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Quest: Das Dorf an der Küste (Kampagnie: Einen Schatten zu jagen!")

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lelethir
lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
bearbeitet Oktober 2013 in Quest Feedback
Tach auch:

Heute hab ich nach langer Arbeit meine erste Questreihe hochgeladen in das Foundry-System:

Das Dorf an der Küste.

Dies ist das erste Kapitel einer längeren Kampagne und sollte nun Bewertung erfahren, um perfektioniert zu werden!
Ich würde mich also sehr freuen, wenn ich dazu Feedback erhalten würde.

Kennwort: NW-DO94B4FCI

edit: Das Ding enthält einige längere Dialoge! Lesefaule, seid gewarnt! ;)

Mit freundlichen Grüßen,

Lelethir

edit:

Einführender Text:

Kampagne "Einen Schatten zu jagen!"

Abgesetzt nahe dem Dorf Rabenfels ist es Euer Auftrag einer Untoten-Plage auf den Grund zu gehen, die ein erster Vorgeschmack einer sehr viel weitläufigeren Bedrohung sein könnte. Sonst hätte der Orden nicht Euch, sein herausragendstes Mitglied, aufgeboten!

Vorspann: Das Dorf an der Küste

Die Oberen des Ordens haben Euch beauftragt, mit den üblichen Vorräten, die in eine Tasche passen, sowie den ebenso üblichen Information, die sich in einem mit ernsthafter Miene hingeworfenen "Sieh selbst" erschöpften, ausgerüstet und auf der "Stern von Niewinter", dem besten, schnellsten, tollsten, überhaupt großartigsten je gebauten Schiff der bekannten Welt (das schlechteste muss gesetzt dieses Falles ein wahrer Alptraum sein) abgesetzt, unter dem Kommando von Jorgen Darr, dessen Lohn für einen Kurztrip wahrscheinlich meinen
Jahressold um das Doppelte übersteigt. Nun seid Ihr mitten im Nirgendwo und....
Möchtegern-Leiter der Foundry-Autoren-Gilde "Living Authors Society" (http://living-authors-society.xobor.de/)!
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Kampagne "Einen Schatten zu jagen!"
Veröffentlichung abgeschlossen;
zu finden unter:"Beste", Autor @lelethir und Sprache "Deutsch"
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Kommentare

  • woolfblade
    woolfblade Beiträge: 127 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Hallo Lelethir,

    Ich habe mir heute deine Quest angeschaut und versuche das Ganze jetzt zu verstehen. Mir ist sofort klar das du sehr viel Arbeit in diese Quest gesteckt hast darum möchte ich auch verstehen, was deine Hintergedanken waren. Du versuchst alternativ deine Geschichte zu erzählen nimmst den Spieler die Zügel aus der Hand, nimmst ihm die eigene virtuelle Identität. Bis zu diesem Punkt kann ich das ja noch verstehen. Aber jetzt kommt der Punkt an dem du versuchst mir als Spieler eine neue Identität zu geben. Ich bin ein Agent einer Organisation die ich nicht kenne die aber mit Niewinter etwas zu tun hat, also wahrscheinlich die Hafner oder ähnliches, ich höre von gestorbenen Kollegen die ich nicht kenne und spreche mit alten Freunden die ich nicht kenne. Selbst Feinde treffe ich die ich nicht kenne. Du merkst ich fühle mich einfach überrannt, mein Charakter ist nicht mehr mein dunkler Kampfmagier dem alle Gefühle egal sind, nein er ist Irgendjemand und er weiß Sachen die ich nicht mal weiß. Also nicht das ich keine alternativen Erzählweisen fördern möchte aber ich kann dir denke ich nur nahe legen, nicht eine Geschichte zu erfinden sondern eine Welt in der der Spieler agiert. Genau das unterscheidet einen Autor von einem Spielleiter. Das Level design war dir denke ich so und so nicht wichtig darum gehe ich auch gar nicht weiter darauf ein. Fazit für mich, ich bewundere deine Idee alternativ zu erzählen, finde es nur in diesem Rahmen sehr anstrengend zu spielen und hoffe du findest einen anderen Weg deine Ideen zu verwirklichen.
  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Ich hätte nicht erwartet, dass es für die Spieler derart schwierig ist, sich in das Szenario hineinzuversetzen, aber auch ingame hab ich schon eine derartige Kritik erhalten. Es handelt sich bei "Das Dorf an der Küste" um eine Geschichte, die der Spieler erleben soll, die aber nichts mit dem eigentlichen Charakter zu tun. Das mag insofern ein Problem sein, falls der Spieler darauf pocht mit seinem Charakter die Story zu spielen ... warum sich aber nicht einfach auf die Geschichte einlassen und Spass dran haben oder auch nicht?
    Das Problem der Nicht-Kenntnis der Organisation oder der alten Freunde und Feinde ist in meinen Augen nur bedingt vorhanden: Ich hab die Charaktere sehr offen gestaltet. So ist es den Spielern möglich, diese mit Leben zu füllen ... die Story vor dem geistigen Auge ablaufen zu lassen auf unterschiedliche Weise. Die nicht ins kleinste Detail beschriebenen Charaktere unterschiedlich zu sehen, ....
    Jedoch werde ich mir die Kritik zu Herzen nehmen und in Kapitel 2, sodenn es mal entsteht, ein Zugang wählen, der die Verwendung des eigenen Charakters zulässt. Jedoch hat auch das Grenzen: Du schreibst zum Beispiel, dass dein Kampfmagier ein dunkler ist ... In einer storygetriebenen Foundry müssen nun Dialogoptionen dasein, die dies abdecken, aber auch die Möglichkeit eines rechtschaffenen Paladins, eines ehrenhaften aber gewalttätigen Kriegers, ....................... . Tja, ich denke, du verstehst, was ich meine. Mal sehen!

