Waffenenergieprobleme
elia25a2
Beiträge: 16 Arc Nutzer
Hi,
Seit kurzem geht die Waffenenergie meines Schiffes dauernd unter 60, obwohl ich 100 eigestellt habe. Ich Habe an meinem Schiff 7 Energiewaffen und 1 Torpedo. Ich habe eine Operativen Führungsschlachtkreuzer K6. Hat jemand von euch eine Ahnung, warum die Energie dauernd so weit runter geht und, was ich dagegen tun kann? Seltsam ist, dass das erst seit kurzem so ist. Vor ein paar Tagen blieb meine Waffenenergie fast immer über 100 und ich habe seit dem nichts an dem Schiff verändert. Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
elia25a2
Seit kurzem geht die Waffenenergie meines Schiffes dauernd unter 60, obwohl ich 100 eigestellt habe. Ich Habe an meinem Schiff 7 Energiewaffen und 1 Torpedo. Ich habe eine Operativen Führungsschlachtkreuzer K6. Hat jemand von euch eine Ahnung, warum die Energie dauernd so weit runter geht und, was ich dagegen tun kann? Seltsam ist, dass das erst seit kurzem so ist. Vor ein paar Tagen blieb meine Waffenenergie fast immer über 100 und ich habe seit dem nichts an dem Schiff verändert. Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
elia25a2
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Kommentare
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hi
Das was Du beschrieben hast ist normal, zumahl neuerdings einige Waffenenergieschonende Raumschiffeigenschaften verbuggt sind. Der OK hat ohne Buffs 110 Waffenenergie als Grundwert (100 Hard + 10Soft). Deine Energiewaffen brauchen jeweils 10 Energie also 70 ... Ohne Buffs ist deine Waffenenergie im schlimmsten Fall also schon bei 40 .. dazu kommen debuffs der Feinde (Polaron, TholianerTorps...)
Obendrein besitzt der OK kein Waffeneffizienzkommando
Was du tun musst ist das Softcap (alles über 100) derWaffenenergie so hoch wie möglich zu setzen. Dazu gibt es sinnvolle und weniger sinvnvolle günstige und teure Möglichkeiten:hier einige
günstige:
- volles Skillen der Captainsfähigkeiten für Energiewaffen (nur die günstige Variante, nicht Spezialisierung) und EPS Leitungen, Warpkernpotential und Warpkerneffizienz mind 6 Punkte
- Konsolen des Rufsystems:
assimiliertes Modul aus dem Omega Ruf +5
nullpunktkonsole (Romulaner Ruf)
bioneurales Gelpack (Delta Ruf)
- tech und wissenschaftl. Konsolen mit Wnpr Mod an der Tauschbörse +5n
- Fottenwarpkerne mit A->W oder S->W (AMP bevorzugt)
- Doff Skills nutzen: A2Bat, Energieentzug
- Saurianer Boffs
- Notenergie für Waffen
- automatisches Schilde ausgleichen per Keybind vermeiden
Teure:
- Konsole: Freund des Kopfgeldjägers (200Lobi)
- Trait: Waffennotenergiezyklus (T6 Schlachtkreuzer Arbiter Klasse 3k/2,4K Zen)
- Trait: Suprematie (Vadwaur Astika Kreuzer Tauschbörse ca.100Mio EC)
- Plasmonischer Sauger (Tauschbörse ca 70Mio EC) + volles skillen der Flusskondensatoren[SIGPIC][/SIGPIC] ... IST MIR ZU SCHWER ... UND ICH WILL NICHT :cool:0 -
Hi luckychucky,
Erst mal vielen Dank für deine umfangreiche Antwort.
Die Capitänsfähigkeiten für Energiewaffen habe ich komplett geskillt. Allerdings habe ich ebenfalls die Spezialisierung geskillt. Denkst du ich sollte die Spezialisierung lieber nicht skillen?
Das Assimilierte Modul Habe ich ebenfalls bereits. Ich werde mir die anderen Module, welche du sagtest auch nochmal ansehen. Beim Flottenwarpkern habe ich leider genau den falschen. Meiner hat H->S. Das erschien mit immer ganz gut, da ich Techniker bin und dadurch mehr Schildenergie bekomme. Ich werde mir allerdings evtl. mal einen anderen Kern kaufen.
