Abkürzungen und ne Menge mehr Ungereimtheiten

sirex2000
sirex2000 Beiträge: 6 Arc Nutzer
bearbeitet Mai 2013 in Die Akademie
Hallo Captains

Wollte mal kurz Hallo sagen und mich vorstellen. Bin Captain eines Odyssey Science Cruiser.
Bin aber selbst Taktiker.
Spiele seit Februar 2012 STO. Mal weniger mal mehr Erfolgreich :biggrin:
und bin zu dem Ergebnis gekommen das ich hilfe brauche :smile:
Hier einige Fragen:

Was haben die Abkürzungen bei den verschieden Waffen, Schilden etc zu bedeuten?

z.B. PrtG, FlwC, Stl usw. Hilfreich wäre eine Liste oder so.

Welche Waffenart ist die beste bzw. Was ist eine Solide Waffe? Ich persönlich steh auf Phaserbänke. Ich weis Kannoen haben Schmackes aber irgendwie werd Ich nicht warm mit den Dingern. Das man keine Regenbogenbewaffnung haben soll weis Ich auch schon.

Woher weis ich welches Schild gut ist und welches nicht? Selbe gilt für Deflektor und Impuls.

Ich spiele schon zwar ne ganze weile aber merke jetzt langsam das schild nicht gleich schild
und phaser nicht gleich phaser ist.

Bringen die Setgegenstände was ? Also die von Omega bzw. Maco? Sollte man da investieren?

Denn bei PvE´s halte ich nicht lange durch. dh. one shot kill usw. Ich schlag mich zwar ganz wacker aber das wars auch schon.

Hoffe ihr könnt mir a bissle helfen.
Danke im Voraus

MfG Sirex
Post edited by sirex2000 on

Kommentare

  • klonkx2
    klonkx2 Registered Users Beiträge: 15
    bearbeitet Januar 2013
    Modifikatoren:
    http://www.stowiki.org/Modifiers

    Ansonsten ist in Spawnys Standardwerk einiges erklärt (zwar für Eskorten, aber so unterschiedlich ist die Wahl der Ausrüstung für taktische Kreuzer auch nicht). Es gibt auch noch einen Thread zu Kreuzern von ihm bei sto.center.de, der darauf aufbaut.

    http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?7165-Das-Eskorten-Kompendium
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  • ekumulum
    ekumulum Beiträge: 298 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Hey cool ... das ist ja meine Kombi^^

    Taktiker im Sci Oddy-Kreuzer :P

    Also ich denke, dass ich dir da sehr gut helfen kann und werde mein bestes tun. Hab ja schließlich fast ein jahr Erfahrung mit dem Schiff erziehlt. Vorab die Frage, ob du Teamspeak fähig bist. Ich gestehe, dass ich lieber via Teamspeak rede, statt zu schreiben ;)
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  • ekumulum
    ekumulum Beiträge: 298 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    klonkx2 schrieb: »
    Modifikatoren:
    http://www.stowiki.org/Modifiers

    Ansonsten ist in Spawnys Standardwerk einiges erklärt (zwar für Eskorten, aber so unterschiedlich ist die Wahl der Ausrüstung für taktische Kreuzer auch nicht). Es gibt auch noch einen Thread zu Kreuzern von ihm bei sto.center.de, der darauf aufbaut.

    http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?7165-Das-Eskorten-Kompendium

    Der Guide passt aber aus Erfahrung nicht zu hundert Prozent auf diese Kombi, weil es da ein paar Dinge mehr zu beachten gibt, zumal man die Odyssey auf verschiedene Arten spielen kann. Da muss ein wenig spezialisiert werden. Ne Oddy wie ne Sovereign, Galaxy oder Excelsior auszurüsten geht nicht wirklich, schon allein, wegen der 3 Set-Konsolen.
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  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Ich glaube, dem Klonk ging es eher um die Beschreibung von Sets und Ausrüstung. Und letzlich kann man für taktisch orientierte Kreuzer durchaus Parallelen sehen.

    Ich persönlich finde die Kombination Taktiker und Wisschenschafts-Ody nicht optimal, die taktische Version ist deutlich besser, wenngleich immer noch schlechter als eine Flotten-Excelsior oder gar Galor.