    Ich denke, dass "Das Dorf an der Küste" ein einleitendes Vorkapitel wird und der Charakter der Spieler in Kapitel 2 in die Geschichte hineinstolpern wird, vielleicht, wie in den Quests der Entwickler, als Sprachrohr des Sergeant Knox.

    zu deiner Kritik ingame:

    Ich weiß ja nicht, wie bei dir Gespräche ablaufen? Wohl nicht nur in schön kurzen Einzeilern? Insofern verstehe ich nicht so recht, warum Charaktere in einer Geschichte nicht auch auf ein gehobenes Sprachgut zurückgreifen können und nicht auf seelenlose Einzeiler, die sich aus Ja und Amen zusammensetzen!

    LG und Danke für die ausführliche Kritik!
    Möchtegern-Leiter der Foundry-Autoren-Gilde "Living Authors Society" (http://living-authors-society.xobor.de/)!
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    War mal so frei, das nächste Kapitel zu eröffnen, es eigentlich den ersten Akt, der das oben beschriebene Kapitel in den Rang eines einleitenden Vorspiels verdrängen wird!

    Akt 1: Die Eingeweide Niewinters;

    Beschreibung:

    Knox scheint Sehnsucht nach Euch zu haben, zumindest steht einer seiner Boten nun hier, dem Zusammenbruch näher als sonst was. Die Botschaft ist eine prägnante: "Wir haben Probleme! Seht zu, dass Ihr herkommt! JETZT!" (so der ungefähre Wortlaut). Gesagt, kurz überlegt, Erscheinungsbild präsentationstauglich gemacht, Getan! So steht Ihr also vor dem Sergeanten und hört eine in ihrer Unglaublichkeit nicht mehr sonderlich außergewöhnliche Erzählung über Untote, verschwundene und widergekehrte Magier, lästige Vorgesetzte, Einschränkungen der eigenen Person (des Sergeanten) und werdet beauftragt als zweites Augenpaar und Ersatz-Sprachapparat zu dienen zur Observierung einer der unzähligen (Geheim!)-Organisationen, die Niewinter bevölkern, wie Läuse mehrere Wochen nicht gewaschenes Haupthaar! Orden des silbernen Kreuzes? Nie gehört! Ein Jemand namens Tarsi soll meine Kontaktperson sein ....

    Die Ingame-Ausarbeitung hierzu folgt in den nächsten Wochen, je nach Zeit, Lust, Laune, Wetter, Weltwirtschaftssituation, möglicher Ankunft feindlich gesinnter Aliens, ....... Kurz: It`s done, when it`s done!

    LG,

    Lelethir
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  • woolfblade
    woolfblade Beiträge: 127 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Ich wollte dich mit meiner Kritik keineswegs angreifen und wie gesagt finde ich die Dynamik der Gespräche sehr belebend zum Gegensatz zu der, wie du schon gesagt hast, Ja und Amen Politik die so ziemlich alle Anderen fahren. Ich bin gespannt auf andere Kritik der Foundry-bastler hier, weil hier sehr viel Wert auf gute Foundrys gelegt wird, ich konnte dir nur meinen Eindruck vermitteln, es war für mich anstrengend, wenn dir das schon Andere gesagt haben, muss es ja irgendwoher kommen. Hier möchte ich noch hinzufügen, dass ich sogar sehr viel lese und Lesequest's bevorzuge, also hast du hier noch nicht mal einen erwischt der lesefaul ist, und leider Gottes sind wir alle von den Bewertungen der großen Masse abhängig.
  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Die große Masse müsst mein Ding erst mal finden, 4 Spieler bisher ist schon etwas ernüchternd und macht umfangreiche weitere Betätigung doch etwas fraglich.
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Update für "Vorspann: das Dorf an der Küste":

