Combatlog, Schaden und Heilung
thecylus
Beiträge: 98 Arc Nutzer
Da es zwischenzeitlich schon sehr viele Anfragen diesbezüglich gab und ich noch nicht die Zeit für ein Video-Tutorial hatte, erkläre ich einfach mal hier was es mit Damage-/Heilungswerten in STO auf sich hat und wie man am Besten die eigene Leistung oder die der Anderen einschätzt.
Grundlegend muss man sowohl beim Damage als auch bei der Heilung den Fake- und Overdamage und den Overheal sehen und vom eigentlichen Damage/Heal trennen. STO wertet beim "Geber" sowohl Damage als auch Healing zu 100% - ganz gleich wieviel effektiv nötig wäre bzw. gewesen wäre.
Als Folge daraus kann man einiges schließen:
Beispiel 1 - Overdamage:
Situation: Gegner X hat noch 100 Trefferpunkte
Man selbst hat die Wahl: entweder mit beispielsweise einem Beam-Array ganz normal zu schiessen (was den Kill normal vollenden würde) oder einen Beam-Overload zu verwenden und damit beispielsweise 30'000 Schaden zu machen, was den Kill natürlich auch vollendet, aber mit 29'900 "Overdamage".
Beispiel 2 - Fakedamage:
Es gibt diverse PvE Queues, wie die STFs "Infected, Kithomer und Cure" bei denen man bestimmte Ziele nur zu einer bestimmten Zeit wirklich zerstören kann, weil sie davor einfach wieder geheilt werden.
Situation: Infected - Man stellt sich in Schussreichweite zu möglichst vielen gegnerischen Zielen, sodass möglichst alle eigenen Beam-Arrays gleichzeitig feuern können und ignoriert die Tatsache, dass ein Großteil der Ziele sowieso unzerstörbar sind - der Schaden den man macht, zählt ja trotzdem.
Gleiches gilt natürlich auch für Wissenschaftler, die nur für die eigene Statistik mal eine Gravitiy-Well auf ein unzerstörbares Ziel setzen - der Schaden wird gewertet, auch wenn er absolut sinnlos ist.
Ein gutes Beispiel hierfür ist wohl "The Cure - Space": Hier hat man auf je 3 Seiten anfangs 9 Ziele. Oben ein Kubus, darunter 4 Nanite Generators, die den Kubus heilen und darunter nocheinmal 4 Nanite Generators, die die anderen 4 darüber heilen. Nun kann man mit Fire-At-Will einfach alle 9 Ziele beschiessen und seine eigene Statistik verfälschen, da von diesen 9 Zielen anfangs nur 4 zerstörbar sind. Im Zweiten sind dann noch 5 Ziele vorhanden, von denen nur 4 zerstörbar sind - der Kubus wird ja geheilt.
Insgesamt macht man auf diese Art ziemlich genau 38% "Fakedamage". Man muss also von den DPS eines solchen Spielers 38% abziehen um seine effektive Leistungsfähigkeit im Schaden zu sehen.
Beispiel 3 - Overheal:
Auch als Heiler kann man ganz tolle Zahlen werfen und muss dabei trotz Allem nicht wirklich effizient sein. Fehlen dem Teamkollegen beispielsweise 50 Schildpunkte auf seiner vorderen Seite, kann der Heiler ein Science-Team 3 abgeben, und damit 20'000 Heilungspunkte ergattern. Gleiches gilt natürlich auch für die Hülle. Wurde dr Teamkollege auf 99% Trefferpunkte "heruntergeschossen", gibt der Heiler ein Eng-Team 3 ab und kassiert gleich 15'000 Heilungspunkte für sich.
Für Damage und Healing gibt es zwischenzeitlich weiterhin aufgeschlüsselt zwei verschiedene Kategorien:
1. RAW
2. NET
RAW ist das, was beim Geber ausgeht (egal ob Damage oder Healing)
NET ist das, was beim Empfänger ankommt - und meistens wird der Brei ja nicht so heiß gegessen, wie er gekocht wird
1. Beispiel - Damage:
Hat man zwei absolut identische Spieler, die beide 1 Minute lang auf das gleiche Ziel schiessen, sich aber in einem Punkt unterscheiden: Spieler A hat ein Attack Pattern Omega 3 - und Spieler B hat ein Attack Pattern Beta 3, macht Spieler A um 25% mehr Schaden, als Spieler B.
