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[Tomb of Annihilation] Feedback

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sheydrale
sheydrale Beiträge: 1,402 Community Moderator
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Die Abenteuer gehen mit Tomb of Annihilation weiter! Der Händlerprinz Wakanga O’tamu sucht verzweifelt nach Unterstützung bei der Suche nach dem Ursprung eines Todesfluchs, der auf seinem Land und seinem Volk lastet. Auf die Abenteurer wartet nun die neue Abenteuerzone "Fluss Soshenstar", die gefährliche Wildnis mit neuen hinterlistigen Gegnern, Ruinen alter Zivilationen und vergessenen Göttern.

Daneben könnt ihr in diesem Update viele neue Inhalte erleben:


Die neue Kampagne - Neue Segen, Währungen & Belohnungen
Gegner - Erhöhte Trefferpunkte, Verteidigung, Angriffskraft und Rüstungsdurchdringung für Gegner
Port Nyanzaru - Basar, Jägerplatz, Villa des Händlerprinzen
Schätze von Chult - Ausrüstungsteile mit einzigartigen Kräften (Gegenstandsstufe von 420 bis 510)
Das Grab der Neun Götter - Neues episches Gewölbe
Volos Jagd - Das Jagen großer Bestien

Natürlich sind wir auch bei dieser Erweiterung wieder brennend an eurem Feedback interessiert. Wie gefallen euch die neuen Inhalte? Was fehlt euch und von welchen Dingen seid ihr weniger begeistert? Wir wollen es wissen!

Um eine schnelle Übersicht über euer Feedback zu bekommen und es an die Entwickler weiterzuleiten, kennzeichnet eure jeweiligen Passagen bitte farblich unterschiedlich oder mit einem altbekannten (+) positiv oder (-) negativ.

Wir sind gespannt auf euer Feedback und bedanken uns für eure Meldungen!

Beste Grüße

Sheydrale
Community Team


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Kommentare

  • drakostar83
    drakostar83 Beiträge: 424 Abenteurer
    bearbeitet August 2017
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    Ich hatte gewartet mit dem Feedback bis ich auch was zu dem neuen Dungeon sagen kann.

    + Positiv auf jeden Fall die neuen Gebiete und auch das Kampagnen-Design, dass man alles an einem tag oder die Woche über machen kann.

    - Die neuen Segen find ich nicht überragend, da die meisten einfach die Kraft nehmen und die Endsegen meiner Meinung nach nichts Halbes und nix Ganzes sind.

    - Währungen: Durch den Wegfall der Siegel der Elemente, fallen für viele Spieler RAD weg, da sie auf Twinks weniger zu verwerten haben und die belohnungen für die Beschützersiegel sind bis auf die Rüstung die 1100 RAD gibt nicht handelbar. Und das Cap ist jetzt so schnell voll das man jedes zu oft zum Siegelhändler laufen muss.

    + Gegner und Schwierigkeitsgrad find ich angemessen, da das Gebiet nicht für frisch 70er sein sollte. Mag aber auch an den Chars liegen die eher im Endgame angesiedelt sind

    +/- Ausrüstung ist mit verschieden Boni immer interessant, wenn sie den Sinn machen. Sachen wie 1000 mehr Kraft im Kampf mit 1 Gegner kommt selten vor. Auch die Kombinationen aus Werten lässt teilweise zu Wüschen übrig Kenn kaum einen CHar der was mit Rüstungsdurchdringung trägt, aber jedem wie er es braucht.

    +/- Jagden seh ich etwas mit gemischten Gefühlen. Die Idee an sich find ich super, aber ich brauch für jede Rang 1 Jagd einen T-Rex Fangzahn. Diese sind als Support-Klasse (spiel einen DC) außer fürs Angeln nicht erreichbar. 100 KOS-HE 0 Zähne auch in der Gruppe nicht. T-Rex nur in Grp und Glück beim Würfeln. Allein brauch ich 5 Min um ihn zu töten, meist klaut dann irgendeine DMG-Klasse, die zufällig vorbei kommt, den Zahn.

    + Definitiv sehr gelungen ist das neue Dungeon. Der Schwierigkeitsgrad spiegelt sich aber nicht in den Mindestvorraussetzungen nieder, die mal wieder viel zu tief ausfallen, 13k/14k hätten eher gepasst. Die Zwischenpassagen werden mit Rätseln aufgelockert. Den ersten Bosskampf fand ich sehr langweilig. Den 2ten haben wir, nach etwas rumprobieren, immer noch nicht ganz verstanden (liegt vielleicht auch an den 1000 Effekten in dem Raum), also einfach runterprügeln funktioniert immer :D . Der letzte Bossfigt ist meiner der Beste bis jetzt in diesem Spiel von der Mechanik und verzeiht kaum Fehler. Länge der Instanz wird hinterher in Top-Gruppen unter einer halben Stunde liegen. Für andere eher 1 Stunde. Belohnungen sind wie in FBI alles ungebunden und 1 Random 480er Rüstungsteil seiner Klasse Acc-gebunden.
  • sheydrale
    sheydrale Beiträge: 1,402 Community Moderator
    bearbeitet August 2017
    Optionen
    Guten Abend drakostar,

    Vielen Dank für Dein übersichtliches Feedback! Damit lässt es sich gut arbeiten. ;)

    - Sheydrale -
    Beste Grüße

    Sheydrale
    Community Team


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  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
    bearbeitet August 2017
    Optionen
    Leute, Ihr schafft mich echt...

    5!! Stunden sinnlos vergeudet bei dem Versuch, die Zutaten für den Hededet-Köder zusammen zu bekommen. Der T-Rex-Zahn ist ja kein Problem, weil jeder große T-Rex auch den Zahn droppt.

