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elementare Anfälligkeiten
villainvile
Beiträge: 811 Arc Nutzer
Hab heute mal wieder (am Boden) gegen Tholianer, Gorn und andere Rassen gekämpft und dabei ist mir -nicht zum ersten Mal- etwas eingefallen.
Da ich gern Kälteeffekte nutze, möchte ich jetzt gern mal wissen, ob Tholianer und Gorn gegen Kälte empfindlicher sind oder ob Breen gegen Feuer eine Abneigung haben, als andere Rassen (sprich, ob sie dadurch mehr Schaden erleiden).
Falls nicht, wäre das doch was nettes, um das Gameplay aufzuwerten!
Da ich gern Kälteeffekte nutze, möchte ich jetzt gern mal wissen, ob Tholianer und Gorn gegen Kälte empfindlicher sind oder ob Breen gegen Feuer eine Abneigung haben, als andere Rassen (sprich, ob sie dadurch mehr Schaden erleiden).
Falls nicht, wäre das doch was nettes, um das Gameplay aufzuwerten!
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Kommentare
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Müssten nicht auch - nach Voy:"Translokationen" - Klingonen eine Kälteempfindlichkeit haben und beispielsweise in der Rura-Penthe-Mission einen Kältewams tragen, um nicht an der Oberfläche zu erfrieren?"You are an excellent tactician, Captain. You let your second-in-command attack while you sit and watch for weakness." (Khan Noonien Singh, 2267)0
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Stimmt. In VOY hat B'elana auch Schwierigkeiten in kalten Umgebungen, obwohl sie eigentlich nur Halbklingonin ist.
Würde sicherlich das Gameplay aufwerten, wenn man mehr Möglichkeiten hätte.0 -
An sich finde ich die Idee gut. Nur wäre fraglich wie man das umsetzten soll.
Z.B. tragen ja Breen und Tholianer (außer auf Nukara) generell Schutzanzüge, also sollten die ja dann eigentlich durch die Anzüge abgeschirmt sein. Oder sollten dann Tholianer auf Nukara empfindlich gegen Kälte sein, da sie keine Schutzanzüge haben, während die Tholianer in Schutzanzügen weniger bis gar nicht empfindlich sind? Und was ist mit den Vaadwaur? Die tragen ja technisch gesehen auch Kampf- bzw. Schutzanzüge, inkl. Gasmasken - sollten die jetzt generell weniger empfindlich sein (da gepanzert), oder haben sie doch eine Schwäche gegen Kälte, wie sie Schlangen haben? Und haben organische Lebensformen dann nicht generell ne Empfindlichkeit gegen Feuer, weil organisches Material nun mal brennbar ist? Brennen Menschen besser oder schleichter als Vulkanier?
Wie gesagt, die Idee ist gut, aber das dahinterliegende Attributgewusel wäre doch recht unübersichtlich. Und so viel Arbeit wird sich Cryptic bei der vorhandenen Menge an Gegnerarten wohl kaum machen.0 -
Apropos Anfälligkeit: Wie viele treffende Schüsse braucht man in ST eigentlich, um einen Humanoiden zu vaporisieren? Genau: Einen. Wie viele Schüsse beaucht man in STO, um eine Figur ohne Schild fertig zu machen? Mehrere.
Da ist eine Diskrepanz, die, finde ich, dringend entfernt werden sollte
Lang lebe die Foundry!0 -
Naja, aber dann müsste man auch Körperpanzer und Personenschilde inkl. Reswpans abschaffen, weil's die in Star Trek und der Realität nie gab. Irgendwo muss man die Kirche dann auch mal im Dorf lassen...
Ob man Gegner vaporisiert, war eigentlich auch schon in den Serien immer eher ein "plot device", vgl. Commander Remmick vs. Yuta.
Wohl auch deshalb können wir in STO mit einem stumpfen Bat'leth aus "Kolosseum" Gegner vaporisieren."You are an excellent tactician, Captain. You let your second-in-command attack while you sit and watch for weakness." (Khan Noonien Singh, 2267)0 -
Ich sagte nicht, dass man Körperpanzer und Schutzschilde abschaffen sollte, das ist technische Weiterentwicklung die innerhalb der Zeit zwischen den Videos und dem Spiel möglich ist.