Wieso? Weil er vom Vorteil den Spieler B mitbringt, profitiert. Spieler A ist in diesem Fall der "Teamplayer" und Spieler B ist der "Egoist".
Spieler B erhöht den NET-Damage von allen Spielern seines Teams um 50% (einschliesslich ihm selbst) und Spieler A erhöht seinen eigenen RAW-Damage um 25% und bekommt die 50% Damageerhöhung von Spieler B kostenlos mit dazu.
Das gleiche sieht man auch bei der Wahl der Waffen, wenn man zb. Antiproton mit Disruptor vergleicht. Disruptor ist die teamfreundliche Variante (sozusagen das Angriffsmuster Beta) und Antiproton die egoistische Variante (das Angriffsmuster Omega)
Vergleicht man "teamfreundlichkeit" mit "Egoismus", kann man sich sehr schnell ausrechnen, dass die egoistische Variante ohne teamfreundlichkeit ganz schnell auf verlorenem Posten steht.
Auf diese Art kann man in einem gut abgestimmten Team auch Damagezahlen erreichen, die sonst absolut unmöglich sind. 4 Spieler bringen Beta 3 und Flächenschaden mit und man selbst kommt mit der "Egotour" und nutzt die Resistenzreduzierung voll aus. Somit sind für einen Taktiker auf einem Schiff ohne Pets auch 80k NET-Damage problemlos möglich - der RAW-Damage bleibt allerdings immer gleich.
2. Beispiel - Heilung:
Hier wurde der Unterschied zwischen RAW und NET erst vor Kurzem von Cryptic ins Spiel gebracht und ist noch nicht wirklich ausgereift, man kann aber schon deutlich erkennen, dass sie "Sensoranalyse" die Wissenschaftsschiffe mit Sich bringen, die NET-Heilung drastisch reduzieren können.
Ergo:
Einfaches vergleichen von Zahlen bringt überhaupt nichts, solange man nicht RAW und NET separat betrachtet und vergleicht.
1. Habe ich sowieso den Längsten und
2. muss man lernen, das Combatlog zu interpretieren.
3. Punkt 2 ist eine Sache die viel mehr Geschick erfordert als der ganze Rest dieses Posts.
4. sollte man sich beide Plugins für ACT herunterladen, um RAW und NET separat betrachten zu können: http://hilbertguide.com/ACT.html
Grundlegend muss man sowohl beim Damage als auch bei der Heilung den Fake- und Overdamage und den Overheal sehen und vom eigentlichen Damage/Heal trennen. STO wertet beim "Geber" sowohl Damage als auch Healing zu 100% - ganz gleich wieviel effektiv nötig wäre bzw. gewesen wäre.
Als Folge daraus kann man einiges schließen:
Beispiel 1 - Overdamage:
Situation: Gegner X hat noch 100 Trefferpunkte
Man selbst hat die Wahl: entweder mit beispielsweise einem Beam-Array ganz normal zu schiessen (was den Kill normal vollenden würde) oder einen Beam-Overload zu verwenden und damit beispielsweise 30'000 Schaden zu machen, was den Kill natürlich auch vollendet, aber mit 29'900 "Overdamage".
Beispiel 2 - Fakedamage:
Es gibt diverse PvE Queues, wie die STFs "Infected, Kithomer und Cure" bei denen man bestimmte Ziele nur zu einer bestimmten Zeit wirklich zerstören kann, weil sie davor einfach wieder geheilt werden.
Situation: Infected - Man stellt sich in Schussreichweite zu möglichst vielen gegnerischen Zielen, sodass möglichst alle eigenen Beam-Arrays gleichzeitig feuern können und ignoriert die Tatsache, dass ein Großteil der Ziele sowieso unzerstörbar sind - der Schaden den man macht, zählt ja trotzdem.
Gleiches gilt natürlich auch für Wissenschaftler, die nur für die eigene Statistik mal eine Gravitiy-Well auf ein unzerstörbares Ziel setzen - der Schaden wird gewertet, auch wenn er absolut sinnlos ist.
