Yeah endlich Level 50
mz76
Beiträge: 54 Arc Nutzer
Hi Leute,
ich habs endlich geschafft. Bin zum Vice Admiral befördert worden.
Jetzt ist es an der Zeit, meine Skillung zu prüfen.
Ich spiele einen menschlichen Wissenschaflter und ich wollte Euch um Anregungen und Verbesserungsvorschläge bitten.
Ist meine Skillung so in Ordnung?
Bei den Brückenoffizieren wollte ich fragen, ob man bestimmte Rassen wählen sollte (Romulaner, Menschen, Andorianer, usw.)?
Danke Euch.
Gruß
MZ
ich habs endlich geschafft. Bin zum Vice Admiral befördert worden.
Jetzt ist es an der Zeit, meine Skillung zu prüfen.
Ich spiele einen menschlichen Wissenschaflter und ich wollte Euch um Anregungen und Verbesserungsvorschläge bitten.
Ist meine Skillung so in Ordnung?
Bei den Brückenoffizieren wollte ich fragen, ob man bestimmte Rassen wählen sollte (Romulaner, Menschen, Andorianer, usw.)?
Danke Euch.
Gruß
MZ
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Kommentare
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Ist so ein bisschen die Frage, in welche Richtung Du gehen willst - ich habe basierend auf der Skill-Effektliste meine Prioritäten breiter aufgestellt und nicht alles stark spezialisiert:
http://home.comcast.net/~amicus/Skill%20Point%20Effects.htm
Warpkern-Effizienz und -Potential spare ich beispielhaft immer gern die letzten drei Punkte ein.
In Sachen Brückenoffiziere:
Menschen geben einen Bonus von 20% auf die Hüllen- und Subsystemreparatur durch die Mannschaft (und mWn nur darauf, nicht durch Einsatz von Brückenoffiziersfertigkeiten).
Saurianer (Letheaner auf KDF-Seite) sowie der Befreite Borg-Brückenoffizier aus dem Zen-Store können die Fertigkeit "Effizient" besitzen (im Falle des Borg haben sie diese dann definitiv und nicht nur zufällig) und geben damit einen kleinen Bonus auf Warpkern-Effizienz.
Romulaner können die Kritische Trefferchance und -schwere erhöhen (Operative).
Remaner geben Boni auf Stealth und Verteidigung.
Nausikaner auf KDF-Seite mit der Eigenschaft "Pirat" geben meine ich 2% mehr Schaden.
Kann alles Vor- und Nachteile haben, genau die Raumeigenschaften durchlesen.
Für Bodenkampf ist es IMHO relativ unwichtig, spezielle Brückenoffizierseigenschaften zu suchen.
"Per aspera ad astra"
Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
(at) deianirrah0 -
Danke für Deine Erklärung.
Sehe ich das richtig, dass die letzten drei Punkte bei Warpkernpotential und -effizienz gar nichts mehr bringen? Es sieht so aus, als hätte man mit sechs Punkten bereits das maximalste geskillt. Zumindest sieht das so aus, bei dem Link, den Du gepostet hast.
Bei den Brückenoffizieren ist mir klar, dass der Einsatz von BO-Fertigkeiten nichts mit den zusätzlichen passiven Fertigkeiten zutun hat. Mir ging es nur darum, ob es halt bestimmte Rassen gibt, wie z. B. den Menschen (der ja eben einen Bonus auf Hüllenreparatur oder Systemreparatur gibt) oder den Romulaner, den man wählen sollte. Wenn ich neue BO's in der Station habe, die ich noch nicht ausgewählt habe, sehe ich mit einem Rechtsklick auch diese passiven Fertigkeiten?0 -
Im Endeffekt ist der Mehreffekt durch die letzten 3 Punkte eher gering (1-3 Pt = +54; 4-6 Pt = +30, 7-9 Pt = +99), zahlen sich aber in manchen Skills auf jeden Fall aus. Dazu gehören meiner Meinung nach:
Reparatur der Raumschiffhülle
Strukturelle Integrität
Warpkerneffizienz
Elektroplasmasysteme
Warpkernpotential
Impulsschubdüsen
Waffentraining
Energiewaffentraining
Zielsysteme
Raumschiffmanöver
Energiewaffenspezialisierung
Schildemitter
Schildsysteme
All diese Skills kannst du bedenkenlos auf Maximum ausskillen, die brauchst du auf jedem Schiff. Die restlichen Punkte fließen bei mir in die Panzerungsskills und Bedrohungskontrolle (je 3 Pt), Antriebs- und Schildperformance (7-8 Pt je) und Trägheitsdämpfer. Du hast aber immer noch etwas Platz für Individualisierungen...