    - Einige Rechtschreibfehler ausgebessert;
    - Ein paar Dialogdetails angepasst;
    - umfangreiches kosmetisches Update der Karten, lasst Euch überraschen (!);
    - Anpassung der Gegnergruppen;
    - Umfangreiche Namensanpassungen der NPC-Viecher und Gegnergruppen;

    - wahrscheinlich hundert neue Fehler eingebaut^^ mal sehen;

    Update fertig und veröffentlicht

    Drehbuch für den ersten Akt ist abgeschlossen!

    Liebe Grüße,

    Lelethir
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Änderung vollendet!

    Es sollte nun so sein (sobald die Änderung da ist), dass der Spieler vor jedem Dialog auswählen kann, ob er mit einem männlichen Champion (Varimas) oder einem weiblichen (Elathir) die Geschichte erlebt ... Je nachdem, was dem Geschlecht des Spielercharakters entspricht! Man spielt also im Vorspann nicht seinen Charakter, sondern Varimas oder Elathir!

    Dies ist eine Besonderheit des Vorspanns, der nicht direkt vom Spielercharakter miterlebt wird. In den eigentlichen Akten wird der Spielercharakter direkt eingreifen!

    LG
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  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2013
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    Also ich fand die Geschichte unterhaltsam erzählt und wir verkörpern doch ununterbrochen andere Charaktere in Computer Spielen. Insofern fand ich das hier durchaus nicht unpassend.

    Die Karten waren sehr gut ausgestaltet und einige Sachen wie die umgedrehte Löwenstatue, die mit Balken abgestützt wird, fand ich nett gemacht. Insgesamt hat mir die Quest gefallen.


    So, nun die Kritik. Karten wechseln, ist bei dir inkonsequent gelöst worden. Du fängst mit "go to next map" an und bleibst dabei und wechselst dann zwischendurch wieder zu Deutschen Texten und wieder zurück.

    Texte sind alle mit "continue" gekennzeichnet, bis irgendwann mal "Antworten" auftauchte.

    NPC Winston würde ich auf das neue NPC fürchten umstellen, so das er nicht mehr von den mobs angegriffen wird.

    Karte 4, das Lagerfeuer im Haus würde ich verschieben und im Kamin platzieren, nur nicht zu tief, sonst gibt es respawn Probleme.
    Die zweite Inkarnation von Alrik würde ich verstecken, bis man ihm braucht.

    Notizbuch der Schmuggler. Keine Animation bei Interaktion. Es verschwindet auch die komplette Kiste, wo das Buch draufliegt, nachdem man es gelootet hat.

    Karte 6, das Lagerfeuer würde ich etwas weiter verschieben. Ich bin zwar nie gestorben, die Kämpfe waren für ein lvl 41 Kleriker maßgeschneidert, aber der Weg erscheint mir im Falle eines Todes arg lang.

    Ich würde vielleicht auf das Durchnummerieren der Karten verzichten oder auf Kapitel I, Kapitel II usw. umstellen.



    Was mir sonst noch aufgefallen ist. Bis auf Karte 6 benutzt du kaum Musik oder gar die vielen Sound Effekte, die uns zu Verfügung stehen. Das Gleiche gilt auch für die Gesprächs-Animationen. Die Erste ist vorhanden, dann keine weitere.

    Ich fand das etwas schade. Dadurch wird natürlich der Eindruck verstärkt, dass man eine Geschichte erzählt bekommt. War das jetzt bewusst als stilistisches Mittel gewählt?
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

    Foundry Kampagne: Brunnen des Lichts - ID: NWS-DQG4915CT
    Brunnen des Lichts - Teil 1 - Der Auftrag - ID: NW-DS4C5KCCR
    Brunnen des Lichts - Teil 2 - Die Suche - ID: NW-DAYTBXNQU
    Brunnen des Lichts - Teil 3 - Der Fluss des Blutes ID: NW-DGRRBAVNE NEU

    Findet heraus, was es mit einer mysteriösen Karte auf sich hat und wieso es zum Untergang einer alten Adelsfamilie geführt hat.
    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Das mit dem sprachlichen Umherspringen schau ich mir noch an, ebenso den Rest, mal sehen, ob ich die respawnpunkte besser platzieren kann. Zu den Animationen und Soundeffekten: Von ersteren halte ich nicht soviel, wirken allesamt recht gekünstelt, an letzteren arbeite ich grad und werde sie heute oder morgen früh publizieren.

