Der Pluto braucht Soldaten - ST-HGDZ095D6
schattengast
Registered Users Beiträge: 15 ✭
ST-HGDZ095D6
Der Pluto braucht Soldaten
Foederationsmission
Guten Tag,
vor kurzen habe ich geschafft meine erste Mission fertig zu bekommen.
An einigen Stellen stand ich vor Problemen an denen ich drum herum
arbeiten musste aber nun ist "Der Pluto braucht Soldaten" soweit
spielbar. Zu finden m?sste das Projekt auch unter der Nummer
ST-HGDZ095D6 sein.
Die Mission enthaelt einiges an Text und kann daher etwas dauern.
Ich bin was diesen Punkt angeht etwas eigenwillig aber Vielleicht
hat jemand trotzdem Spass daran.
Der Pluto braucht Soldaten
Foederationsmission
Guten Tag,
vor kurzen habe ich geschafft meine erste Mission fertig zu bekommen.
An einigen Stellen stand ich vor Problemen an denen ich drum herum
arbeiten musste aber nun ist "Der Pluto braucht Soldaten" soweit
spielbar. Zu finden m?sste das Projekt auch unter der Nummer
ST-HGDZ095D6 sein.
Die Mission enthaelt einiges an Text und kann daher etwas dauern.
Ich bin was diesen Punkt angeht etwas eigenwillig aber Vielleicht
hat jemand trotzdem Spass daran.
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Kommentare
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So, der Agar hat die Mission gespielt, aufgenommen und wird sie heute Nachmittag im Let's Play Stil im Rahmen der "Let's Foudnry"-Reihe hochladen (Link kommt dann) :biggrin:
Wertung und so weiter im Voraus:
4/5 Sterne, da ist noch Potential nach oben aber für ein Erstlingswerk sehr gut, ich freue mich auf eine Fortsetzung ^^
(Positives gibt es im Video, da gab es auch sehr viel) Verbesserungsvorschläge:
Die ersten beiden Maps kann man zusammen fügen zu einer (Kampf -> warpeffekt -> Station). Ist zwar etwas schwierig mit den Frachtern umzusetzen, sollte aber möglich sein.
Auf der Station selbst vielleicht optionale Dialoge mit der Besatzung hinzufügen, auf jeden Fall brauchen die aber Namen, zumindest hast du mit der (vorbildlichen) Schiffsbenennung dafür gesorgt, dass dann auch die Boden-NPCs Namen verdienen
Die (gut gesetzte) Wand für den Mapwechsel könnte noch ein Stück weiter in die Wand geschoben werden.
Einige Tippfehler
Auf der Endmap noch schwebende Särge, da dringend nochmal schauen (am Besten immer mit Zero-Legacy arbeiten, damit verhindert man bei unebenen Böden (hier jetzt nicht der Fall, aber als Tipp für zukünftige Maps) z. B. höhe "3" bei zwei Objekten unterschiedlich hoch ist.
Und da das letzte immer im Kopf bleibt nochmal:
Sehr gute, schön erzählte Mission, schön ausgebaute Charaktere, gerne mehr, empfehlenswert.0 -
Danke f?r das Feedback. Ich hatte mir Gestern ?berlegt ob ich dies
hier im Forum hereinstellen soll und rechnete gar nicht damit das
jemand antwortet.
Ich bin von Neverwinter hierher gekommen und hatte dort schon einmal
viel Zeit in ein Projekt hineingesteckt. Die Resonanz war allerdings fast
Null. Dabei hatten ich dort allen Gegnern Kost?me und Namen verpasst.
Das ist auch der Grund warum ich es hier nicht vollst?ndig gemacht habe.
Normalerweise h?tte die Story direkt an der Plutobasis beginnen sollen.
Eingangspunkt sollte das Sol-System sein. Dieses lies sich leider nicht
anw?hlen. Ich habe daraufhin die Story angepasst.