    Aaaaaaaaaaaaaaber: Der Versuch, das Giftschwanztoxin zu bekommen war vergebens:

    1.: Es gitbt nur 4 Scorpiogruppen (was echt H**************** ist weil ALLE iwi grad Scorpione farmen)
    2.: die Wahrscheinlichkeit, eine richtige Gruppe, also 5 Scorpione, incl. die 2 Giftschwanzscorpione zu bekommen ist verschwindend gering.
    3.: Warum zum Teufel, wenn die schon so selten sind, droppt dann KEIN EINZIGER davon das Toxin für den Köder???

    Bitte bessert hier nach. Um meine Nerven zu schonen. Bitte. Ich bin nich mehr die Jüngste. Mein Herz und so...auserdem kommt ja noch dazu, das es auf die Rüssi, die ich so gerne hätte, ja auch nur eine Chance gibt...jedenfalls bin ich jetzt grad echt sauer.
    Post edited by kolo7kol9 on
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    Optionen
    Skorpione und Säbelzahntiger... egal wie viele ich davon kille... drops? Nada, Niente, Nix
    Bei über 100 oder 150?toten Säbelzähnen nicht ein Zahn kann ja garnicht sein... da ist doch was kaputt.
    Mit Oggerknochen, Krabbenscheeren, Etydingenszähnen und Batirizeug sind genug Twinks und Postfächer blockiert...
    Überprüft doch noch mal was da falsch läuft... irgendwie habt ihr das nicht ganz ausgewogen hinbekommen von allen Arten gleich viele Monster und auch Köderzutatendrops im Gebiet zu platzieren. Das nicht jede Großklaue ne Krabbenscheere wirft ok... dropen immer noch genug, aber das ich nur Zahnlose Säbelzahntiger treffe...
  • xreinekex
    xreinekex Beiträge: 172 Abenteurer
    Optionen
    Dann äußere ich hier auch nochmal mein Feedback. Das meißte wird aus meinem anderen Beitrag kopiert sein mit einigen weiteren Ergänzungen und sich vermutlich in einigen Punkten mit der schon genannten Kritik überschneiden aber es soll ja helfen wenn mehrere Spieler die selbe Kritik äußern ;)

    +Zuerst einmal möchte ich sagen das das neue Gebiet sehr schön gestaltet ist und auch das System mit dem wöchentlichen Cap an Kampagnen Währung finde ich eine gute Überlegung.
    -Der erste Minuspunkt ist die bisher etwas lieblose Quest Vielfalt (töte hier/Sammel da/wenig Abwechslung).
    -Die Gegnerdichte ist ein wenig hoch für nicht so gut gerüstete Spieler aber mich persönlich stört es nicht immens.
    -Die Raptoren machen einen auch recht lange bewegungsunfähig wenn sie einen anspringen, als Tank ned schlimm aber als stoffi cw schon ne Herausforderung.
    -Man weiß auch nicht recht wo man seine Köder für die jagt auslegen muss hier wäre ein wenig mehr Guiding wünschenswert statt stundenlanger suche oder auf Spiel externe Karten zu schauen.
    +/- die frei wählbaren Segen finde ich ne gute Option wenn die Segen an sich auch eher sinnlos erscheinen. 2 der ersten 6 Segen entfalten ihr Potenzial nur in Chult (Schutz/Angriff gegen Dinos) bei den anderen 4 ist nur Kraft interessant.
    -Ein großer Kritikpunkt für mich als Paladinspieler finde ich die Kombination der Stats der auf der Urzeit Rüstung.
    Auf dem Preview hatte sie abgesehen von der Brustplatte andere Statuswerte (für mein Empfinden als Tank/Heal klasse bessere Kombinationen) folgendes war auf dem Preview zur Vorschau:

    Helm: 938 krit/ 1407 erh./ 1129 vert. /16073 tp
    Arme: 938 Kraft / 1407 erh. / 1129 vert. / 16073 tp
    beine: 1407 erh. /1129 vert. /16073 tp/ 938 robust.

    jetzt kann man nurmehr auf nen dmg Pala bauen mit Kombinationen á la:

    Helm: Kraft/Durchdringung oder Kraft/Krit
    Arme: Kraft/Robustheit oder Kraft/Krit
    Beine: Kraft/Robustheit oder Kraft Krit

    Mir persönlich war und ist die Erholung einer der nützlichsten Stats neben kraft und TP als Pala und bisher gab es auch immer die Wahl zwischen einem Set mit den oben genannten werten und einem offensiveren...jetzt gibt es nurmehr 2 offensiv gestaltete Sets bzw. mit Robustheit was jetzt nicht der wichtigste Stat wäre als Pala, Hier scheint mir etwas schiefgelaufen an der Verteilung bzw. wüsste ich gern wer diese dämliche Idee hatte...Pala lässt sich zwar als Schadendealer spielen aber es ist nicht die ursprüngliche Idee der klasse. andere Rüstungsteile wie die Jäger Rüstung verfügen über solche Kombinationen mit Erholung + xy jedoch halt mit geringeren werten als bei der "bislang besten Rüstung" die für mich nun wieder sinnlos dasteht und den Farm aufwandt nicht wert ist außer für nen full dmg Build... jetzt kommts mir vor wie damals bei FBI. Daher hatte ich mich an sich auf die Herausforderung des neuen Dungeons und die neue Rüssi gefreut was abrupt am ersten Tag verflogen ist. Davon abgesehen pinkelt man nü wieder den Spielern ans Bein die mühevoll Masterwork 3 freigeschaltet haben für die Rüstungen wo es auch hieß sie blieben längere zeit die mit den höchsten Stats...aber egal ^^
    Ich bin den neuen Dungeon schon problemlos mit meiner momentanen Ausrüstung ( Kopf/arm/Bein ele. Drachenschwarm und Titanstahl Brustplatte) gerannt trotzdem hätte ich mich mal wieder über ne lohnenswerte Rüssi gefreut wo ich gern für farmen mag.

