Attack Pattern Omega

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haarspalter
haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
bearbeitet Januar 2013 in (PC) Allgemeine Diskussionen
Mit Blick auf die Liste (http://sto-forum.perfectworld.com/showthread.php?t=408791) im STO Forum bin ich mal wieder bei der Frage gelandet, ob ein Attack Pattern Omega nicht übermäßig viel Nutzen für den Spieler bringt. Vorweg sei gesagt, das ich durchaus auch meinen Spaß damit habe und mich just in dem Moment natürlich über die Möglichkeiten eines Omega III sehr freue. Aber nüchtern betrachtet ist der Buff extrem stark, besonders wenn man es mit anderen Fähigkeiten auf dem Commanderslot vergleicht.

Zitat STOwiki:
+25% All Damage strength for 15 sec
+[25-37] All Damage resistance for 15 sec
+[132-152]% Flight Speed strength for 5 sec
+[132-152]% Flight Turn Rate strength for 5 sec
Immunity to Movement Debuffs for 15 sec
Immunity to Disable Debuffs for 15 sec
+[30-45]% Defense strength for 5 sec
Immunity to Teleport for 15 sec

Vergleicht man das mit einem Beta oder einem Delta ist das einfach nur heftig. Das ist schon fast eine kleine Unverwundbarkeit, wenn man die massiven Verteidigungsboni und Immunitäten sich anschaut. Was wohl auch der Grund ist, dass man sehr oft Schiffe sieht, welche 2x Omega verwenden und damit diesen Effekt fast dauerhaft aktiv halten können.

Ich möchte festhalten, dass Eskorten deswegen nicht absolut unverwundbar sind und man diese dennoch knacken kann. Ich halte es nur für sehr fragwürdig, wenn sich so viele Vorteile hinter einem einzigen Tastendruck verbergen.

Aus meiner Sicht sollte das etwas aufgedröselt werden, so dass man als Spieler mehr gefordert ist und nicht ganz so billig davon kommt. Ich könnte mir vorstellen, dass für die "Immunity to Movement Debuffs" ein klassisches "polarize hull" genügen dürfte, oder man sich festlegt, ob man das Pattern nur offensiv oder defensiv auslegt. Derzeit ist es eine eierlegende Wollmilchsau. Besonders wichtig dabei ist das nötige Fingerspitzengefühl, damit der ganze Schuss nicht in die andere Richtung geht. Die richtige Ausgewogenheit zu finden, düffte hier besonders schwer sein.

Wie denkt ihr dazu?
Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
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Kommentare

  • peacemaker25
    peacemaker25 Beiträge: 426 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    dafür hat es einen sehr langen cooldown und es gibt noch andere starke fähigkeiten die wohl eher angepasst werden sollten .. falls du es auf den pvp bereich ziehst

    bin aber gespannt wie es andere sehen
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    Also eine Minute Cooldown, der durch ein 2. Omega und Duty Officer deutlich reduziert werden kann, empfinde ich nicht als sonderlich lang.

    Auch wenn es etwas Offtopic ist, welche Fähigkeiten siehst du denn, die eine vergleichbare Wertigkeit aufzeigen und ggf. "angepasst" werden müssten?
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  • sophlogimo
    sophlogimo Beiträge: 120 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    Naja, ich denke schon, dass man sich zu APO und auch Sachen wie Taktisches Team oder Kanone: Schnellfeuer Gedanken machen sollte. Generell kommt die Beobachtung, dass wir hier Escorts Online spielen (auch wenn das vielleicht übertrieben ausgedrückt ist) nicht von ungefähr... taktische Fähigkeiten von Brückenoffizieren und Captains sind einfach extrem nützlich, verglichen mit denen der Ingenieure und Wissenschaftler.
    Bedenket stets: STO ist in erster Line ein Einzelspieler-Spiel.
  • peacemaker25
    peacemaker25 Beiträge: 426 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    liegt vielleicht auch nur an den schlecht ausgelegten STFs ^^
    Im pvp gibt es für die Andern immer noch gute Möglichkeiten sich im pvp sehr gut durch zu setzen und so manche Fähigkeit von denen lassen sich auch gut sehen und nur zu info APO hat nen global von 30 sec auf sich selbst,
    wobei ich nicht Infrage stellen möchte das es effektiv ist ..