Noch ne Frage zum Schilde ausgleichen: Wird Waffenenergie verbraucht, wenn man die Schilde ausgleicht oder warum sollte man das vermeiden?0 -
hi,
ich könnte da noch den Trait der Nandi hinzufügen, wenn man sie besitzt, da man dann nur einen Wissenschaftlichen Ensign mit Tacheonbeam 1 benötigt um ihm zu aktiveren und man alle 30 sec für ca. 8 sec mit 125 Waffenenergie schießen kann. (bei einem Plasmaintriegierten Warpkern) Der Tacheonbeam braucht keine Skillpunkte, da er ja eh mit dem Cooldown des traits syncronisiert wird.
Bei wendigen Escorten senkt nebenbei der Einsatz von Schweren Kannon , einen Torpedo vorne und geschütztürmen hinten das absinken der Waffenenerie enorm.
Sie fällt nämlich bei Dauerfeuer nur noch auf ca. 100.0 -
Hi luckychucky,
Erst mal vielen Dank für deine umfangreiche Antwort.
Die Capitänsfähigkeiten für Energiewaffen habe ich komplett geskillt. Allerdings habe ich ebenfalls die Spezialisierung geskillt. Denkst du ich sollte die Spezialisierung lieber nicht skillen?
Das Assimilierte Modul Habe ich ebenfalls bereits. Ich werde mir die anderen Module, welche du sagtest auch nochmal ansehen. Beim Flottenwarpkern habe ich leider genau den falschen. Meiner hat H->S. Das erschien mit immer ganz gut, da ich Techniker bin und dadurch mehr Schildenergie bekomme. Ich werde mir allerdings evtl. mal einen anderen Kern kaufen.
Noch ne Frage zum Schilde ausgleichen: Wird Waffenenergie verbraucht, wenn man die Schilde ausgleicht oder warum sollte man das vermeiden?
Poste doch mal dein Build hier mit diesem Tool: Klick mich
Bei genauerer Betrachtung kann eher geholfen werden
Mit jedem Tag steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Klingonen als erste die Landerechte auf den Berliner Fughafen bekommen.0 -
@elia25a
Du musst immer dein Build an deinen Spielstil anpassen. So wie es am besten zu dir passt. Es gibt hier im Spiel hunderte Möglichkeiten etwas individuell anzupassen. In Bezug der Waffenenergie habe die aufgezählt die mir grad einfallen. Ob sie sinnvoll für dich und deinen build sind musst du immer für dich selbst klären. Also alles unverbindlich
hier der Link ist zwar etwas veraltet aber die Übersicht über die Captainsfähigkeiten und was sie beweirken doch sehr hilfreich: Schau mal rein http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?7165-Das-Eskorten-Kompendium
Zu deinen fragen:
Allerdings habe ich ebenfalls die Spezialisierung geskillt. Denkst du ich sollte die Spezialisierung lieber nicht skillen?
Die Spezialisierung erhöht kritischen Schaden und die Chance dafür, nicht die Energie (die Punkte sind zu hoch für den bringenden Nutzen) Ich würde max 3 Punkte vergeben da
Noch ne Frage zum Schilde ausgleichen: Wird Waffenenergie verbraucht, wenn man die Schilde ausgleicht oder warum sollte man das vermeiden?
Es wird keine Waffenenergie verbraucht aber der Vorgang stört und unterbricht deinen Waffenschusszyklen (besonders bei FAW) ... außerdem bringt es die Regeneration deiner Waffenenergie dadurch etwas durcheinander sowie die Schildaufbauwirkung von Taktikteam... und wenn du Pech hast auch deine Boff skills in dem Moment wenn du sie zündest (z.B. hatte ich dann den CD für Technikteam bekommen aber nicht die heilende Wirkung). Schilde ausgleichen manuell zu machen wenn nötig bringt dir am ende ein 4/5stelliges Plus im DPS Bereich und außerdem eine bessere Verteidigungswirkung durch Taktikteam[SIGPIC][/SIGPIC] ... IST MIR ZU SCHWER ... UND ICH WILL NICHT :cool:0 -
Ich habe hier mal einen Build von meinem Schiff erstellt.
http://skillplanner.stoacademy.com/?build=elia25a2concorde_0
Ich habe noch nicht das Borg Schild, da ich erst level 4 bei Omagaruf. Auch die Jäger der Romulaner habe ich noch nicht, da ich dort ebenfalls erst level 4 bin
Ich hoffe ich habe nichts vergessen0 -
Wenn kein plasmonischer Sauger vorhanden ist bzw du hast nicht genug EC dann kannst auch das MACO Schild aus dem Omega Ruf verwenden.