    +/-Die Droprate der Fangzähne der T-Rex sind an sich okay, was stört sind die immens niedrigen Dropraten der anderen Jagt Items bzw. das verhältnismäßig geringe Gegner Aufkommen was diese Items droped.
    Niemand mag für ne Batiri Halskette 2h diese kleinen Nervtöter farmen oder verzweifelt nach Skorpionen etc. suchen oder sich um den loot kloppen.
    -man hätte jagten lieber wie HE werten sollen sodass jeder der an einer jagt teilnimmt eine Belohnung öffnen kann wie bei einer he, so würde man viel mehr das Zusammenspiel fördern statt Zwietracht zu sähen wenn man einander die Items weg würfelt.
    -ein weiterer kleiner negativ Punkt ist, dass es keinen Urzeit Ring mit kraft/Krit gibt.
    +/- das aussehen der Urzeit Rüstung passt gut zum neuen Gebiet auch wenn es nicht meinen Geschmack trifft. Schade ist hier etwas das man bei dem Skin der Artefakt Waffen auf nen schon bestehenden (Turmenische Waffen aus Legion des Grauens) zurückgegriffen hat statt das aussehen etwas an die Rüstung anzupassen..wobei ich von dem Setbonus auch nicht gerade überzeugt bin, die Waffen kommen mir etwas lieblos zusammen geklatscht vor aber sei es drum, es gibt ja noch andere vergleichbare und bessere. ^^
    +Pluspunkte gibt es wieder für die Entscheidung nen 2ten Verzauberungsplatz auf die Urzeit ringe zu basteln so sind sie ned schlechter als die Masterprofession ringe nur wegen dem fehlenden Slot.
    +Das die neuen Artefakt Waffen handelbar sind ist für mich auch okay, so bekommt erst mal jeder Twink Waffen mit aktuellem Waffenschaden.

    weichen wir mal vom Content des neuen Moduls ab und befassen uns mit dem älteren Inhalt wo man wieder tolle Fehler eingebaut hat oder Fehler seit knapp einem Jahr existieren und nicht behoben werden.

    Prophezeiung des Wahnsinns: Prophezeiung verteidigen ist der Timer IMMERNOCH verbuggt wenn man in Phase 1 Gold erreicht und tickt mit der Restzeit in Phase 2 weiter.
    - die versteinerungs AoE von Betrachtern pusht nach wie vor trotz Block oder Kontrollimmunität durch die Gegend obwohl sie das nicht sollte! der Fehler besteht seit man "Knockback Effekte" reduziert hat. Hab hierzu schon Tickets eingereicht, Videos gepostet und mich an den Support gewandt wo man das Problem nur als gelöst markiert hat und nicht mehr auf Rückfragen antwortet bzw. den Beitrag geschlossen hat sodass ich als Verfasser selbst nicht mehr reinschreiben kann! (*grummel* die Kritik zum "Kundenumgang" unterlasse ich an dieser Stelle mal)..... Was mir im Nachhinein aufgefallen ist: man wird nur gepusht wenn man dort steht, wo sich 2 der mehreren versteinerungs AoE überschneiden, bitte bitte prüft und bessert hier ENDLICH nach! Das betrifft sämtliche Betrachter! (CN/Festung/Kessel/IWD) stellt doch mal einen der DEV mit nem Tank Pala in CN beim ersten Boss in 2 überschneidende AoE Flächen und lasst ihn Schild heben oder Heldenmut aktivieren! ^^ Die kürzliche Ergänzung von wegen das es "die meisten Kontrolleffekte negiert" ist keine akzeptable Lösung denn vor besagtem Patch vor ner Ewigkeit funktionierte es ja das zu Blocken!!
    -wenn ein Gegner den "explosionsbuff" von der Abolethen Waffe auf sich hat tanzt er wild rum bis der Status von ihm abfällt oder er stirbt und dann "explodiert". das ist besonders bei großen Adds wie Frostriesen nervig.(Edit: konnte bisher nicht prüfen ob der Fehler noch existiert da ich in letzter Zeit keinen mit diesen Waffen im Team hatte)
    - des weiteren lässt mich das Gefühl nicht los das man an der Lootschraube gedreht hat denn seit geraumer zeit kommen mir FBI und MSP loots immer schlechter vor. Kaum noch epische Reittier/Pet/Artefakt/Rückstand Drops stattdessen niederwertige Veredelungssteine und rang 5er.
    - davon abgesehen könnte man evtl. den bedarf an Voninblut zur Restauration etwas senken wenn man die Rüssi schon hinterherwirft.
    - das Siegelcap für Siegel des Beschützers ist nun viel zu niedrig wo man die Elementsiegel raus genommen hat. es sollte min. 2400 wenn nicht sogar höher betragen, niemand mag alle 3-4 Dungeons Siegel ausgeben weil man wieder fast am Cap ist. das Limit für die neuen Siegel kann ja bei 1200 bleiben.

    SOOO ich hoffe einer der Moderatoren liest das hier mal aufmerksam und trägt zur Lösung des größten Teils davon bei. Explizit weise ich nochmal auf die seit Ewigkeiten vorhandenen Fehler hin!! ^^
  • xreinekex
    xreinekex Beiträge: 172 Abenteurer
    Optionen
    warum auch immer mein Kommentar nach ner Bearbeitung und Hinzufügen wieder einmal verschwunden ist...Hier nochmal das ganze:
    Das meiste ist aus einem anderen Beitrag Kopiert etc etc.