    Das Problem bei Alrik ist, dass Quest-integrierte NpCs nicht versteckabr sind, zumindest ging es mir so, vielleicht hab ich aber au was falsch gemacht.

    Danke mal für die Kritik!

    LG
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  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2013
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    lelethir schrieb: »
    Das Problem bei Alrik ist, dass Quest-integrierte NpCs nicht versteckabr sind, zumindest ging es mir so, vielleicht hab ich aber au was falsch gemacht.

    Es geht:

    Einfach den Kampf und das Ansprechen in zwei Story-Teilen splitten. Dann bei Alric einfach die Option bei Anzeige: "Das Ziel wird derzeit durchgeführt auswählen". Er steht zwar dort, ist für den Spieler aber nur dann sichtbar wann die Story zu diesen Quest Abschnitt kommt.

    oder

    Der steht bei dir um die Ecke. Einfach vor seiner Nase eine Mauer hinstellen, die dann verschwindet, wenn man den Kampf gewonnen hat. Mittlerweile gibt es ja auch Mauern, die unsichtbar werden, wenn man sich ihnen nähert. Je nach deinem Geschmack kannst Du die ursprünglich feste Mauer dann einfach verschwinden lassen und durch eine Transparente verändern.
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

    Foundry Kampagne: Brunnen des Lichts - ID: NWS-DQG4915CT
    Brunnen des Lichts - Teil 1 - Der Auftrag - ID: NW-DS4C5KCCR
    Brunnen des Lichts - Teil 2 - Die Suche - ID: NW-DAYTBXNQU
    Brunnen des Lichts - Teil 3 - Der Fluss des Blutes ID: NW-DGRRBAVNE NEU

    Findet heraus, was es mit einer mysteriösen Karte auf sich hat und wieso es zum Untergang einer alten Adelsfamilie geführt hat.
    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    sehr fein, das funktioniert richtig gut, also Vorschlag eins ... man dankt!
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Update:

    - Weitere Lokalisierung der Dialoge und Kartenübergänge.

    bitte um Rückmeldung, ob die Formulierung des Interaktionstexts stimmig ist ... Ausgegangen bin ich von "Drücke F, um" und daran hab ich die Formulierung angepasst! Da ich mit englischen Client spiele, war ich nicht sicher. Ahja, die Formulierungen sind an den deutschen Client angepasst, klingen als mit anderen clientsprachen einigermaßen seltsam ... ich bitte dies zu entschuldigen!

    - Das Buch ist repariert und sollte nun funktionieren. Die Kiste musste leider dranglauben.
    - Detailkorrekturen an Karten (-namen) und NPCs.
    - Einbau einer hoffentlich stimmigen Soundkulisse. (Überarbeitung der Kulisse der Karten 5 und 6 erfolgt heute Abend)

    LG
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Kommt schon, Leute. Ein paar nette Menschen werden sich doch sicher noch finden, um mein Schaffenswerk zu meistern ... damit mal die 20 voll wird. Die bisherigen Bewertungen sprechen zumindest dafür, dass es sich wenigstens ein bisschen lohnt, mal an die Queste heranzutreten ;)

    Der erste Akt ist in der Mache!

    lg
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2013
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    Nun auch daily-tauglich! ... Mehr ... oder weniger ;)
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
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    /update: foundry nun unter der Kategorie "featured" zu finden!

    Bedanke mich für die zahlreichen Bewertungen der Version! Schon krass, wie man die Zocker-Gemeinde in zwei Lager spalten kann: Manche der geposteten Zwei- bis Fünfzeiler waren schon sehr amüsant, wobei der erste Platz mit uneinholbarem Abstand an die Erwähnung des Google Translators geht!

    Kind Regards,

    Lelethir
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
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    update: english version of the first chapter (Prolog) to be released today, at some point!

    Mal sehen, wie das Ding bei der englischsprachigen Community ankommt!^^
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
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    abseits von der Anglisierung...

    Es ist getan, Akt 1 der Kampagne "Einen Schatten zu jagen!" wurde soeben in einer ersten Beta-Version veröffentlicht
    und ich lade Euch herzlich ein bzw. bitte darum ihn zu testen.

    hier die...

    Name: Was Niewinter verbirgt; (code: NW-DSUTKTS33)
    Dauer: noch unbekannt!