Zu den Brückenoffizieren:
Bei den Raumfähigkeiten steht ab und zu zuerst ein Absatz bzw eine Zusätzliche Fähigkeit (Effizient, Romulanischer Agent). Dann erst folgen die Fähnrich-Skills. Daran kann man eigentlich recht einfach erkennen, ob der Brückenoffizier eine passive Fähigkeit mitbringt. Momentan sind auf Fed-Seite genau 3 verschiedene Rassen unterstützend für den Raumkampf:
Saurianer mit einem Effizient-Skill (+7,5 Pt in Warpkerneffizienz pro Brückenoffizier, Kumuliert vollständig)
Menschen mit einem Leadership / Führungseigenschaft Skill (+20 Pt Reparatur auf Raumschiffhülle, sollte wieder kumulieren, war verbuggt)
Romulaner mit (Überragender) Agent und (Überragender) Spezialist: Geben Bonus auf Tarnung, kritische Treffer und Stärke der kritischen Treffer, außerdem eine Verlängerung auf den Bonus, wie lange der Tarn-Schadensbonus aufrecht bleibt. Momentan die besten, aber auch die teuersten Brückenoffiziere auf der Tauschbörse
So far[SIGPIC][/SIGPIC]
"SE.SayNo@sesayno + 5 Twinks don't believe in a No-Win-Scenario"
Proud Member of RONK0 -
Danke für Deine Erklärung.
Sehe ich das richtig, dass die letzten drei Punkte bei Warpkernpotential und -effizienz gar nichts mehr bringen? Es sieht so aus, als hätte man mit sechs Punkten bereits das maximalste geskillt. Zumindest sieht das so aus, bei dem Link, den Du gepostet hast.
Für mich aber war der Gewinn, den ich bei diesem einen oder auch weiteren Punkt an Energie erziele - zu "teuer" im Vergleich mit anderen Fertigkeiten, die ich ebenso steigern kann. Deshalb verteile ich diese Punkte in der Regel lieber auf andere Skills.
Zu beachten ist, dass Fertigkeiten einschliesslich der Boni von beispielhaft BOffs oder aus dem Deflektor (oder Warpkernen und anderer Ausrüstung) auch über 99 gehen und auch einen über die von mir verlinkte Tabelle hinausgehenden Bonus geben können. Allerdings bleibt die mathematische Reihe bestehen und damit zieht man immer weniger Gewinn aus einem hohen Skill.Wenn ich neue BO's in der Station habe, die ich noch nicht ausgewählt habe, sehe ich mit einem Rechtsklick auch diese passiven Fertigkeiten?sesayno schrieb:Reparatur der Raumschiffhülle
Strukturelle Integrität
Warpkerneffizienz
Elektroplasmasysteme
Warpkernpotential
Impulsschubdüsen
Waffentraining
Energiewaffentraining
Zielsysteme
Raumschiffmanöver
Energiewaffenspezialisierung
Schildemitter
Schildsysteme
All diese Skills kannst du bedenkenlos auf Maximum ausskillen, die brauchst du auf jedem Schiff. Die restlichen Punkte fließen bei mir in die Panzerungsskills und Bedrohungskontrolle (je 3 Pt), Antriebs- und Schildperformance (7-8 Pt je) und Trägheitsdämpfer. Du hast aber immer noch etwas Platz für Individualisierungen...
Bedrohungskontrolle beispielsweise setze ich keinen einzigen Punkt - wenn ich nicht Bedrohung mit dem Schiff erzeugen und damit die Aufmerksamkeit der Gegner gesondert auf mich ziehen ("tanken") will. Und selbst auf meinen "tankigen" Kreuzern habe ich hier nie mehr als 3 Punkte.
Raumschiffsmanöver ist - je nach Schiffstyp - gedeckelt und es macht bei einigen Schiffen nicht viel Sinn, über 6 hinaus zu gehen - grundsätzlich kann aber hier jeder Punkt direkt den Verteidigungswert des Schiffes erhöhen. Insbesondere im PvP ein wichtiger Skill, keine Frage.
Gleiches gilt für Impulsschubdüsen, auch hier bringt es auf einem von vornherein eher trägen Schiff wie beispielhaft einem Kreuzer wenig, diesen Skill zu maximieren. Zwischen 3 und 6 Punkten bei mir.
