Flugmanöver

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annika368#6999
annika368#6999 Beiträge: 17 Arc Nutzer
Hallo ihr lieben,

ich versuche immer wieder, mein Spiel zu verbessern. Hab jetzt seit dem Sommer Event den Vorgon-Dreadnoght-Kreuzer geflogen, tolles Teil, kann einstecken, austeilen... Nur bewegen kann er sich halt nicht :) Aber für mich als "Anfänger" war er toll, bin einfach um meine Ziele gekreist bis sie bumm machten :p Hab nicht auf viel geachtet und kam trotzdem, gut durch.

Mit dem Fek'Ihri S'torr Kriegschiff flieg ich nun mal was ganz anderes und möchte gern auch meinen Flug entsprechend abändern. Nach vorne hin jede Menge Kanonen, also versuch ich die Gegner vor mir zu halten. Langsamer Anflug, schnell über sie hinweg, drehen und wieder langsamer Anflug wurde mir empfohlen. Klappt bei langsamen Schiffen auch halbwegs, schnelle verfolg ich so gut es geht. Problem ist nur dass ich bei gedrosselter Geschwindigkeit auch nen Großteil meiner Verteidigung verliere, dazu wenige Technik-Slots, und so richtig krieg ich das Flugmanöver nicht hin, zu unterschiedlich ist das Verhalten der Gegner. Ich krieg sie nur selten sauber vor die Flinte, so dass ich zwar gut Schaden machen KÖNNTE, aber nicht dazu komme. Frustrierend, wenn bekannte Gegner, die man früher in nullkommanix erledigte nun einen zähen Kampf liefern...

Lange Rede, kurzer Sinn:

Welche Flugmanöver kennt ihr, setzt ihr ein, könnt ihr empfehlen? Gerne auch für andere Schiffsklassen.

Kann man die Manöver und/oder Klassen mit Brückenoffiziers-Fähigkeiten kombinieren? Mit welchen?

Freu mich auf eure Antworten, vielen Dank vorab!

LG Annika
Klingonisch, ist aber so ...

Kommentare

  • junior6#6097
    junior6#6097 Beiträge: 215 Arc Nutzer
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    Zunächst ist Bei allen Taktischen Schiffen mit Kampftarnung und entsprechender Manövrierfähigkeit z.B.: BoPs Das Targrudel-Manöver gut. Man ist getarnt und fliegt von hinten auf den Gegner zu und enttarnt und Schießt. dann am gegner vorbei und wieder von Vorne. ohne Tarnung Mach ich immer so das ich VOR dem Gegner Kreise um immer auf die selbe Stelle zu Schießen. Brückenoffiziere fällt mir nur beim Targrudel-Manöver ein einen oder mehrere Nausikaaner zu nehmen weil die die Eigenschaft Pirat haben was mehr Schaden macht. eigene Eigenschaften ist bei solchen Taktiken immer die Raumschiffeigenschaft aus der Phönixkiste gut wegen dem nach hinten gerichteten Schaden. Alternativ auch der Hyper-Impuls-Antrieb aus der Mission von Zeichen und Wundern. macht das selbe nur das die Wendigkeit weg ist und man sich ausser Reichweite begibt. da ich nicht weis ob du Die Mission Skylla und Charybdis schon Gespielt hast:
    Die Wenigsten Schiffe Sind so Wendig das sie einen
    Hur'q-Schwärmer mit den Frontwaffen Treffen und daher ist alles was nach hinten Schaden macht gut.
    Geht mit Ehre, Qapla'
  • locairn
    locairn Beiträge: 566 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2019
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    Wenn sich Gegner zu viel/schnell bewegen, sind Brückenoffiziersfähigkeiten nützlich, die sie ausbremsen oder sogar anhalten, wie z.B. Gravitationsquelle (Wissenschaft, gegen viele Gegner), Traktorstrahl (Wissenschaft, gegen Einzelne Gegner), Instabile Warpblase (Technik, vom eigenen Schiff ausgehen) und Warpplasma ablassen (Technik, hinterlässt eine Spur hinter dem eigenen Schiff).

    Da die S'torr einen Brückenoffiziersplatz für einen BOff mit Pilotenspezialisierung hat, kannst du auch dort entweder einen Boost für die eigene Wendegeschwindigkeit nutzen (Pilotenteam) oder Gegner bremsen (Kühlmittel ablassen).

    Hier eine (englische) Liste der BOff-Fertigkeiten ausm STO-Wiki:
    https://sto.gamepedia.com/Bridge_officer_and_kit_abilities
    Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob die 100%ig aktuell ist.

    Ebenso Bremswirkung haben Chroniton-Torpedowerfer bzw. haben sie pro Torpedotreffer eine gewisse Chance den Gegner zu verlangsamen. Macht sich besonders gut mit der BOff-Fertigkeit für Torpedo-Streuwirkung.

    Man könnte auch noch den Traktorstrahl-Minenwerfer aus der Mission "Die Leitung kappen" (oder so ähnlich) im Romulaner-Handlungsbogen nehmen, aber Minenwerfer sind generell keine gute Idee, da die Minen meistens vom Feind abgeschossen werden, bevor sie Wirkung entfalten können. Aber ich wollt's mal erwähnt haben.

    Ach ja, und es gibt Weitwinkel-Kanonen aus dem F&E oder der Tauschbörse. Die haben einen 90° Feuerbereich, statt den normalen 45°. Leider kann man gleichzeitig aber nur eine davon auf dem Schiff ausrüsten (was die ganze Sache meiner Meinung nach ziemlich nutzlos macht).