    Einleitung:

    Mehrere Tage sind vergangen seid Eurer Rückkehr ins Ordenshaus, über Askirs Portal und einem ersten Bericht an den Ordensgeneral. Omre hat sich daraufhin in seinen Räumen eingesperrt und weiß Gott was gemacht ... oder vielleicht Minthras. Der schien, neben den Göttern, als Einziger eine Zugangserlaubnis zu haben, oder sich diese einfach zu nehmen, von Ratsherr zu gleichgestelltem Ordensgeneral - Sowas in der Art. Währendessen habt Ihr Müßiggang betrieben. Bis JETZT! Das arkane Kommunikator-Dings, noch immer in Eurem Besitz (warum auch immer) ,bekam von einem Moment auf den anderen das, was man bei beseelten Wesenheiten einen hysterischen Anfall nennen würrde. Laut Lentaris Stimme ertönt und teilt Euch mit, dass die selbstauferlegte Gemächer-Haft Eures Mentors ein Ende gefunden zu haben, er will mit Euch sprechen ... und zwar am besten gestern! Hurtigkeit ist angesagt, sucht den General bei der nächsten pässlichen Gelegenheit auf....

    Beim Testen oder Spielen bitte ich zu bedenken (und bei der Bewertung gegebenenfalls zu bedenken), dass sich die Queste momentan noch auf Beta-Status befindet: Soundkulisse und andere Nachkorrekturen kommen in den nächsten Tagen!

    Liebe Grüße,

    Lelethir
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
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    update: Karte 2 macht momentan Probleme, spielbar ist sie, aber einige Sachen funktionieren nicht, wie sie sollen und die Dropdownmenüs funktionieren auf der Karte so garnicht, scheinbar, weil das objectmaximum fast erreicht ist und die Karte dadurch in der Bearbeitung langsam wird. Mal sehen, was ich da noch machen kann!
    -darüber hinaus ... erste Korrekturen!
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
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    update 28.8.13: Akt 1 wieder publiziert und bereit getestet zu werden

    - Es ist einiges zu lesen, wie schon im Prolog!
    - keine männliche/weibliche Dialogschiene, nur noch die des Champions!
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
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    findet sich denn gar niemand mit lust und zeit, um genannte queste zu testen und mir hier im Forum Feedback zu geben (ich teste ja selber, aber alles seh ich au net)? Klar, sie besticht nicht durch Kürze, aber ich hab alle karten übergänge auf die Weltkarte gepackt - es ist also durchaus möglich, de Story in kleinen happen zu spielen!

    darüber hinaus: weitere umfangreiche Korrekturen!

    lg
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  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet September 2013
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    Hallo
    Ich habe Deine beiden Quests gespielt und ich bewundere Deine Ideen und Dein Talent Geschichten zu erzählen und wie man in "Was Niewinter verbirgt" sehen kann, hast Du auch Mühe in die Gestaltung Deiner Maps gelegt. Nur hat mich Deine "alternative" Art mit der Spielmechanik umzugehen zuerst maßlos verwirrt und dann extrem gestört.
    1. Die Antworten die der "Champion" also der Spieler gibt- in " Was Niewinter verbirgt", stehen gar nicht da wo man normal antwortet, was mich so verwirrt hat dass ich zuerst das Gefühl hatte ich höre die ganze Zeit nur anderen zu. Erst mit der Zeit hatte ich mich daran gewöhnt dass dieser "Champion" ja ich bin und es achselzuckend akzeptiert...aber ich frage mich warum Du das so gemacht hast?
    2. Deine Kartenübergänge sind ebenso "alternativ", sie führen immer über die Hauptkarte, selbst wenn man nur ein Haus betritt. Also statt dem normalen Übergangsbildschirm hat man bei Dir wieder die Karte der Schwertküste und muss nochmal das Ziel darauf anwählen. Auch das ist erstmal gewöhnungsbedürftig und verwirrend. -Bei mir war die Verwirrung noch grösser, da ich stets mehrere Foundryquests in meiner Questanzeige habe und dann, als ich einen Deiner Kartenwechsel vollziehen wollte, aus versehen eine ganz andere Quest erwischt habe...
    "Was Niewinter verbirgt" musste ich im Haus des Aristokraten abbrechen, weil ich dort 20 Minuten durch die Schwärze geirrt bin und keine Ahnung hatte wie oder wo es weitergeht. ich verspreche aber, dass ich sie nochmal spiele.
    LG Deekin03