EPS-Systeme ist in erster Linie interessant wenn man viel die Energieeinstellungen verändert oder häufig mit Energieverlusten durch Gegner leben muss und die alten Energiewerte rasch wieder hergestellt sehen will. Strahlenbänke Überladen ist ein Beispiel - aber ansonsten ist EPS inzwischen sehr unwichtig geworden (nein, es stellt sich eben nicht mehr die durch Waffenfeuer abgebaute Energie schneller wieder her - seit Season 5 nicht mehr). Bei mir maximal 3 Punkte auf einem Schiff mit SwÜ.
Warpkerneffizienz und -potential belasse ich in der Regel bei 6 Punkten und fahre recht gut damit.
Energiewaffenspezialisierung - halte ich in der Tat für wichtig und setzte dort auch meist bis auf 9 Punkte rauf, speziell in Verbindung mit anderen Crit-Chance und -Schaden erhöhenden Effekten wie Romulanischen Agenten-BOffs, Waffen mit entsprechenden Attributen oder einigen Konsolen lohnt es sich sehr.
Reparatur der Raumschiffshülle - hier machen die letzten 3 Punkte Skill insgesamt 9% des Heileffektes aus. In der Regel belasse ich es deshalb bei 6 Punkten.
Kurz: es hängt bei der Skillung sehr viel vom eingesetzten Schiff und den geplanten BOff-Fertigkeiten in Verbindung mit der Ausrüstung ab. Es macht beispielhaft wenig Sinn, Angriffsmanöver auf einem Schiff zu skillen, dass keine Angriffsmanöver im taktischen Bereich nutzt. Ebenso verhält es sich mit (vielen) wissenschaftlichen Fähigkeiten. Da ich allerdings gern einmal mein Schiff wechsle und verschiedene BOff-Fertigkeiten ausprobiere in besonderen Missionen (Kristalline Entität mit verstärkten Wissenschaftsskills im Gegensatz zu eSTFs, z. B.) und nicht jedes Mal neu skillen will - bin ich auch manchmal Kompromisse eingegangen. Prioritäten setze ich jedoch fast ausschliesslich basierend auf der Skill-Effekt-Tabelle aus meinem ersten Link.
"Per aspera ad astra"
Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
(at) deianirrah0 -
Nur noch kurz meinen Senf zu deinen Ansichten (Ketchup war aus)Bedrohungskontrolle beispielsweise setze ich keinen einzigen Punkt - wenn ich nicht Bedrohung mit dem Schiff erzeugen und damit die Aufmerksamkeit der Gegner gesondert auf mich ziehen ("tanken") will. Und selbst auf meinen "tankigen" Kreuzern habe ich hier nie mehr als 3 Punkte.
Ich verwende die Bedrohungskontrolle nicht, um die Aggro zu bekommen (die hab ich sowieso), sondern um die 4,9% Bonusresistenz zu bekommen. So spare ich mir je 3 Punkte in beiden anderen Skills und habe sogar noch mehr Panzerung rausbekommen (4,9% all Resist durch 3 Punkte Threat (7.500 Pt) zu je 3,5% in Energie / Projektilwaffenresistenz für den Bonus von 4-6 in Panzerungen (gesamt 16.500 Pt)) ^^Raumschiffsmanöver ist - je nach Schiffstyp - gedeckelt und es macht bei einigen Schiffen nicht viel Sinn, über 6 hinaus zu gehen - grundsätzlich kann aber hier jeder Punkt direkt den Verteidigungswert des Schiffes erhöhen. Insbesondere im PvP ein wichtiger Skill, keine Frage.
Die 15% Bonus bekommst du überall, egal ob Kreuzer, Wissenschaftsschiff, Träger oder Eskorte. Einziger Unterschied zwischen den Klassen sind die maximal erreichbaren Werte (bis zu 80% bei Eskorten mit dem "schwer zu fassen" Trait, ansonsten 50 - 60%). Die hängen aber indirekt auch mit der Geschwindigkeit, mit der du dich bewegst, zusammen. Soll heißen, du musst dich voll ausgeskillt nicht mit 50 Antriebsenergie und 100% Beschleunigung bewegen, um die vollen Prozente zu genießen, sondern nur mit 25 - 35 Punkten Antrieb und 75% Bewegung. Die übrige Energie kannst du in andere Systeme umverteilen (zB Schilde oder Hilfsenergie)Gleiches gilt für Impulsschubdüsen, auch hier bringt es auf einem von vornherein eher trägen Schiff wie beispielhaft einem Kreuzer wenig, diesen Skill zu maximieren. Zwischen 3 und 6 Punkten bei mir.
