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Denkanstoß: Erhöhter Schwierigkeitsgrad

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Kommentare

  • lordshitpost
    lordshitpost Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    chroococci schrieb: »
    ...Und vor dem Hintergrund passt es wieder, dass man es einfach schwerer macht, etc.

    Bestehende Spieler, die gehalten werden sollten -wie ich z.b.- hatten leider am ersten Tag Mod 6 die T2 PvP-Rüstung, haben nach einiger Zeit alle T2s geschafft, ihre Rüstung komplettiert und stehen nun vor der Frage: "Und jetzt?".

    RPs farmen? Kann man machen, solange man nicht an Langeweile stirbt. Früher haben die Bots die Preise gedrückt. Wenn IWD so bleibt, tun dies bald die Spieler (Bots 2.0).
    PvP? :D Nein, danke.
    Tiamat? Wäre interessant, wenn man im IWD nicht in 5 Minuten mehr Kohle machen würde.
    T2s farmen? Kein Loot...

    Die Dungeons sind schon schön schwer geworden. Es würde evtl auch Spaß machen. Leider gibt es in diesem Mod nur keinen Grund weiterzugrinden. Daran sind nicht zuletzt die Statkurven Schuld. Wenn die letzten 1000 Kritpunkte, die man rausholt keine spürbare Verbesserung bringen, kann von Charakterfortschritt auch keine Rede mehr sein.
    Der peinliche Moment, wenn du merkst, dass dein Forumname im Spiel relevant ist...

    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • weltenwanderer14
    weltenwanderer14 Beiträge: 152 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Eines noch dazu "Für MMOs lohnt es sich mehr bestehende Spieler zu halten, als ständig nur Neue zu requirieren." Wenn aber diese Spieler schon (fast) alles haben, da sie seit nahezu Anbeginn dabei sind, wozu (außer vom eigenen Ego) sollten sie dann noch investieren. Selbst wenn die Alt-NWler nicht Unsummen über haben, haben sie z.B. durch perfekt ausgebaute Crafts einen Vorteil den man nahezu kaum aufholen kann.

    Wer nicht alles verprasst hat, dürfte daher mit AD und/oder Zen soweit ausgestattet sein, um auf Änderungen recht kurzfristig reagieren zu können. Wer hingegen noch im Grundaufbau ist, lebt doch mehr von der Hand in den Mund, während andere dann schon wieder Polster für die nächste Überraschung anlegen können.

    Und gerade die, die eigentlich satt sind sollen den Umsatz bringen, das klingt für mich mehr nach Wunsch denn Realität, sry! Ich denke den Biß, den Hunger den man dafür braucht haben vor allem die Jungen, die noch was werden wollen (müssen); aber deren Qual wird durch das aktuelle Modul noch verlängert.
    Lymiria (WW/HR) - Wanderer aus Dere - ein Pfeil zur rechten Zeit erspart Hauen und Stechen.
  • karakla1
    karakla1 Beiträge: 713 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Es gibt mehrere mögliche Mechaniken den Spieler länger an ein MMORPG zu binden mit einer logischen Konsequenz die alles andere ist als ein erzwungener Neustart.

    Ein MMORPG das ich gespielt habe hat es erlaubt den Charakter zu reinkarnieren. Nach Abschluss der Hauptstory ist man gestorben und wiedergeboren worden, entweder auf der Seite der Guten oder der Bösen (hat sich durch Engels- oder Dämonenflügel gekennzeichnet). Da dein alter Charakter gestorben ist (man ist ja wiedergeboren) war alles weg. Das klingt jetzt schlimm, weil man nichts mehr hat und klingt sehr ähnlich zu dem was wir mit Modul 6 bekommen haben, aber es gibt ein paar entscheidende Unterschiede.
    Jeder Charakter bzw. Spieler kann das für sich selbst entscheiden, um im Spiel voran zu kommen war es nicht entscheidend diesen Weg zu gehen UND es gab einen Bonus. Geile Flügel, eine Aura die Heilungseffekte und andere Effekte per Zufall ausgeteilt hat (je nach Situation) und man hatte mehr Skillpunkte als vorher, nicht enorm viel mehr das es ein Gamebreaker wäre aber am Ende stand man mit einfach mehr da. Zu verschiedenen Erweiterungen wurde die Anzahl von Möglichen Reinkarnation erhöht.