    taktikteam und schnellfeuer können sogut wie alle schiffe einsetzen und verwenden und sind auch nur normale fähigkeiten und sollten auf keinem falle verändert werden ..

    und die Fähigkeiten die ich meine sind nen paar spezielle wodurch sich die beiden anderen Klassen doch recht passabel gegen schaden mit wehren können im pvp, zumindest denke ich das das ganze in die Richtung gehen soll oder das dort der taktiker im vorteil ist richtig ??
  • sophlogimo
    sophlogimo Beiträge: 120 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    Die Design-Intention ist wohl, dass der Taktiker derjenige ist, der am meisten Schaden verursacht. Problem ist, Schaden ist letztlich das Einzige, was wirklich zählt. Sogar im PvP fährt man mit einem 5-Eskorten-Team nicht schlecht.

    Es gerüchtet aber, dass sie einen "Power Revamp" in Planung haben. Schauen wir mal. ^^
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  • ekumulum
    ekumulum Beiträge: 298 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    Also am besten in den STF's ist Beta III. Warum? Weil da nicht nur ICH mehr schaden machen kann, sondern weil das gesamte TEAM mehr Schaden machen kann. Klar wenn man egoistisch Spielt oder PvP mag Omega III besser sein, wegen der Defance, aber um in einer STF möglichst viel Schaden zu machen ist Beta III unangefochten, weil der GEGNER einen Resitenz-Debuff bekommt, von dem ALLE und nicht nur EINER profitiert.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    Ich möchte euch bitten, in euren Argumenten möglichst konkret zu bleiben. Es ist nicht mein Ziel ein diffuses IMBA-Thema zu erstellen, bei dem es darum geht, laut nach nerfs und buffs zu schreien. Bitte lasst das nicht dahingehend abrutschen.

    Ich bin auch nicht der Meinung, dass man den Eskorten die Möglichkeiten nehmen sollte, sondern stelle vielmehr die Frage, ob man nicht vom Spieler etwas mehr Leistung für das derzeit erreichbare abverlangen sollte. Es ist nicht so, dass ich jetzt einen übermäßigen Vorteil oder Nachteil rausarbeiten will. Vielmehr muss ich feststellen, dass andere deutlich mehr Aufwand betreiben müssen, um eine vergleichbare Leistung zu erzielen.

    Wie schon richtig angemerkt, hat Omega einen geteilten CD von 30 Sekunden, welches bei 15 Sekunden Laufzeit dazu führt, dass der Spieler eine inaktive Zeit von 15 Sekunden hat. Für mein Verständnis ist das gemessen an dem Nutzen sehr wenig.
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  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    Keine Frage, Omega ist die universellste und damit auch stärkste Fähigkeit, die man auf Eskorten (oder Kreuzern mit LtC Taktik-Plätzen) einsetzen kann. Für sich alleine und so wie sie einmal gedacht war, ist sie aber aufgrund des ihr ursprünglich recht hohen Cooldowns und kurzer Laufzeit durchaus im Rahmen der Spielbalance.

    Das Hauptproblem sind die DOFFs. Mit zwei Attackpattern-Doffs und einem Delta1/Beta1 läuft Omega 3 alle 15 Sekunden für 15 Sekunden. Delta oder Beta passt von jeher auf nahezu jede Eskorte, zwei DOFF-Plätze hat man immer frei, ergo hat man vom Build her keinen Nachteil, wenn man sie verwendet, im Gegenteil.

    Ähnlich unbalanziert sind Aux2Bat Kreuzer, die allerdings zwei LT Fähigkeiten und 3 DOFFs opfern müssen, dafür dann aber alle anderen Fähigkeiten "doppelt" einsetzen können. Schwache Sci-Skills allerdings inbegriffen.

    Letzlich ist das für PvE völlig Latte. Je schneller man Borg und andere verdreschen kann, umso besser, die beschweren sich nicht und schießen mit verbuggten Torpedos.