    +Zuerst einmal möchte ich sagen das das neue Gebiet sehr schön gestaltet ist und auch das System mit dem wöchentlichen Cap an Kampagnen Währung finde ich eine gute Überlegung.
    -Der erste Minuspunkt ist die bisher etwas lieblose Quest Vielfalt (töte hier/Sammel da/wenig Abwechslung).
    -Die Gegnerdichte ist ein wenig hoch für nicht so gut gerüstete Spieler aber mich persönlich stört es nicht immens.
    -Die Raptoren machen einen auch recht lange bewegungsunfähig wenn sie einen anspringen, als Tank ned schlimm aber als stoffi cw schon ne Herausforderung.
    -Man weiß auch nicht recht wo man seine Köder für die jagt auslegen muss hier wäre ein wenig mehr Guiding wünschenswert statt stundenlanger suche oder auf Spiel externe Karten zu schauen.
    +/- die frei wählbaren Segen finde ich ne gute Option wenn die Segen an sich auch eher sinnlos erscheinen. 2 der ersten 6 Segen entfalten ihr Potenzial nur in Chult (Schutz/Angriff gegen Dinos) bei den anderen 4 ist nur Kraft interessant.
    -Ein großer Kritikpunkt für mich als Paladinspieler finde ich die Kombination der Stats der auf der Urzeit Rüstung.
    Auf dem Preview hatte sie abgesehen von der Brustplatte andere Statuswerte (für mein Empfinden als Tank/Heal klasse bessere Kombinationen) folgendes war auf dem Preview zur Vorschau:

    Helm: 938 krit/ 1407 erh./ 1129 vert. /16073 tp
    Arme: 938 Kraft / 1407 erh. / 1129 vert. / 16073 tp
    beine: 1407 erh. /1129 vert. /16073 tp/ 938 robust.

    jetzt kann man nurmehr auf nen dmg Pala bauen mit Kombinationen á la:

    Helm: Kraft/Durchdringung oder Kraft/Krit
    Arme: Kraft/Robustheit oder Kraft/Krit
    Beine: Kraft/Robustheit oder Kraft Krit

    Mir persönlich war und ist die Erholung einer der nützlichsten Stats neben kraft und TP als Pala und bisher gab es auch immer die Wahl zwischen einem Set mit den oben genannten werten und einem offensiveren...jetzt gibt es nurmehr 2 offensiv gestaltete Sets bzw. mit Robustheit was jetzt nicht der wichtigste Stat wäre als Pala, Hier scheint mir etwas schiefgelaufen an der Verteilung bzw. wüsste ich gern wer diese dämliche Idee hatte...Pala lässt sich zwar als Schadendealer spielen aber es ist nicht die ursprüngliche Idee der klasse. andere Rüstungsteile wie die Jäger Rüstung verfügen über solche Kombinationen mit Erholung + xy jedoch halt mit geringeren werten als bei der "bislang besten Rüstung" die für mich nun wieder sinnlos dasteht und den Farm aufwandt nicht wert ist außer für nen full dmg Build... jetzt kommts mir vor wie damals bei FBI. Daher hatte ich mich an sich auf die Herausforderung des neuen Dungeons und die neue Rüssi gefreut was abrupt am ersten Tag verflogen ist. Davon abgesehen pinkelt man nü wieder den Spielern ans Bein die mühevoll Masterwork 3 freigeschaltet haben für die Rüstungen wo es auch hieß sie blieben längere zeit die mit den höchsten Stats...aber egal ^^
    Ich bin den neuen Dungeon schon problemlos mit meiner momentanen Ausrüstung ( Kopf/arm/Bein ele. Drachenschwarm und Titanstahl Brustplatte) gerannt trotzdem hätte ich mich mal wieder über ne lohnenswerte Rüssi gefreut wo ich gern für farmen mag.
    +/-Die Droprate der Fangzähne der T-Rex sind an sich okay, was stört sind die immens niedrigen Dropraten der anderen Jagt Items bzw. das verhältnismäßig geringe Gegner Aufkommen was diese Items droped.
    Niemand mag für ne Batiri Halskette 2h diese kleinen Nervtöter farmen oder verzweifelt nach Skorpionen etc. suchen oder sich um den loot kloppen.
    -man hätte jagten lieber wie HE werten sollen sodass jeder der an einer jagt teilnimmt eine Belohnung öffnen kann wie bei einer he, so würde man viel mehr das Zusammenspiel fördern statt Zwietracht zu sähen wenn man einander die Items weg würfelt.

    -ein weiterer kleiner negativ Punkt ist, dass es keinen Urzeit Ring mit kraft/Krit gibt.
    +/- das aussehen der Urzeit Rüstung passt gut zum neuen Gebiet auch wenn es nicht meinen Geschmack trifft. Schade ist hier etwas das man bei dem Skin der Artefakt Waffen auf nen schon bestehenden (Turmenische Waffen aus Legion des Grauens) zurückgegriffen hat statt das aussehen etwas an die Rüstung anzupassen..wobei ich von dem Setbonus auch nicht gerade überzeugt bin, die Waffen kommen mir etwas lieblos zusammen geklatscht vor aber sei es drum, es gibt ja noch andere vergleichbare und bessere. ^^
    +Pluspunkte gibt es wieder für die Entscheidung nen 2ten Verzauberungsplatz auf die Urzeit ringe zu basteln so sind sie ned schlechter als die Masterprofession ringe nur wegen dem fehlenden Slot.
    +Das die neuen Artefakt Waffen handelbar sind ist für mich auch okay, so bekommt erst mal jeder Twink Waffen mit aktuellem Waffenschaden.

    weichen wir mal vom Content des neuen Moduls ab und befassen uns mit dem älteren Inhalt wo man wieder tolle Fehler eingebaut hat oder Fehler seit knapp einem Jahr existieren und nicht behoben werden.

