Waffenenergie 125+

mothmicro
mothmicro Beiträge: 31 Arc Nutzer
bearbeitet Juni 2013 in (PC) Allgemeine Diskussionen
Hallo,

Weiß jemand denn nun genau wieviel Waffenenergie Effektiv genutzt werden?
Ob es nun ein Cap gibt oder nicht, ob dass nun jemand eindeutig beobachtet hat bzw. das ausgiebig getestet wurde...

Ich komme auf über 137 Waffenenergie und beobachte weniger Energieabzug, wobei der eine oder andere sagt, dies sei ein Anzeigebug.
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Kommentare

  • geladriel
    geladriel Beiträge: 121 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Standardmässig ist die maximale Obergrenze der einzelnen Subsysteme bei 125, aber durch die neuen Kerne kann man diese etwas erhöhen. was dein Wert von 137 anbelangt, da wäre es sinnvoll mal den Kern den zu in deinem Schiff hast zu nennen, da das scheinbar ein ganz dolles Dingens zu sein scheint.^^

    Falls es aber ein "normaler" Kern mit einer Standarderhöhung von +5 Punkten auf Waffenenergie ist (effektiv 130), dann hast du nen Anzeigebug gefunden, dazu Glückwunsch. :rolleyes:
  • mmde2
    mmde2 Registered Users Beiträge: 34 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    mothmicro schrieb: »
    Hallo,

    Weiß jemand denn nun genau wieviel Waffenenergie Effektiv genutzt werden?
    Ob es nun ein Cap gibt oder nicht, ob dass nun jemand eindeutig beobachtet hat bzw. das ausgiebig getestet wurde...

    Ich komme auf über 137 Waffenenergie und beobachte weniger Energieabzug, wobei der eine oder andere sagt, dies sei ein Anzeigebug.

    Die Energie die Dir angezeigt wird, kannst Du auch nutzen. Das Standardcap liegt bei 125
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    sto-blog.de

    Gerne helfe ich bei der Auswahl von Skills und BO-Fähigkeiten. Weil das ganze jedoch ein wenig Zeitintensiv ist, mache ich dies nur im TeamSpeak :wink:
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    mothmicro schrieb: »
    Ich komme auf über 137 Waffenenergie und beobachte weniger Energieabzug, wobei der eine oder andere sagt, dies sei ein Anzeigebug.

    Eine Anzeige über 125 sollte tatsächlich ein Bug sein. Aber:

    Angezeigte 125 Waffenenergie ist effektive Cap, aber nicht Hardcap. Die angezeigte Energie bestimmt wie viel Schaden die Waffen machen, aber während einem Feuerzyklus sinkt bekanntlich, und unweigerlich, die Energie stark ab.

    Dieser Abzug lässt sich durch geschicktes skillen und Energie über die angezeigten 125 hinaus dämpfen. Die "echte" Hardcap sollt berichten zufolge bei 145 liegen, sie wirkt sich aber nicht direkt auf den Schaden aus, sondern verringert lediglich den Energieabzug der Waffen.

    Man kann also einen Puffer von 20 Energie zusätzlich erhalten. Den Schaden der Waffen dabei aber nur indirekt beeinflussen.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • mothmicro
    mothmicro Beiträge: 31 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Die "echte" Hardcap sollt berichten zufolge bei 145 liegen

    Berichten? Welchen Berichten? Quelle?
    Man kann also einen Puffer von 20 Energie zusätzlich erhalten

    Gibt es dazu eine Quelle, einen Beweis, tests?

    Diese ganzen aussagen sind nichtsaussagend, sorry, aber damit kann niemand etwas anfangen... Ich habe hier gehört, ich habe da gehört... man munkelt...

    Da kann ich auch einen Stein befragen, bei sowas.

    Wer hier mit etwas stichhaltigem posten kann, der sei gesegnet.
  • duramin
    duramin Beiträge: 145 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    "The weapons subsystem power levels are capped at 125 power. Any extra power to this subsystem will not increase damage or buffer power loss further. The only exception seems to be with Beam Array type weapons, where stacking power past 125 will continue to increase the damage dealt. It is unclear if this is bonus is intended or not, as no other energy weapons benefit in this manner from extra power past 125. "


    da wir nen deutsches forum sind: -> Die Waffensubsystemenergie ist begrenzt auf 125. Zusätzliche Energie in diesem Subsystem erhöht weder den Schaden noch die Puffergröße. Die einzige Ausnahme scheinen die Strahlenarrays zu sein, die jenseits der 125 weiterhin ihren Schaden erhöhen. Es ist nicht klar, ob dies so gewollt ist oder auch nicht, da keine andere Energiewaffe auf diese weise profitiert.

