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Wissenschafts-Fähigkeiten in STF's wozu überhaupt ?

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yaru80
yaru80 Beiträge: 366 Arc Nutzer
bearbeitet August 2013 in (PC) Feedback
Ich nehme das Fazit mal vorweg..

Bei kleinen Schiffen lohnen die langen CD's der Kontroll-Fähigkeiten nicht und große Schiffe sind Immun.

Mit FireAtWill, ScatterVolley usw. kann man alle 30-15 sekunden ein Inferno loslassen das jede GravityWell usw. alt aussehn lässt.


Grade in STF's sollten doch die Kontroll und Debuff-Fähigkeiten wichtig sein, aber nein will man die Zeit fürs Optionale schaffen zählt nur die DPS.

1. Sonden aufhalten

Sonden werden in sekunden mit Streufeuer wegrasiert, diese Fähigkeiten kann man alle 30-15sekunden nutzen.

Kontroll-Fähigkeiten kann man im großen und ganzen nur alle 45 sekunden nutzen und es dauert viel länger bis die Sonden geschaft sind.

2. Spheren zerstören

Spheren wiederstehen jeder Form von Verlangsamung, dank Notenergie Antrieb.
Scramble Sensors bringt wenig da die Spheren meist sehr verstreut sind.

Auch hier gilt mal wieder draufholzen um keine Zeit zu verschwenden.

3. Taktische Kuben

Diese sind immun gegen alle Kontroll-Effekte und Energieabzug.

Virale Matrix 3 mit 3 Lila Doffs, Tickt bestenfall 8 sekunden (Beim Gate sogar nur 2-4).
Es ist praktisch nicht möglich bei einem Kubus ein System zu deaktivieren.

Die Schilde sind derartig Stark das selbst mit 2 Tachyonbeam 3, Particle Burst 3 und 2x Traktorbeam samt Doffs keine nennenswerte Wirkung zu sehen ist.

Also wieder nur Ballern Ballern Ballern, da die Kuben gegen alles Immun sind ausser Schaden.
Post edited by yaru80 on

Kommentare

  • datab4lore2
    datab4lore2 Veteran der Sternenflotte Beiträge: 177 ✭✭✭
    bearbeitet August 2013
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    Ja leider ist der Wissenschaftler im Vergleich zum Techniker und vorallem zum Taktiker zu schwach. Es war einmal davon die Rede, dass die Wissenschaftsschiffe einen zweiten Delfektor und Kreuzer einen eigenen Slot für eine Panzerung bekommen sollen; das steht jedenfalls hier: http://sto-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=309742&highlight=Community+treffen
    Es sollte aber zusätzlich eine Überarbeitung/Verbesserung bisheriger Fähigkeiten und Hinzufügung neuer Fähigkeiten geben.
    [SIGPIC]http://sto-forum.de.perfectworld.eu/image.php?type=sigpic&userid=94408634000&dateline=1388136862[/SIGPIC]
    Chekov: "Welchen Kurs Käpt'n?"
    Kirk: "Der zweite Stern von rechts, bis zum Morgengrauen."

    Q-Löschung ist zwecklos!
  • krull2k
    krull2k Registered Users Beiträge: 114 ✭✭✭
    bearbeitet August 2013
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    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
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    Das Verhältnis zwischen Nutzen und Cooldown stimmt in STO generell nicht. Gerade wissenschaftliche Fähigkeiten haben einen deutlich höheren Cooldown auf viele Skills, welche bei weitem keine so tiefgreifende Wirkung haben, wie Omega oder eine Waffenverbesserung. Offensichtlich bewertet Cryptic die Effekte des Wissenschaftlers als gewichtiger, als direkten Schaden und dem damit deutlich wahrscheindlicheren Abschuss.

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass Cryptic über keine wirkliche Bewertungsmatrix für das Balancing hat, sondern alles nur Pi*Daumen zurechtgeschustert. Vergleicht man einfach mal die nakten Basiswerte der Schiffsklassen, wird schnell sichtbar, dass es hier keine sinnvolle Abstimmung gibt. So erhalten dort Eskorten mehr Hüllenpunkte als Wissenschaftsschiffe, 10% Bonusdefense bei max. Feuerkraft. vollkommen aus der Wertung bleiben Turnrate und der Zugang zu DHCs, denn dem stehen keine Vorteile anderer Schiffsklassen bzw. Nachteile für die Eskorten gegenüber. Es sei denn, man beginnt Vor- und Nachteile doppelt abzurechnen, was jedoch das Resultat vollkommen verzerrt und dann in solchen übervorteilten Kisten resultiert.

    Die Forderung bleibt: Werft die Spielmechanik komplett weg und entwickelt diese von Grund auf neu. Überlegt euch ernsthaft, ob ihr ein Rollenmodell (Tank, Heal, DD) oder ein möglichst freies System. Beides gleichzeitig geht nicht! Entweder kann jeder grundsätzlich alles und kann seine Skills selbst zusammenbauen, oder man trennt die Aufgaben strickt. Dann kann ein Tank nicht heilen, ein Heiler keinen Schaden machen und eine Damagedealer nicht tanken.

    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.