Da stimme ich dir zu, vor allem auf dicken Pötten wie der Oddy oder der Sovereign Ich spiele Momentan aber größtenteils auf Eskorten bzw "wendigen" Kreuzern wie der Galor, da spürt man den Mehrwert schon ^^EPS-Systeme ist in erster Linie interessant wenn man viel die Energieeinstellungen verändert oder häufig mit Energieverlusten durch Gegner leben muss und die alten Energiewerte rasch wieder hergestellt sehen will. Strahlenbänke Überladen ist ein Beispiel - aber ansonsten ist EPS inzwischen sehr unwichtig geworden (nein, es stellt sich eben nicht mehr die durch Waffenfeuer abgebaute Energie schneller wieder her - seit Season 5 nicht mehr). Bei mir maximal 3 Punkte auf einem Schiff mit SwÜ.
Den Skill verwende ich ausgemaxt, um den maximalen Nutzen aus den EPT. Skills zu ziehen, ob man 8 oder 10 zusätzliche Punkte Energie dazuerhält kann durchaus Spielentscheidend sein (speziell, wenn es um die Bonusresi bei den Schilden ab 75 Punkten Schildenergie geht). Wenn ich mit der Bonusenergie aus den Skills (die sowieso permanent laufen) über 75 Pt kommen kann, kann ich meine Schildenergie zB in den Antrieb stecken, um schneller wegzukommen. Oder in die Hilfsenergie um die Heilungsfähigkeiten zu stärken. Oder ich genieße die höhere passive Schildheilung durch die hohe Schildenergie ^^Warpkerneffizienz und -potential belasse ich in der Regel bei 6 Punkten und fahre recht gut damit.
Seit LoR nehme ich in die Warpkerneffizienz immer 9 Punkte rein, da man die Energie ja auf 15 Punkte runterdrosseln kann und so noch mehr vom Effizienz-Skill profitiertEnergiewaffenspezialisierung - halte ich in der Tat für wichtig und setzte dort auch meist bis auf 9 Punkte rauf, speziell in Verbindung mit anderen Crit-Chance und -Schaden erhöhenden Effekten wie Romulanischen Agenten-BOffs, Waffen mit entsprechenden Attributen oder einigen Konsolen lohnt es sich sehr.
100% deiner MeinungReparatur der Raumschiffshülle - hier machen die letzten 3 Punkte Skill insgesamt 9% des Heileffektes aus. In der Regel belasse ich es deshalb bei 6 Punkten.
Ansichtssache Ich bin um jeden zusätzlichen Punkt Heilung froh, ab und zu ist es genau das bisschen, das einen überleben lässtKurz: es hängt bei der Skillung sehr viel vom eingesetzten Schiff und den geplanten BOff-Fertigkeiten in Verbindung mit der Ausrüstung ab. Es macht beispielhaft wenig Sinn, Angriffsmanöver auf einem Schiff zu skillen, dass keine Angriffsmanöver im taktischen Bereich nutzt. Ebenso verhält es sich mit (vielen) wissenschaftlichen Fähigkeiten. Da ich allerdings gern einmal mein Schiff wechsle und verschiedene BOff-Fertigkeiten ausprobiere in besonderen Missionen (Kristalline Entität mit verstärkten Wissenschaftsskills im Gegensatz zu eSTFs, z. B.) und nicht jedes Mal neu skillen will - bin ich auch manchmal Kompromisse eingegangen. Prioritäten setze ich jedoch fast ausschliesslich basierend auf der Skill-Effekt-Tabelle aus meinem ersten Link.