    Prophezeiung des Wahnsinns: Prophezeiung verteidigen ist der Timer IMMERNOCH verbuggt wenn man in Phase 1 Gold erreicht und tickt mit der Restzeit in Phase 2 weiter.
    - die versteinerungs AoE von Betrachtern pusht nach wie vor trotz block oder Kontrollimmunität durch die Gegend obwohl sie das nicht sollte! der Fehler besteht seit man "Knockback Effekte" reduziert hat. Hab hierzu schon Tickets eingereicht, Videos gepostet und mich an den Support gewandt wo man das Problem nur als gelöst markiert hat und nicht mehr auf rückfragen antwortet bzw. den Beitrag geschlossen hat sodass ich als Verfasser selbst nicht mehr reinschreiben kann.. was mir im Nachhinein aufgefallen ist: man wird nur gepusht wenn man dort steht, wo sich 2 der mehreren versteinerungs AoE überschneiden, bitte bitte prüft und bessert hier ENDLICH nach! Das betrifft sämtliche Betrachter! (CN/Festung/Kessel/IWD) stellt doch einfach mal nen Dev mit einem Tank Pala in CN beim ersten Boss in 2 AoE Flächen und lasst ihn Schild heben oder Heldenmut aktivieren! ^^ die kürzliche Tooltip Änderung von wegen das es "die meisten Kontrolleffekte negiert" ist keine akzeptable Lösung! Vor besagtem Patch vor einer Ewigkeit konnte man es ja auch blocken!!
    -wenn ein Gegner den "explosionsbuff" von der Abolethen Waffe auf sich hat tanzt er wild rum bis der Status von ihm abfällt oder er stirbt und dann "explodiert". das ist besonders bei großen Adds wie Frostriesen nervig.
    - des weiteren lässt mich das Gefühl nicht los das man an der Lootschraube gedreht hat denn seit geraumer zeit kommen mir FBI und MSP loots immer schlechter vor. Kaum noch epische Reittier/Pet/Artefakt Drops stattdessen niederwertige Veredelungssteine und rang 5er.
    - davon abgesehen könnte man evtl. den bedarf an Voninblut zur Restauration etwas senken wenn man die Rüssi schon hinterherwirft.
    - das Siegelcap für Siegel des Beschützers ist nun viel zu niedrig wo man die Elementsiegel raus genommen hat. es sollte min. 2400 wenn nicht sogar höher betragen, niemand mag alle 3-4 Dungeons Siegel ausgeben weil man wieder fast am Cap ist. das Limit für die neuen Siegel kann ja bei 1200 bleiben.

    Soooo ich hoffe einer der Moderatoren liest sich das hier aufmerksam durch und trägt dazu bei den größten Teil davonzu beheben! ^^ Explizit weise ich noch einmal auf die Fehler hin, die seit einer Ewigkeit bestehen!
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
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    - Fast alle Helme aus Chult berauben stolze Bartträger ihrer kinnumschmeichelnden Haarpracht
  • flatliner#0798
    flatliner#0798 Beiträge: 437 Abenteurer
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    Spiele zwar auf Konsole, aber ich poste es hier rein.

    Mod 12 gefällt mir an sich sehr.
    Ich mag den Dschungel (sehr schön gemacht), die Idee mit den Jagden finde ich auch klasse, man kann angeln, Story scheint interessant zu sein und die kleinen grafischen Verbesserungen finde ich ebenfalls super.
    Auch die Sache mit dem Wöchentlichen Limit ist besser als das bisherige System.
    Im großen und ganzen finde ich das Modul wirklich klasse.
    Auch das man die Aufgaben in extra Gebieten erledigt gefällt mir sehr.
    Es wirkt nicht daher geklatsch sondern zeigt das man sich Mühe gibt, was ich wirklich toll finde.

    Was mich (und viele anderen sicher auch) aber sehr neven tut sind nicht die zig Gegner die man bekämpft (ich hatte am ersten Tag 500 Dinos und 500 Batiri erledigt, so schnell meine ich war noch nie eine Sorte Gegner auf 500), sondern das man kaum durch den Dschungel kommt ohne das einen i-welche Dinos über die halbe Map dann doch noch anspringen und fixieren.
    Das ist sowas von lästig und nervig, das ich mich ernsthaft frage was man sich dabei gedacht hat?
    Nicht nur das die eine sehr große Aggro Reichweite haben, nein, es kommen dann beim versuch einfach von A nach B zu kommen noch zig andere Gegner plötzlich dazu oder verfolgen einen wirklich über die ganze Map.
    Beio den Batiri tauchen aus allen Ecken die Gruppen auf, dann noch die Untoten die aus dem Boden kriechen, da meint man in Dynasty Warriors zu sein.
    Soll das spaß machen? Oder durch die ständigen Unterbrechungen die Map größer wirken lassen? Ich weiß es nicht aber es ist etwas das mich jedes mal zur Weißglut treibt.

    Die Heldenhaften Begegnungen sind auch nicht der Brüller. Den König finde ich gut, das Lager aber dafür gar nicht. Auch sah ich bisher keinen der die Heldenhafte da überhaupt mal angegangen ist. Scheint so als würde die keiner gerne machen wollen.

