Dies ist der Bereich "Feedback" für den PC.
Den entsprechenden Bereich für PS4 findet ihr hier und den für Xbox hier.
Torpedos im allgemeinen und der Hargh'peng im speziellen.
obain
Beiträge: 668 Arc Nutzer
Ich hatte gestern nochmal was mit der Tarnung getestet und stellte ich mir irgendwann mal die Frage über die Torpedos - wieso, weshalb, warum.
Das erste was mir durch den Kopf ging war das "Gerücht" niemals ein und den selben Torpedotyp zweimal zu verbaun - weil diese angeblich den selben CD haben.
Das zweite war die "Aussage" - viel zu ineffektiv solange der Gegner noch schilde hat, da benutz ich lieber Energiewaffen.
Also habe ich mir den Spaß erlaubt und habe in meinem B'rel BoP 4 blaue Torpedowerfer eingebaut und dann ab richtung Tau Dewa und dort in ein Systhem zum testen.
Nun dachte ich das alles wo läuft wie die Leute das so von sich geben, aber nein
Von den 4 Torpedowerfen teilten sich maximal 2 den gleichen CD, ansonsten hatte jeder der Torpedos seinen eigenen CD.
Die Schilde haben teilweise mehr schaden genommen als mit Kanonen und der Gegner wurde teilweise sehr schnell zerlegt.
Ich hatte eher etwas erwartet wie mehr Torpedos zu sehen je Schuss, z.b. bei "Voller Streuung", aber nein.
Nun stelle ich mir natürlich die Frage warum immer mehr leute auf Torpedos verzichten.
Und dann der Hargh'peng Torpedo, da hab ich das ganze nicht testen können mangels vorhandener Torpedos
Aber hier heist es, maximal kann man 2 verbauen, und das sie von Keinerlei Bonis durch Konsolen bekommen und nicht von BO Fertigkeiten profitieren können.
Als Grund wird der 3 fach Schaden genannt den der Torpedo macht, also Einschlagsschaden, Stralungs DoT und die Explosion am Ende.
Das er jetzt aber garnicht von derlei dingen Profitieren soll stimmt so nicht ganz.
Von Konsolen die die Torpedoschaden allgemein erhöhen profitiert er definitiv.
Und bei Torpedoverstärkender Wirkung habbe ich immer wieder den Eindruck das er 2 Projektiele in schneller reihenfolge abfeuert - (wobei das auch ein Grafikfehler sein könnte).
Vergleiche ich nun die mir angezeigten Schäden so wird mir klar das der Hargh'peng gegenüber den anderen Sondertorpedos und normalen Torpedos ganz kräftig die PopoKarte gezogen hat wenn es um die BO-Fertigkeiten geht.
Ich benutzen 4 verschiedene Torpedos:
Omega Torpedo, Hargh'peng, Romulaner schnellfeure Plasma Torpedo, Chroniton Torpedowerfer.
Grundwerte:
2413.6 + 1748,5 - 6409,7 - 3190,7 + 204,3 - 5148,1
Torpedo Großflächig:
2365,3 x 8 Gegner (18922,4) - 6409,7 - 3545,2 x 4 Gegner (14180,8) + 204,3 - 2656,8 x 4 Gegner (10627,2)
Torpedo verstärkte Wirkung:
23265,2 - 6409,7 - 8375,5 + 239,5 - 2856 x 4 (11460)
Hier sieht man schön das der Torpedo nur dann was Taugt wenn man keine BO Torpedofähigkeiten verwenden möchte, aber einen Torpedo benutzen möchte.
Ansonsten sind die Ruftorpedos klar im Vorteil - nun wäre es aber ansich schön wenn der Hargh'peng auch ein wenig von den BO-Fähigkeiten Profitieren könnte.
Ich fände, gemessen an den anderen Sondertorpedos, das er wenigstens von Torpedo Großflächig ein wenig Profitieren könnte.
Z.B. 2 oder 3 Gegner je 4500 Schaden oder so.
Gennerell würde ich mir aber wünschen, das die Torpedos mehr Schildschaden verursachen, so das sie einfach auch weiterhin ein fester Bestandteil der verwendeten Waffen bleiben.
Was ist den so eure Meinung zum Thema "Torpedos"?
Das erste was mir durch den Kopf ging war das "Gerücht" niemals ein und den selben Torpedotyp zweimal zu verbaun - weil diese angeblich den selben CD haben.
Das zweite war die "Aussage" - viel zu ineffektiv solange der Gegner noch schilde hat, da benutz ich lieber Energiewaffen.
Also habe ich mir den Spaß erlaubt und habe in meinem B'rel BoP 4 blaue Torpedowerfer eingebaut und dann ab richtung Tau Dewa und dort in ein Systhem zum testen.
Nun dachte ich das alles wo läuft wie die Leute das so von sich geben, aber nein
Von den 4 Torpedowerfen teilten sich maximal 2 den gleichen CD, ansonsten hatte jeder der Torpedos seinen eigenen CD.
Die Schilde haben teilweise mehr schaden genommen als mit Kanonen und der Gegner wurde teilweise sehr schnell zerlegt.