Roger, und ein bisschen Erfahrung mit der eigenen Spielweise hilft dir dann beim Rest
So Long[SIGPIC][/SIGPIC]
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Proud Member of RONK0 -
Ich verwende die Bedrohungskontrolle nicht, um die Aggro zu bekommen (die hab ich sowieso), sondern um die 4,9% Bonusresistenz zu bekommen. So spare ich mir je 3 Punkte in beiden anderen Skills und habe sogar noch mehr Panzerung rausbekommen (4,9% all Resist durch 3 Punkte Threat (7.500 Pt) zu je 3,5% in Energie / Projektilwaffenresistenz für den Bonus von 4-6 in Panzerungen (gesamt 16.500 Pt)) ^^Die 15% Bonus bekommst du überall, egal ob Kreuzer, Wissenschaftsschiff, Träger oder Eskorte. Einziger Unterschied zwischen den Klassen sind die maximal erreichbaren Werte (bis zu 80% bei Eskorten mit dem "schwer zu fassen" Trait, ansonsten 50 - 60%). Die hängen aber indirekt auch mit der Geschwindigkeit, mit der du dich bewegst, zusammen. Soll heißen, du musst dich voll ausgeskillt nicht mit 50 Antriebsenergie und 100% Beschleunigung bewegen, um die vollen Prozente zu genießen, sondern nur mit 25 - 35 Punkten Antrieb und 75% Bewegung. Die übrige Energie kannst du in andere Systeme umverteilen (zB Schilde oder Hilfsenergie)Den Skill verwende ich ausgemaxt, um den maximalen Nutzen aus den EPT. Skills zu ziehen, ob man 8 oder 10 zusätzliche Punkte Energie dazuerhält kann durchaus Spielentscheidend sein (speziell, wenn es um die Bonusresi bei den Schilden ab 75 Punkten Schildenergie geht). Wenn ich mit der Bonusenergie aus den Skills (die sowieso permanent laufen) über 75 Pt kommen kann, kann ich meine Schildenergie zB in den Antrieb stecken, um schneller wegzukommen. Oder in die Hilfsenergie um die Heilungsfähigkeiten zu stärken. Oder ich genieße die höhere passive Schildheilung durch die hohe Schildenergie ^^Seit LoR nehme ich in die Warpkerneffizienz immer 9 Punkte rein, da man die Energie ja auf 15 Punkte runterdrosseln kann und so noch mehr vom Effizienz-Skill profitiert
Doch gehen wir ja grösstenteils konform und ich stimme komplett damit überein: den Rest macht die Erfahrung und die persönliche Spielweise aus.
"Per aspera ad astra"
Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
(at) deianirrah0 -
Super Leute,
danke. Ich werde mal schauen, was sich zaubern läßt.0 -
Bei verteidigung ist gar nichts Gedeckelt, die maximale verteidigung, unabhängig vom schiffstyp liegt bei 70% (volle Skillung in Manöver), mit aegis antrieb kommt mann auf 75, mit 2 Aegis Setteilen sogar auf 80%. Die maximale Verteidigung von 70% kann nur durch ausweichmanöver Erhöht werden, und zwar auf 95%, respektieve 105% mit 2 Aegis Set teilen.
Für das Erreichen der maximalen Verteidigung muss das Schiff eine mindestgeschwindigkeit (impuls) erreichen, bei einem Wendemanöver sinkt die Verteidigung, dies kann mit Erhöhter Wenderate wieder ausgeglichen werden(wenderate konsolen) ergo,Wenderate Erhöht nicht die Verteidigung, sondern Verringert den Verlust von Verteidigung beim Wenden.
Verteidigung und Treffer werden gegengerechnet, und für die Bonis der schwere der Krittreffer hinzugezogen, für die Trefferwahrscheinlichkeit auf ein Feindliches Schiff, ist nicht nur dessen Verteidigung ausschlaggebend, sondern auch wie schnell das Schiff fliegt, je schneller desto weniger Trefferchance.
Ist die Verteidigung gleich oder höher als die genauigkeit des Angreifers, gibt es keine Boni auf die Schwere der Krittreffer für den Angreifer, ist die Verteidigung niedriger als die Genauigkeit des Angreifers, wird die Prozentuale Überschüssige genauigkeit (Acc)bei einem Kritischen Treffer als Critschadensbonus hinzugefügt, ergo, der Angreifer verursacht Erheblich mehr schaden.0 -
Hm, sehr viele interessante Sachen hier zu lesen! :O0
-
Nur, wer noch genauer wissen will, wie viel Energie er aus seinem Schiff holen könnte, wenn man entsprechend geskillt hat oder was wie viele Effiziente Brückenoffiziere bringen oder ein Austausch von Ausrüstung:
Es gibt einen (englischen) Thread zur Schiffsenergie, in welchem sich auch ein sehr guter Excel-Spreadsheet zur Berechnung von Schiffsenergiewerten (englisch) befindet.
So kann man vielleicht noch den einen oder anderen Energiepunkt herauskitzeln und entscheiden, ob und in wie weit er den Aufwand in Sachen Ausrüstung, BOffs und Skillung wert ist.
"Per aspera ad astra"
Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
(at) deianirrah0
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