    Auch sei erwähnt das der Glitzerpfad nicht funktionier bzw. in den seltensten Fällen.
    Zocker altern nicht, Zocker leveln!
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
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    Die vielen Gegner sorgen schlicht dafür, das man für die erledigung der Quests doppelt solange braucht: der Weg zwischen den Questorten, der Weg vom Questgeber zum Ziel und zurück.....als die beste Taktik hat sich für mich der sofortige Angriff und eleminierung der Gegner erwiesen. Ich schau das die letzte Quest in einem Gebäude stattfindet, dann kann ich mit dem Wegweiser direkt zurück in die Stadt reisen:)
  • flatliner#0798
    flatliner#0798 Beiträge: 437 Abenteurer
    bearbeitet September 2017
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    Das mit dem reisen mache ich auch immer so, aber wenn man mal zu KoS möchte o. ä. ist es wirklich nervig wenn dich aus 20m (türlich nachdem man schon lange vorbei ist) i-welche Dinos ständig anspringen.
    Zocker altern nicht, Zocker leveln!
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
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    jupp, das is richtig, mit eion Grund, warums mir mit meinem GF am meisten Spaß macht^^
  • flatliner#0798
    flatliner#0798 Beiträge: 437 Abenteurer
    bearbeitet September 2017
    Optionen
    Also Probleme habe ich mit meinem GWF nicht wirklich. Mich nervt es aber nach dem X-ten Mal einfach wenn ich ständig unterbrochen werde und sinnlos kämpfen muss. Denn mehr ist es für mich nicht.
    Das macht weder Spaß, noch fördert es diesen wenn man es wiederholt. Da sollte man wirklich das ganze nochmal überdenken bzw. ändern.
    Zocker altern nicht, Zocker leveln!
  • yoko#8608
    yoko#8608 Beiträge: 13 Abenteurer
    bearbeitet September 2017
    Optionen
    Das macht als DC am meisten Spaß.... Ist jetzt wie bei Final Fantasy VII. Kämpf..., ob du willst oder nicht, weglaufen ist eh verbuggt. Prob ist ja auch, daß die Dinos dich durch die Rindenschildvz unterbrechen, Schaden ist das ja keiner. Ab und an kann man auch schnell weiterreiten. ;) Aber meist hab ich dann 2-5 Gruppen am Hals, weil die Dinos die irgendwie alle mit agressiv machen. Anderes Prob dabei: Ich spiel dank des schwachen Grafikchips der PS4 jetzt fast nur noch über die Minimap.
  • flatliner#0798
    flatliner#0798 Beiträge: 437 Abenteurer
    bearbeitet September 2017
    Optionen
    Genau. Die ziehen i-wie alle mit sich. Und befolge ich kolos Rat, vermeidet man zumindest das man die ganze Map auf einmal bekämpfen muss.
    Das mit der Minimap versteh ich aber net bzw. mit der Grafik. Es läuft soweit alles gut, sieht toll aus (für NW) und die Popups sind trotz dem das so viel los ist, kaum auffallend bzw. nicht weiter störend. Da war es vorher deutlich stärker vorhanden.
    Jetzt wo du es erwähnst werden Erinnerungen wach. FF7 und die tollen Zufallskämpfe. O was habe ich die ghasst, auch wenn ich sonst das Spiel super fand. Wenns dumm lief, hatte man für 10m 5 Kämpfe.
    Zocker altern nicht, Zocker leveln!
  • odskyr#3177
    odskyr#3177 Beiträge: 749 Abenteurer
    Optionen
    kisakee schrieb: »
    - Fast alle Helme aus Chult berauben stolze Bartträger ihrer kinnumschmeichelnden Haarpracht
    Welcher Zwerg trägt schon nen Helm? Unsere Schädel sind dick genug um jede Axt abzuhalten :D Is mir aber bei anderen Helmen auch schon aufgefallen, weswegen ich die Helmoptik immer deaktiviere.

    Das mit der Aggro ziehen über die halbe Map nervt uns alle denke ich. Was mir im Dschungel besonders auffällt ist, dass es völlig egal ist, ob man nen normalen Gaul oder nen legendäres Reittier unterm hintern hat. Abgesattelt wird man bei jeder kleinen Gruppe Dinos die einen angreifen. Finde ich persönlich etwas übertrieben.
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
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    aggro ziehen macht mir nix. Zahnlose Säbelzahntiger und nur giftlose Skorpis... das ätzt, wenn da dann mal welche bei wären, beim ziehen, nehme ich gerne die halbe Karte mit.
  • yoko#8608
    yoko#8608 Beiträge: 13 Abenteurer
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    Hab jetzt mal eroiert, was da jetzt genauso passiert. Hexendoktoren.... die haben ne Beschwörungsrate vom Feinsten. 1 Gruppe gepullt, Dinos aus dem Gebüsch, an der 2. Gruppe vom Gaul gefallen wegen 6! Fernkämpfern. Da nützt auch ne Rindenschild nix mehr. In diesen 2 Gruppen je 1 Hexendoktor die instant ihre Mobs casten, und recht schnell auch das Ganze wiederholen. Und schwupps biste wieder im Flinklingbau, nur daß es nicht so laggt. Wenn man das weiß, machts sogar richtig Spaß. Pull ich halt alles und mach nur einen Kampf. Nur die Ich-hab-Dich-lieb/ Ich schick Dich weg Viecher sind noch ein wenig gewöhnungsbedürftig.

    Nicht falsch verstehen, das Addon an sich ist total klasse, GUI sieht gut aus, Kamera Zoom, Siegel update. Jetzt ists einfacher für mich, 5 Charaktere mit verwertbaren Sachen zu versorgen.
  • brotheraron#8408
    brotheraron#8408 Beiträge: 56 Abenteurer
    bearbeitet November 2017
    Optionen
    Passend zu den Veränderungen an den Bindungsrunensteinen und den Strafen für Abbrecher in Dungeons, hätte ich da noch einen super Vorschlag:
    - Alle Mobs und Bosse in T1 und T2 Dungeons sollten einen Dauerbuff erhalten mit dem sie +10% - 20% mehr Schaden verursachen. (T1 +20%, T2 +15%, CN +10%)
    - Fbi und höher könnte bleiben wie es ist, vorläufig.