    Eine andere Mechanik war ein Second-Class-System in einem anderen MMORPG. Man konnte mit dem gleichen Charakter eine weitere Klasse steigern. Der Prozess des Levelns war in diesem Spiel sehr langwierig und wie in jedem Spiel hat man oft Probleme damit einen neuen Charakter anzufangen nur weil einem eine andere Klasse besser gefällt und den ganzen Kram den man sich auf einem Charakter erarbeitet hat wäre dann Weg und auch die schönen Erinnerungen die man mit dem Charakter verbindet (als MMORPGler tendiert man dazu mehrere Jahre mit dem gleichen Spiel und Charakter zu verbringen und sich dann davon zu trennen auch wenn es etwas imaterielles ist, ist immer schwer).
    Was man dann gemacht hat war einfach zu sagen: Wenn du die maximale Stufe 60 erreichst dann kannst du zu einem Questgeber gehen und dir eine neue Klasse aussuchen und auf Stufe 40 mit dieser starten. Man konnte dann je nach Bedarf über den gleichen Questgeber auch wieder zu seiner alten Klasse mit seiner alten Stufe zurückkehren wenn man wollte.
    Somit hatte man als Spieler wieder was zu tun ohne seinen gesamten Fortschritt in die Tonne zu treten und man konnte später bis zu vier Klassen in einem Charakter haben. Zwar nicht alle auf einmal und Fertigkeiten mischen konnte man auch nicht sondern man hatte einfach eine zweite Klasse im gleichen Charakter gehabt auf die man je nach Bedarf zurückgreifen konnte.

    So ein System für Neverwinter könnte bedeuten nach erreichen der Stufe 70 darfst du eine weitere Klasse haben und startest mit dieser auf Stufe 60 und darfst dann bis auf 70 wieder leveln.
    Das System hätte den Vorteil:
    • Der Spieler verbringt Zeit damit zu Leveln.
    • Er benötigt neue Klassenspezifische Ausrüstung (komplette linke Seite im Charakterbogen)
    • Haupt- und Nebenhand müssen neu gelevelt werden, bindet den Spieler zeitlich erneut und bringt Geld.
    • Eventuell möchte er mehr als nur 4 Artefakte haben um für seiner zweiten Klasse passendere Stats zu geben.
    • Das gleiche gilt für Verzauberungen.

    Nachteile? Keine. Man könnte anführen man verliert eventuell Geld da man keinen zusätzlichen Charakterslot brauch, was aber sehr unwahrscheinlich ist da ein neuer Charakter in Neverwinter 46 Gratisplätze bedeutet und er Beten und Berufe machen kann. Das ist etwas was der alte Charakter mit der zweiten Klasse nicht extra hat, er hat nur eine zweite Klasse. Es ist eine Spielerfreundliche Mechanik. In Neverwinter kann man sein Mount behalten, seine Gefährten, die Sammlung und sonstige Charaktergebundene Fortschritte.
    Und das beste ist in Neverwinter oder eher gesagt Dungeons&Dragons ist es nichts ungewöhnliches das ein Charakter mehrere Klassen hat. Zur Hölle! das Rollenspiel hat quasi das Multi-Class-System erfunden (oder war zumindestens eines der ersten und hat es immer forciert).
    Man könnte später einen drauf setzen und anstatt immer neue Klassen zu kreieren sogenannte Prestigeklassen einführen. Wenn ein Charakter ein HR ist und seine Zweitklasse ein CW dann könnte er die Prestigeklasse Arkaner Bogenschütze komplett neu erlernen und man könnte sagen das eine Prestigeklasse von Stufe 1 wieder neu Anfängt.
    Da man so keine Quests mehr in diesem Bereich hat (es ist sehr wahrscheinlich man hat alle schon erledigt) könnte man hier die Foundry wieder nehmen.
    Diese Skalieren im Level - BOOM, jeder will später wieder Foundry spielen um seine Klasse zu leveln. Entwicklungskosten: Eine neue Klasse bauen. Die Spieler machen ihre eigenen Quests, das kostet Cryptic/PWE GAR NICHTS und während ein Großteil der Spieler seine Prestigeklasse hochlevelt habt ihr Zeit mehr Endcontent zu produzieren und ihr spielt eure Stärken aus: Jede Klasse spielt sich unterschiedlich.