    Dennoch lässt sich auch mit dem Schiff etwas anfangen, wobei ich bis auf die Untertassenabtrennung der Technik-Version keine der Odyssey-Set-Konsolen einsetzen würde.

    Mein Setup für ein recht aggressives Schiff wäre wie folgt:
    Taktisches Team 1, Angriffmuster Beta 1
    Strahlenwaffen Feuer Frei 1
    Notenergie auf Aux 1, Energie für Batterie 1, Warpplasma Ablassen 1, Direkte Energiemodulation 3
    Technik-Team 1, Energie für Batterie 1, Notenergie auf die Schilde 3
    Schildenergie Transferieren 1, Gefahrenemitter 2

    Dazu unbedingt 3 Techniker-DOFFs, die den Cooldown aller Brückenoffiziersfähigkeiten beim Einsatz von Energie für Batterie reduzieren.

    Alle Brückenoffiziersfähigkeiten bis auf die wissenschaftlichen in einen Keybind, was das ist und wie es geht, siehe Link zu Kreuzern in meiner Signatur.

    8 Strahlen Arrays (z.B. Disruptor, Plasma) oder 7 und den kinetischen Schneidestrahl

    Borg Antrieb, Borg Deflektor, Maco-Schild (oder Omega- oder Borg-Schild, oder noch besser Elite Flottenschild mit [ResB])

    Beispiel für die Konsolen
    Taktik
    2 Konsolen, die den Energieschaden der gewählten Waffenart steigern
    Technik
    3 Neutronium-Panzerungen, Borg-Konsole (oder 2 Neutronium und die Tachyokinetische Konsole aus dem Lobi-Store)
    Wissenschaft
    2 Feldgeneratoren, Untertassenabtrennung, Emitter-Array oder Romulanische Nullpunkt-Konsole
  • ekumulum
    ekumulum Beiträge: 298 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Da gebe ich dir ein Jein Spawny.

    Du hast recht, das die Flottenexcelsior und Galor durchaus ihre Vorteile haben, aber zum Tanken ist die Odyssey immernoch ein Zacken besser. Und die Sci-Oddy hat den Vorteil, dass die Sensor-Analyse die eine fehlende taktische Konsole durchaus kompeniseiren kann.

    Außerdem würde ich nicht auf die anderen Set-Konsolen verzichten, da gerade die Arbeitsbienen noch mal einen guten Hazard-Ersatz abgeben können, der mir schon das eine oder andere mal den Warpkern gerettet hat. und die zusätzliche Wenderate und Hüllenresistenz macht sich doch sehr bemerkbar. Die Odyssey braucht halt nur ein sehr feines Setup und kann schnell zum Zombiekreuzer oder zur Platzpatrone mutieren.

    Und aufgrund der Wendigkeit bei abgetrennter Untertassen-Sektion empfehle ich auch nochmal einen torpedowerfer um auf die Hülle zu kritten, würde diesen aber defenetiv NICHT über eine Konsole verstären.
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  • klonkx2
    klonkx2 Registered Users Beiträge: 15
    bearbeitet Januar 2013
    Ich habe mir damals auch das Set geholt und einen Techniker als Heiler / Tank (mit Bedrohung auf 9, LOL) auf der Ody eingesetzt. Das Set habe ich in zwei STFs verwendet, danach flog alles bis auf die Untertassenabtrennung raus. Die Aquarius ist ein strohdummes NPC-Schiff, klar hat es einige nette Skills, die setzt es nur nie zum rechten Zeitpunkt ein, zudem eiert sie sinnlos in der Gegend herum. Die Working Bees sind auf dem Papier ganz gut, sterben nur zu schnell und werden erst ab 75% Hülle aktiv. Das ist oft zu spät, um hilfreich zu sein.

    Der Sensor Scan ist erst richtig "wertvoll", wenn man lange auf einem Ziel bleibt, erst ab einer Minute ohne Unterbrechung entfalltet er seine volle Wirkung. Welche Gegner leben so lange, aus den Taktischen Kuben (und da wechselt man hin und wieder auf die Plasma-Torps, schwupps ist der Bonus weg).