Es gab w?hrend des Erstellens immer mal wieder Probleme. Gegner die mich
trotz unsichtbarer W?nde sehen und anfangen herum zu zappeln. Die Animation
eines hereinwarpenden Schiffes schaffte ich nicht abzustellen also
entfiel das samt dem Dialog der daf?r geplant war. Das Entfernen einer
Platzhaltergruppe durch eine Gegnergruppe ist immer noch mit einem
unangenehmen langen flackern und einem ungewollten Beameffekt verbunden.
Dies bekam ich nicht raus. Da ist der Neverwinter Editor leider etwas weiter.0 -
schattengast schrieb: »Danke f?r das Feedback. Ich hatte mir Gestern ?berlegt ob ich dies
hier im Forum hereinstellen soll und rechnete gar nicht damit das
jemand antwortet.
Ich bin von Neverwinter hierher gekommen und hatte dort schon einmal
viel Zeit in ein Projekt hineingesteckt. Die Resonanz war allerdings fast
Null. Dabei hatten ich dort allen Gegnern Kost?me und Namen verpasst.
Das ist auch der Grund warum ich es hier nicht vollst?ndig gemacht habe.
Normalerweise h?tte die Story direkt an der Plutobasis beginnen sollen.
Eingangspunkt sollte das Sol-System sein. Dieses lies sich leider nicht
anw?hlen. Ich habe daraufhin die Story angepasst.
Es gab w?hrend des Erstellens immer mal wieder Probleme. Gegner die mich
trotz unsichtbarer W?nde sehen und anfangen herum zu zappeln. Die Animation
eines hereinwarpenden Schiffes schaffte ich nicht abzustellen also
entfiel das samt dem Dialog der daf?r geplant war. Das Entfernen einer
Platzhaltergruppe durch eine Gegnergruppe ist immer noch mit einem
unangenehmen langen flackern und einem ungewollten Beameffekt verbunden.
Dies bekam ich nicht raus. Da ist der Neverwinter Editor leider etwas weiter.
Tja, die Foundry von STO ist verglichen mit der von Neverwinter eine Qual, besonders für diejenige die die Foundry von Neverwinter gewohnt sind und in STO erstmal einen Schock erleben, weil doch so vieles einfach noch fehlt (bzw. rausgepatcht wurde).0 -
Video ist da ^^
Link
Bitte beachten, dass das gerade frisch hochgeladen ist und Youtube das noch analysieren muss, bevor die hohen Auflösungen verfügbar sind...schattengast schrieb: »Danke f?r das Feedback. Ich hatte mir Gestern ?berlegt ob ich dies
hier im Forum hereinstellen soll und rechnete gar nicht damit das
jemand antwortet.
Ich bin von Neverwinter hierher gekommen und hatte dort schon einmal
viel Zeit in ein Projekt hineingesteckt. Die Resonanz war allerdings fast
Null. Dabei hatten ich dort allen Gegnern Kost?me und Namen verpasst.
Das ist auch der Grund warum ich es hier nicht vollst?ndig gemacht habe.
Normalerweise h?tte die Story direkt an der Plutobasis beginnen sollen.
Eingangspunkt sollte das Sol-System sein. Dieses lies sich leider nicht
anw?hlen. Ich habe daraufhin die Story angepasst.
Es gab w?hrend des Erstellens immer mal wieder Probleme. Gegner die mich
trotz unsichtbarer W?nde sehen und anfangen herum zu zappeln. Die Animation
eines hereinwarpenden Schiffes schaffte ich nicht abzustellen also
entfiel das samt dem Dialog der daf?r geplant war. Das Entfernen einer
Platzhaltergruppe durch eine Gegnergruppe ist immer noch mit einem
unangenehmen langen flackern und einem ungewollten Beameffekt verbunden.
Dies bekam ich nicht raus. Da ist der Neverwinter Editor leider etwas weiter.
Naja, ich weiß nicht, wie die Forenaktivität da drüben ist, aber zumindest was die Foudnry angeht gibt es hier doch einige Autoren, die auch im Forum sehr aktiv sind und immer gerne bewerten, Ratschläge geben udn so weiter
Wobei ich jetzt neugierig bin, wie ist deiner Meinung nach die STO-Foudnry im Vergleich zu der von Neverwinter? Hab da nichts gutes gehört...