Ich hatte eher etwas erwartet wie mehr Torpedos zu sehen je Schuss, z.b. bei "Voller Streuung", aber nein.
Nun stelle ich mir natürlich die Frage warum immer mehr leute auf Torpedos verzichten.
Und dann der Hargh'peng Torpedo, da hab ich das ganze nicht testen können mangels vorhandener Torpedos
Aber hier heist es, maximal kann man 2 verbauen, und das sie von Keinerlei Bonis durch Konsolen bekommen und nicht von BO Fertigkeiten profitieren können.
Als Grund wird der 3 fach Schaden genannt den der Torpedo macht, also Einschlagsschaden, Stralungs DoT und die Explosion am Ende.
Das er jetzt aber garnicht von derlei dingen Profitieren soll stimmt so nicht ganz.
Von Konsolen die die Torpedoschaden allgemein erhöhen profitiert er definitiv.
Und bei Torpedoverstärkender Wirkung habbe ich immer wieder den Eindruck das er 2 Projektiele in schneller reihenfolge abfeuert - (wobei das auch ein Grafikfehler sein könnte).
Vergleiche ich nun die mir angezeigten Schäden so wird mir klar das der Hargh'peng gegenüber den anderen Sondertorpedos und normalen Torpedos ganz kräftig die PopoKarte gezogen hat wenn es um die BO-Fertigkeiten geht.
Ich benutzen 4 verschiedene Torpedos:
Omega Torpedo, Hargh'peng, Romulaner schnellfeure Plasma Torpedo, Chroniton Torpedowerfer.
Grundwerte:
2413.6 + 1748,5 - 6409,7 - 3190,7 + 204,3 - 5148,1
Torpedo Großflächig:
2365,3 x 8 Gegner (18922,4) - 6409,7 - 3545,2 x 4 Gegner (14180,8) + 204,3 - 2656,8 x 4 Gegner (10627,2)
Torpedo verstärkte Wirkung:
23265,2 - 6409,7 - 8375,5 + 239,5 - 2856 x 4 (11460)
Hier sieht man schön das der Torpedo nur dann was Taugt wenn man keine BO Torpedofähigkeiten verwenden möchte, aber einen Torpedo benutzen möchte.
Ansonsten sind die Ruftorpedos klar im Vorteil - nun wäre es aber ansich schön wenn der Hargh'peng auch ein wenig von den BO-Fähigkeiten Profitieren könnte.
Ich fände, gemessen an den anderen Sondertorpedos, das er wenigstens von Torpedo Großflächig ein wenig Profitieren könnte.
Z.B. 2 oder 3 Gegner je 4500 Schaden oder so.
Gennerell würde ich mir aber wünschen, das die Torpedos mehr Schildschaden verursachen, so das sie einfach auch weiterhin ein fester Bestandteil der verwendeten Waffen bleiben.
Was ist den so eure Meinung zum Thema "Torpedos"?
STO - nicht SO - Fraktionsschiffe für Jede Fraktion, nicht nur KVS und Föderation!
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Kommentare
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Also ich bin hier zwar noch Anfänger ( Level 30 ) aber durch WOT und andere Games verstehe ich schon wie das zusammenspielt.
Ich benutze alles auf Plasma Basis das ist einfach und Logisch. Die Türme hinten machen zwar wenig aber durch 360° immer!
Erst hatte ich Phaser oder sowas aber ich muss die Schilde komplett down machen um das Schiff zu schädigen. Und das ist mies wenn der Gegner schnell ist und man immer ein frisches Schild abnagen muss.:mad:
Einen extrem Test mit 4 Plasma Torpedos an der Front habe ich gemacht das ist richtig übel weil ja so ein Plasma Brand entsteht und so ist es mir möglich den Borg Kubus platt zu machen obwohl der so schnell seine Schilde wiederherstellt. Das ging mit Strahlenwaffen so nicht.:rolleyes:
Vorher habe ich eine Seite zerschossen kann endlich auf den Kubus ballern und er dreht sich weg verdammt.
Es kann schon sein das es stärkere und bessere setups gibt. ( die gibt es immer ) Aber für PVE finde ich es gut es spielt sich einfach und alle Konsolen müssen nur auf Plasma DMG ausgelegt werden.
Nett ist das dadurch viele Gegner auch nach dem verlassen des 10Km range abbrennen. klassisch über DMG over Time.
Und Torpedos fetzen weil sie kaum oder keine Energie benötigen.:biggrin:
Aktuell habe ich hinten 4 solche Plasma 360° Türme und vorne 3 mal Kanone mit 1 Torpedo.
Das mit dem Schaden berechnen lohnt sich erst wenn ich die größte Klasse habe. Aber das mit den Torpedos und dem DMG berechnen bei mehreren ( 2 / 3 / 4 ) scheint es also kleine unklarheiten zu geben.
So etwas zu wissen ist schon sehr wichtig.:biggrin: WOT war einmal!0 -
Ich hatte gestern nochmal was mit der Tarnung getestet und stellte ich mir irgendwann mal die Frage über die Torpedos - wieso, weshalb, warum.
Das erste was mir durch den Kopf ging war das "Gerücht" niemals ein und den selben Torpedotyp zweimal zu verbaun - weil diese angeblich den selben CD haben.
