Yeah endlich Level 50

mz76
mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
bearbeitet September 2013 in Die Akademie
Hi Leute,

ich habs endlich geschafft. Bin zum Vice Admiral befördert worden.

Jetzt ist es an der Zeit, meine Skillung zu prüfen.

Ich spiele einen menschlichen Wissenschaflter und ich wollte Euch um Anregungen und Verbesserungsvorschläge bitten.

Ist meine Skillung so in Ordnung?

Bei den Brückenoffizieren wollte ich fragen, ob man bestimmte Rassen wählen sollte (Romulaner, Menschen, Andorianer, usw.)?

Danke Euch.

Gruß
MZ
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Kommentare

  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Ist so ein bisschen die Frage, in welche Richtung Du gehen willst - ich habe basierend auf der Skill-Effektliste meine Prioritäten breiter aufgestellt und nicht alles stark spezialisiert:

    http://home.comcast.net/~amicus/Skill%20Point%20Effects.htm

    Warpkern-Effizienz und -Potential spare ich beispielhaft immer gern die letzten drei Punkte ein.

    In Sachen Brückenoffiziere:

    Menschen geben einen Bonus von 20% auf die Hüllen- und Subsystemreparatur durch die Mannschaft (und mWn nur darauf, nicht durch Einsatz von Brückenoffiziersfertigkeiten).
    Saurianer (Letheaner auf KDF-Seite) sowie der Befreite Borg-Brückenoffizier aus dem Zen-Store können die Fertigkeit "Effizient" besitzen (im Falle des Borg haben sie diese dann definitiv und nicht nur zufällig) und geben damit einen kleinen Bonus auf Warpkern-Effizienz.
    Romulaner können die Kritische Trefferchance und -schwere erhöhen (Operative).
    Remaner geben Boni auf Stealth und Verteidigung.
    Nausikaner auf KDF-Seite mit der Eigenschaft "Pirat" geben meine ich 2% mehr Schaden.

    Kann alles Vor- und Nachteile haben, genau die Raumeigenschaften durchlesen.

    Für Bodenkampf ist es IMHO relativ unwichtig, spezielle Brückenoffizierseigenschaften zu suchen.

    "Per aspera ad astra"

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    (at) deianirrah
  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Danke für Deine Erklärung.

    Sehe ich das richtig, dass die letzten drei Punkte bei Warpkernpotential und -effizienz gar nichts mehr bringen? Es sieht so aus, als hätte man mit sechs Punkten bereits das maximalste geskillt. Zumindest sieht das so aus, bei dem Link, den Du gepostet hast.

    Bei den Brückenoffizieren ist mir klar, dass der Einsatz von BO-Fertigkeiten nichts mit den zusätzlichen passiven Fertigkeiten zutun hat. Mir ging es nur darum, ob es halt bestimmte Rassen gibt, wie z. B. den Menschen (der ja eben einen Bonus auf Hüllenreparatur oder Systemreparatur gibt) oder den Romulaner, den man wählen sollte. Wenn ich neue BO's in der Station habe, die ich noch nicht ausgewählt habe, sehe ich mit einem Rechtsklick auch diese passiven Fertigkeiten?
  • sesayno
    sesayno Beiträge: 189 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Im Endeffekt ist der Mehreffekt durch die letzten 3 Punkte eher gering (1-3 Pt = +54; 4-6 Pt = +30, 7-9 Pt = +99), zahlen sich aber in manchen Skills auf jeden Fall aus. Dazu gehören meiner Meinung nach:

    Reparatur der Raumschiffhülle
    Strukturelle Integrität
    Warpkerneffizienz
    Elektroplasmasysteme
    Warpkernpotential
    Impulsschubdüsen

    Waffentraining
    Energiewaffentraining
    Zielsysteme
    Raumschiffmanöver
    Energiewaffenspezialisierung

    Schildemitter
    Schildsysteme

    All diese Skills kannst du bedenkenlos auf Maximum ausskillen, die brauchst du auf jedem Schiff. Die restlichen Punkte fließen bei mir in die Panzerungsskills und Bedrohungskontrolle (je 3 Pt), Antriebs- und Schildperformance (7-8 Pt je) und Trägheitsdämpfer. Du hast aber immer noch etwas Platz für Individualisierungen...