    Für PvP ist allerdings das gesamte DOFF-System eine einzige Katastrophe. Ich persönlich würde es mir wünschen, wenn wir PvP Queues hätte, in denen sowohl DOFFs als auch das Reputationssystem abgeschaltet wären. Und am besten noch alle aktivierbaren Konsolenfähigkeiten.

    Wenn man aber Eskorten im Gesamtkontext des Premade PvP sieht, dann halten sich Schaden, Heilung und Nervkram durchaus die Waage. Wobei sowohl Schaden als auch Heilung etwas reduziert werden könnten. Aber das wäre eine Grundsatzdiskusion, die man tagelang führen könnte, ohne einen Konsenz oder gar ein für Cryptic umsetzbares Ergebnis zu erhalten. Letztere würde es sowieso nicht interessieren.
  • sophlogimo
    sophlogimo Beiträge: 120 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    Keine Frage, Omega ist die universellste und damit auch stärkste Fähigkeit, die man auf Eskorten (oder Kreuzern mit LtC Taktik-Plätzen) einsetzen kann. Für sich alleine und so wie sie einmal gedacht war, ist sie aber aufgrund des ihr ursprünglich recht hohen Cooldowns und kurzer Laufzeit durchaus im Rahmen der Spielbalance.

    Das Hauptproblem sind die DOFFs. Mit zwei Attackpattern-Doffs und einem Delta1/Beta1 läuft Omega 3 alle 15 Sekunden für 15 Sekunden. Delta oder Beta passt von jeher auf nahezu jede Eskorte, zwei DOFF-Plätze hat man immer frei, ergo hat man vom Build her keinen Nachteil, wenn man sie verwendet, im Gegenteil.

    Bleiben wir, Haarspalters Bitte folgend, beim APO selbst. Doffs mögen ein allgemeines Problem sein, aber sie werden sowieso nicht verschwinden, denn sie sind Ausrüstung, für die man lange spielt oder echtes Geld auf den Tisch legt, und so funktioniert ein Free-To-Play-Spiel nun mal.


    Meines Erachtens macht APO genug für zwei Angriffsmanöver, und es wäre problemlos aufteilbar... oder man könnte manche Eigenschaft auf andere übertragen.


    Was tut APO?
    • Schadensbonus.
    • Resistenzbonus
    • Geschwindigkeitsbonus
    • Wendegeschwindigkeitsbonus
    • Immunität für Bewegeungs-Debuffs
    • Verteidigungsbonus


    Was tun andere Angriffsmuster?

    APB:
    • Schadensresistenz-Debuff für Ziele
    • Tarnungsabzug für Ziele.

    APD:
    • Schadensresistenz-Bonus
    • Schadensresistenz-Abzug für Angreifer.

    APA (Captain-Fähigkeit):
    • Schadensbonus
    • Kritische Chancenbonus
    • kritischer Schadensbonus
    • Wendegeschwindigkeitsbonus

    Man zähle allein schon die Zahl der Features. Würde man APO in ein Schadensbonus/Resistenzbonus und ein "Bewegungsboni und Verteidigungsboni"-Manöver aufteilen, wären die beiden neuen immer noch wettbewerbsfähig...
    Bedenket stets: STO ist in erster Line ein Einzelspieler-Spiel.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    Schwierig... Ich gebe dir Recht, das Duty Officers nicht verschwinden, aber umso wichtiger finde ich eine Balance dazu. Ich sehe das Problem was Hellspawny aufzeigt und verstehe durchaus, wo das Problem da auch liegt. Es ist daher auch schwer jetzt die Erfahrung zu trennen zwischen den Eskorten, die Omega rund um die Uhr laufen lassen und Omega mit CD.

    Ich würde jedoch die Frage nach wie vor in den Raum stellen, ob es nicht besser wäre, den Spieler für eine Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte auf dedizierte Skills, wie z.b. das polarize Hull zu verlagern, damit eben nicht alle Effekte mit einem Klick und einem Cooldown verfügbar sind.