Das zweite war die "Aussage" - viel zu ineffektiv solange der Gegner noch schilde hat, da benutz ich lieber Energiewaffen.
Also habe ich mir den Spaß erlaubt und habe in meinem B'rel BoP 4 blaue Torpedowerfer eingebaut und dann ab richtung Tau Dewa und dort in ein Systhem zum testen.
Nun dachte ich das alles wo läuft wie die Leute das so von sich geben, aber nein
Von den 4 Torpedowerfen teilten sich maximal 2 den gleichen CD, ansonsten hatte jeder der Torpedos seinen eigenen CD.
Die Schilde haben teilweise mehr schaden genommen als mit Kanonen und der Gegner wurde teilweise sehr schnell zerlegt.
Ich hatte eher etwas erwartet wie mehr Torpedos zu sehen je Schuss, z.b. bei "Voller Streuung", aber nein.
Nun stelle ich mir natürlich die Frage warum immer mehr leute auf Torpedos verzichten.
Und dann der Hargh'peng Torpedo, da hab ich das ganze nicht testen können mangels vorhandener Torpedos
Aber hier heist es, maximal kann man 2 verbauen, und das sie von Keinerlei Bonis durch Konsolen bekommen und nicht von BO Fertigkeiten profitieren können.
Als Grund wird der 3 fach Schaden genannt den der Torpedo macht, also Einschlagsschaden, Stralungs DoT und die Explosion am Ende.
Das er jetzt aber garnicht von derlei dingen Profitieren soll stimmt so nicht ganz.
Von Konsolen die die Torpedoschaden allgemein erhöhen profitiert er definitiv.
Und bei Torpedoverstärkender Wirkung habbe ich immer wieder den Eindruck das er 2 Projektiele in schneller reihenfolge abfeuert - (wobei das auch ein Grafikfehler sein könnte).
Vergleiche ich nun die mir angezeigten Schäden so wird mir klar das der Hargh'peng gegenüber den anderen Sondertorpedos und normalen Torpedos ganz kräftig die PopoKarte gezogen hat wenn es um die BO-Fertigkeiten geht.
Ich benutzen 4 verschiedene Torpedos:
Omega Torpedo, Hargh'peng, Romulaner schnellfeure Plasma Torpedo, Chroniton Torpedowerfer.
Grundwerte:
2413.6 + 1748,5 - 6409,7 - 3190,7 + 204,3 - 5148,1
Torpedo Großflächig:
2365,3 x 8 Gegner (18922,4) - 6409,7 - 3545,2 x 4 Gegner (14180,8) + 204,3 - 2656,8 x 4 Gegner (10627,2)
Torpedo verstärkte Wirkung:
23265,2 - 6409,7 - 8375,5 + 239,5 - 2856 x 4 (11460)
Hier sieht man schön das der Torpedo nur dann was Taugt wenn man keine BO Torpedofähigkeiten verwenden möchte, aber einen Torpedo benutzen möchte.
Ansonsten sind die Ruftorpedos klar im Vorteil - nun wäre es aber ansich schön wenn der Hargh'peng auch ein wenig von den BO-Fähigkeiten Profitieren könnte.
Ich fände, gemessen an den anderen Sondertorpedos, das er wenigstens von Torpedo Großflächig ein wenig Profitieren könnte.
Z.B. 2 oder 3 Gegner je 4500 Schaden oder so.
Gennerell würde ich mir aber wünschen, das die Torpedos mehr Schildschaden verursachen, so das sie einfach auch weiterhin ein fester Bestandteil der verwendeten Waffen bleiben.
Was ist den so eure Meinung zum Thema "Torpedos"?
Ich verwende gerne den Schnelllade Transphasentoprdo gemeinsam mit dem Gravimetrischen Voth Torpedo, gleicher CD.
Nur, wenn ich mit dem Omega-Plasmatorpedo noch einen zweiten dazu verwende, habe ich den Eindruck, als ob der Omega Torpedo den anderen "overruled", also der andere dann eher seltener schie?t, da du scheinbar den Omega mit anderen gemeinsam verwendest , w?rde mich deine Erfahrung damit interessieren.