Dass aber Figuren ohne Panzer / Schutzschilde in der Zeit seit den Filmen derartige Widerstandskräfte gegen auf Desintegration eingestellte Waffen entwickelt haben, ist evolutionär schlicht und ergreifend nicht möglich und an Augmenterie kann es auch nicht liegen, denn innerhalb der Föderation ist es verboten und die Ergebnisse an Klingonen kennen wir ja aus den Serien und ein paar STO-Episoden: Misserfolg.
Im Übrigen: Zumindest für die Sternenflotte sollte man sich wirklich was anderes überlegen, was mit geschockten (Föds töten normalerweise nicht) Gegnern passieren sollte, vielleicht statt des Desintegrations-/ einfachen Verblassungseffekt ein Beameffekt der Föderation. Dann werden sie hochgebeamt und laufen unter "Gefangene" bei den DOFFs (wobei man die Arrestkategorie natürlich deutlich erweitern sollte).
Lang lebe die Foundry!0 -
Der Server bei STO heißt "Holodeck". Jetzt ratet mal warum.
Cryptic sagte mal, dass STO eine parallele Zeitlinie sei. Aber sie sagten auch, dass alles was in STO passiert quasi in einem Holodeck passiert. Entsprechend wird also nie jemand getötet, sondern nur besiegt. Und die Textwiedergabe spricht auch nie von töten, sondern nur von besiegen. Um jemanden besiegen zu können, muss man ihn ja nicht unbedingt töten.
Da hat Cryptic ziemlich gut an der Formulierung gearbeitet. ^^
Zurück zum Thema:
Alle "fleischlichen" Lebewesen sind mehr oder weniger anfällig gegen Feuer.
Gorn zum Beispiel lieben es gerne warm und sind daher weniger anfällig gegen Hitze/Feuer, als Menschen (eben auch wegen Schuppen oder dickerer Haut). Da Saurianer auch reptiloid sind, würde sich bei ihnen das Gleiche manifestieren.
Tholianer hingegen wären (beinahe) immun gegen Feuer, während sie hingegen bei Kälte/Eis quasi sofort sterben.
Bei den Breen wäre es genau das Gegenteil zu den Tholianern.
Ich glaube jetzt nicht, dass es ein all zu großer Aufwand wäre hier eine Änderung zu implementieren.
Persönlich würde ich jetzt einfach Kategorien erstellen, wo ich die einzelnen Rassen dann hinein verschiebe.
Kategorie 0 wären alle Rassen (z.B. Q), die immun gegen Umweltbedingungen sind.
Kategorie 1 wären alle Rassen (z.B. Menschen), die weder auf Kälte noch auf Eis besonders reagieren.
Kategorie 2 könnte die Reptiloiden umfassen, die +50% Widerstand auf Feuer bekommen und -50% Resistenz auf Kälte.
Kategorie 3 wären dann die Aliens (Humanoide wie Klingonen und Vulkanier), die +25% Widerstand auf Feuer bekommen und -25% Resistenz auf Kälte.
Kategorie 4 könnte die Aliens (Tholianer) umfassen, die +90% Widerstand auf Feuer bekommen und -90% Resistenz auf Kälte.
Kategorie 5 könnte die Aliens (Breen) umfassen, die +90% Widerstand auf Kälte bekommen und -90% Resistenz auf Feuer.
usw.
Wird dann eine neue Rasse implementiert, fügt man sie einfach einer der passenden Kategorien hinzu, ohne dass man für diese Rasse (oder jede Rasse einzeln) alle Empfindlichkeiten / Resistenzen separat eintragen muss. Da fehlen jetzt natürlich noch andere Dinge wie z.B. Gift, Gas, Psi, Bisse, Nahkampfschwäche, Nahkampfbonus, usw. Aber ich denke, ihr wisst wie ich das meine.Post edited by villainvile on0 -
Ich wusste gar nicht, dass der Servername einen Sinn hat, ich dachte, das wäre (großteils) reine Willkür. Dann streiche ich diesen Punkt aus meinem oberen Post.
Aber an dem Absatz mit den Waffen halte ich weiterhin fest.
Lang lebe die Foundry!0 -
*haben will*0
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