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[Vorschlag] Schiffsgutscheine und Superwaffen

pyongyanggaming#5415
pyongyanggaming#5415 Beiträge: 7 Arc Nutzer
bearbeitet April 2018 in (PC) Feedback
Seid gegrüßt Captains!

Nachfolgend habe ich zwei Vorschläge bzw. Anregungen, die ich gerne mit euch teilen möchte, mit der Bitte um Stellungnahme.

1. Schiffsgutscheine


Wie ihr wisst, bekommen alle Captains von Stufe 10 bis 40 einen kostenlosen Schiffsgutschein mit dem sie sich jeweils ein Schiff entsprechend ihres Ranges kostenfrei holen können.
Wie ihr sicherlich auch wisst, muss man als Romulaner einen Verbündeten wählen und man erhält auch Zugang zu den fraktionsspezifischen Schiffen des Verbündeten von Tier 1 bis Tier 4. Es ist jedoch so, dass es nicht möglich ist als romulanischer Captain mit dem Schiffsgutschein ein Schiff des Verbündeten (Klingone oder Föderation) mit dem entsprechenden Rang zu wählen.
Meiner Auffassung nach ist diese Einschränkung nicht sinnvoll, da man prinzipiell Zugang zu den Tier 1 bis 4 hat, man den Schiffsgutschein aber nicht für solche Schiffe verwenden kann.
Gerade bei den Tier 2 und 3 Schiffen der Romulaner steht nur ein einziges Schiff zur Auswahl, was den Schiffsgutschein faktisch überflüssig macht, da man keine Wahlmöglichkeiten hat. Entfernt man jedoch die Beschränkungen auf die romulanische Fraktion für Tier 2 bis 4, so hätte man tatsächlich echte Wahlmöglichkeiten.
Deswegen bitte ich darum, dass man den Schiffsgutschein entsprechend anpasst.


2. Superwaffen


Mit dem Begriff "Superwaffe" bezeichne ich grundsätzlich Fähigkeiten, die aufgrund ihrer Stärke eine über Zeit oder andere Faktoren gesteuerte Aufladezeit besitzen, nach der sie ihren Schaden anbringen bzw. in der Schwere ihres Effekts zunehmen.
Konkret geht es mir um die Tholianische Netzkanone sowie den Thalaron Impuls.

Beide haben - vom Effekt her betrachtet - identisch Wirkungsweisen:
a) Initialschaden bezogen auf eine konkrete Schadensart: Physischer Schaden (Thol. NK) und Strahlungsschaden (Thalaron Impuls) der Schilde ignoriert.
b) Einen DoT über 12 Sekunden, bezogen auf die konkrete Schadensart: Physischer Schaden (Thol. NK) und Strahlungsschaden (Thalaron Impuls).
c) Maximale Anzahl feindlicher Ziele in einem 90° Winkel vor dem Schiff die der Effekt trifft: 10.
d) Maximale Reichweite der Fähigkeit: 10 km.

Neben diesen Gemeinsamkeiten, gibt es einige Unterschiede, die ich nachfolgend in Stichpunkten aufliste:

- Aufladezeit bis zum Feuern: 6 Sekunden (Thol. NK); 12 Sekunden (Thalaron Impuls).
- Abklingzeit: 2 min. (Thol. NK); 3 min. (Thalaron Impuls).
- Freischaltung der Fähigkeit: 1 Konsole (Thol. NK); 3er Set-Bonus von Advanced Scimitar Systems -> 3 Konsolen.
- Einschränkung der Effektivität durch EPG und Aux: keine (Thol. NK), Schaden skaliert nicht so hoch, wie andere Fähigkeiten (Thalaron Impuls).
- Andere Effekte: 4 Sek. (Skalierung durch Control Expertise) Festhalten des Gegners (Thol.NK), Crewtötung nach Wirken der Fähigkeit und Zerstörung des Spielerschiffs (Thalaron Impuls).

Die Crewtötung durch das Wirken der Fähigkeit Thalaron Impuls sowie derselbe Effekt nach der Zerstörung des Spielerschiffs, indem eine Thalaron-Wolke freigesetzt wurde, wurde dem Thalaron Impuls geraubt, als die Crew aus dem Spiel entfernt wurde. Das entspricht faktisch einem Nerf.