Ein gutes Beispiel hierfür ist wohl "The Cure - Space": Hier hat man auf je 3 Seiten anfangs 9 Ziele. Oben ein Kubus, darunter 4 Nanite Generators, die den Kubus heilen und darunter nocheinmal 4 Nanite Generators, die die anderen 4 darüber heilen. Nun kann man mit Fire-At-Will einfach alle 9 Ziele beschiessen und seine eigene Statistik verfälschen, da von diesen 9 Zielen anfangs nur 4 zerstörbar sind. Im Zweiten sind dann noch 5 Ziele vorhanden, von denen nur 4 zerstörbar sind - der Kubus wird ja geheilt.
Insgesamt macht man auf diese Art ziemlich genau 38% "Fakedamage". Man muss also von den DPS eines solchen Spielers 38% abziehen um seine effektive Leistungsfähigkeit im Schaden zu sehen.
Beispiel 3 - Overheal:
Auch als Heiler kann man ganz tolle Zahlen werfen und muss dabei trotz Allem nicht wirklich effizient sein. Fehlen dem Teamkollegen beispielsweise 50 Schildpunkte auf seiner vorderen Seite, kann der Heiler ein Science-Team 3 abgeben, und damit 20'000 Heilungspunkte ergattern. Gleiches gilt natürlich auch für die Hülle. Wurde dr Teamkollege auf 99% Trefferpunkte "heruntergeschossen", gibt der Heiler ein Eng-Team 3 ab und kassiert gleich 15'000 Heilungspunkte für sich.
Für Damage und Healing gibt es zwischenzeitlich weiterhin aufgeschlüsselt zwei verschiedene Kategorien:
1. RAW
2. NET
RAW ist das, was beim Geber ausgeht (egal ob Damage oder Healing)
NET ist das, was beim Empfänger ankommt - und meistens wird der Brei ja nicht so heiß gegessen, wie er gekocht wird
1. Beispiel - Damage:
Hat man zwei absolut identische Spieler, die beide 1 Minute lang auf das gleiche Ziel schiessen, sich aber in einem Punkt unterscheiden: Spieler A hat ein Attack Pattern Omega 3 - und Spieler B hat ein Attack Pattern Beta 3, macht Spieler A um 25% mehr Schaden, als Spieler B.
Wieso? Weil er vom Vorteil den Spieler B mitbringt, profitiert. Spieler A ist in diesem Fall der "Teamplayer" und Spieler B ist der "Egoist".
Spieler B erhöht den NET-Damage von allen Spielern seines Teams um 50% (einschliesslich ihm selbst) und Spieler A erhöht seinen eigenen RAW-Damage um 25% und bekommt die 50% Damageerhöhung von Spieler B kostenlos mit dazu.
Das gleiche sieht man auch bei der Wahl der Waffen, wenn man zb. Antiproton mit Disruptor vergleicht. Disruptor ist die teamfreundliche Variante (sozusagen das Angriffsmuster Beta) und Antiproton die egoistische Variante (das Angriffsmuster Omega)
Vergleicht man "teamfreundlichkeit" mit "Egoismus", kann man sich sehr schnell ausrechnen, dass die egoistische Variante ohne teamfreundlichkeit ganz schnell auf verlorenem Posten steht.
Auf diese Art kann man in einem gut abgestimmten Team auch Damagezahlen erreichen, die sonst absolut unmöglich sind. 4 Spieler bringen Beta 3 und Flächenschaden mit und man selbst kommt mit der "Egotour" und nutzt die Resistenzreduzierung voll aus. Somit sind für einen Taktiker auf einem Schiff ohne Pets auch 80k NET-Damage problemlos möglich - der RAW-Damage bleibt allerdings immer gleich.
2. Beispiel - Heilung:
Hier wurde der Unterschied zwischen RAW und NET erst vor Kurzem von Cryptic ins Spiel gebracht und ist noch nicht wirklich ausgereift, man kann aber schon deutlich erkennen, dass sie "Sensoranalyse" die Wissenschaftsschiffe mit Sich bringen, die NET-Heilung drastisch reduzieren können.
