Chel Grett oder Krenn (Temporaler Zerstörer)?
helvetiamatt81
Beiträge: 74 Arc Nutzer
Hallo zusammen
Für meinen klingonischen Taktiker wollte ich gerne meine Chel Grett ins Trockendock stellen und ein etwas mehr "eskortmässiges" Schiff einsetzen. Da ich gerne aussergewöhnliche Schiffe habe, dachte ich an den Krenn (temporaler Zerstörer).
Als ich mir die Stats aber genau anschaute, war ich ganz schön enttäuscht. Kann es sein dass der Chel Grett einer der besten (Eskort-)Schiffe überhaupt ist? Soll ich überhaupt wechseln?
Hier ein paar Dinge, die mir ins Auge gestochen sind und bei denen der Krenn schwächer abschneidet:
Hülle
Chel Grett: 36'000
Krenn: 33'000
Schild-Modifier
Chel Grett: 1.00
Krenn: 1.05 (ok, leicht höher...einziger Vorteil bisher)
Waffen-Slots
Chel Grett: 8
Krenn: 7
Geräte-Slots
Chel Grett: 3
Krenn: 2
Turn-Rate
Chel Grett: 13
Krenn: 15 (hier würde mir aber 13 völlig genügen)
Bonus-Waffenpower
Chel Grett: 10
Krenn: 10
Was "Inertia-Rating" genau bedeutet, weiss ich leider nicht.
Gibt es eventuell etwas, das ich übersehen habe und das dennoch für den Krenn sprechen würde?? Kann mir ansonsten kaum erklären, wieso ein Gratis-Schiff wie der Chel Grett in so vielen Punkten besser ist als der Krenn.
Vielen Dank für eure Meinungen im voraus!
Für meinen klingonischen Taktiker wollte ich gerne meine Chel Grett ins Trockendock stellen und ein etwas mehr "eskortmässiges" Schiff einsetzen. Da ich gerne aussergewöhnliche Schiffe habe, dachte ich an den Krenn (temporaler Zerstörer).
Als ich mir die Stats aber genau anschaute, war ich ganz schön enttäuscht. Kann es sein dass der Chel Grett einer der besten (Eskort-)Schiffe überhaupt ist? Soll ich überhaupt wechseln?
Hier ein paar Dinge, die mir ins Auge gestochen sind und bei denen der Krenn schwächer abschneidet:
Hülle
Chel Grett: 36'000
Krenn: 33'000
Schild-Modifier
Chel Grett: 1.00
Krenn: 1.05 (ok, leicht höher...einziger Vorteil bisher)
Waffen-Slots
Chel Grett: 8
Krenn: 7
Geräte-Slots
Chel Grett: 3
Krenn: 2
Turn-Rate
Chel Grett: 13
Krenn: 15 (hier würde mir aber 13 völlig genügen)
Bonus-Waffenpower
Chel Grett: 10
Krenn: 10
Was "Inertia-Rating" genau bedeutet, weiss ich leider nicht.
Gibt es eventuell etwas, das ich übersehen habe und das dennoch für den Krenn sprechen würde?? Kann mir ansonsten kaum erklären, wieso ein Gratis-Schiff wie der Chel Grett in so vielen Punkten besser ist als der Krenn.
Vielen Dank für eure Meinungen im voraus!
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Kommentare
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Außer "auf wendiger" wirste nichts auf Klingonen-Seite finden: Maximale Waffenpower und Optimale Brückenoffiziere.
Ich hatte gerade erst mal reingeschaut bei dem Spiel und war zu spät dabei für das Schiff: es war halt Fleißarbeit oder für Lobi Kisten kaufen, um das Schiff zu bekommen.
mfg"Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."0 -
Also du meinst dass die Chel Grett das optimale Schiff ist?0
-
inertia Rating beschreibt die Fähigkeit, wie gut/schlecht ein Schiff von stillstehenden Zustand in den bewegten Zustand kommt und umgekehrt. Je höher dieser Wert desto schneller der Vorgang.