P.S. Wenn es gegen Borg geht , finde ich den Anti-Borg Quantentorpedo am wirksamsten.0 -
Dann mal meine 20 Cent:
Alle Torpedos haben einen globalen, geteilten Cooldown von je 1 Sekunde (sieht man daran, dass ein Torpedo abgefeuert wird und die anderen Torps kurz ausgegraut werden). Bei Strahlenwaffen ist das nicht der Fall, da feuern alle auf einmal (wenn sie das Ziel beschießen können, zB 4 DHC, 3 Turrets). Zusammen mit der Verzögerung beim Schießen kommt man dann auf rund 1 Torpedo alle 1,7 sekunden)
Beispiel anhand verschiedener Torpedos mit Zeiten:
Photontorpedo (6 sek cd), Quantentorpedo (8 sek cd), Plasmatorpedo (10 sek cd), Chronitontorpedo (10 sek cd)
Schieße ich jetzt alle Waffen ab, dann passiert folgendes: Schuss mit dem Photontorpedo, dieser bekommt einen 6 Sekunden Cooldown, und die anderen Torpedos werden für je 1 Sekunde ausgegraut (kein anderer Torpedo schießt)... Dann schießt der Quantentorpedo (CD beim Photontorp ist nach dem Schuss bei 4 sek, die anderen grau), dann der Plasmatorp (Photontorp 3 Sek, Quantentorp 6 Sek, Chroniton grau), dann der Chroniton oder wieder Photon (Quanten 5 Sek, Plasma 8 Sek, Photon / Chroniton grau)
Effektiv sieht man an dem Beispiel, dass IMMER nur eine Art Torpedos auf einmal abgeschossen wird, aus einer der Abschussrampen (wenn man so will)
Zu der Effizienz / Schaden:
Torpedos machen VIEL Schaden im Vergleich zu Kanonen / Strahlenbänken derselben Stufe, jedoch wird der Schaden auf die Hülle drastisch reduziert, solange nur ein (1) HP Schild übrig ist (teils über 90% Verlust). Wenn man die reinen DPS-Werte auf MK XII ansieht, gewinnt bei den Standard-Torpedos der Photonentorpedo mit knapp 450 DPS, im Vergleich zu zB Strahlenbänken mit "mickrigen" 220 DPS oder Schweren Dual Kanonen mit 256 DPS. Dabei muss man aber folgendes Bedenken: 6x 220 DPS (bei einer Breitseite) sind um einiges mehr als 1x 450 DPS, da ALLE Energiewaffen, die das Ziel beschießen können, dieses auch aktiv unter Feuer nehmen. Außerdem ist die Schadensreduktion durch Strahlenwaffen um einiges Geringer, sodass mehr Schaden auf die Hülle in derselben Zeit kommt. Torpedos profitieren im Gegensatz zu Energiewaffen auch nicht von hohen Waffenenergiewerten, das heißt, das Potential ist gleich hoch, egal ob man mit 15 oder 125 Waffenenergie rumfliegt...
Sobald ein Torpedo jedoch auf die ungeschützte Hülle trifft, tuts richtig weh, da dann gleich mal 10k und mehr pro Projektil von der Hülle fehlen. Für manche STF's wie Kithomer und Infiziert bieten sich Torpedos für die Gebäude an, sind aber trotz allem schwächer als reine Kanonen / Beam-Setups.
Noch ein Wort zu den Konsolen: Es macht in 95% der Fälle mehr Sinn, die Strahlenwaffen komplett zu verstärken (da sie im Normalfall öfter verbaut sind), als die Torpedowerfer (die ja nacheinander schießen müssen und nur auf blanke Hülle effizient sind)
Zu den Fähigkeiten:
Torpedo: Großflächig scheint recht nützlich zu sein, da die Trefferwahrscheinlichkeit IMMER bei 100% liegt, wobei der Schaden des Treffers merklich reduziert wird. Diese Salven, die abgeschossen werden, zählen für das System als ein (1) Schuss. Sondervarianten: Anvisierbare Projektile wie Trikobaltgeräte und Temporale Disruptionsgeräte schießen je 1 Projektil auf bis zu 4 Ziele, der Schnellfeuer-Plasmatorpedo schießt sogar je zwei Projektile auf bis zu 4 Ziele. Der Nachteil: Diese Torpedos können abgeschossen werden! Zusatz: Die Procs des verwendeten Torpedos werden auf JEDEN Fall ausgelöst. Ob das ein Spielfehler oder beabsichtigt ist, kann ich nicht sagen.
Torpedo: Verstärkte Wirkung feuert entweder mehrere Projektile in kurzer Zeit auf den Gegner (Photon, Quanten, Chroniton, Transphasen) oder transformiert manche Torpedos in anvisierbare Objekte (Omega-Torpedo, Plasmatorpedos), die massiven Schaden verursachen, falls sie den Gegner treffen. Andere, bereits anvisierbare Torpedos werden massiv verstärkt (Trikobalt-Torpedos, Schnellfeuernder Plasmatorpedo, Temporales Disruptionsgerät) Auch diese Fähigkeit zählt für das System als ein (1) Schuss. Nachteile: Diese Schüsse können ebenso verfehlen, wie die normalen Schüsse, ergo ists ein bisschen ein Glücksspiel.
Nun zu den Spezial-Torpedos, für diese gelten einige Sonderregeln:
Omega-Torpedo:
2.250 DPS ungebufft hört sich ja gut an, jedoch hat der Torpedo einige bedeutende Nachteile:
1: Schussfrequenz: Mit einer Sekunde CD echt n geiler Torp, jedoch nur solange, bis die Munition aufgebraucht ist. Dann geht die Frequenz in den Keller (nach spätestens 10 Sekunden)
2: Munition: Richtig gelesen, der Omegatorpedo hat 6 Schuss Munition. Mit jedem Torp (jede Sekunde) geht der Zähler um eins runter (egal ob normal abgefeuert, oder mit irgendeiner Spezialfähigkeit), und alle 2,5 Sekunden wird 1 Schuss nachfabriziert... Nach 9 Sekunden ist der Spaß mit dem hohen DPS vorbei, und es kommt nur mehr alle 3 Sekunden ein Torpedo (andere Torpedos können da viel Effizienter sein, dazu dann im nächsten Punkt)
3: Störung von anderen Torpedos: Durch die hohe Feuerfrequenz mit 1 Sekunde CD stört dieser Torpedo JEDEN anderen Torpedo, der ausgerüstet ist. Effektiv heißt das, dass nur Omegatorpedos abgefeuert werden und die anderen Torpedoarten durch den globalen Cooldown ausgeschaltet sind. Nachdem die Muni verbraucht ist, fällt das nicht mehr ins Gewicht, aber gerade am Anfang kommen nur Omega-Torpedos vorne raus (bei Autofeuer), bis die Muni weg ist.