    Ich selbst spiele derzeit einen Wissenschaftler mit wirklich viel Freunde im PvP und muss auch dazu sagen, dass Eskorten für mich eher gefundenes Fressen als der Sargnagel schlecht hin sind. Dazu sei aber auch angemerkt, dass ich mich sehr spezialisiert habe und es Momente gibt, wo ich auf der Stelle die Wende einleite, weil ich weiß, dass ich dort nicht bestehen kann. Ich habe also Vor- UND Nachteile. Gerade letzteres lässt eine Eskorte mit dualem Omega vermissen. Ich lasse bewusst die Kreuzer derzeit aus, weil ich gerade nicht abschätzen kann, zu welcher Performancesteigerung das ganze führt und welche Auswirkungen das hat.

    Es gibt viele mächtige Skills in dem Spiel, welche massive Heilung hervorrufen oder richtig nervig sein können. Aber diese Skills gehen nur selten Hand in Hand mit einem Schaden, der einem letzten Endes das Genick bricht.

    Ich schwanke persönlich zwischen dem Wunsch nach einer besseren Balance oder einem Tiefer ausgefeilten Hand-, Schere-, Stein-Prinzip. Ich bin mir der Schwierigkeit bewusst, die hinter der komplexen Thematik steckt und freue mich daher umso mehr, das man das mal technisch Diskutieren kann, ohne dass es in Flames und Gejammer ausartet.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • sophlogimo
    sophlogimo Beiträge: 120 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Optionen
    haarspalter schrieb: »
    [...]
    Ich würde jedoch die Frage nach wie vor in den Raum stellen, ob es nicht besser wäre, den Spieler für eine Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte auf dedizierte Skills, wie z.b. das polarize Hull zu verlagern, damit eben nicht alle Effekte mit einem Klick und einem Cooldown verfügbar sind.

    Ja, in diese Richtung geht ja auch mein Vorschlag, APO in zwei Angriffsmanöver aufzuteilen - eins für Schaden- und Resistenzboni, und eins für Bewegungsboni und -Immunitäten.
    Ich selbst spiele derzeit einen Wissenschaftler mit wirklich viel Freunde im PvP und muss auch dazu sagen, dass Eskorten für mich eher gefundenes Fressen als der Sargnagel schlecht hin sind.

    Hm, also... ich nehme immer wieder im PvP wahr, dass es enorme Qualitätsunterschiede bei den Spielern gibt. Wenn ein Eskortschiff halbwegs gut gespielt wird, merke ich das an der Überlegenheit... und ja, mir geht das selbst so, wenn ich Eskorten befehlige, womöglich noch als Taktiker. Mir sagt dieser Stil nur nicht zu.
    [....]Ich habe also Vor- UND Nachteile. Gerade letzteres lässt eine Eskorte mit dualem Omega vermissen.

    Auch andere Eskortentypen haben dieses Problem. Eine Armitage mit Notenergie für die Schilde 3, das fast die ganze Zeit läuft, beispielsweise.
    Es gibt viele mächtige Skills in dem Spiel, welche massive Heilung hervorrufen oder richtig nervig sein können. Aber diese Skills gehen nur selten Hand in Hand mit einem Schaden, der einem letzten Endes das Genick bricht.

    Ich schwanke persönlich zwischen dem Wunsch nach einer besseren Balance oder einem Tiefer ausgefeilten Hand-, Schere-, Stein-Prinzip. [...]

    Hm, ja, bessere Balance (offenkundig schwer zu erreichen) oder eine andere Arbeitsteilung.

    Papier-Stein-Schere der verschiedenen Fähigkeiten gegeneinander wäre prima! An und für sich ist das wohl auch der Design-Anspruch, dass es für jede Fähigkeit einen Counter geben soll. Leider funktioniert das hie und da nicht so rchtig, siehe APO (denn was ist der Counter für APO? Subnukleonischer Strahl, okay, das wirkt gegen alles, mit angemessen langer Abklingzeit... aber sonst?)

    Papier-Stein-Schere, auf ganze Schiffs-/ Charakterklassen bezogen hat leider das Problem, dass man im Wesentlichen darauf wettet, wie das eigene Team im Verhältnis zu den Gegnern (PvP und PvE gleichermaßen) zusammengesetzt ist... also beispielsweise: Wäre das Prinzip "Eskorte > Kreuzer > Wissenschaftsschiff > Eskorte", und Du hättest in einer Anti-Kreuzer-Situation nur Wissenschaftsschiffe und Kreuzer im Team, hättest Du quasi sofort verloren oder wärst zumindest von vornherein im Nachteil.