    Und wisst ihr was? Es geht voran, es beschäftigt Spieler, man kann Geld damit verdienen und es resetet nicht den kompletten Fortschritt des Spielers.
    Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    karakla1 schrieb: »
    Und wisst ihr was? Es geht voran, es beschäftigt Spieler, man kann Geld damit verdienen und es resetet nicht den kompletten Fortschritt des Spielers.

    Wenn ich das 2 ( oder sogar mehr ^^) Klassensystemspiel spielen will, dann darf ich kein NW spielen. Und gerade dieses Spiel mit den mehreren Klassen ist ein Geldfresser ohne Ende.
    Ich sehe in NW keinen kmpl. Reset des Fortschritts.
    Sind wir eigentlich noch topic?
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • weltenwanderer14
    weltenwanderer14 Beiträge: 152 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Trotzdem ist nicht zu leugnen das (A)D&D quasi der Urvater des MultiClass Spiels ist und da NW immer wieder auf diese wuzeln verweist (jüngst bei den Strongholds), ist es nicht abwegig auch dies Elemt in die Diskussion einzubringen. Wobei es ja nicht zwingend Multi sein muß, es wurden die Prestige Klassen angesprochen die ja eine weitere Verfeinerung/Spezialisierung der eigenen Klasse sind (für hochstufige Char).

    Damit könnte man auch wieder Anreize, abseits von Grinden, schaffen - besonders wenn die Foundrys als "Spielfeld" mit eingebunden werden. Davon hätten dann alle was, die Foundry Macher, die Prestige Spieler unfd PW könnte besonders gelungene Foundrys der allgemeinen Welt hinzufügen (eine große Würdigung für den Erbauer).

    Das wäre fast schon ein Alleinläufer jenseits aller Module; PW bräuchte nur den technischen Teil, die Regeln, die Klassen beaufsichtigen und verbessern, der Rest wäre fast nur neudeutsch UGC (ach ich träume, sry).
    Lymiria (WW/HR) - Wanderer aus Dere - ein Pfeil zur rechten Zeit erspart Hauen und Stechen.
  • rubina5
    rubina5 Beiträge: 1,555 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Moin.

    Eine einfache Möglichkeit, Spieler zu binden, ist das Spiel weiterhin ereignisreich zu halten. Dazu gehört jedoch nicht, dass man 1000mal in Quest laufen muss um ans Ziel zu kommen oder gar 1,5 Jahre und noch länger immer in denselben Gewölben rumturnen darf, weil das Spiel ansich nichts mehr hergibt.
    Die erste Weggangwelle fand nach Modul 3 statt eben aus diesem Grund.
    Modul 6 fährt wie auch Modul 4 und 5 diesselbe Schiene weiterhin, wohl wissentlich um den Wunsch nach etwas neuem, komplett anderem.
    Hinzu kommt natürlich auch die enorme Trägheit des Bugfixens und die fehlende Motivation seitens NW, regelmässig Neues zu implementieren.

    Ich empfinde Modul 6 als einen weiteren Schritt zurück, hauptsächlich eben wegen dem Mangel an neuen Ideen bzw. deren Umsetzung. Das Ergebnis ist dieses Mal leider Recycling, bis die Nähte platzen, damit man auf einen höheren Schwierigkeitsgrad kommt. Das machen die lustigen Flugquests und das neue Gebiet nicht einmal ansatzweise wett.
    Desweiteren finde ich den Übergang von 60 in die neuen Gebiete gerade für Neulinge zu heftig. Aber hier können die Newberries selbst zu Wort kommen. In der Regel melden sich nur wenige zu Wort. Die meisten gehen einfach.

    Ich fand den alten Aufbau: 1-60, Shar, Ring, IWD .. in Ordnung. Warum also das alles über den Haufen werfen, sich wieder ein Jahr Bugfixing, Balancing widmen, wo man doch erst alles so einigermassen ins Lot gebracht hat?
    Für Modul 6 wurden neue Questsystem ausgelobt. Das Ergebnis war im Grunde genommen nichts anderes als wir bisher schon kennen: Sammel dies, kill jene ... und das xmal. Warum also anstatt immer daselbe zu tun, nicht den Fokus auf ein weiteres Questsystem legen oder gar den in den Foren verstaubten wundervollen Ideen seine Aufmerksamkeit widmen? Warum nicht einmal komplett andere Dungeons gestalten?

    Träumen kann man ja mal ...