    PS Weger der "länge" solltest DU Dir keine Gedanken machen, es gibt einige- und sehr gute- Quests die sechzig Minuten dauern und es gibt genug Leute die auch längere Quests gerne spielen, wenn es etwas "zu sehen" gibt, also wenn die Karten mit Liebe zum Detail ausgestattet worden sind und dem Spieler ein entsprechend faszinierendes Spielerlebnis verschaffen.
  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
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    nun ich hab das mit den Übergängen auf der Weltkarte eingebaut, um die Möglichkeit zu geben, nach den Übergängen zu unterbrechen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob das bei der anderen Methode auch geht? Wenn ja, ändere ich das da, wo es passt!
    Zu den Dialogoptionen: Ich habe das so gemacht, weil man eben den Champion spielt, nicht seinen eigenen Charakter und eben nicht weiß, was der Champion zu sagen gedenkt! Das wurde aber in der Questbeschreibung esplizit erwähnt!
    Zum Haus des Aristokraten: Auch hier gibt es einen Hinweis im Gespräch mit Dalram! Und das Haus selbst ist nun nicht gerade ein Irrgarten, vor allem für einen Kenner der Editor-Materie, wie du es bist. Folgend dem Hinweis von Dalram und dem Questkreis, den ich angezeigt gelassen hab, sollte das eigentlich nicht das Problem sein. Falls doch, meld dich und ich pass das gegebenenfalls an.

    Darüber hinaus mal danke für die fundierte Kritik und das Lob!

    LG
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  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet September 2013
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    Wie gesagt, es ist das erste Mal, dass ich das so sehe und es ist eher verwirrend.
    Ich würde sagen, wenn Deine Geschichten eine Stunde dauern dann ist das halt so- was solls? Die Quests von Berytak sind auch fast immer eine Stunde lang und sie gehören zu den Besten.

    Dass man in Deiner Kampagne nicht "irgendein Abenteurer", sondern Angehöriger eines Ordens ist und als solcher bekannt ist- ja sehr gut- (ehrlich gesagt hat gerade dieser Umstand mich neugierig gemacht, weil mein HC Angehöriger eines Ordens ist...) warum auch nicht- bei einigen Fantasyspielen ist man Angehöriger eines-wie auch immer gearteten-Bundes. Super- Aber warum muss man einen neuen Namen bekommen? Die Geschichte kannst Du genauso gut ohne Namen durchziehen- sogar mit der Männl/weibl. unterscheidung.
    Das Gleiche gilt für den "Champion" im zweiten Teil der immer wieder als Solcher mit ":" spricht. Das kann man einmal im Gespräch mit dem Ordensgeneral erwähnen, fertig. NB ich habe nicht verstanden warum ausgerechnet der Ordensgeneral wie ein Bauer gekleidet ist...Und noch etwas zur Innenraumgestaltung. Setze, auch in Räumen wo das sog."Tageslicht" also Fenster eingebaut sind, trotzdem zusätzlich Lichtpunkte in blau oder weiß. Die Räume erscheinen sonst zu dunkel.
    Ja ..."Hinweis im Gespräch"..ok dann habe ich da nicht genug aufgepasst. Also ich spiele sie nochmal^^..Gruss
  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
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    Die Sache mit dem Namen geht auf eine Kritik zurück, die ich kurz nach dem Launch des ersten Teils bekommen hab von woolfblade: Ebenjener meinte, dass das Auftreten des Hauptcharakters nicht zur Handlungsweise seines dunklen Kampfmagiers passen würde und da hab ich mich konsequent dazu entschlossen, die Handlung komplett vom Spielercharakter zu entkoppeln, den Namen oben links kann ich nicht wegradieren, aber die Präsenz in der Geschichte schon. Der Charakter, den man steuert sieht halt zufällig so aus, wie der eigene Charakter, ist es aber im Zuge der Story nicht. Darum hab ich beschlossen, die Benennung Champion ganz durchzuziehen.

    Warum nicht mehr, wie im Vorspann männlich/weiblich-Unterscheidung? Das war mir zu umständlich ehrlich gesagt!

    Warum lass ich die Benennung nicht einfach weg? Hm, weiß net, ich schätze, dass würd komisch aussehen, wenn bei den Dia.logen alle Charaktere namentlich angeführt sind und man selbst nicht! Und Champion ist halt nicht nur ein Titel, sondern, wenn man so will, auch der Name des Hauptcharakters. Du erinnerst dich vielleicht an Waterworld mit Costner, der hatte auch keinen einzigartigen Namen, wurde nur Mariner genannt.

    Zur Kleidung des Ordensgenerals: Omre ist halt jemand der auf die Prestige-Nuancen von Kleidung nichts gibt, sondern sich viel mehr von klugen Worten und Taten beeindrucken lässt. Die gewählte Kleidung ist schlicht und ergreifend bequemer als die ebenfalls vorhandene Schlachtrüstung, darum hat er sie an.

    Das mit der Beleuchtung ist ne feine Idee, werd ich mich drum kümmern, danke!