Betrachten wir nun die Effektivität dieser beiden Waffen, so fällt auf, dass die Thol. NK bei weitem dem Thalaron Impuls in Sachen Initialschaden und DPS überlegen ist sowie passive statische Boni gewährt. Es wird nun ein Konsolenplatz belegt, während man für den weitaus schwächeren Thalaron Impuls ganze drei Konsolen benötigt, die für sich genommen nicht einmal passive statische Boni gewähren, sondern nur aktive Konsolenfähigkeiten besitzen, die man mal alle 2 Minuten benutzen darf.
Auf statische passive Boni zu verzichten ist zumindest solange vertretbar, wie die aktive Konsolenfähigkeit- aufgrund der Stärke des Effekts - einen echten und spürbaren Nutzen bringt.
Das ist meiner Auffassung nach bei 2 von 3 Konsolen der Advanced Scimitar Systems nicht der Fall:

a) Secondary Shields
Die Konsolenfähigkeit ist an und für sich stark, wenn man den Effekt alleine betrachtet. Allerdings gibt es nur eine statische Absorbtion von gerade einmal 17.325 Schadenspunkte. Alternativ hält der sekundäre Schild immerhin 45 Sekunden, die jedoch nie annährend voll ausgeschöpft werden, da die Absorption viel zu gering ist.
Laut dem STO Wiki skaliert die Konsole nicht mit Aux oder der Fähigkeit in Shield Capacity, was den Sinn und den Nutzen der Konsole erheblich erhöhen bzw. überhaupt erst ergeben würde.
Daher ist mein Vorschlag diese Skalierung einzuführen und dafür das Zeitfenster der Konsolenfähigkeit von 45 Sekunden auf 20 bis 30 Sekunden zu reduzieren.

b) Cloaked Barrage
Auch diese Konsolenfähigkeit wäre an sich stark, wenn der Effekt nicht gerade einmal 15 Sekunden anhalten würde und man nach der Benutzung der Konsole nicht noch satte 50 Waffenenergie verlieren würde. Mir ist bewusst, dass diese Fähigkeit wohl eher für das PvP als für das PvE konzipiert wurde. Allerdings halte ich 15 Sekunden für ein viel zu geringes Zeitfenster, wenn man die Abklingzeit von 2 Minuten berücksichtigt.
Deshalb ist mein Vorschlag, dass das Zeitfenster von Cloaked Barrage von 15 Sekunden auf 30 bis 45 Sekunden erhöht wird, dafür aber alle Waffen und Fähigkeiten weniger Schaden verursachen. Zudem wäre es denkbar für die Dauer der Konsolenfähigkeit den Tarnwert zu reduzieren. Außerdem sollte darüber nachgedacht werden den Waffenenergieentzug nach der Fähigkeit ersatzlos zu streichen oder zumindest die Aufhebung des Debuffs durch einen Set-Bonus zu kompensieren.
Es geht bei der Konsole ja grundsätzlich darum, dass man getarnt feuern kann und dabei auch Star Trek:Nemesis Atmosphäre aufkommt.

c) Singularity Distributer Unit
Meiner Auffassung nach die derzeit stärkste Konsole im ganzen Set, da ein passiver Bonus gewährt wird, der es erlaubt die Schilde auch während aktiver Tarnung aufrecht zu erhalten und hilft, dass sich die Singularitätslevel weniger schnell bei aktiver Tarnung abbauen.
Zwar ist die Konsole nicht so schlecht wie Secondary Shields und Cloaked Barrage, könnte aber dennoch einen Buff vertragen.
Mein Vorschlag lautet, die Schildregeneration während aktiver Tarnung zu erhöhen. Eine Skalierung über Shield Restoration scheint hier sinnvoll zu sein.


Fazit:

Entweder Bedarf es eines Nerfs der Thol. NK oder eines starken Buffs des Thalaron Impuls dergestalt, dass die Skalierung des Schadens durch EPG und Aux verbessert wird, die Abklingzeit gesenkt wird und die Aufladegeschwindigkeit des Thalaron Impuls erhöht wird.
Außerdem könnte man darüber nachdenken die Crew-Effekte in einen anderen Set-Bonus, Konsolen-Effekt oder statischen Bonus der Konsole zu tranferieren wie beispielsweise der Aufhebung des Entzugs der Waffenenergie bei Cloaked Barrage.
Bei den Set-Boni bietet es sich an zu erlauben den Thalaron Impuls getarnt abzufeuern mit einem Malus auf Aufladegeschwindigkeit, Initialschaden oder DoT-Dauer.


Zuletzt bleibt mir noch das Vergnügen mich für das Lesen meines Beitrags zu bedanken. Ich bitte um eine angeregte Diskussion.

PS:

Außerdem bitte ich um Vergleich mit ähnlichen Funktionen im Spiel, die dann entweder grundsätzlich überarbeitet werden müssen oder entsprechend gebalanced werden sollten.

Hier eine Auswahl an ähnlichen Mechaniken:

- Energy Discharge Array (Hypercooled Technology Set)
- Fluidic Energy Focusing Array (Undine Fluidics)
- Polaron Cannon Barrage (Vaadwaur Artillery Set)
- Plasma Barrage (Na'kuhl Plasma Technologies Set)
- Crescent Wave Cannon Barrage (Improved Crescent Wave Cannon Barrage Set)

Sollte es weitere ähnlichen Mechaniken geben, die ich nicht genannt habe, so bitte ich darum diese hier zu teilen und entsprechend zu verlinken.

Vielen Dank.

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