    Wieso diese Idee?
    Ganz einfach, in den oben genannten Dungeons findet inzwischen selten bis gar kein Gruppenspiel mehr statt, als Heiler oder Tank geht mir das sehr auf den Keks und es ist extrem langweilig.
    Es ist nur ein wildes durchgerenne, leider spielts oft auch keine Rolle ob nun der Tank pullt oder ein Magier im Stoffkleid. Ich finde eine solche Veränderung würde den existierenden Content interessanter gestalten und auch das Gruppenspiel (das wahrehmen einer bestimmten Rolle in der Gruppe) verbessern. Zusammen mit den ohnehin anstehenden Veränderungen, könnte dies dazu führen das manche Leute sich wieder daran erinnern ein MMORPG und nicht einen EGO-Shooter zu spielen. :)

    Edit:
    Noch besser wäre, wenn man die Bindungsrunensteine noch mehr nerft, dazu noch die Gildensegen mindestens um -50%, alle Reittierinsignienboni die Heilung gewähren komplett rausschmeisst oder aber extrem nerfen (-75%?) und zuguterletzt noch das Powersharing um rund 50% reduzieren.
    Womöglich würde das wieder für ein einigermassen normales Gruppenzusammenspiel sorgen, wo der Tank pullt und tankt, der Heiler heilt und bufft und die dps sich um Schaden und CC kümmern und nicht das unidentifizierbare chaotische etwas das derzeit in den meisten Gruppen vorherrscht.

    Hab ich was vergessen? :)
    Post edited by brotheraron#8408 on
  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
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    Die Dungeons sind aus einem Grund unterschiedlich schwer. Mit deinem Vorschlag machst dus anfängern nur schwerer... Was man machen könnte (wurde ja auch schon 100x vorgeschlagen)
    Verschiedene Schwierigkeitsstufen zu den Ganzen Dungeons (evtl einfach nach mob lvl wär vll am einfachsten also eLOL mit lvl 70ger mobs 71ger... etc). eLOL mit lvl 74 mobs könnte tatsächlich ganz cool sein.
  • janosch#7875
    janosch#7875 Beiträge: 359 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2017
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    moin zusammen,

    leider bleibt mir nichts anderes übrig, als ein etwas negatives feedback zu hinterlassen.
    grund dafür ist: die spielschwierigkeit ist für mich als relativ gut ausgerüsteten tank kaum eine herausforderung, dagegen die zeitdauer bis meine feinde fallen eine gefühlte qual. richtig ernste gegner gibt es bei den ganzen mobs nicht. es ist ein ewiges draufdreschen und das einzige was die ganzen mobs an herausforderung bieten ist die frage, wie kann ich es etwas beschleunigen. habe egal wieviel mobs ich auf einen fleck gelockt habe nicht einmal mein schild gebraucht.
    manchmal habe ich das gefühl meine controller funktioniert nicht, wenn die mobs ihre flüche wirken lassen.
    ( controller PS4). die gegend ist super, genau wie die spielführung und gestaltung des fortschritts in dieser kampagne, wären da nur nicht diese zeitfressenden mobs, die kaum schaden machen und nur zeit kosten.

    die tatsache, dass man jetzt an den Bindungssteinen rumfrickelt, aber andere sachen dafür wieder verstärkt erscheint mir etwas absurd, da viele spieler, die das spiel wesentlich besser als ich kennen, die wirklichen gründe für eine übernormale kraft geäußert haben. ja meine 12er bindungssteine machen mir die kraft auf fast 40k (na und???), wenn ich in der richtigen gruppe bin springen sie auf ca. 200k. werden es halt bald nur 190k kraft werden... so sieht es für mich als leihen aus und die enttäuschung, dass meine investition verloren ist bleibt und die kämpfe in der oben angesprochenen gegend werden im solomodus noch länger dauern. auf die hintergründe will ich hier nicht eingehen, das würde das thema sprengen, was es jetzt schon getan hat.

    neverwinter ist immer noch ein geiles spiel, meine lückenlose freude hat jedoch einen wackelzahn bekommen.

    auf den kalender geschaut schreibe ich abschließend...... demnächst süßes, sonst gibt es saueres, hihi^^

    lg jan






    Post edited by janosch#7875 on
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  • flatliner#0798
    flatliner#0798 Beiträge: 437 Abenteurer
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    Die Gegner nerven, das man am Boden liegt oder sonstiges auf dem Char wirkt macht es nicht besser.
    Die Masse und deren Aggro Range ist dabei das richtig ätzende.
    Zu kaum Schaden möchte ich dabei erwähnen das nicht jeder nen Tank hat. Unser Waldi liegt öfters als ihm lieb ist, der TR hat es auch nicht leicht wenn ihm ein Fehler passiert.
    Leider sind die Kämpfe nicht wirklich taktisch oder spaßig, sondern nerven in Chult einfach nur. Das Modul an sich finde ich klasse, aber die Masse an nervig/lästigen Gegner vermiesen den ganzen Spaß.
    Sehr schade ist das die Storyquest bzw. die Story ja den umfang von SoS haben (was auch klasse war, wenn es nur etwas mehr Inhalt geboten hätte).
    Das mit der Jagd ist auch eine gute Idee, aber die Umsetzung so Spaßig wie der grind in SKT.
    I-wie bleibt da ein super Modul wenn man es anfängt, aber danach steigt der Frustfaktor (zumindest bei mir) doch rapide an.
    Zocker altern nicht, Zocker leveln!
  • brotheraron#8408
    brotheraron#8408 Beiträge: 56 Abenteurer
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    Edit:
    Noch besser wäre, wenn man die Bindungsrunensteine noch mehr nerft, dazu noch die Gildensegen mindestens um -50%, alle Reittierinsignienboni die Heilung gewähren komplett rausschmeisst oder aber extrem nerfen (-75%?) und zuguterletzt noch das Powersharing um rund 50% reduzieren.
    Womöglich würde das wieder für ein einigermassen normales Gruppenzusammenspiel sorgen, wo der Tank pullt und tankt, der Heiler heilt und bufft und die dps sich um Schaden und CC kümmern und nicht das unidentifizierbare chaotische etwas das derzeit in den meisten Gruppen vorherrscht.