    LG
    Möchtegern-Leiter der Foundry-Autoren-Gilde "Living Authors Society" (http://living-authors-society.xobor.de/)!
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  • shenwar
    shenwar Beiträge: 301 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
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    Bin gerade aus der Teil 2 heraus und es erschien mir wirklich sehr lang, mag aber an meinen persönlichen Eindruck liegen wegen der ganzen Kämpfe, da bin ich mehr der Dialog Mensch und habe die in Teil 1 verschlungen. Die Länge ist auch ausschlaggebend dafür, dass ich es meist ganz gut finde wieder auf die Karte zugreifen zu können, mit Ausnahme der Taverne, da hätte man die Übergänge ruhig hintereinander schalten können. Oder anders, solange man in der selben Lokalität bleibt direkter Übergang und bei einen Wechsel des kompletten Gebietes gern über die NW-Karte. So kann man immer zum Händler um das Inventar zu leeren, und bei den vielen Kämpfen war es bei mir immer fix voll. Zudem hat man so die Möglichkeit eine Pause ein zu legen, oder am nächsten Tag weiter zu spielen.

    Positiv hab ich für mich auch die Gesprächsführung empfunden. Da es sehr viele Gespräche mit mehreren Leuten gleichzeitig gibt fand ich es auf die Art übersichtlicher, zumal der Erzählstyl bei behalten wurde. Wobei wir auch schon bei den Dialogen selber sind-ich mag die Spitzfindigkeit darin.

    Konsequent finde ich, dass einer der Begleiter es nicht überlebt, wenn auch schade.

    Wirkliche Bugs hatte ich keinen, eher persönliches Gezanke mit meiner Grafik dank der vielen Effekte. An manchen Stellen wäre etwas weniger Schwarz gut, ich musste auf der Map mit dem altvorderen Baum fast blind kämpfen. Die Feuer, lila und schwarzer Rauch gingen noch. Später ähnlich mit hellen, gleissendem Licht. Die Kämpfe waren alle okay, nur würd ich gerne etwas sehen, zumindest noch ahnen wo mein Gegner grad ist. Das ist nicht deine Schuld, aber ich denke ausser mir gibt es noch andere deren Grafik nicht so viel hergibt.
    Später im Haus des Lords bin ich recht lange aus dem selben Grund vor die Wände gelaufen und hab mir den Weg da durch eher ertastet, dank des Schwarz dort. Das war sehr nervig, aber da ich Neugierig bin musst ich da halt durch.
    Im Laufe der Geschichte machten die schwarzen Effekte auch Sinn, zumindest bei den Drow Angriffen, aber vielleicht überdenkst du es bei den Dämonen und Elementar Angriffen noch mal die schwarzen Effekte aus zu dünnen.Vor allen bei den Elementaren sollte man die Bodenkreise doch sehen können. Ich fände es schade, wenn einige Spieler sich die Quest entgehen lassen wegen sowas Banalen wie alter Pc oder Grafik. Ist nur ein Vorschlag und ich weis auch nicht wie viel arbeit dich das kosten würde. Die Gebiete danach waren okay von den Effekten. Kaum Lags dadurch und auch immer einen Fleck der freien Sicht an den man sich die Gegner ziehen konnte.

    Es gibt viele lange Kämpfe, und sehr wenige Lagerfeuer. Z.B. bei Askir im Kanal wäre ein zweites Lager toll, vielleicht beim Koch oder in einem der kleinen Quartieren. Falls man mal beten mag oder Tod umfällt wären dann die Wege nicht ganz soweit zurück.

    Gewundert im Handlungsablauf haben mich zwei Sachen. Im Haus des Magister wird der Mop für " Geräusche von unten" schon beim betreten des Hauses ausgelöst. Dachte erst es sollen soviele Drow an der Stelle sein, bis ich die Leiche oben untersuchte. Gut, ich konnte dann ohne neuen Kampf schon raus, aber denke das sollte dort nicht so ablaufen.
    Im Kanal von Askirs kämpft man gegen seinen Kommandanten, dieser wurde aber von seinen eigenen Leuten angegriffen, bin ich nicht böse drum, fand ich nur gerecht^^.

    Auch wenn ich die erste Quest schöner fand, kann ich nur den Hut davor ziehen, wie viel arbeit in Teil 2 investiert wurde. Ich freu mich auf Teil 3 und wünsch ihn mir etwas kürzer*g*, aber eben so interessant.

    LG

    Shenwar
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
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    Die zwei Sachen, die dich wundern, scheinst du missverstanden zu haben, zumindest die zweite: Die Leutchen, die dich bei dem Kampf unterstützen haben Gorwins Garde als Gruppenname, sind also Gefolgsleute des einen Zwergs.

    "Geräusche von unten" sollte keinen Mob haben, haben dich die Drow von oben gleich angegriffen?

