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Kleriker Guide für Anfänger
kingmartin227
Beiträge: 59 ✭✭✭
Hallo
Da ich seit 4 Jahren einen Kleriker spiele, möchte ich mein Wissen nun weiter geben. Auch wenn ich eher nur ein Freizeitspieler bin. Er ist eigenhändig geschrieben, nicht übersetzt.
Ich teile den Guide in mehrere Bereiche ein:
Skillung
Zauber
Spielverhalten alleine
Spielverhalten in der Gruppe
) Skillung
Die Vergabe der Attributpunkte ist aus meiner Sicht ganz klar. Alle 2 Stufen / Leveln einen Punkt auf Stärke und neun Punkte auf Magie.
Und zwar aus folgendem Grund. Einen Punkt Stärke braucht man alle zwei Stufen damit man immer die beste Rüstung und Waffe tragen kann. Den Rest auf Magie hat folgende Vorteile: Erhöhte Magische Verteidigung, erhöhte Heilung, mehr Schaden.
Alles andere braucht man nicht. Auch nicht Vitalität. Wenn man glaubt zu wenig Lebenspunkte HP zu haben, kann man seine Rüstung etwas verfeinern.
) Zauber
Am Anfang fehlt es an Skillpunkten hinten und vorne. Daher sollte man Anfangs nur wenige Zauber verbessern.
Wichtige Zauber sind (englische Namen):
Plume Shot
Great Cyclone
Ironheart Blessing
Wellspring Surge
Revive
Purify
Regeneration Aura
Metal Mastery
Magic Shell
Vanguard Spirit
Spirits Gift
Alle Zauber findet man hier:
Skill Database (PWI) - ecatomb.net : Perfect World
Celestial Guardians Seal finde ich auch gut, er verbraucht nur verdammt viel Zauberpunkte.
Alle anderen Zauber braucht man nicht, bzw. nur auf Stufe 1 falls sie nötig sind um nachfolgende Zauber zu erhöhen. Ab Stufe 80 herum hat man dann genug Zauberpunkte um die anderen Zauber nach und nach zu erhöhen.
) Spielverhalten alleine
Man sollte sich ein Monster suchen das womöglich so weit alleine steht, das kein zweites nachlauft wenn man es angreift. Wenn es normale Monster sind dann Plume Shot zuerst, danach gleich Great Cyclone, wieder Plume Shot, Great Cyclone. Nach dem vierten Zauber sollte dann der normale Gegner hinüber sein.
Wenn die Gegner erhöhte magische Resistenz oder Psychische Resistenz haben wird es etwas schwieriger. Da vorallem nur einen der beiden Zauber anwenden. Plume Shot ist Psychisch (daher bei Gegnern mit magischer Resistenz anwenden) Great Cyclone ist magisch (daher bei gegnern mit Psychischer Resistenz anwenden). Wenn man dazwischen Heilung braucht, zeitgerecht Ironheart Blessing anwenden.
Kleinere Bosse und Gegner mit hoher Psychischer Attacke: Mit dem Klerik ist man auch in der Lage kleinere Bosse und Gegner mit hoher Psychischer Attacke Solo zu nehmen. Das geht mit einem Trick. Zuerst sollte man sich eine Laufstrecke suchen, die man weglaufen kann ohne von anderen Gegnern attackiert zu werden. Danach geht man am Anfang dieser Laufstrecke, greift einmal mit Great Cyclone an und lauft ein bisschen weg. Danach wieder Great Cyclone und wieder ein bisschen laufen. Ich lief hier immer größere Kreise. Eine gerade Strecke ist aber besser sollte es diese geben.
) Spielverhalten in der Gruppe
Der Kleriker ist zum heilen da. Aber: Wenn man noch keine Stufe 95 erreicht hat und Erfahrungspunkte verliert wenn man stirbt, sollte der Kleriker zuerst auf sich selbst schauen und dann erst auf die Gruppe. Die Gruppe hat dann auch den Vorteil das sie schneller weiter spielen können falls etwas schief geht.
Ich heile als Kleriker erst, wenn die anderen Gruppenspieler, allen Gegnerischen Monster Schaden machen. Greift ein Monster unbemerkt einen der Gruppe an und der Kleriker heilt diesen der Gruppe, wird automatisch der Klerik von dem Monster angegriffen und dann ist es aus mit dem Kleriker. Daher lieber warten. Wenn die anderen es nicht zusammen bringen allen Gegnern Schaden zu machen, als Klerik etwas weglaufen (in Sicherheit bringen) die anderen Sterben lassen und dann wiedererwecken. Die anderen sind dafür zuständig das der Heiler keinen Schaden bekommt wenn er heilt. Schaffen das die anderen nicht, dann müßen sie selbst schauen wie sie überleben. Es gibt ein Sprichwort: Stirbt der Tank (derjenige der von den Monsters geschlagen werden sollte) dann ist der Heiler daran Schuld. Stirbt der Heiler, dann ist der Tank daran Schuld.
Ab Stufe 95 gibt es bei Morai einen Zauber der den Kleriker keine Erfahrungspunkte mehr verlieren läßt. Wenn man den Zauber hat, kann man schon etwas mehr riskieren wenn man heilt. Dann verliert man nicht mehr so viel beim sterben (gar keine Erfahrungspunkte, sondern nur mehr Zeit bis man wieder am Ausgangsort ist). :eek:
Und nun noch viel Spass!