    Ich habe dazu im englischsprachigen Forum kürzlich einen Thread gestartet, wo ich vorschlug, stattdessen jede Klasse ihre eigene Klasse am besten bekämpfen können zu lassen. Also, effektiv, nach allen Resistenzen, Verteidiungngsboni etc. sollten dann Kreuzer am meisten % der Trefferpunkte anderer Kreuzer pro Minute wegfressen, Eskorten am meisten % bei anderen Eskorten, und Wissenschaftsschiffe am meisten % bei anderen Wissenschaftsschiffen, so dass es normalerweise am besten wäre, wenn jede Klasse erstmal ihre eigene Klasse bekämpft, bevor sie die anderen dabei unterstützt, das gleiche zu tun... stieß aber nicht auf besonders viel Verständnis. :)
    Bedenket stets: STO ist in erster Line ein Einzelspieler-Spiel.
  • frakr
    frakr Beiträge: 185 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    sophlogimo schrieb: »
    Naja, ich denke schon, dass man sich zu APO und auch Sachen wie Taktisches Team oder Kanone: Schnellfeuer Gedanken machen sollte.

    Ich sehe BO3 auch als heftig - vor allem für einen LtC mit kurzem Cooldown ... immer dieselbe Frage: wo fängt man an und wo hört man auf?
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    Habe das WE nochmal mit einigen Fähigkeiten aus dem wissenschaftlichen Bereich rumgespielt und muss leider sagen, dass man viele der Fähigkeiten deutlich kaputtgepatcht hat. Generell kann man mit dem Wissenschaftler einzelne Gegner recht gut behindern, jedoch diese auch zu schlagen erfordert sehr spezielle Methoden.

    Charged Particle Burst - Schildabzug ist kaum spürbar und mit 5km Radius lässt sich auch kaum etwas sinnvoll aufdecken. Prädikat: wertlos

    Energy Siphon - Einer der wenigen guten Fähigkeiten eines Wissenschaftlers. Prädikat: sinnvoll

    Feedback Pulse - Nunja... recht durchwachsen. Sofern man Spieler findet, die dumm genug sind, einen damit unter Feuer zu nehmen, eine feine Sache. Im Normalfall wird man aber damit einfach ignoriert oder es wird einfach gewartet, bis es CD hat. Prädikat: teilweise sinnvoll

    Gravity Well - Schön wärs gewesen... aber dank Omega vollkommen nutzlos. Der Schaden ist zu gering und dem Gravitationseffekt entkommt man zu einfach (oft ohne dass man auch nur eine Taste mehr drücken muss) Prädikat: wertlos

    Photonic Shockwave - Wieder nur 5 km Reichweite und im Gewühl kaum zu mehr brauchbar, als bestimmte Fähigkeiten anderer zu unterbrechen. Prädikat: zu speziell und zu "teuer"

    Scramble Sensors - durchaus eine gute Fähigkeit, jedoch sollte man sein Leben nicht davon Abhängig machen. Mit Blick auf die Animatter Spread Konsole halte ich diesen Skill für ausbaufähig. Prädikat: begrenzt sinnvoll

    Tractor Beam Repulsors - Gegner aus der Reichweite schieben ist schon wenig sinnvoll und Omega negiert diesen Skill mal wieder komplett. Prädikat: wertlos

    Tyken's Rift - Ein einzelner Tykens Rift wird mit geskilltem EPS vollständig kompensiert. Ansonsten geht man einfach auf Abstand. Prädikat: wertlos

    Viral Matrix - Wohl der Skill, mit dem man anderen Spielern noch am meisten zusetzen kann. 90° nach vorn begrenzen die Möglichkeit der Anwendung leider enorm. Prädikat: sinnvoll

    Lange Rede kurzer Sinn... Die Liste der Commanderskills ist ernüchternd, wenn man es mit Omega vergleicht. Keiner der Skills ist ähnlich gut für das eigene Überleben und versetzt den Wissenschaftler in die Lage, seine Feinde so nachhaltig zu schädigen, wie das mit einem Omega möglich wäre.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • warp04
    warp04 Beiträge: 171 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    sophlogimo schrieb: »
    Papier-Stein-Schere der verschiedenen Fähigkeiten gegeneinander wäre prima!