    Zu den Brückenoffizieren:

    Bei den Raumfähigkeiten steht ab und zu zuerst ein Absatz bzw eine Zusätzliche Fähigkeit (Effizient, Romulanischer Agent). Dann erst folgen die Fähnrich-Skills. Daran kann man eigentlich recht einfach erkennen, ob der Brückenoffizier eine passive Fähigkeit mitbringt. Momentan sind auf Fed-Seite genau 3 verschiedene Rassen unterstützend für den Raumkampf:

    Saurianer mit einem Effizient-Skill (+7,5 Pt in Warpkerneffizienz pro Brückenoffizier, Kumuliert vollständig)

    Menschen mit einem Leadership / Führungseigenschaft Skill (+20 Pt Reparatur auf Raumschiffhülle, sollte wieder kumulieren, war verbuggt)

    Romulaner mit (Überragender) Agent und (Überragender) Spezialist: Geben Bonus auf Tarnung, kritische Treffer und Stärke der kritischen Treffer, außerdem eine Verlängerung auf den Bonus, wie lange der Tarn-Schadensbonus aufrecht bleibt. Momentan die besten, aber auch die teuersten Brückenoffiziere auf der Tauschbörse

    So far
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  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    mz76 schrieb: »
    Danke für Deine Erklärung.

    Sehe ich das richtig, dass die letzten drei Punkte bei Warpkernpotential und -effizienz gar nichts mehr bringen? Es sieht so aus, als hätte man mit sechs Punkten bereits das maximalste geskillt. Zumindest sieht das so aus, bei dem Link, den Du gepostet hast.
    "Gar nichts mehr" wäre falsch - gerade bei niedrigen Energieleveln (beispielhaft weil man sie auf 15 runtergeregelt hat und wenig Boni aus Ausrüstung oder von Effizienten BOffs oder einem Effizienten Captain erhält) kann man noch den einen oder anderen Punkt herauskitzeln.
    Für mich aber war der Gewinn, den ich bei diesem einen oder auch weiteren Punkt an Energie erziele - zu "teuer" im Vergleich mit anderen Fertigkeiten, die ich ebenso steigern kann. Deshalb verteile ich diese Punkte in der Regel lieber auf andere Skills.
    Zu beachten ist, dass Fertigkeiten einschliesslich der Boni von beispielhaft BOffs oder aus dem Deflektor (oder Warpkernen und anderer Ausrüstung) auch über 99 gehen und auch einen über die von mir verlinkte Tabelle hinausgehenden Bonus geben können. Allerdings bleibt die mathematische Reihe bestehen und damit zieht man immer weniger Gewinn aus einem hohen Skill.
    Wenn ich neue BO's in der Station habe, die ich noch nicht ausgewählt habe, sehe ich mit einem Rechtsklick auch diese passiven Fertigkeiten?
    Man kann sich die passiven Eigenschaften durch einen "Mouseover" (Mauszeiger über dem Offizier kurz ruhig halten) in der Tauschbörse oder der Liste der noch nicht zugeteilten Offiziere bei Dir anzeigen lassen. Alternativ kann man sich - wie beim eigenen Captain auch - die passiven Werte der jeweiligen Offiziere in der Status-Übersicht anzeigen lassen.
    sesayno schrieb:
    Reparatur der Raumschiffhülle
    Strukturelle Integrität
    Warpkerneffizienz
    Elektroplasmasysteme
    Warpkernpotential
    Impulsschubdüsen

    Waffentraining
    Energiewaffentraining
    Zielsysteme
    Raumschiffmanöver
    Energiewaffenspezialisierung