    übersetzung nicht perfekt, da nur so in 2 minuten hingeschlust

    Quelle: Star Trek online Wiki

    gruß
  • blackdevastor
    blackdevastor Beiträge: 2 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Die Wiki ist nicht mehr ganz aktuell :rolleyes:

    Derzeit kann man aber sagen das der Energieverlust bei overcap etwas geringer ist, um wieviel genau ist Spekulatius.
  • duramin
    duramin Beiträge: 145 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    blackdevastor schrieb: »
    Die Wiki ist nicht mehr ganz aktuell :rolleyes:

    Derzeit kann man aber sagen das der Energieverlust bei overcap etwas geringer ist, um wieviel genau ist Spekulatius.

    Hast du das getestet mit energieverlust?

    Mag sein das die nichmehr ganz up to date ist, aber er wollte nunmal ne quelle wenn man ne aussage trifft, das ist der letzte "offizielle" stand, da in den patchnotes keine änderungen angegeben wurde.. und ob der energieverlust geringer ist..da kommen wir wieder ins spekulieren, ich kann bei meiner eskort kein signifikanten unterschied feststellen. und dps -wise schon gar nich :biggrin:

    das ist so das aktuellste was dir jemand anbieten kann @ TE, alles weitere zum selber googeln :rolleyes:
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    mothmicro schrieb: »
    Wer hier mit etwas stichhaltigem posten kann, der sei gesegnet.

    Das Risiko mag ich nicht eingehen. :tongue:

    Letztlich lassen sich hier genaue Messungen schwer durchführen, da das System in vielen Situationen macht was es will, und der effektive Energieabzug meist in irritierenden Werten ausschlägt.

    Du selber hast aber schon etwas von 137 Waffenenergie geschrieben und von berichtest von ähnlichen Effekten, die ich auch schon angab. Einen echten Beweis bildet das immer noch nicht, aber wenn viele die gleiche Beobachtung machen, kann diese Theorie selten völlig falsch sein.

    Wie viel da letztlich dran ist kann keiner sagen, die Entwickler schweigen sich beharrlich aus, und sind gleichzeitig die einzigen, die es wissen können. Geh von mir aus nach dem Motto "ich glaube keiner Statistik, die ich nicht selber gefälscht hab." vor, ich halte mich jedenfalls an das letzte, was ich zu dem Thema gehört habe. :wink:
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • vitabomb
    vitabomb Registered Users Beiträge: 36 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    also meine beobachtung bei DHC waffen ist, dass egal wie viel "überschuss" man in dem subsystem hat, die grenze ist und bleibt da bei 125. Falls es nen Kern gibt der waffenenergy "boostet" dann eben 130. alle energy drüber ist verschenkt. Jedenfalls bei meiner Kumari. Alles energywaffen und wenn sie alle gelichzeitig feuern, fällt die energy bei 125 auf 65 Maximal und bei einer waffenenergy von gerechnet 180+ knallt es trotzdem auf 65 runter.(lädt sich ja schnellgenug wieder auf, so isses ja net). also die energy lieber auf schilde oder so setzten!
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    http://sto-forum.perfectworld.com/showthread.php?p=4244380#post4244380

    https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0Asu87Jb5VCBgdHFKbmdpZjlEMHk3YUhfNGRTbllNY0E&output=html

    Waffenenergie über 125 führt bei Beam Arrays dazu, dass der Energieabzug beim Waffeneinsatz nicht von 125 abgezogen wird, wie bei anderen Waffenarten, sondern vom höheren Wert. Deswegen erzielen die nachfolgend abgeschossenen Arrays einen höheren Schaden. Der pro Schaden pro Einzelschuss wird aber maximal mit einer Waffenenergie von 125 berechnet, auch wenn der rechnerische Wert der Energie bei z.B. 130 liegt.

    Das war zumindest der Stand von vor einem Jahr. Meinen eigenen Beobachtungen nach hat sich daran bis heute nichts geändert. @mothmicro, Du kannst das mit einem relativ einfachen Testaufbau nachprüfen und gegebenenfalls bestätigen.