    Ich bin zwar kein PVPler aber was ich bei anderen MMOs im PVP gesehen hab ist dass das "Stein > Schere > Papier" System (man verzeihe den Ausdruck) **** ist. Es gibt nur 3 Möglichkeiten:

    a.) Man ist dem anderen Hoffnungslos überlegen (langweilig)
    b.) Man ist dem anderen Hoffnungslos unterlegen (Deprimierend).
    c.) Man ist dem anderen ebenbürtig weil man exakt die selben Fähigkeiten hat. (langweilig weil man eh weiß wo die stärken und schwächen das anderen liegen. So ein Kampf kann Stunden dauern)

    Da doch lieber Stein <> Stein <> Stein (nur um zu verdeutlichen wie ich es meine). Jeder ist gleich stark und niemand dem anderen überlegen. Trotzdem hat jeder seinen eigenen Stil und andere Fähigkeiten, man weiß nicht was der andere hat und wo seine Stärken und Schwächen liegen. DAS ist es was ich unter Balance verstehe. Das niemand dem anderen unter oder überlegen ist und es rein auf den Skill des Spielers ankommt.

    BTW: Und bitte nicht Fähigkeiten im PVE nerven nur damit es im PVP besser passt. Sowas war in WoW schon nervig.

    ---

    OT: Ich persönlich finde Omega (im PVE, im PVP mag das anders aussehen) nicht so besonders. 1.) Zu Hoher CD, 2.) läuft nicht lange. Da ist Beta meiner Meinung nach besser, bringt mehr Schadensbonus (und das noch für die ganze Gruppe) und ist 30 Sekunden aktiv statt 15.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    warp04 schrieb: »
    OT: Ich persönlich finde Omega (im PVE, im PVP mag das anders aussehen) nicht so besonders. 1.) Zu Hoher CD, 2.) läuft nicht lange. Da ist Beta meiner Meinung nach besser, bringt mehr Schadensbonus (und das noch für die ganze Gruppe) und ist 30 Sekunden aktiv statt 15.

    Beta ist für sich genommen auch sehr gut, leider nur total sinnlos im PvP, weil das taktische Team den Debuff entfernt und so ziemlich jeder mit diesem Skill rumfliegt. Omega hingegen ist nur durch einen Subnucleonic Beam zu kontern / zu entfernen. Dieser Skill ist jedoch nur für Wissenschaftler und auch nur in einem 90° Winkel nach vorn verfügbar. Ergo verpufft Beta und Omega kann mehr oder minder fröhlich durchlaufen. abgesehen davon ist der Subnuc viel zu wertvoll und mit hohem CD belegt, um ihn für ein Omega wegzuwerfen.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • sophlogimo
    sophlogimo Beiträge: 120 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
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    haarspalter schrieb: »
    Photonic Shockwave - Wieder nur 5 km Reichweite

    Es sind drei Kilometer... aber es betäubt Schiffe, die es trifft, vorübergehend (abhängig vom Fertigkeitswert in Subraumdekompilatoren). Das kann sehr,.... abschussvorbereitend sein.
    Tractor Beam Repulsors - Gegner aus der Reichweite schieben ist schon wenig sinnvoll und Omega negiert diesen Skill mal wieder komplett. Prädikat: wertlos

    Für spezielle PvE-Situationen mag es ganz nützlich sein, aber auch da gibt es taktische Alternativen, die... nachhaltiger wirken.
    [...]
    Lange Rede kurzer Sinn... Die Liste der Commanderskills ist ernüchternd, wenn man es mit Omega vergleicht. Keiner der Skills ist ähnlich gut für das eigene Überleben und versetzt den Wissenschaftler in die Lage, seine Feinde so nachhaltig zu schädigen, wie das mit einem Omega möglich wäre.

    Da stimme ich zu. Das Gleiche gilt allerdings auch für technische oder andere taktische Commanderfähigkeiten. APO fällt einfach ein wenig aus der Reihe.
    Bedenket stets: STO ist in erster Line ein Einzelspieler-Spiel.