern wäre intensiver, interessanter und schöner.

    MfG
  • butchino
    butchino Beiträge: 5
    bearbeitet Mai 2013
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    rated1987 schrieb: »
    Es gäbe eine viel besser Möglichkeit solche Boss Fights zu gestalten (Progger/Designer).
    Ich hoffe Ihr versteht alles was jetzt Folgt.

    Ini normal durch bis zum Boss wie bisher... Boss muss bis zu einem bestimmten HP wert runtergehauen werden, dann ist er schlapp muss sich ausruhen, verschwindet für ne weile, ist unangreifbar und während er dies tut, schickt er seine Schergen los, also Adds die dann während seiner Phase des ausruhens für Ihn weiterkämpfen. Wenn eine bestimmte anzahl an Adds down ist kommt er wieder und das Spiel geht weiter...

    Weiterhin wenn man den Boss zu hälfte down hat kommt ne Zwischensequenz die den derzeitigen Level abschnitt zeig wie er zerbröckelt (weil der Boss schreit,stampft,heult oder so) und damit neuen Raum schafft. Es kommen wieder neue Adds(die in diesem neuen "Raum" bereits warteten) nur diesmal müssen die Adds und der Boss gleichzeitig bekämpft werden.

    So der Boss ist nun auf 25% seiner HP und jetzt holt er seine Ultra-Mega-Attacke raus, die alles in einem bestimmten Radius sofort Tötet(Spieler und Adds). (Die Ultra-Mega-Attacke hat eine lange Aufladezeit, sagen wir mal 1-2min, während dieser ist er zwar verwundbar aber er bekommt nur 50% DMG und kann selber nicht angreifen.)

    Weitere Ideen sind z.B. das man auf Riesen Bossen Rauflaufen muss und z.B. einen auf seinem Nacken befindlichen punkt mit der taste "F" ;) aktivieren muss damit dieser wieder schaden erleidet oder so...

    MfG

    Eigentlich ganz einfach zu schreiben sowas...
    Ich hab mit dem nwn1 & nwn2 "Aurora toolset" schon viel schwerere sachen geschrieben...

    Denke mal die wollten das Spiel einfach schnell rausbringen das es Geld einspielt.
  • jarnus82
    jarnus82 Beiträge: 30 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    sargerias schrieb: »
    EQ2, WoW, Rift..... merkste was? Alles spiele die auf stats und chancen basieren und nicht auf Action-Ausweichen. Alles spiele wo man etwas auch länger anhaltendes CC hat. Alles Spiele die nicht auf Manuelles Zielen ausgelegt sind. Und so weiter.....

    Meine Aussage war: "sowas ist schwer zu lösen in einem ACTION-Game. In einem regulärem MMO-Rpg ist das klar das es geht."

    Wenn sie etwas mehr Dungeons & Dragons und weniger Action drinn hätten, dann gäbe es viele mehr taktik. Nicht vergessen D&D basiert auf einem sehr sehr taktischem Kampfsystem. Neverwinter eben nicht.

    haben ja einige schon schöne ideen geäußert...auch mit aktion gameplay, kann man
    deutlich bessere encounter designen!

    zb. könnten mehrere boss-mobs gleichzeitig sterben müssen, oder abwechselnd gegen
    bestimmten schaden imun sein uvm...da gibt es so viele möglichkeiten!

    wie mein vorposter schrieb..man kann mit dem NWN1 editor bessere boss-fights basteln!
  • exz3ss
    exz3ss Beiträge: 28
    bearbeitet Mai 2013
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    jarnus82 schrieb: »
    guck dir einfach mal EQ2, WoW oder Rift boss-encounter an...gibt auch fürs Neverwinter
    spielsystem, fast unendlich, möglichkeiten bosse ohne adds schwer zu machen!

    Cryptik hatte scheinbar einfach keine lust, den bossen besondere fähigkeiten bei zu bringen!

    ja lass es so machen wie in den 10000millionen anderen mmos nicht wie in NWN oder BG wo man durch taktiches verhalten mob massen kontrolliert den das ist ja nicht NW und auch kein D&D game das ist das selbe wie in den millionen anderen mmos verstehe immer noch nicht wozu so viele mmos auf dem markt sind ist doch eh alles das selbe aber wehe in einem ist mal was anderes
  • wiedei
    wiedei Beiträge: 52 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Finde die Bossmechaniken prinzipiell in Ordnung. Der Add-Spawn und die langen Bossfights passen mehr zum "Ressourcen-Management" in NWO, wenn man das mal mit einem Onehit in z.B. WoW vergleicht.