    Hab ich was vergessen? :)
  • drakostar83
    drakostar83 Beiträge: 424 Abenteurer
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    Viellecht die Random Warteliste rauspatchen.
    Aber ich frag mich, wieso immer alle nach Nerfs schreien, damit macht ihr das Spiel nur noch mehr kaputt. Andere haben mehr von egal was, also muss es generft werden.
    Gildensegen nerfen, weil andere halt mehr haben und dafür auch mehr für ihre Festung getan haben. Bindungssteine sind auch nicht das Problem, sondern eher das Powersharring und das extreme Buffstacking.
    Lauf halt in deiner Gilde, dann kannst du so spielen wie du magst. Aber anderen vorschreiben zu wollen oder so zu nerfen das sie spielen wie du es möchtest, ist echt nicht die richtige Lösung.
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
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    Na, wart mal ab, spätestens wenner Highend equipt is und inner 20iger Gilde wird er nich mehr nach irgendnem Nefr schreien^^
  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
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    Edit:
    Noch besser wäre, wenn man die Bindungsrunensteine noch mehr nerft, dazu noch die Gildensegen mindestens um -50%, alle Reittierinsignienboni die Heilung gewähren komplett rausschmeisst oder aber extrem nerfen (-75%?) und zuguterletzt noch das Powersharing um rund 50% reduzieren.
    Womöglich würde das wieder für ein einigermassen normales Gruppenzusammenspiel sorgen, wo der Tank pullt und tankt, der Heiler heilt und bufft und die dps sich um Schaden und CC kümmern und nicht das unidentifizierbare chaotische etwas das derzeit in den meisten Gruppen vorherrscht.

    Hab ich was vergessen? :)

    lass uns gleich noch max verzauberungs rang auf 5 setzen, Waffen und Rüstungsverzauberungen komplett entfernen, Sämtliche Segen entfernen und zu guter letzt ein Buff und Debuff cap bei +50% einführen :)
  • brotheraron#8408
    brotheraron#8408 Beiträge: 56 Abenteurer
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    @drakostar83 & @kolo7kol9
    Fantasiert ihr beide? Mein Main hat 14,7k und ist in einer 20er gilde, für die ich ebenso fleisig gesammelt habe. Aber hey, immer wieder toll wenn andere mehr über einem wissen als man selbst. :D

    Erinner mich noch recht gut daran, es gab auch mal Zeiten in NW ohne Insignienboni und als das Equip vom GS noch nicht so hoch ging, kam man auch nicht auf heutige Werte. Also ich hätt kein Prob damit auf oben genanntes in dem Umfang zu verzichten, wenn ich dafür besseres Gruppenzusammenspiel ala klassisches MMORPG bekomme, jederzeit gerne!

    Und nun erzählt mir nicht die Leier das läge nur an der Gruppe selbst, es liegt sehr wohl auch in einem beträchtlichen Maß an den Gegebenheiten (buffs, stats, insignienselfheal für alle usw).
  • brotheraron#8408
    brotheraron#8408 Beiträge: 56 Abenteurer
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    @tom
    Finde die R13 und R14 hätten die Devs sich ruhig sparen können. Es galt mal in NW das R10 volkommen
    ausreichend ist bis Endcontent, meinetwegen hätte man R10 als maxrang nehmen können. Das endlose gegrinde auf x chars ist eh eintönig mit der Zeit.
    Wenn man "Neuerungen" bringen will, warum baut man nicht z.b. die Foundry aus, eigentlich mal Mainfeature von NW... bis heute kann man keine Elite/Bossmobs einfügen. Innovativ wäre es, dies mal zu ändern, dann könnte die Community selbst für reichleich neue Dungeons sorgen, sicherlich interessanter als das immergleiche gegrinde.
    Aber hey, dein "super" Vorschlag ist ja auch schon was tolles^^
  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
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    also zumindest in den Gruppen in denen ich laufe ist Gruppenspiel natürlich vorhanden. Vll läufst du auch einfach die falschen Gewölbe mit den falschen Gruppen.
  • brotheraron#8408
    brotheraron#8408 Beiträge: 56 Abenteurer
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    @tom
    "Gruppenspiel vorhanden" ist ein sehr dehnbarer Begriff... Bei css ist auch manchmal "Gruppenspiel vorhanden", ob das nun viel mit einem MMORPG zu tun hätte, ist deswegen noch lange nicht gesagt.
    Bin darauf aber schon konkreter eingegangen und mag mich nicht wiederholen. :)
  • drakostar83
    drakostar83 Beiträge: 424 Abenteurer
    bearbeitet November 2017
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    Also ich glaub ich bin schon öfter mit @tom#6998 gelaufen und da haben sogar die Tanks 1oder 2 mal getankt und sogar die Heiler haben gebufft unnd nen bischen geheilt. Was deine Definition war siehe oben.
    Womöglich würde das wieder für ein einigermassen normales Gruppenzusammenspiel sorgen, wo der Tank pullt und tankt, der Heiler heilt und bufft und die dps sich um Schaden und CC kümmern und nicht das unidentifizierbare chaotische etwas das derzeit in den meisten Gruppen vorherrscht.
    14,7k und 20er gilde kannste behallten. Seit 2 Monaten in der Gilde?

    Post edited by drakostar83 on