Ergo:
Einfaches vergleichen von Zahlen bringt überhaupt nichts, solange man nicht RAW und NET separat betrachtet und vergleicht.
1. Habe ich sowieso den Längsten und
2. muss man lernen, das Combatlog zu interpretieren.
3. Punkt 2 ist eine Sache die viel mehr Geschick erfordert als der ganze Rest dieses Posts.
4. sollte man sich beide Plugins für ACT herunterladen, um RAW und NET separat betrachten zu können: http://hilbertguide.com/ACT.html
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Kommentare
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Moin,
prinzipiell stimmt es, dass man wissen muss, wie man die gegebenen Zahlen zu interpretieren hat.
Zu deinem Beispiel 1: Generell wäre es hier besser gewesen den BO auf den Gegner zu machen, als er noch die 30k HP hatte, da die erhöhte Combatzeit tatsächlich ein guter Verlust auf der Schadensseite ist, und ein 30k beamoverload verfälscht die statistik nur mittelmäßig bei zukünftigen 7.2 Millionen HP für den Tac Cube in ISA.
Beispiel 2:
Ich habe leider keine Ahnung wie du auf die 38% Regel kommst. Prinzipiell ist zu sagen, dass Fire at Will IMMER dein Hauptziel trifft und zufällig noch 2/6 weitere Ziele (3 untere Generatoren, 3 Darüber gelegene, 1 Cube = 7 Ziele, aber eines hast du schon als Target also 2/6... Schreib ich mal dazu, weil du scheinbar denkst es gäbe 4 pro Ebene) . Es erhöht deinen Schaden auf 140%, d.h. du bekommst immer 140% auf dein Hauptziel und weitere 140% *1/3 = 186.6%, nun kommt die 50% uptime von FAW ins Spiel, das heißt außerhalb davon bekommst du 100% deines schadens auf dein Hauptziel, du verrichtest also über 20 Sek 286.6% effektiven Schaden, was tatsächlich mehr ist als die 200% (für die 2 Cycle) ohne FAW. Während der Totale Damage output sich auf 380 beläuft (tatsächlich ist das hier nur grob abeschätzt, da ja die Buffs normalerweise auch in den FAW cycle eingebettet werden, da diese 140% mehr wert sind als 100 ohne ;D) d.h. Selbst ohne weitere Buffs sind 75.4% bereits effektiver Schaden.
Dann dein weiterer Punkt, dass man sich in Reichweite zu möglichst vielen Stellt ist wie bereits gezeigt durch die FAW limitation auf 2 Ziele ad absurdum. (CSV ist übrigends Capped auf 3 Ziele falls sowas noch nicht bekannt ist)
Hierbei ist auch noch anzumerken, dass die FAW Schadenszahlen so stark sind, dass selbst mit dem Fake Damage Teil es immernoch die beste Option ist, die wir haben. Alle Speed-runs wurden mit Beams und FAW aufgestellt, wenn du nen ISE unter 61 Sek combat time schaffst, sag bescheid.
Beispiel Damage 1:
Das ist vom grundprinzip nicht von der Hand zu weisen. Leider wurde aber auch hier wieder nicht genau nachgesehen.
Erstens: Beta 3 erhöht nicht den Schaden anderer spieler um 50%.
Es reduziert des Gegners Damage resistance rating (!!), was erst in Prozente umgerechnet werden muss. Da alle Ratings einem DR (diminishing return) unterliegen ist es nicht Sinnvoll mehr als etwa -150 bis -200 Debuff Rating mitzubringen. Da der Prozentuale Damage increase vernachlässigbar klein wird. Im Optimalfall würde man hierfür einfach 2 Recluse Carrier mitbringen, somit können die anderen sich frei auf den Damage Konzentrieren (Omega Angriffsmuster fliegen) und somit insgesamt als Team mehr schaden verrichten. Expose / Exploit.. Nein, es ist nicht teamplay wenn alle Expose spielen!
Btw. Disruptor debuffed genauso wie Betas die resistenz, also, hast du 2 recluses, oder ein sinnvolles Team, bringt auch exploiter mit, oder eure generelle performance als Team wird leiden.