Es hängt nicht nur von den Werten ab, die du hier aufgelistet. Zum Beispiel lässt der BO Layout vom Krenn mehr offensiven Potential erkennen als der Breenkreuzer. Auch bei dem Konsolen sehe den Vorteil für das Krenn (wissenschaftliche Kionsolen (Schildkapazität und -heilung, wissenschaftliche Botschaftskonsolen bringen dem Taktiker mehr als technische).[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
inertia Rating beschreibt die Fähigkeit, wie gut/schlecht ein Schiff von stillstehenden Zustand in den bewegten Zustand kommt und umgekehrt. Je höher dieser Wert desto schneller der Vorgang.
Es hängt nicht nur von den Werten ab, die du hier aufgelistet. Zum Beispiel lässt der BO Layout vom Krenn mehr offensiven Potential erkennen als der Breenkreuzer. Auch bei dem Konsolen sehe den Vorteil für das Krenn (wissenschaftliche Kionsolen (Schildkapazität und -heilung, wissenschaftliche Botschaftskonsolen bringen dem Taktiker mehr als technische).
Vielen Dank für diese hilfreichen Erläuterungen. Echt toll! Hast du einen Tipp für das BOFF-Layout des Krenn, und/oder einen Tipp was die romulanischen Konsolen betrifft?
Was ich da nicht ganz verstehe, ist, wieso jemand überhaupt bedrohungssteigernde Konsolen einsetzt, da wird man ja umso mehr angegriffen. Vermutlich wären die bedrohungssenkenden Konsolen besser...oder hab' ich da wieder was verpasst?0 -
bevor ich ein BOff Layout vorschlage, zuerst paar Fragen ^^.
Was spielst am meisten? PVP, PVE/STFs?
Ich nehme an du wirst sie mit Dualheavy Cannons ausrüsten, aber mit Torpedos oder nur Energiewaffen? Mehr defensiv oder lieber ganz auf Offensive?
Da die Krenn Universal BO Plätze hat, ist sie sehr variabel.
Bedrohungssteigende Konsolen benützen die Tanks, damit sie das Feuer auf sich lenken und die DD (Eskorten, die nicht so viel aushalten) ihre Arbeit ungestört machen können. Das klappt nur im PVE.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Bedrohungssteigende Konsolen benützen die Tanks, damit sie das Feuer auf sich lenken und die DD (Eskorten, die nicht so viel aushalten) ihre Arbeit ungestört machen können. Das klappt nur im PVE.
Wieder was gelernt... ;-)bevor ich ein BOff Layout vorschlage, zuerst paar Fragen ^^.
Was spielst am meisten? PVP, PVE/STFs?
Ich nehme an du wirst sie mit Dualheavy Cannons ausrüsten, aber mit Torpedos oder nur Energiewaffen? Mehr defensiv oder lieber ganz auf Offensive?
Da die Krenn Universal BO Plätze hat, ist sie sehr variabel.
Also PVP geht mir zu schnell, :eek: ich konzentriere mich vornehmlich auf Einzelspieler-Missionen und STF's.
Momentan habe ich vorne 3 Heavy Dual Plasma Cannons von der Flotte, den romulanischen Plasmatorpedowerfer ("Ameisenstrasse" *lol*) und hinten 3 Plasmaturrets der Flotte sowie den Cutting Beam. Also alles nach vorne gerichtete Energiewaffen.
Also wenn ich offensiv und defensiv in Prozenten ausdrücken könnte, würde ich sagen 70% offensiv, 30% defensiv. Mit meinem Tech- und Sci-Char bin ich da deutlich defensiver eingestellt, aber der Taktiker soll ja in die vorderste Reihe beim Angriff.0 -
helvetiamatt81 schrieb: »Also du meinst dass die Chel Grett das optimale Schiff ist?