Transphasen-Clustertorpedo:
Das ist meiner Meinung nach im PVP ein guter Torpedo, mit einer relativ hohen Cooldownzeit von 20 Sekunden, der ein zerstörbares Projektil erzeugt, welches mit rund 10 Transphasenminen bestückt ist. Wenn der Torpedo ein feindliches Ziel erreicht, platzt er auf und lässt die Minen frei. Diese beschädigen dann den Gegner, ohne dass er in der Hitze des Gefechts viel dagegen machen kann (zumindest in der Theorie). Praktisch gesehen ist der Torpedo vielleicht in einem von 20 Spielen für nen Kill ausschlaggebend, da der Schaden auf die Hülle doch vergleichbar gering ist (maximal gebufft rund 25000 Schaden, wenn alle Minen treffen und kein Resiskill online ist) Wichtig: Dieser Torpedo wird von Torpedoverstärkenden Skills nicht betroffen!!
Hargh'Peng Torpedo:
Schneller Torpedo, mit 15 Sekunden Cooldown jedoch nur selten verfügbar. Kann nicht durch Torpedoskills verstärkt werden, macht aber von allen Torpedos so ziemlich den höchsten Schaden. Zum Leveln ganz ok. Bis auf einige wenige, sehr exotische Builds ist der Torpedo komplett ungeeignet, da er zB den Brel länger enttarnt als die anderen Torpedos. Dafür lässt er keine Tarnung bei getroffenen Zielen zu. Die Zielgenauigkeit lässt leider auch zu wünschen übrig, da er keinen [ACC] Modifikator besitzt. Außerdem ist das Maximallevel MK XI
Romulanischer Schnellfeuer-Torpedowerfer:
Feuert 3 zerstörbare Projektile pro Salve, hat 10 Sekunden Cooldown. Funktioniert mit Verstärkungsskills, hat jedoch auch einige Eigenheiten:
Die Torpedos fliegen vergleichsweise langsam, das heißt, dass Gegner den Torpedos entkommen können.
Die Torpedos sind zerstörbar, bei AoE-Effekten sind die Torpedos sofort futsch
Bei Großflächig werden auf mehrere Ziele (2 bis 4) je 2 Projektile abgefeuert. Falls eines der Ziele zerstört wird, suchen sich die Projektile eigenständig neue Ziele (komplett zufällig). Durch die langsame Geschwindigkeit kommen sie aber oft nicht am Ziel an.
Durch Konsolen verstärkte Torpedos (Nadeon-Detonator / Emissionssuchender Torp)
Können nur 1x alle 2-3 Minuten eingesetzt werden, verstärken 1 (einen) Torpedoangriff mit einer Zusatzfähigkeit (Schockwelle oder getarnte Gegner Suchen und finden). Soviel ich weiß, gelten ansonsten die gleichen Regeln wie bei Verstärkter Wirkung.
Nun zum Abschluss einige Worte zu den Doffs (Projektilwaffenoffizieren):
Die Projektilwaffenoffiziere reduzieren den Cooldown von Torpedos zu 20% um 2 bis 5 Sekunden (je nach Qualität der Offiziere) und können bis zu 3x in den aktiven Dienst beordert werden. Davon ist jeder Torpedo mit Ausnahme des Omega-Torpedos betroffen. Ihr seht vielleicht schon, worauf ich hinaus will:
3x den Doff in Lila Qualität rein, 2x ein Quantentorpedo (mit 8 / 1 Sekunde Cooldown) und dann schauen was passiert: Im Normalfall wird spätestens mit dem zweiten Torpedo der Cooldown reduziert, was dazu führt, dass der andere Torpedo eine Sekunde später wieder Abschussbereit ist. Das lässt sich wunderbar in ne Endlosschleife verketten, sodass man jede Sekunde einen Torpedo spammen kann.
Meine persönliche Meinung über Torpedos:
Torpedos haben auf vielen Schiffen NICHTS verloren, da sie effektiv nur dazu beitragen, die Effizienz des Schiffes maßlos zu reduzieren. Aus persönlicher Erfahrung kann ich folgendes berichten: Rom-Torp + 3x DHC + 2x Turret + Cutting Beam waren mal ~10 k DPS. Dann dieselbe Map mit folgendem Setup 4x DHC + 2x Turret + Cutting Beam im Vergleich dazu ~16k DPS (nur eine Stunde später).