Heiler sind quasi ein Fall fürs PvP.
Ohne das übermäßig kritisch zu meinen, aber bitte verteile nicht Missinformation in Videos. Wir haben schon genug Leute die das machen.
RyanSTO
DPS-Prime - No Win Scenario 2 Men0 -
Wieviele Ziele durch Fire-At-Will oder Scatter Volley getroffen werden, ist für die objektive Analyse des Combatlogs weitgehend unerheblich.
Wichtiger ist die Tatsache, dass ein Beam-Boat mit FAW seinen Schaden nicht wirklich kontrolliert absetzen kann. Somit wird automatisch auch nutzloser Schaden gemacht. Der Pilot kann nicht kontrollieren, ob unzerstörbare Ziele beschossen werden oder nicht. Es ist durchaus möglich ein Ziel zu treffen, das 9km in entgegengesetzter Richtung zum anvisierten Ziel steht.
Bei Scatter Volley beträgt der Schusswinkel immer maximal 45° um das anvisierte Ziel - ganz gleich ob man mit Dual Heavy Cannons oder Turrets schiesst. Allerdings erfordert es etwas mehr Geschick, sein Schiff so zu positionieren, dass man möglichst wenig bis gar keinen Fakedamage macht.0 -
Ich bin mir insgesamt nicht mehr sicher was du uns sagen willst,
Combatlog Reader kann bereits alles wofür du plugins laden möchtest. Fire at Will ist besser als nicht Fire at Will. Ja, man muss die Zahlen zu interpretieren wissen, aber der Einfluss von "nicht effektivem" Schaden ist wesentlich kleiner als man in STO-German oder den Eskorten Foren zu lesen bekommt, wie gesagt, ansonsten wäre nicht jeder Speedrun den es gibt mit Beams gemacht worden. Und ich rede nicht von Damage Rekord-Runs sondern davon wer die Mission am schnellsten beendet hatte.
Es ist nicht des Ziels am wenigsten Fake Damage- wie möglich zu machen, sondern so viel Effektiven Schaden wie möglich, wenn da FakeDamage nebenbei abfällt.. sei es drum.
Falls ich deinen post missinterpretiert habe, sag bescheid.
Aber ich finde nicht, dass es wichtiger ist sich auf RAW damage zu konzentrieren, sondern wir wollen ja gerade als Team möglichst schnell durch. Wenn wir uns dabei gegenseitig unterstützen.. doch um so besser.
beste Grüße
RyanSTO
DPS-Prime - No Win Scenario 2 Men0 -
Es geht, so wie im 1. Post schon erklärt, um die objektive Auswertung des Combatlogs und was es dabei zu beachten gibt (Overheal, Over-/Fakedamage).
Was den Combatlog Reader angeht, scheine ich da einfach zu doof zu sein. Ich finde keine Möglichkeit, einzelne Treffer oder Zeit-/Eventbereiche genauer zu betrachten oder den RAW- vom NET-Damage zu separieren. Dies sind eigentlich mit die wichtigsten Dinge für eine Analyse. Auch eine Möglichkeit für ein nachträgliches Abspielen des Combatlogs finde ich nicht.
Der RAW-Damage eines Spielers ist immer relativ gleich, während der NET-Damage teamabhängig auch mal um 300% variieren kann und über den Einzelspieler absolut nichts wirklich aussagt. Eine Optimierung des eigenen Builds/Setups ist unter reiner Betrachtung des NET-Damage absolut unmöglich.0 -
Ich freue mich auf DR, wenn es dann wirklich 10-15k mindest DMG pro Spieler geben sollte um die Elite Mission zu schaffen.
Die Fake-DPSer aus DPS-30K werden damit wohl kaum ein Problem haben, trotz ihres Fake Damages, mal sehen wie es dem Rest ergeht.Crit happens
FED: Raumpatrouille Elysion
KDF: Angriffsflotte Omega0 -
[...]Ich finde keine Möglichkeit, einzelne Treffer oder Zeit-/Eventbereiche genauer zu betrachten oder den RAW- vom NET-Damage zu separieren. Dies sind eigentlich mit die wichtigsten Dinge für eine Analyse. Auch eine Möglichkeit für ein nachträgliches Abspielen des Combatlogs finde ich nicht.