    Was ich auch noch empfehlen kann:
    Statt Kanonen einfach Strahlenbänke ausrüsten. Die haben einen größeren Feuerbereich (250° statt 45°) und es ist einfacher das Ziel im Fokus zu halten. Der Bereich für den Maximalschaden liegt dann seitlich, wo sich die Feuerbereiche der hinteren und vorderen Bänke überlappen. Es sieht zwar bei stark offensiv ausgerüsteten Schiffen (z.B. klingonischen Schlachtkreuzern oder romulanischen Warbirds) zugegebenermaßen etwas merkwürdig aus, wenn die Kanonen nach vorn zeigen, aber die Strahlen zur Seite gefeuert werden, aber wenn der Schaden stimmt... gibts keine Überlebenden, die darüber lachen könnten. >:)

    Bei allem mit Kanonen hat man außerdem standartmäßig das Problem, dass man durch den beschränkten Feuerbereich dem Gegner hauptsächlich die vordere Seite zudreht und dementsprehend die dortigen Schilde schnell runtergehen - was bei der meist recht schwachen Hülle von Offensivschiffen dann ziemlich schnell zum eigenen Tod führt. Durch Strahlenbänke kann man viel variabler spielen, da der ausgeteilte Schaden nicht nach vorn konzentriert ist, sondern sich rundrum eher gleichmäßig verteilt, wodurch dann auch der eingesteckte Schaden gleichmäßiger verteilt wird.

    Spezielle Flugmanöver verwende ich eher nicht. Viel mehr kommt es auf die Kombination von BOff-Fertigkeiten an. Z.B. hab ich bei damals mit nem Kreuzer mal erst mit Gravitationsquelle die (kleineren) Gegner zusammengezogen, bin dann mit Warpplasma ablassen zwischen ihnen durchgeflogen, wodurch sie durch das Plasmafeld verlangsamt wurden und Schaden erhielten und dann gabs noch nach dem Wenden meines Schiffs ne Torpedo-Streusalve hinterher. Während des ganzen Manövers natürlich Strahlenbänke feuer frei, Notenergie zu den Waffen und Energiemodulation. Macht sich durch das Durchfliegen zwischen den Gegnern besonders gut mit der Nahkampfschadensverstärkerraumeigenschaft (die heißt ingame mit Sicherheit anders ;); mehr Schaden je näher man am Ziel ist) als Belohnug aus der Mission "Haus Peqh".

    Auf meinem Piloteneskortschiff mit dem Kanonenwaffensetup fliege ich ein spezielles Manöver, das nur auf diesem Schiffstyp möglich ist. Hier verwende ich die Manöverdüsen des Schiffs, um kurz bevor ich am Gegner bin wieder ein par Kilometer zurückzufliegen. Dadurch verlängert sich mein Anflug und meine Kanonen können mehr Schaden austeilen. Allerdings muss man natürlich aufpassen, das wie schon erwähnt die vorderen Schilde dabei nicht den Löffel abgeben.

    Wenn man in einem Raider sitz, sollte man Gegner immer von hinten angreifen, da "Raider-Flankieren" hohen Bonusschaden gibt. Am Besten wirkt das natürlich mit einer Tarnvorrichtung, die aber leider nicht alle Raider haben. Bei Raidern generell eine Hit and Run-Taktik verwenden. Also angreifen, schnell tarnen bzw. außer feindlicher Feuerreichweite fliegen, dann wiederholen. Einen direkten Kampf halten Raider nicht lange aus.

    Blöd nur, dass bei der S'torr diese Taktiken nicht funktionieren :p . Warpplasma ablassen kann man auf dem Schiff nicht nutzen (Technik-BOff bräuchte mindestens 3 Fertigkeitsslots), Manöverdüsen hat die S'torr nicht, ein Raider ist sie auch nicht und Tarnung kannste auch knicken.

    Dafür hat die S'torr die Konsole "Feuerketten". Damit ziehst du alle Gegner im Umkreis direkt zu dir, bzw. knapp hinter dich. Das bringt dir bei nach vorn gerichteten Kanonen zwar erstmal wenig und kratzt durch den feindlichen Beschuss an deinen hinteren Schilden, aber wenn die Feurketten wieder ausgehen kann man schnell wenden und eine Gravitationsquelle setzten. Dadurch bleiben die Gegner an der Stelle wo sie zusammengezogen wurden und erhalten etwas Schaden. Dann Energiewaffen auf Feuer frei + Notenergie zu Waffen + Energiemodulation und Torpedos auf Streuwirkung und Heidewitzka!

    Das kann man auch noch mit der Schiffsmeister der S'torr kombinieren, dann kriegen Gegner hinter einem noch etwas Feuerschaden ab, wenn man Vollgas fliegt.
  • felisean
    felisean Beiträge: 112 Arc Nutzer
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    @annika368#6999
    also build empfehlungen für das fekIhri warship haben wir jetzt auf sto-league.com veröffentlicht, inklusive nem kompletten discount schiffchen mit fast nur zeug aus episoden.

    wenn du mit kannonen fliegst, niemals "attack runs" fliegen im pve. immer kanonen aufs ziel ausrichten, kannst auch stehen bleiben oder vor und zurück fliegen und mit den frontwaffen drauf halten bis es kaputt ist.

    aber kannst mich gern mal ingame anschreiben wenn du nähere informationen brauchst ;)