Ja... solche Sachen können manchmal extrem frickelig sein... Da arbeitet man teilweise 2 Studen an etwas, das man dann nur 2 sekunden sieht, ich kenne das...0 -
So du hattest mit deiner ersten Vermutung in deinem Video recht.
Einige der vorhandenen Figuren sind nachgebaute Flottenmitglieder.
Der Rest wie Lilith, Margon, Omun usw. frei erfunden.
Dieser Punkt hat auch etwas Zeit in Anspruch genommen weil ich
?fters nachfragagen musste ob ich Geschichte so schreiben kann
usw. War letztendlich kein Problem und bis auf eine Sache bei der
ich einen der "Schauspieler" auswechseln musste hatte ich freie
Hand.
Bei den S?rgen ist mir das schweben auch aufgefallen allerdings dachte
ich das das so beabsichtigt ist und die Platten unter den Torpedos
Schwebeplatformen sind die den Transport erm?glichen. So wie die
Karren die hier und da im Erdraumdock rumstehen.
Beim Neverwintereditor hatte ich kritisiert das man nicht alles direkt im
3D Fenster platzieren kann (Also pr?zise platzieren) aber im vergleich zum STO
Editor kommt mir das jetzt wie echter luxus vor.
Vorgehensweise im STO Editor:
Sachen grob platzieren im 3D Arbeitsfenster
(Sto hat da nur 2D Karten)
In den Testmodus gehen und dort die Sachen so verschieben
das es so ist wie man es will.
Das Testen sieht aus wie hier mit einem Menu in der Ecke
nur das es noch einen Platzierungsmodus gibt ansonsten
gibt es die selben Einstellungm?glichkeiten wie bei einem
STO Spieltest.
Gut ist auch das man NPC Gruppen verschwinden und daf?r Gegnergruppen
spawnen lassen kann ohne unn?tige Effekte Zwangsweise dabei zu haben.
Es vergeht dazwischen auch weit weniger Zeit.
Schlecht war das der Editor regelm??ig eingefroren ist dies lies sich aber l?sen
in dem man die Tastenkombination f?r das Schnellspeichern gedr?ckt hat.
Am Anfang war auch die Serverstabilit?t nicht so gut wie bei STO wodurch man
immer wieder Zwangspausen einlegen musste. Das sollte aber jetzt nicht mehr der Fall sein.
Der Grund f?r mich war mit Neverwinter aufzuh?ren das ich mit einem Kollegen an einem
Boss der Questreihe nicht vorbei kam und wir sonst niemanden kannten. Wir hingen
dort fest. Der zweite Grund und f?r mich der Hauptgrund war das nach wochenlanger
Arbeit an einer Mission das ganze ausser mir und meinem Kollegen nur ein anderer
Spieler gespielt hat und der noch kritisierte das ich nicht D&D-Law gem?? war.
Ich habe damals mit meiner Mission versucht Richtung Scheibenwelthumor zu gehen und
habe unter anderem bei einem Dialogr?tsel ein Lied von Mike Kr?ger verbaut (...m?ssen sie den kleinen Pfeil nach oben drehen). Der Kritiker dazu "Das geht mal gar nicht".
Insgesamt empfand ich den Editor von Neverwinter bequemer und war ?berrascht das das
?ltere von beiden Spielen einen..."primitiveren" Editor hat. In Neverwinter stand ich
nicht so oft vor dem Problem etwas wie ich es machen wollte nicht realisieren
zu k?nnen und um das Problem herumarbeiten zu m?ssen.
Update:
- Habe jetzt die ersten zwei Karten mit einem Warpflug zu einer Karte zusammengefasst.
(Hoffe das das einigermaßen vernüftig aussieht)
- Ein paar zusätzliche Dialoge in der Station wurden hinzugefügt.
- Mehr NPCs haben einen Namen bekommen.
- Am Ende muss der Spieler vom Planeten wegfliegen und erhält erst dann die Möglichkeit
zum Kartenwechsel.0
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