    Zu den Lagerfeuern, das ist halt problematisch, da immer nur eins pro Karte möhglich ist. In Askirs Bereich hätte ich aber einen Teleporter eingebaut, der aktiviert, sobald man den Dungeonarchitektur-Bereich erreicht!

    Im Haus des Lords kann man sich gut helfen, durch geschickte Kameraführung von oben! Die Herumtasterei ist eigentlich geplant, in schönem Kontrast zu den Worten Dalrams^^ Wenn das aber derart nervt, werd ichs noch anpassen.

    Wegen der Effekte, hast vielleicht ingame mal Zeit, ich will hier eigentlich nicht mit Spoilern um mich schmeißen?^^
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  • shenwar
    shenwar Beiträge: 301 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
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    Hi nochmal,

    also die nannten sich "Leibgarde des Kommandanten", wenn ich mich jetzt richtig erinnere und waren nicht der grüne Trupp mit Sejin (hoffe die kleine von Gorwin hieß auch so^^) sonder auf rot gestellt.

    Die Drow haben alle zugleich nach dem Betreten des Hauses von dem Magier angegriffen. Oben waren noch 3 Assasisnen über, wenn man die Treppe rauf kommt - griffen aber auch vor dem Entdecken der Leiche an, nehme aber an, dass diese es auch so sollten-passte jedenfalls^^.

    In dem Haus des Lords war es so schwarz, dass selbst das Lagerfeuer nicht zu sehen war. Ich werde aber mal den Trick mit der drauf Sicht ausprobieren *g*, ich war jedenfalls heil froh den Grundriss des Hauses in etwa zu kennen, hilft ungemein beim tapsen und hab still vor mich hingeflucht das mein Char doch eigentlich Dunkelsicht haben sollte.

    Sicher hab ich auch ingame mal Zeit, ich sehe dich ja öfter mal durch den Chat dort und werde dich dann kurz anschreiben.

    Lg

    und schlaft gut
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
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    Und wieder jemand, der mit meinen Namen nicht zurechtkommt, ich mag das;D (sie heißt Sjaellin^^) und nein, die taucht erst später auf, beim Kommandanten ist keine named-Gruppe, einzig das Gruppen-Tag unterscheidet die Parteien da. Das mit den Drow im Haus sollte genau so passen, wie du es jetzt beschreibst.
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  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
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    Kleiner Ansporn Akt 1 zu spielen!

    Gewinnspiel, wenn man das so nennen will:

    In Akt 1 kommen 3 Anspielungen vor...

    - eine auf eine berühmte Autorin und ihre wichtigste Figur
    - eine auf einen Agentenfilm (nicht exakt, sondern angelehnt daran)
    - und eine letzte auf eines der berühmtesten Zitate aus einem Zombie-Film (wurde in einem
    Film über Vampire parodiert)

    Unter den ersten 5 Leuten, die mir per privater Nachricht alle 3 Anspielungen nennen können, wird der Name einer prominenten Figur in Akt 2 verlost (sprich: ein Name eurer Wahl wird diesen zieren)! Welche Figur dies im Endeffekt sein wird ... Lasst Euch überraschen!

    Liebe Grüße,

    Lelethir
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
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    lelethir schrieb: »
    Die 9 Plays für meinen Akt 1, von denen 3 von mir sind, sprechen auch für sich!

    Lieber lelethir,

    Danke für diesen Wink mit dem Zaunpfahl. Hiermit wären es 12 Plays für dich. (Aber ich wäre nie im Leben von alleine darauf gekommen, dass nach mehr als 600 views und 29 Antworten noch Spieler gebraucht werden. Vielleicht solltest du einfach einen 2. Thread aufmachen?)
    Ich werde nicht lang kritisieren: Ich finde die Kampagne gut, so wie sie ist - es waren mit spannendsten eineinhalb Stunden, die ich in Neverwinter verbracht habe. Eine einzige Sache hat mich so genervt, dass ich sie nicht unter "das muss eben so sein" abhaken kann: deine Vorliebe für tintenschwarze Wolken. Das Reagieren auf die Aktionen des Gegners gehört nun mal zur Spielmechanik, und wenn ich das wegen so einer Wolke wieder mal nicht kann und unnötigen Schaden nehme... nervt das eben.
    Über die Länge haben wir uns alle nun so ausgiebig gewundert, dass ich nichts mehr dazu sagen brauche...oder doch nicht? Ich habe keine Antwort darauf gefunden, also: Warum in alles in der Welt hast du die Quest nicht in 2 (3) Teile geteilt? (z.B. den ersten Abschnitt enden lassen, als man in zuerst in die Taverne kommt. Das wäre nicht einmal ein Bruch gewesen).

    Grüße und höchsten Respekt