    Was mir bei Spawnys Build nicht ganz passt, ist das fehlende RSP (man könnte dafür das Wapplasma weglassen, zumal die Ody nicht so beweglich ist, dass man es zielgenau einsetzen kann), ansonsten würde ich das auch so machen. Ich hatte mal die Ehre, seine wirklich brutale Galor in einer STF zu erleben, auf der verwendet er ein nahezu identisches Build, wobei die Galor dank des taktischen Lt. Commanders schlagkräftiger ist und nicht den Nachteil hat, einen wissenschaftlichen Leutnant einsetzen zu müssen. Bei Youtube gibt es ein Video von seiner ersten Version (ohne Angriffsmuster Omega), die schon recht gut war. Aber hier geht es nicht um die Galor.

    Letzlich ist es aber so, dass Kreuzer, die auf DPS ausgelegt sind, mit Aux2Battery im Moment unschlagbar gut sind, allein vom Schaden her übertreffen sie auch starke taktische Eskorten. Und dabei stehen ihnen deutlich mehr Heilfähigkeiten zur Verfügung.

    Statt des Torpedos macht der Schneidestrahl mehr Sinn, zumal er einen 360° Feuerradius hat und die Setfähigkeit den Energieabzug der restlichen Strahlenwaffen gelegentlich reduzieren kann. Für mich ist die 7 Beam / 1 Schneidestrahl Variante optimal.
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  • sirex2000
    sirex2000 Beiträge: 6 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Schonmal vieln dank für die schnellen Antworten.

    Merci für die Liste. Das hilft mir viel.

    Was sind DOFFs?

    Sollte ich mir nich den Taktik und Technikkreuzer kaufen? :confused:
    Habe gelesen das man dann noch einen Bonus hat.

    Wie funktioniert das mit den Batterien? Sind die wirklich so wichtig?

    MfG Sirex
  • klonkx2
    klonkx2 Registered Users Beiträge: 15
    bearbeitet Januar 2013
    DOFFs ist die Abkürzung für Duty Officers, die kleinen netten Helfer, die dem Schiff zusätzliche Boni geben: http://www.stowiki.org/Doff

    Energie für Batterie ist eine Brückenoffiziersfähigkeit, die quasi die Hilfsenergie absaugt und dafür den Waffen, Schild und Antrieb zur Verfügung stellt. Zusammen mit drei lilanen Technikern (so heißen die DOFFs ), wird bei jedem Einsatz der Fähigkeit der Cooldown aller anderen laufenden Fähigkeiten um 30% reduziert. Da man in der Regel während des Cooldowns zweimal Energie auf Batterie einsetzen kann, hat man quasi alle anderen Brückenoffiziersfähigkeiten doppelt, egal ob es technische, taktische oder wissenschaftliche sind. Der einzige Nachteil ist, dass sich die Hilfsenergie immer nahe 0 bewegt, daher nimmt man sinnvolerweise auch Notenergie auf Hilfsenergie 1 mit, damit der Gefahrenemitter usw. überhaupt einsetzbar ist. Das Video in dem man das gut nachvollziehen kann ist das: http://www.youtube.com/watch?v=2plVeC8-i4o

    Normale Batterien erhöhen die jeweilige Energie des Subsystems für eine gewisse Zeit, das sind aber Gegenstände, mit denen man das Schiff ausrüsten kann (Kreuzer haben 4 Plätze dafür).

    Ob Du soviel Geld für die Schiffe ausgeben möchtest, musst Du selber entscheiden. Ich sehe keinen Sinn im Set und finde nur die Untertassenabtrennung sinnvoll. Daher würde ich mir als Taktiker eher die Flotten-Excelsior holen, aber das ist ein anderes Thema.
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  • sirex2000
    sirex2000 Beiträge: 6 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Hilft es wenn ich mehrere Officers mit der gleichen Aufgabe betreue? Erhöht sich dann der Effekt bzw. die Chance?
  • celavazmy
    celavazmy Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    sirex2000 schrieb: »
    Hilft es wenn ich mehrere Officers mit der gleichen Aufgabe betreue? Erhöht sich dann der Effekt bzw. die Chance?

    wenn du meinst DOffs der gleichen Spezialisierung in den aktiven Raum bzw. Bodenaufgaben zuzuteilen, es hilft, denn jeder DOff kann seperat seine Fähigkeit auslösen; der Effekt wird aber nicht summiert.
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  • makemydayfreeper
    makemydayfreeper Beiträge: 328 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    sirex2000 schrieb: »
    Hilft es wenn ich mehrere Officers mit der gleichen Aufgabe betreue? Erhöht sich dann der Effekt bzw. die Chance?