Der RAW-Damage eines Spielers ist immer relativ gleich, während der NET-Damage teamabhängig auch mal um 300% variieren kann und über den Einzelspieler absolut nichts wirklich aussagt. Eine Optimierung des eigenen Builds/Setups ist unter reiner Betrachtung des NET-Damage absolut unmöglich.
Moin,
nach kleiner Recherche bin ich (mal wieder) auf den hilbertguide gestoßen (!!Advanced Combat Tracker!!).
Dieser hat auf seiner Homepage 2 unterschiedliche Versionen verlinkt.
(Diese haben unterschiedliche Auswertungspitzen.)
Des Weiteren habe ich Dir diesen Beitrag aus dem engl. Forum herausgesucht.
Ausserdem fand ich dieses YT-Video vom CombatlogReader.
Zu den einzelnen Auswertungen im Speziellen kann ich Dir leider nichts sagen - einfach mal im Spiel z.B. im EliteSTF-Kanal mal nachfragen.
PS: Wie ungeschickt bin ich denn??? Sorry thecylus - Du hast doch damals selbst ein Tuto gemacht, oder? Habe soeben einen alten Link gefunden...ist der hilbertguide von Dir?? :redface:Since Feb 20120 -
Der Hilbert Guide ist von Hilbert, daher der Name, @Mancom oder so ähnlich im Spiel. Er ist eigentlich ein PVP Veteran, daher sind seine Guides und Hilfsmittel eher darauf zugeschnitten.Crit happens
FED: Raumpatrouille Elysion
KDF: Angriffsflotte Omega0 -
Moin,
nach kleiner Recherche bin ich (mal wieder) auf den hilbertguide gestoßen (!!Advanced Combat Tracker!!).
Dieser hat auf seiner Homepage 2 unterschiedliche Versionen verlinkt.
(Diese haben unterschiedliche Auswertungspitzen.)
Ein Plugin für die Auswertung der RAW-Werte und eins für die NET-Werte, richtig.Des Weiteren habe ich Dir diesen Beitrag aus dem engl. Forum herausgesucht.
Ausserdem fand ich dieses YT-Video vom CombatlogReader.
Zu den einzelnen Auswertungen im Speziellen kann ich Dir leider nichts sagen - einfach mal im Spiel z.B. im EliteSTF-Kanal mal nachfragen.PS: Wie ungeschickt bin ich denn??? Sorry thecylus - Du hast doch damals selbst ein Tuto gemacht, oder? Habe soeben einen alten Link gefunden...ist der hilbertguide von Dir?? :redface:
Ich habe diverse Tutorials gemacht, aber für ACT. Und Hilbert ist Hilbert@mancom0 -
Da es zwischenzeitlich schon sehr viele Anfragen diesbezüglich...
Feedbackpulse Schaden ist hier ebenfalls zu erwähnen denn der Cube in Cure z.B. kann ja nicht getötet werden solange die "Heilkugeln" unter selbem noch stehen. Also jeder Schaden der auf den Cube trifft solange er unsterblich ist, ist FakeDMG. Das betrifft auch Tore und andere NPC/Installationen. Also wer wissen will was er drauf hat sollte sich genau überlegen wie er das Szenario gestaltet um so wenig wie möglich FakeDMG zu erzeugen. Es gibt einfach schon zu viele EPEEN Typen.
xyz0 -
Feedbackpulse Schaden ist hier ebenfalls zu erwähnen denn der Cube in Cure z.B. kann ja nicht getötet werden solange die "Heilkugeln" unter selbem noch stehen. Also jeder Schaden der auf den Cube trifft solange er unsterblich ist, ist FakeDMG. Das betrifft auch Tore und andere NPC/Installationen. Also wer wissen will was er drauf hat sollte sich genau überlegen wie er das Szenario gestaltet um so wenig wie möglich FakeDMG zu erzeugen. Es gibt einfach schon zu viele EPEEN Typen.