Erweiterungen und Änderungen können leider nicht folgen, da es Perfect World nicht erlaubt, die eigenen Beiträge zu einem späteren Zeitpunkt zu ändern.
Da ich seit 4 Jahren einen Kleriker spiele, möchte ich mein Wissen nun weiter geben. Auch wenn ich eher nur ein Freizeitspieler bin. Er ist eigenhändig geschrieben, nicht übersetzt.
Ich teile den Guide in mehrere Bereiche ein:
Skillung
Zauber
Spielverhalten alleine
Spielverhalten in der Gruppe
) Skillung
Die Vergabe der Attributpunkte ist aus meiner Sicht ganz klar. Alle 2 Stufen / Leveln einen Punkt auf Stärke und neun Punkte auf Magie.
Und zwar aus folgendem Grund. Einen Punkt Stärke braucht man alle zwei Stufen damit man immer die beste Rüstung und Waffe tragen kann. Den Rest auf Magie hat folgende Vorteile: Erhöhte Magische Verteidigung, erhöhte Heilung, mehr Schaden.
Alles andere braucht man nicht. Auch nicht Vitalität. Wenn man glaubt zu wenig Lebenspunkte HP zu haben, kann man seine Rüstung etwas verfeinern.
) Zauber
Am Anfang fehlt es an Skillpunkten hinten und vorne. Daher sollte man Anfangs nur wenige Zauber verbessern.
Wichtige Zauber sind (englische Namen):
Plume Shot
Great Cyclone
Ironheart Blessing
Wellspring Surge
Revive
Purify
Regeneration Aura
Metal Mastery
Magic Shell
Vanguard Spirit
Spirits Gift
Alle Zauber findet man hier:
Skill Database (PWI) - ecatomb.net : Perfect World
Celestial Guardians Seal finde ich auch gut, er verbraucht nur verdammt viel Zauberpunkte.
Alle anderen Zauber braucht man nicht, bzw. nur auf Stufe 1 falls sie nötig sind um nachfolgende Zauber zu erhöhen. Ab Stufe 80 herum hat man dann genug Zauberpunkte um die anderen Zauber nach und nach zu erhöhen.
) Spielverhalten alleine
Man sollte sich ein Monster suchen das womöglich so weit alleine steht, das kein zweites nachlauft wenn man es angreift. Wenn es normale Monster sind dann Plume Shot zuerst, danach gleich Great Cyclone, wieder Plume Shot, Great Cyclone. Nach dem vierten Zauber sollte dann der normale Gegner hinüber sein.
Wenn die Gegner erhöhte magische Resistenz oder Psychische Resistenz haben wird es etwas schwieriger. Da vorallem nur einen der beiden Zauber anwenden. Plume Shot ist Psychisch (daher bei Gegnern mit magischer Resistenz anwenden) Great Cyclone ist magisch (daher bei gegnern mit Psychischer Resistenz anwenden). Wenn man dazwischen Heilung braucht, zeitgerecht Ironheart Blessing anwenden.
Kleinere Bosse und Gegner mit hoher Psychischer Attacke: Mit dem Klerik ist man auch in der Lage kleinere Bosse und Gegner mit hoher Psychischer Attacke Solo zu nehmen. Das geht mit einem Trick. Zuerst sollte man sich eine Laufstrecke suchen, die man weglaufen kann ohne von anderen Gegnern attackiert zu werden. Danach geht man am Anfang dieser Laufstrecke, greift einmal mit Great Cyclone an und lauft ein bisschen weg. Danach wieder Great Cyclone und wieder ein bisschen laufen. Ich lief hier immer größere Kreise. Eine gerade Strecke ist aber besser sollte es diese geben.
) Spielverhalten in der Gruppe
Der Kleriker ist zum heilen da. Aber: Wenn man noch keine Stufe 95 erreicht hat und Erfahrungspunkte verliert wenn man stirbt, sollte der Kleriker zuerst auf sich selbst schauen und dann erst auf die Gruppe. Die Gruppe hat dann auch den Vorteil das sie schneller weiter spielen können falls etwas schief geht.
Ich heile als Kleriker erst, wenn die anderen Gruppenspieler, allen Gegnerischen Monster Schaden machen. Greift ein Monster unbemerkt einen der Gruppe an und der Kleriker heilt diesen der Gruppe, wird automatisch der Klerik von dem Monster angegriffen und dann ist es aus mit dem Kleriker. Daher lieber warten. Wenn die anderen es nicht zusammen bringen allen Gegnern Schaden zu machen, als Klerik etwas weglaufen (in Sicherheit bringen) die anderen Sterben lassen und dann wiedererwecken. Die anderen sind dafür zuständig das der Heiler keinen Schaden bekommt wenn er heilt. Schaffen das die anderen nicht, dann müßen sie selbst schauen wie sie überleben. Es gibt ein Sprichwort: Stirbt der Tank (derjenige der von den Monsters geschlagen werden sollte) dann ist der Heiler daran Schuld. Stirbt der Heiler, dann ist der Tank daran Schuld.
Ab Stufe 95 gibt es bei Morai einen Zauber der den Kleriker keine Erfahrungspunkte mehr verlieren läßt. Wenn man den Zauber hat, kann man schon etwas mehr riskieren wenn man heilt. Dann verliert man nicht mehr so viel beim sterben (gar keine Erfahrungspunkte, sondern nur mehr Zeit bis man wieder am Ausgangsort ist). :eek:
Und nun noch viel Spass!
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