    Es gibt grob gesagt mehrere Arten von Effekten durch DOFFs:

    1. Chance auf X, Fähigkeiten können sich addieren
    Viele DOFFs haben die Fähigkeit, gewisse Effekte auslösen zu können. Z.B. 20% Chance auf +15 in einem Skill. Jeder DOFF-Effekt wird beim Auslösen der Brückenoffiziers- oder Captain-Fähigkeit getrennt "gewürfelt", d.h. bei zwei gleichen Offizieren wird nicht addiert (40% Chance auf +15). Stattdessen können die Ergebnisse +0, +15 oder +30 herauskommen, je nachdem wieviele "Erfolge" STO errechnet. Die Wahrscheinlichkeit auf +15 liegt übrigens bei 36%.

    2. Chance auf einmaligen Effekt
    Es gibt z.B. DOFFs, die beim Abfeuern der Waffe alle Buffs eines Ziels entfernen. Dieser Effekt tritt natürlich nur einmal auf. Auch hier werden die DOFFs einzeln gerechnet. Die Chance ist bei jedem 1%, nach der Wahrscheinlichkeitslehre liegt die Chance bei drei DOFFs nicht bei 3% sondern bei 2,97%.

    3. Pauschale Effekte
    Einige DOFFs haben einen einmaligen Effekt, der immer in Kraft tritt, z.B. die Reduktion des Energieabzugs durch Waffen beim Nutzen von Direkter Energiemodulation, die Erhöhung der eigenen Schildresistenz für 8 Sekunden beim Nutzen von Schilde erweitern usw. Diese Effekte "stacken" nicht. Selbst wenn man mehrere DOFFs einsetzt, werden aus den 8 nicht 16 oder 24 Sekunden.

    4. Effekte die "stacken"
    Im Beispielbuild reduziert ein Technik DOFF den Cooldown jeder laufenden Fähigkeit um 10% (absoluter Wert, ausgehend vom gesamten Cooldown). Ein Skill, die 30 Sekunden Cooldown hat, wird immer um 3 Sekunden reduziert, d.h. wenn der DOFF durch Energie auf Batterie aktiviert wird, ist der Cooldown der anderen Fähigkeit gleich 3 Sekunden niedriger. Wenn man nun drei DOFFs einsetzt, so ist er um 9 Sekunden reduziert. Da zwei mal Energie für Batterie als Skills vorhanden sind, ist es möglich, innerhalb der ursprünglichen 30 Sekunden des Cooldowns zweimal Energie auf Batterie zu aktivieren, d.h. die DOFFs verringern den Cooldown zweimal um 9 Sekunden, in Summe 18 Sekunden. Wenn der betreffende Skill z.B. 15 Sekunden aktiv ist und einen 30 Sekunden Cooldown hat, ist er dadurch quasi ununterbrochen aktivierbar.
    No police, no summons, no courts of law
    No proper procedure, no rules of war
    No mitigating circumstance
    No layers fees, no second chance
  • woerkiline
    woerkiline Beiträge: 33 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    sirex2000 schrieb: »
    [...]
    Was sind DOFFs?
    [...]
    Hier mal etwas ausführliches auf Deutsch: Diensthabende Offiziere (Doff's) & Aufträge
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    - Flotte „Saphir Omega“, Flottenadmiral -
  • kartimoz2
    kartimoz2 Beiträge: 3,103 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    woerkiline schrieb: »
    Hier mal etwas ausführliches auf Deutsch: Diensthabende Offiziere (Doff's) & Aufträge

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