xyz
Um Fakedamage zu vermeiden ist eigentlich die Sternenbasis 234 im Tau-Dewa-Sektorblock am Besten: Ein paar Schiffe und eine Station mit 500k Hülle, perfekt für dps-Tests
Vor allem sieht man da dann auch mal nur den eigenen Schaden ohne jede Fremdeinflüsse0 -
Feedbackpulse Schaden ist hier ebenfalls zu erwähnen denn der Cube in Cure z.B. kann ja nicht getötet werden solange die "Heilkugeln" unter selbem noch stehen. Also jeder Schaden der auf den Cube trifft solange er unsterblich ist, ist FakeDMG. Das betrifft auch Tore und andere NPC/Installationen. Also wer wissen will was er drauf hat sollte sich genau überlegen wie er das Szenario gestaltet um so wenig wie möglich FakeDMG zu erzeugen. Es gibt einfach schon zu viele EPEEN Typen.
xyz
Stimmt so leider nicht, wenn der Spieler/die Gruppe genügend Schaden machen, kann der Kubis/Trafo getötet werden ohne das die Sphären etc. beschädigt werden, früher ging das ganz gut mit Tricobalt Minen und einem hohen Dispersal Pattern, heute nur noch mit viel Spikeschaden.
Ob es in dem neuen Advanced/Elite Modus geht konnte ich noch nicht testen.Crit happens
FED: Raumpatrouille Elysion
KDF: Angriffsflotte Omega0 -
Das Team muss nicht unbedingt besonders viel Schaden machen. Das ist ja genau das, was ich auch schon in diversen Youtube-Tutorials erwähnt habe:
Die Resistenzsenkung bei den Standard-NPCs kommt einer Erhöhung des Damageoutput des Teams gleich. Fast alle NPCs haben eben 0% Hüllenresistenz und die Standardmäßigen 14% Schildresistenz.
Minusresistenz: Ein Beta 3 senkt die Hüllenresistenz der Gegner um -50 (was nicht ganz, aber nahezu 50% mehr Damage für das gesamte Team bedeutet).
Plusdamage: Vergleichbar mit dem Beta 3 wäre hier ein Omega 3 - was allerdings den eigenen Schaden nur um 25% erhöht.
Ergo braucht man praktisch nur genug Beta/Fire on my Mark/Sensorscans/Disruptorprocs o.ä. - sprich Minusresistenzen im Team mitführen und kann dann als "egoistischer" Damagedealer mit Omega 3 und Antiproton problemlos 150k DPS machen und damit eben auch einen Transformer weghauen, der gerade geheilt wird. Man muss nur genug Teamkollegen finden, die solch eine Supportrolle übernehmen und nicht selbst "ganzvieldamage" machen wollen.
Betrachtet man natürlich den RAW-Damage der einzelnen Spieler, ist er vollkommen normal und kein bisschen erhöht oder sonderbar. Der Trick ist derselbe wie schon von Anfang an: Das TEAM rockt und nicht der Einzelspieler.0 -
Ezriryan schrieb:Das ist vom grundprinzip nicht von der Hand zu weisen. Leider wurde aber auch hier wieder nicht genau nachgesehen.
Erstens: Beta 3 erhöht nicht den Schaden anderer spieler um 50%.
Es reduziert des Gegners Damage resistance rating (!!), was erst in Prozente umgerechnet werden muss. Da alle Ratings einem DR (diminishing return) unterliegen ist es nicht Sinnvoll mehr als etwa -150 bis -200 Debuff Rating mitzubringen. Da der Prozentuale Damage increase vernachlässigbar klein wird. Im Optimalfall würde man hierfür einfach 2 Recluse Carrier mitbringen, somit können die anderen sich frei auf den Damage Konzentrieren (Omega Angriffsmuster fliegen) und somit insgesamt als Team mehr schaden verrichten. Expose / Exploit.. Nein, es ist nicht teamplay wenn alle Expose spielen!
Btw. Disruptor debuffed genauso wie Betas die resistenz, also, hast du 2 recluses, oder ein sinnvolles Team, bringt auch exploiter mit, oder eure generelle performance als Team wird leiden.
Der Base damage von unseren 100k runs liegt bei 57-60k, wieviele Spieler kommen da selbst mit beta in reichweite?0
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