Flottenwaffen selbst sind auch nicht so dolle da die kosten für die miesen Modifaktoren zu teuer sind. Aber was man hat das hat man
Klick mich
Mit jedem Tag steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Klingonen als erste die Landerechte auf den Berliner Fughafen bekommen.0 -
schwarzer34 schrieb: »Wenn kein plasmonischer Sauger vorhanden ist bzw du hast nicht genug EC dann kannst auch das MACO Schild aus dem Omega Ruf verwenden.
War immer mein Lieblingsschild Schöne Werte (und gab dem Schiff einen schönen Metallglanz) - passt aber leider - wie schon oben gesagt, nicht zum Plasmo-Sauger.
Ganapati0 -
Ist es nicht besser das Borg Schild zu kaufen, um den Setbonus zu erhalten? Oder bringt es mehr mir das MACO Schild zu holen?0
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ich habe mal deinen Build etwas bearbeitet was ich persönlich ändern würde (kostengünstig, auf Deine Wünsche bezogen). 2 doff zum senken des cd für taktikteam verwenden
http://skillplanner.stoacademy.com/?build=tttttttzhhhhtt4444_0[SIGPIC][/SIGPIC] ... IST MIR ZU SCHWER ... UND ICH WILL NICHT :cool:0 -
Ok,
Ich danke euch allen vielmals für eure Hilfe. Das hat mir echt viel geholfen. Ich hatte nicht erwartet, dass so viele Leute mir sinnvolle Tipps geben. Ich besorg mir jetzt erst mal genug Rufmarken, um mir die neuen Konsolen usw. zu kaufen .0 -
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acidpresley schrieb: »Die sollen gar nicht mehr so schlecht sein (Dmgx3 CrtD), nachdem der Dmg Mod überarbeitet wurde.
Jo deswegen hab ich sie in dem Build drin gelassen^^
Mit jedem Tag steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Klingonen als erste die Landerechte auf den Berliner Fughafen bekommen.0 -
Hab noch ne Frage zu den Builds, die ihr erstellt habt: Ihr verwendet da ja Plasmaerzeugende Waffensignaturverstärker. Davon gibt es 2 verschiedene. Einmal welche die die Bedrohungsgeneration erhöhen und welche, die diese verringern. Jetzt stellt sich mir die Frage, was diese Bedrohungsgeneration überhaupt ist, da ich das noch nie zuvor bei STO gesehen habe und welche der beiden Konsolen besser ist...0
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Es geht darum, in welchem Maße Du die "Aggro" auf Dich ziehst. D.h. ob der Gegner auf Dich schießt oder sich lieber ein anderes Ziel sucht. Meistens möchte man eher nicht beschossen werden - fliegst Du allerdings mit Reziprozität, dann möchtest Du gerne beschossen (und verfehlt werden)
Ganapati0 -
Naja hab von vielen gehört, dass man als Techniker die Bedrohungskontrolle recht hoch leveln soll.0
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Hm, das klingt nach "Tank". Das braucht man bei STO nicht.0
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Hm, das klingt nach "Tank". Das braucht man bei STO nicht.
Kernaussage falsch, im PVE richtig!
Ob die Bedrohung hoch oder nieder ist spielt zu 99% kein Rolle. Denn jeder Taktiker mit Tinte auf dem Fühler nimmt die Bedrohung automatisch ab
Bei diesen Konsolen geht es auch mehr um die Plasmaexplosionen welche gravierenden Schaden anrichten können da sie mit den Angriffsmustern zu steigern sind!
Mit jedem Tag steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Klingonen als erste die Landerechte auf den Berliner Fughafen bekommen.0 -
na mein Tank funtioniert in Randoms selbst bei stärkern Spielern in der Regel.
Techniker mit A2B Fleet Gal X , (ca. 100k Hülle und 48% Panzerung gegen alles) und eine hohe Bedrohung. Das schiff ist dank F&E Technik 15, ablativer Hülle, Maco Set, delta1 und Schildpoll 3 mit Fertigungstechniker fast unkaputtbar.
Die Feuerkraft liegt bei ca. 20k und selbt bei doppelt so starken Schiffen feuert die Ki in der Regel zum Großteil auf mich. Wobei die Bedrohung sehr unterschiedlich wirkt. Die Bedrohung hängt nämlich auch stark mit den Abstand ab. Heute hatte ich z.B den Fall gehabt das die Ki zuerst auf die 35k Skimitar gefeuert hat, nach dem ich der Skimitar mein Technikteam3, Wissenschaftsteam 2 und Gefahrernemmitter 1 gegeben haben hat die Ki fast nur noch auf mich gefeuert.
Nebenbei: ich habe keinen Sauger und verbesserte Flotten Antiprotnen Beams im Einsatz.0
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