    Aber auch hier: Weniger ist mehr und etwas mehr Variabilität bei der ganzen Action wäre schön.
  • bloeb1rne
    bloeb1rne Beiträge: 92 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Es gibt keine Ressourchen-Management. Das geht nur wenn etwas Planbar ist. Da aber jeder Endboss unendlich Adds spawnen kann, geht jede Ressourche mal zu Ende. Zumal hier immo noch dazu kommt, dass das Agro-Management total im Eimer ist.
  • nevergor
    nevergor Beiträge: 20
    bearbeitet Mai 2013
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    Ich denke das Feintuning im Bezug auf die Bossgegner/Instanzen kommt noch.
    Ansonsten spiele ich die T2 Ini's gerne mit 60er Mage/Kleri. Auch random läuft es
    gut.
  • metixen
    metixen Beiträge: 39 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    ich hab diese inis noch nicht gemacht, aber was ich hier rauslese ist: den leuten fehlen die bossmechaniken, die es in anderen spielen gibt, wo z. b. jeder einzelne boss einen bestimmte taktik benötigt, um besiegt zu werden.

    da fand ich z. b. runes of magic gut, aber auch rift. da musstest dir echt überlegen, wie wo wer zu stehen hat, wie die besetzung der gruppe ausfallen muss, was wer zu tun hat (und oft genug gab es schalter, kristalle oder sonstige gegenstände, die während des bosskampfes betätigt werden mussten oder ein paar leute mussten bestimmte positionen einnehmen, um irgendeine funktion zu erfüllen oder der boss musste von unterschiedlichen leuten getankt werden ... ich kenn bosse, wo es nen rollentausch gab, wo du plötzlich als tank den heiler mimst und der mage ist der tank oder wo bestimmte klassen ganz bestimmte aufgaben hatten, die erfüllt werden MUSSTEN um überhaupt weiter zu kommen usw.). enrage gingen die freunde natürlich auch nach einer gewissen zeit. bestimmtes buff-food oder resistenzen waren nötig, um überhaupt in der ini überleben zu können usw.

    da gabs dann meistens keine adds. aber das war auch nicht nötig. die bosskämpfe waren schon herausfordernd genug und jede trashgruppe, die auf dem weg zum boss stehen gelassen werden konnte, war ein segen.
  • haralor
    haralor Beiträge: 33 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Eventuell ist das momentan Endgame darauf ausgelegt auch mal eine Wiederbelebungsscroll zu verwenden und Verzauberungen über 5.
  • skaste
    skaste Beiträge: 199 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Hallo zusammen,

    um mal mit einigen Gerüchten aufzuräumen: Kein Encounter in Neverwinter ist darauf ausgelegt, mit Itemshop Gegenständen gelegt zu werden. Alle Encounter wurden vollständig mit 'normalen' Items getestet und geprüft.

    Wenn mehr Adds spawnen als ihr verkraften könnt, gibt es dafür in aller Regel zwei Gründe:
    a) Es fehlt an Gear bzw. Schaden. Wenn das bei euch nicht der Fall ist, greift in aller Regel Punkt
    b) Ihr habt die Boss Mechanik noch nicht vollständig durchdrungen. Insbesondere bei Lair of the Pirate King gibt es Möglichkeiten, die Addspawns zu veringern. Wenn ihr beispielsweise beim Endboss mal genau auf seine Fähigkeiten schaut, werdet ihr schnell merken warum und wann dort mehr Adds erscheinen, als ihr bezwingen könnt.

    Ich habe bereits eine ganze Menge an Gruppen im Spiel gesehen, die Bemängeln, dass 'zu viele Adds spawnen'. Dabei ist der einzige Grund dafür, dass oft die Bossmechaniken nicht verstanden worden sind und die Gruppen einfach versuchen mit Brachialgewalt durch die Encounter zu rushen.

    Einfach mal die Bossfähigkeiten angucken und etwas tüfteln, dann klappt das auch.

    - Skaste
    Beste Grüße

    Skaste
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  • ghostlake
    ghostlake Beiträge: 17
    bearbeitet Mai 2013
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    Hallo Skaste,

    ich halte es für ein Gerücht, dass ihr den Burg Never Endboss getestet habt. Ohne Exploit ( invisible wall oder singularity bug + kick ) ist der im Moment nicht schaffbar. Da kann man noch so sehr auf seine Fähigkeiten achten, die Mobs spawnen dennoch und ohne sie runter zu kicken absolut nicht machbar. Hab auch kein einziges Youtube video gefunden wo jemand den Boss ohne Exploit gelegt hat.

    zum Thread selbst : bis auf minimale Unterschiede funktionieren alle Encounter auf die selbe Art und Weise. Adds spawnen ( meißt übertrieben viele ) und es kommen rote Flächen auf dem Boden denen man ausweichen muss. Das "Endgame", wenn man die paar 5er Inis überhaupt so bezeichnen kann, bietet hier kaum Abwechslung. Denke, dass das eigentliche Endgame erst mit "Gauntelgrym" released wird.
    Und genau diese Mechaniken sind der Grund warum keine Tanks benötigt werden. Mit zwei Clerics fährt man einfach in jeder Situation besser dank double Shield. Würde man hier einfach den Boss schaden stark erhöhen (sodass ihn wirklich nur ein Tank tanken kann) und den Add spawn stark reduzieren, würde es auf einen Schlag die Gruppen balancen und Tanks dürften vielleicht mal wieder mit guten Gruppen mitkommen.

    Absolut alle Encounter (bis auf CN Endboss) sind aber ohne Shop Items und Exploits killbar. An dieser Stelle vielleicht noch eine Bitte an die Entwickler : fixed eure Instancen^^ Man kommt sich teilweise wie ein Spieletester vor denn in jeder Instance sind unzählige Bugs vorhanden. Beta hin oder her - wenn sich JEDER einzelne T2 Boss auf mindestens eine Art exploiten lässt läuft da einfach was schief :-/