Manche Tarn-Bop-Setups können effizient mit Torpedos gespielt werden, es ist aber definitiv nicht die Regel. Mit einigen Änderungen an der Funktionsweise der Torpedos (multiples abfeuern verschiedener Torpedos, höherer Schaden an Hülle trotz Schilden, nützliche Procs, Trikobalt Back to the Root, eventuell nicht zerstörbar) würde ich sie vielleicht wieder verwenden, momentan jedoch sicher nicht. Zur Zeit sind Torpedos einfach nur Nutzlos, da sie nicht effizient in Schiffen fürs PVE verbaut werden können.
Hoffe ich konnte etwas helfen[SIGPIC][/SIGPIC]
"SE.SayNo@sesayno + 5 Twinks don't believe in a No-Win-Scenario"
Proud Member of RONK0 -
Danke f?r die sehr hilfreiche Zusammenfassung zum Thema Torpedos.
Ich wollte noch anmerken, dass der Romulanische Hyper Plasma Torpedo einen CD von 8 Sekunden hat.0 -
Torpedos sind eine sache an dem sich die Geister scheiden, fakt ist, richtig eingesetzt machen sie mehr Schaden als jede andere Waffe in STO.
Nehmen wir den Romulanischen Hypertorpedo, dieser ist in einem Set eingebunden, und dies sollte mann auch nutzen, wenn mann das volle Potenzial des Torpedos nutzen möchte, aktiviert mann nämlich den 3ten Setboni, bekommt der gegner einen sehr üblen Plasma DoT mit einem extrem starken debuff auf plasma wiederstand, wenn nun der Hypertorpedo in verbindung mit High Yield einschlägt, kann mann mit guten timing einen cube in 2 sekunden zerreissen.
Nehmen wir das neue Dyson set, die extrem schnell feuernde Experimentelle waffe schafft es schilde in sekunden aufzulösen, nun haben wir einen torpedo der zusammen mit dem set alleine schon auf 16% crit chance kommt, kommen noch die eigenen critwerte dazu, ist mann schnell bei einem torpedo mit über 50% critchance, auch mit dieser kombo ist es möglich, gerade auch gegen die Voth, sehr harte gegner in sekundenbruchteilen zu zerlegen.
Kein pur energie build kann solche enormen schadensspitzen erzeugen wie einer mit Torpedos, nur um effektiv mit Torpedos zu Spielen, bedarf es timing und ein gutes Händchen, Leertaste mit keybinds hämmern oder gar Autofeuer sind hier absolut fehl am platz, das ist jedenfalls meine Erfahrung.0 -
Also das mit dem Damagevergleich it so ne Sache - es müssten ja die Exakt gleichen vorraussetzungen für den vergleich herschen.
Also alle eingesetzten zusatzobjekte müssten alle einsetzen können und dann ist da noch die Frage der verwendeten Waffenslots.
Ein reines Torpedobuild verwendet u.U. nicht die hinteren Waffenbanken - das bedeutet das man insgesamt auf Schlagkraft verzichtet.
Gleichzeitig ist die verwendete Taktik wichtig, und zu guter letzt ist es auch eine Frage der verwendeten Torpedos und deren reienfolge.
Insgesamt ist es natürlich am besten wenn man möglichst viele unterschiedliche CD´s bei den Torpedos hat.STO - nicht SO - Fraktionsschiffe für Jede Fraktion, nicht nur KVS und Föderation!0 -
Ich hatte eher etwas erwartet wie mehr Torpedos zu sehen je Schuss, z.b. bei "Voller Streuung", aber nein.
Nun stelle ich mir natürlich die Frage warum immer mehr leute auf Torpedos verzichten.
Zum einen ist es leider so, das nur jeweils ein Rohr feuert (warum auch immer) und zum anderen überhole ich teilweise meine Torps beim Anflug auf den Gegner (und ich meine nicht die überladenen, die ohnehin so Arschlahm sind, das sie meine Oma mit Rollator abhängen würde).
Torps habe ich, wenn überhaupt, nur drinne wegen dem Setboni (assimiliertes Borgset). Plasmabrand kannst du in höheren Leveln auch mal vergessen. So dolle ist der nicht.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Torpedos werden leider immer unattraktiver. Wie der Held schon richtig festgestellt hat, sind die Dinger unter dem Strich so lahm, dass bei größerer Entfernung zum Gegner (NPC) dieser mir problemlos eine neue Schildseite zudrehen kann.
Die zerstörbaren Torpedos sind der Blödsinn schlecht hin. Diese Torpedos sind so lahm, die überhole ich mit meinem eigenen Schiff nach dem Abschuss. Ein weiteres Problem ist einfach, dass sie viel zu selten ihr Ziel überhaupt erreichen, weil jeder AOE Effekt die sofort zum platzen bringt. Gerade im PvP vollkommen unbrauchbar, weil neben der Geschwindigkeit der Spieler einfach einen Aceton Assimilator abwerfen braucht und schon kommt kein Torpedo (zerstörbar) oder Mine mehr an.
Der nächste Punkt sind die teils vollkommen absurden Cooldownzeiten. 6 und 8 Sekunden mögen ja noch OK sein, wie man jedoch 12 Sekunden für einen vollkommen unterirdischen Chronitontorpedo veranschlagen kann, kann mir wirklich keiner vermitteln.