    Schildemitter
    Schildsysteme

    All diese Skills kannst du bedenkenlos auf Maximum ausskillen, die brauchst du auf jedem Schiff. Die restlichen Punkte fließen bei mir in die Panzerungsskills und Bedrohungskontrolle (je 3 Pt), Antriebs- und Schildperformance (7-8 Pt je) und Trägheitsdämpfer. Du hast aber immer noch etwas Platz für Individualisierungen...
    Tja - und da gehen wir schon ein wenig auseinander in der subjektiven Ansicht. Während ich bei Struktureller Integrität, Schildemitter, Schildsystemen, Waffentraining, Energiewaffentraining und Zielsystemen noch bei Dir bin und selbst meist auf 9 Punkte gehe - ordne ich einen Grossteil der restlichen Fähigkeiten auf 3 bis 9 Punkten ein - je nachdem, wo ich mit meinem Schiff hin will.
    Bedrohungskontrolle beispielsweise setze ich keinen einzigen Punkt - wenn ich nicht Bedrohung mit dem Schiff erzeugen und damit die Aufmerksamkeit der Gegner gesondert auf mich ziehen ("tanken") will. Und selbst auf meinen "tankigen" Kreuzern habe ich hier nie mehr als 3 Punkte.
    Raumschiffsmanöver ist - je nach Schiffstyp - gedeckelt und es macht bei einigen Schiffen nicht viel Sinn, über 6 hinaus zu gehen - grundsätzlich kann aber hier jeder Punkt direkt den Verteidigungswert des Schiffes erhöhen. Insbesondere im PvP ein wichtiger Skill, keine Frage.
    Gleiches gilt für Impulsschubdüsen, auch hier bringt es auf einem von vornherein eher trägen Schiff wie beispielhaft einem Kreuzer wenig, diesen Skill zu maximieren. Zwischen 3 und 6 Punkten bei mir.
    EPS-Systeme ist in erster Linie interessant wenn man viel die Energieeinstellungen verändert oder häufig mit Energieverlusten durch Gegner leben muss und die alten Energiewerte rasch wieder hergestellt sehen will. Strahlenbänke Überladen ist ein Beispiel - aber ansonsten ist EPS inzwischen sehr unwichtig geworden (nein, es stellt sich eben nicht mehr die durch Waffenfeuer abgebaute Energie schneller wieder her - seit Season 5 nicht mehr). Bei mir maximal 3 Punkte auf einem Schiff mit SwÜ.
    Warpkerneffizienz und -potential belasse ich in der Regel bei 6 Punkten und fahre recht gut damit.
    Energiewaffenspezialisierung - halte ich in der Tat für wichtig und setzte dort auch meist bis auf 9 Punkte rauf, speziell in Verbindung mit anderen Crit-Chance und -Schaden erhöhenden Effekten wie Romulanischen Agenten-BOffs, Waffen mit entsprechenden Attributen oder einigen Konsolen lohnt es sich sehr.
    Reparatur der Raumschiffshülle - hier machen die letzten 3 Punkte Skill insgesamt 9% des Heileffektes aus. In der Regel belasse ich es deshalb bei 6 Punkten.

    Kurz: es hängt bei der Skillung sehr viel vom eingesetzten Schiff und den geplanten BOff-Fertigkeiten in Verbindung mit der Ausrüstung ab. Es macht beispielhaft wenig Sinn, Angriffsmanöver auf einem Schiff zu skillen, dass keine Angriffsmanöver im taktischen Bereich nutzt. Ebenso verhält es sich mit (vielen) wissenschaftlichen Fähigkeiten. Da ich allerdings gern einmal mein Schiff wechsle und verschiedene BOff-Fertigkeiten ausprobiere in besonderen Missionen (Kristalline Entität mit verstärkten Wissenschaftsskills im Gegensatz zu eSTFs, z. B.) und nicht jedes Mal neu skillen will - bin ich auch manchmal Kompromisse eingegangen. Prioritäten setze ich jedoch fast ausschliesslich basierend auf der Skill-Effekt-Tabelle aus meinem ersten Link.

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  • sesayno
    sesayno Beiträge: 189 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Nur noch kurz meinen Senf zu deinen Ansichten (Ketchup war aus)
    Bedrohungskontrolle beispielsweise setze ich keinen einzigen Punkt - wenn ich nicht Bedrohung mit dem Schiff erzeugen und damit die Aufmerksamkeit der Gegner gesondert auf mich ziehen ("tanken") will. Und selbst auf meinen "tankigen" Kreuzern habe ich hier nie mehr als 3 Punkte.