Ich meine, dass die Bofs optimal sind!
Eng: 2 Plätze für Energie für strukturelle Integrität, Notenergie
Science: 3Plätze für Hazard Emitter, Transfer Shields, Polarize Hull ( als dritte auch was anderes möglich, ist aber eigentlich Pflicht wenn man nicht Omega benutzt)
Taktik: 6 Plätze 2xTT, 2xScatter Volley (PVP 2xRapid Fire), 2x AP (oder 1x AP und 1xTorpedo-Skill)
Den freien Platz kann man für einen weiteren Torpedo-Skill oder eine weitere Notenergie ( oder für einige Instanzen kann man auch ein Engineering Team mitnehmen und einen Taktikteamplatz für eine Torpedofertigkeit tauschen) nehmen.
Manche würde auch einen Traktorstrahl mitnehmen- ;-)
Zu der einen Botschaftskonsole mehr (möglich) sollte man sagen, dass man auch einen Platz weniger für Waffen hat. 8-)
Ich denke dass es keine Steigerung gibt, man vergleicht eben nur 2 sehr gute Schiffe!
mfg"Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."0 -
Krenn offensive Variante
Lt Com Uni (Tac): TT1 THY2 APO1
Lt Uni (Sci): HE1 TSS2
Com Tac TT1 CRF1 CRF2 APO3
Lt Tac: TS1 CSV2
Ens Eng: EPtS1
Krenn defensivere Variante
Lt Com Uni (Sci): PH1 HE2 TSS3
Lt Uni (Tac): TT1 THY2
Com Tac: TT1 CRF1 CRF2 APO3
Lt Tac: TS1 CSV2
Ens Eng: EPtS1
ich habe persönlich noch nicht mit dem Krenn gespielt; wenn du meist nur PVE spielst, ist der Chel Grett Kreuzer mit einem Aux2Batt Build vlt. besser. Ich habe die Ambassador mit Aux2Batt und die läuft ziemlich gut; muss mich aber noch einspielen. Hier ist der Build dazu.
wenn du mit Plasma spielst, verwende die wissenschaftlichen Botschaftskonsolen die einen Bonus auf Plasma DoT geben. Wenn du es dir leisten kannst, nimm die Romulanischen Plasmawaffen; mit denen machst du im PVE mehr Schaden.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Vielen Dank für eure Bemühungen!
Aber eine Frage habe ich noch an celavazmy:
Wieso verwendest du zwei Mal TT1? Ist es nicht so, dass sich das gegenseitig aufhebt mit dem Cooldown?0 -
helvetiamatt81 schrieb: »Vielen Dank für eure Bemühungen!
Aber eine Frage habe ich noch an celavazmy:
Wieso verwendest du zwei Mal TT1? Ist es nicht so, dass sich das gegenseitig aufhebt mit dem Cooldown?
1. TT startet Cooldown von 30 Sekunden - 2. TT startet Cooldown von 15 Sekunden: Man kann also idealerwesie alle 15 Sekunden TT starten. Das gleiche gilt z.B, für AP-Beta.
Es gibt aber aus Fertigkeiten die einen erhöhten Cooldown auf den gleichen Skill starten: wie z.B. AP-Delta
AP-Delta startet einen Colldown auf Omega und Beta von 15 Sekunden und auf einen anderen AP--Delta von 30 Sekunden (der gerade ausgeührte Delta erhältt Cooldown von 45 Sekunden)
mfg"Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."0 -
wie rottenbeere (^^) schon sagt, TT wirkt 10 sek, startet den cooldown (30sek); wenn du ein zweites TT hast (dessen cooldown beträgt dann 15sek), hast du nur 5 sek wo nicht deine Schilde auf die angegriffene Seite verteilt werden. Wenn du aber 2 Conn DOffs hast, brauchst du nur einmal TT; die DOffs reduzieren den cooldown von TT.[SIGPIC][/SIGPIC]0
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