Mein letzter Punkt: Schusswinkel. Für eine Eskorte vollkommen ok, für Schiffe, welche nur Beamarrays verwenden *müssen* vollkommen daneben. Statt einen ARC Modifikator verwenden zu müssen (der eh nur der Föderation in einem Torpedo zur Verfügung steht) sollten Kreuzer und Wissenschaftsschiffe generell über einen erweiterten Schusswinkel von 135° (äquivalent zu den Wissenschaftsfähigkeiten) verfügen.
Das ganze Spielkonzept mit den Torpedos gehört auf den Müll und neu entwickelt. Solange Torpedos in Konkurrenz zu Energiewaffen stehen, statt eine sinnvolle Synergie zu entwickeln, werden diese auch keinen großen Anklang finden.Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.0 -
Die langsame Fluggeschwindigtkeit ist sicherlich das Hauptproblem der Torpedos.
Ein Aspekt, den die Entwickler nahezu völlig verdrängt haben, ist die Größe der Crew bzw. deren Einsatzfähigkeit. Gewisse Torpedos eignen sich (neben AoE und DoT Effekten) sehr gut, um die Besatzung zu dezimieren. Leider hat diese bis auf die passive Hüllenregeneration und die Reparatur der ausgefallenen Subsysteme keinerlei Bedeutung.
Für PvE ist dieses Thema aktuell nicht relevant, da NPCs sowieso nur Kanonenfutter sind, für PvP nur bedingt. Die Zeitdauer der Systemausfälle unterscheiden sich kaum merklich, passive Regeneration spielt unter rotem Alarm dank der vielen Sofortheilungsfähigkeiten kaum eine Rolle.
Würde man hingegen die Größe der einsatzbereiten Crew in ein System ähnlich der Schiffsbeschädigungen mit diversen Malus überführen (http://sto.gamepedia.com/List_of_ship_injuries), wären Torpedos zumindest im PvP interessanter.
STO-Center | STO-League
Ligatabelle
STO - @Hellspawny | MWO - Hellspawny | SC - Hellspawn
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Ich verwende gerne den Schnelllade Transphasentoprdo ...
Auf Builds, wo man keine DHC/DC einsetzten kannVerwende ich den im vorderen Slot recht gerne, gemeinsam mit Dual-Beams;
hinten diese Festhalten-Minenwerfer;
Damit geht sich ein schöner Direktanflug inkl. 180 Grad Drehung und niederballern schön aus;
auf den weniger drehfreudigen Cruisern setze ich ihn dann auch schon mal hinten ein; einfach um mir Abstand zu verschaffen; wahlweise sogar mit nem HarPEng vorne.
Auch dieser BioNeuraltorpedo ist (breitgefächert) nicht zu verachten;
Liegt aber wohl auch daran, daß ich sehr viel mit Tetryon fliege, und relativ nah am Feind; ganz unabhängig ob DHC oder Beams.
Grundsätzlich -aus der gefühlten Praxis- sind mir aber Escort-Schiffe; oder sowas wie die Risa lieber, weil es doch spührbar anders ist, wenn man DHC/DC einsetzt.
Kommt aber auch drauf an, was man spielt usw.
Meine Erfahrung zielt da eher auf die Missionen ab, bzw. PVEPflaumensaft, ein Getränk für Krieger
Star Bugs Online - Das MMO rund um Rubberbanding und Login-Lotto0 -
Eigentlich wollte ich ja nur mal ein wenig über den Hyper-Plasma-Torpedowerfer lesen da der mich bei feindlichen Dedrix tierisch nerft (eine Salve die trifft und von 100 auf 0). Aber da hier die Torpedos durchaus recht angenehm wegkamen hab ich auch mal ein wenig rumgespielt.
Und dabei ist mir etwas auf gefallen das hier nahezu nicht erwähnt wurde was mich im Spiel jedoch positiv überrascht hat.
Erstmal vorweg seit ich das erste mal "Torpedo Großflächig" ausprobiert habe bin ich ein ziemlicher Fan von diesem Skill. Es ist einfach immer ein grandioses Feuerwerk wenn ich mich mit meinem getarnten Romulaner in Stellung bringe und dann auf eine Gruppe von gegnern Torp groß III loslasse. Bis gestern hab ich nun den Quantentorpedowerfer genutzt (bin zwar level 50 aber quasi ohne Ruf daher bin ich auf Standardwaffen angewiesen). Während mein Primärziel nach der ersten Salve gar nicht mehr gut ausah waren die anderen Ziele aber nahezu unbeschädigt.
Nun hab ich gestern aber eine Torpedokombination ausprobiert und war über den Transphasentorpedo angenehm überrascht. Den hatte ich zuvor vermieden wie die Pest da der so wenig Schaden hat. Aber nun ist mir eine Eigenart des Torpedos aufgefallen. Nämlich die 40% Schilddurchdringung wird so berechnet als wenn der Gegner keinen Schild mehr hätte. Anders formuliert der Transphasentorp hat zwar weniger Schaden macht aber 40% des Schadens so als wenn der Gegner keine Schilde hätte.
Daher hab ich mir nun mal eine wenig die Transphasentorps getestet.