    Ich verwende die Bedrohungskontrolle nicht, um die Aggro zu bekommen (die hab ich sowieso), sondern um die 4,9% Bonusresistenz zu bekommen. So spare ich mir je 3 Punkte in beiden anderen Skills und habe sogar noch mehr Panzerung rausbekommen (4,9% all Resist durch 3 Punkte Threat (7.500 Pt) zu je 3,5% in Energie / Projektilwaffenresistenz für den Bonus von 4-6 in Panzerungen (gesamt 16.500 Pt)) ^^

    Raumschiffsmanöver ist - je nach Schiffstyp - gedeckelt und es macht bei einigen Schiffen nicht viel Sinn, über 6 hinaus zu gehen - grundsätzlich kann aber hier jeder Punkt direkt den Verteidigungswert des Schiffes erhöhen. Insbesondere im PvP ein wichtiger Skill, keine Frage.

    Die 15% Bonus bekommst du überall, egal ob Kreuzer, Wissenschaftsschiff, Träger oder Eskorte. Einziger Unterschied zwischen den Klassen sind die maximal erreichbaren Werte (bis zu 80% bei Eskorten mit dem "schwer zu fassen" Trait, ansonsten 50 - 60%). Die hängen aber indirekt auch mit der Geschwindigkeit, mit der du dich bewegst, zusammen. Soll heißen, du musst dich voll ausgeskillt nicht mit 50 Antriebsenergie und 100% Beschleunigung bewegen, um die vollen Prozente zu genießen, sondern nur mit 25 - 35 Punkten Antrieb und 75% Bewegung. Die übrige Energie kannst du in andere Systeme umverteilen (zB Schilde oder Hilfsenergie)
    Gleiches gilt für Impulsschubdüsen, auch hier bringt es auf einem von vornherein eher trägen Schiff wie beispielhaft einem Kreuzer wenig, diesen Skill zu maximieren. Zwischen 3 und 6 Punkten bei mir.

    Da stimme ich dir zu, vor allem auf dicken Pötten wie der Oddy oder der Sovereign :) Ich spiele Momentan aber größtenteils auf Eskorten bzw "wendigen" Kreuzern wie der Galor, da spürt man den Mehrwert schon ^^
    EPS-Systeme ist in erster Linie interessant wenn man viel die Energieeinstellungen verändert oder häufig mit Energieverlusten durch Gegner leben muss und die alten Energiewerte rasch wieder hergestellt sehen will. Strahlenbänke Überladen ist ein Beispiel - aber ansonsten ist EPS inzwischen sehr unwichtig geworden (nein, es stellt sich eben nicht mehr die durch Waffenfeuer abgebaute Energie schneller wieder her - seit Season 5 nicht mehr). Bei mir maximal 3 Punkte auf einem Schiff mit SwÜ.

    Den Skill verwende ich ausgemaxt, um den maximalen Nutzen aus den EPT. Skills zu ziehen, ob man 8 oder 10 zusätzliche Punkte Energie dazuerhält kann durchaus Spielentscheidend sein (speziell, wenn es um die Bonusresi bei den Schilden ab 75 Punkten Schildenergie geht). Wenn ich mit der Bonusenergie aus den Skills (die sowieso permanent laufen) über 75 Pt kommen kann, kann ich meine Schildenergie zB in den Antrieb stecken, um schneller wegzukommen. Oder in die Hilfsenergie um die Heilungsfähigkeiten zu stärken. Oder ich genieße die höhere passive Schildheilung durch die hohe Schildenergie ^^
    Warpkerneffizienz und -potential belasse ich in der Regel bei 6 Punkten und fahre recht gut damit.

    Seit LoR nehme ich in die Warpkerneffizienz immer 9 Punkte rein, da man die Energie ja auf 15 Punkte runterdrosseln kann und so noch mehr vom Effizienz-Skill profitiert
    Energiewaffenspezialisierung - halte ich in der Tat für wichtig und setzte dort auch meist bis auf 9 Punkte rauf, speziell in Verbindung mit anderen Crit-Chance und -Schaden erhöhenden Effekten wie Romulanischen Agenten-BOffs, Waffen mit entsprechenden Attributen oder einigen Konsolen lohnt es sich sehr.