In meinem Schiff habe ich "2 Transphasenkompressoren Mk XII (grün)" eingebaut um meinen Transphasentorpedowerfer (Mk XII grün acc) etwas auf zu rüsten.
Nun hab ich mit einem Vorcha-Schlachtkreuzer aus einer Patroulienmission etwas rumgespielt.
Der Transphasentorp macht direkt an der Hülle bei vollen Feindlichen Schilden in meinem build folgende Hüllenschäden:
Standardhüllenschaden des Torpedos ohne Buffs oder Fähigkeiten: ca. 1600
Hüllenschaden Enttarnung, Angriffsmuster Alpha III: ca. 2400
Hüllenschaden Enttarnung, Angriffsmuster Alpha III, Großflächig: ca. 4*1200 je Gegner
Hüllenschaden Enttarnung, Angriffsmuster Alpha III, Versträkt: ca. 4*1600
Sicher mit sowas wie einem Hyper-Plasmatorp ist das nicht ansatzweise zu vergleichen aber eine ähnliche Ausrüstung kann man dafür schon in sehr frühen leveln benutzen. Und wenn jemand wie ich die Großflächige Torpedofähigkeit liebt sich aber über die unverletzten Sekundärgegner aufregt so kann man sich echt überlegen ob man nicht auf Transphasentorps umsteigt. Und man sollte nicht vergessen das die Transphasenkompressoren ebenfalls minen Pimpen.
Meine derzeitigen Brückenoffiziere nutzen 2*Großflächige torps (I und III), 2*Kanonenschnellfeuer (I und III) und 2*verteilungsmuster Beta (I undII) mit den Transphasentorpedos und minen kann man so innerhalb von 30 sekunden einen ganz ordentlichen Schaden an Gegnergruppen austeilen. Anschliessend verdrückt man sich und lässt die Gegner in den Minenschwarm fliegen. Die meisten (nichtmenschlichen) Gegner ignorieren die Minen solange sie auf das Schiff des Spielers schiessen können was uns ja nur recht sein kann da die so ein nettes "Sekundärfeuerwerk" erleben. Nämlich da wo sie in das minenfeld mit ka 20 minen fliegen vor denen auch die Schilde nicht wirklich schützen.
Wie gesagt sicher nicht perfekt aber durchaus spassig und einen Test wert .
Dank des Torpedotests spiele ich jetzt jedenfalls meinen Romulanerchar wieder da ich mich auf den Tvor Warbird freue. Jaa Hyper-Torpedowerfer und Transphasentorpedos welche man in getarntem Zustand auf den Gegner loslässt während man gleichzeitig einen gigantischen Minenteppich legt *schwärm* das muss man einfach ausprobieren *g*.0 -
asporcs Erfahrungen kann ich nur bestätigen, ich habe in den letzten Tagen einen Twink hochgelevelt, den ich ebenfalls mit Transphasen-Torpedos aus den Breen-Missionen zu spielen gedenke.
Als Schiff habe ich mich für die Armitage entschieden, die sich für solche Settings ja geradezu anbietet.
Gestern hat der Kleine endlich Level 50 erreicht und ich wollte eigentlich von den ausgerüsteten grünen Transphasen-Torps auf die schnellladenden lila aus der Breen-Mission umsteigen, allerdings kamen mir 4 Flottenmitglieder dazwischen, die für diverse Missionen noch einen 5.Mann gesucht haben...
Ich habe mich trotz Bedenken also im TS beschwatzen lassen und habe mit der völlig unter-equipten und nur provisorisch ausgerüsteten Armitage einige Mehrspieler-Missionen geflogen, mit fast schon erschreckendem Ergebnis.
Als erstes stand die kristalline Katastrophe auf dem Plan, ich habe ganz normal gespielt, und war eigentlich schon froh das ich nicht geplatzt bin, die eigentliche Überraschung kam dann am Ende der Mission, als ich mich als dritter in der Schadensliste wiederfand, und das im Gegensatz zu den anderen komplett noch ohne Ruf und ohne Set-Items.
Als nächstes ging es in die Lücke, auch hier konnte ich problemlos mit den anderen mithalten, die hard pointe liessen sich mit Autofeuer sogar sehr angenehm zerstören, ärgerlich war nur das einige verstärkte Salven an den fiesen Schilden der Voth-Schiffe verpufft sind, ich denke aber mit etwas Timing lässt sich das kompensieren.
Danach kamen noch Infiziert und Das Heilmittel, beides auf Elite.
In Infected musste ich etwas aufpassen da der hohe Burst der Torpedos bei den Naniten-Dingern (ich komm grad nicht auf den Namen, aber wer da schonmal drin war wird wissen was ich meine) etwas suboptimal war, aber wir haben die komplette Mission samt Bonus innnerhalb von 9 Minuten abgeschlossen.
Ich denke das ich definitiv noch am Feintuning arbeiten muss, aber spielbar ist ein Torpedo-Setting allemal, und es ist auch eine nette Abwechslung.0 -
Am schönsten ist da ein B'rel
Nur Torpedos und am laufenden Band getarnt :biggrin:STO - nicht SO - Fraktionsschiffe für Jede Fraktion, nicht nur KVS und Föderation!0 -
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