    100% deiner Meinung :)

    Reparatur der Raumschiffshülle - hier machen die letzten 3 Punkte Skill insgesamt 9% des Heileffektes aus. In der Regel belasse ich es deshalb bei 6 Punkten.

    Ansichtssache :) Ich bin um jeden zusätzlichen Punkt Heilung froh, ab und zu ist es genau das bisschen, das einen überleben lässt ;)
    Kurz: es hängt bei der Skillung sehr viel vom eingesetzten Schiff und den geplanten BOff-Fertigkeiten in Verbindung mit der Ausrüstung ab. Es macht beispielhaft wenig Sinn, Angriffsmanöver auf einem Schiff zu skillen, dass keine Angriffsmanöver im taktischen Bereich nutzt. Ebenso verhält es sich mit (vielen) wissenschaftlichen Fähigkeiten. Da ich allerdings gern einmal mein Schiff wechsle und verschiedene BOff-Fertigkeiten ausprobiere in besonderen Missionen (Kristalline Entität mit verstärkten Wissenschaftsskills im Gegensatz zu eSTFs, z. B.) und nicht jedes Mal neu skillen will - bin ich auch manchmal Kompromisse eingegangen. Prioritäten setze ich jedoch fast ausschliesslich basierend auf der Skill-Effekt-Tabelle aus meinem ersten Link.


    Roger, und ein bisschen Erfahrung mit der eigenen Spielweise hilft dir dann beim Rest

    So Long
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  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    sesayno schrieb: »
    Ich verwende die Bedrohungskontrolle nicht, um die Aggro zu bekommen (die hab ich sowieso), sondern um die 4,9% Bonusresistenz zu bekommen. So spare ich mir je 3 Punkte in beiden anderen Skills und habe sogar noch mehr Panzerung rausbekommen (4,9% all Resist durch 3 Punkte Threat (7.500 Pt) zu je 3,5% in Energie / Projektilwaffenresistenz für den Bonus von 4-6 in Panzerungen (gesamt 16.500 Pt)) ^^
    Naja, die Aggro kriegst Du aber zusätzlich - und dafür brauchst Du dann wieder Resistenzen und Fähigkeiten. Bedrohungskontrolle nehme ich wie gesagt nur, wenn ich tatsächlich mehr Bedrohung schaffen will als meine Mitspieler im Team um das Echo der Gegner dann allein auf mich zu lenken - weil ich meine, es mit dem Schiff dann auch auszuhalten und den Schaden von den anderen fern zu halten.
    Die 15% Bonus bekommst du überall, egal ob Kreuzer, Wissenschaftsschiff, Träger oder Eskorte. Einziger Unterschied zwischen den Klassen sind die maximal erreichbaren Werte (bis zu 80% bei Eskorten mit dem "schwer zu fassen" Trait, ansonsten 50 - 60%). Die hängen aber indirekt auch mit der Geschwindigkeit, mit der du dich bewegst, zusammen. Soll heißen, du musst dich voll ausgeskillt nicht mit 50 Antriebsenergie und 100% Beschleunigung bewegen, um die vollen Prozente zu genießen, sondern nur mit 25 - 35 Punkten Antrieb und 75% Bewegung. Die übrige Energie kannst du in andere Systeme umverteilen (zB Schilde oder Hilfsenergie)
    *hebt eine Augenbraue* Was anderes habe ich mit "je nach Schiffstyp" und "gedeckelt" denke ich nicht gemeint? Wobei es 2.2% Verteidigungswert ausmacht von 6 auf 9 Skill - bei einigen Konzepten verzichte ich auf diese und setze weitere Prioritäten. Aber da beginnt wie gesagt die subjektive Sichtweise.
    Den Skill verwende ich ausgemaxt, um den maximalen Nutzen aus den EPT. Skills zu ziehen, ob man 8 oder 10 zusätzliche Punkte Energie dazuerhält kann durchaus Spielentscheidend sein (speziell, wenn es um die Bonusresi bei den Schilden ab 75 Punkten Schildenergie geht). Wenn ich mit der Bonusenergie aus den Skills (die sowieso permanent laufen) über 75 Pt kommen kann, kann ich meine Schildenergie zB in den Antrieb stecken, um schneller wegzukommen. Oder in die Hilfsenergie um die Heilungsfähigkeiten zu stärken. Oder ich genieße die höhere passive Schildheilung durch die hohe Schildenergie ^^
    Mit entsprechend Effizientem Captain und Brückenoffizieren erhält man diesen Punkt Energie ja ohnehin - ohne ihn sich tatsächlich mit Skill-Leveln kaufen zu müssen, die man anderswo genauso gut oder besser investieren kann.
    Seit LoR nehme ich in die Warpkerneffizienz immer 9 Punkte rein, da man die Energie ja auf 15 Punkte runterdrosseln kann und so noch mehr vom Effizienz-Skill profitiert
    Sind halt 1 bis 2 Punkte mehr Energie auf den entsprechenden Subsystemen - ich rechne mir dann lieber aus, wieviel mir diese Energie tatsächlich bringt und was mir andere Skills in dem Fall an Mehrwert geben. Speziell unter Verwendung von Aux2Bat-Builds ist es manchmal müssig, sich über diese 1 oder 2 Punkte Energie mehr Gedanken zu machen.

    Doch gehen wir ja grösstenteils konform und ich stimme komplett damit überein: den Rest macht die Erfahrung und die persönliche Spielweise aus.

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    (at) deianirrah
  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Super Leute,

    danke. Ich werde mal schauen, was sich zaubern läßt. :wink:
  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Bei verteidigung ist gar nichts Gedeckelt, die maximale verteidigung, unabhängig vom schiffstyp liegt bei 70% (volle Skillung in Manöver), mit aegis antrieb kommt mann auf 75, mit 2 Aegis Setteilen sogar auf 80%. Die maximale Verteidigung von 70% kann nur durch ausweichmanöver Erhöht werden, und zwar auf 95%, respektieve 105% mit 2 Aegis Set teilen.

    Für das Erreichen der maximalen Verteidigung muss das Schiff eine mindestgeschwindigkeit (impuls) erreichen, bei einem Wendemanöver sinkt die Verteidigung, dies kann mit Erhöhter Wenderate wieder ausgeglichen werden(wenderate konsolen) ergo,Wenderate Erhöht nicht die Verteidigung, sondern Verringert den Verlust von Verteidigung beim Wenden.

    Verteidigung und Treffer werden gegengerechnet, und für die Bonis der schwere der Krittreffer hinzugezogen, für die Trefferwahrscheinlichkeit auf ein Feindliches Schiff, ist nicht nur dessen Verteidigung ausschlaggebend, sondern auch wie schnell das Schiff fliegt, je schneller desto weniger Trefferchance.

    Ist die Verteidigung gleich oder höher als die genauigkeit des Angreifers, gibt es keine Boni auf die Schwere der Krittreffer für den Angreifer, ist die Verteidigung niedriger als die Genauigkeit des Angreifers, wird die Prozentuale Überschüssige genauigkeit (Acc)bei einem Kritischen Treffer als Critschadensbonus hinzugefügt, ergo, der Angreifer verursacht Erheblich mehr schaden.
  • shauncenlos2
    shauncenlos2 Registered Users Beiträge: 13
    bearbeitet August 2013
    Hm, sehr viele interessante Sachen hier zu lesen! :O
  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2013
    Nur, wer noch genauer wissen will, wie viel Energie er aus seinem Schiff holen könnte, wenn man entsprechend geskillt hat oder was wie viele Effiziente Brückenoffiziere bringen oder ein Austausch von Ausrüstung:

    Es gibt einen (englischen) Thread zur Schiffsenergie, in welchem sich auch ein sehr guter Excel-Spreadsheet zur Berechnung von Schiffsenergiewerten (englisch) befindet.

    So kann man vielleicht noch den einen oder anderen Energiepunkt herauskitzeln und entscheiden, ob und in wie weit er den Aufwand in Sachen Ausrüstung, BOffs und Skillung wert ist.

    "Per aspera ad astra"

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    (at) deianirrah