Mystiker Guide ( Übersetzt )

Amberle - Momaganon
Amberle - Momaganon Beiträge: 1
bearbeitet Januar 2013 in Tutorials
Mystiker Guide
von iiiiiusion, aus den offiziellen PWI-Forums
Die 2te Guide die ich hier poste, übersetzt für alle die sich seit Ewigkeiten mit der englischen Sprache herumstreiten :D
Und schließlich verdienen sich auch die deutschen Forums mal ein paar nette guides :cool:

Mir gehört NUR die Übersetzung in die deutsche Sprache,
der größte Teil des Ihnalts dieser Guide wurde von den oben
genannten User verfasst.
Falls dieser mit meiner Übersetzung unzufrieden/nicht einverstanden ist,
bitte ich um Entschuldigung und er soll sich bitte bei mir melden.


Inhaltsverzeichnis:
1) Kurze Einleitung
2) Attributspunkte
3) Fertigkeiten: Auflistung, Details und Einschätzung
3.1) Offensive Fertigkeiten
3.2) Heilzauber
3.3) Aktive Beschwörungen
3.4) Pflanzen Beschwörungen
3.5) Alle anderen Fertigkeiten
4) Deine Rolle in Gruppen



1) Einleitung

Ich würde sagen, dass Mystiker ein bisschen von allem, und ein bisschen von garnichts sind,
sie ähneln mehr einem aus Vulperinen und Klerikern gebastelten Frankenstein.
Sie können nicht die vollen Funktionen der beiden Klassen ausführen, also auch ihre Rollen in den Partys nicht vollständig übernehmen/ersetzen. Sie können sämtliche beschworene Kreaturen opfern, um temporär die eigenen Eigenschaften zu verbessern.



2) Verteilung der Attributspunkte

Es gibt verschiedene Builds zwischen denen man sich entscheiden kann. Einige möchten doch lieber die leichte Rüstung tragen, andere gehen mehr auf die VIT-Build ein, aber das ist wirklich nur Geschmackssache.
Es gibt keinen „perfekten“ Build, man muss sich dem entsprechend einstellen, je nachdem wie man seinen Mystiker spielen möchte.
Empfohlen wird, sich zwischen der Pure Magic und der VIT-Build entscheiden, da dir immer eine Beschworene Kreatur als Tank zur Verfügung stehen wird. Was meine Meinung angeht war ich bisher mit der Pure Magic Build zufrieden, aber wie gesagt man passt es sich den eigenen Stil an ^^.

Pure Magic:
STR = Was für die Rüstung benötigt wird
MAG = Der Rest

Für diese Build gilt: Mehr Schaden, Heilzauber heilen mehr, sehr geringe HP.

VIT-Build:
( Alle 2 Lvl )
VIT 2 Punkte
STR 1 Punkt
MAG 7 Punkte

Für diese Build gilt: Mehr HP, relativer Schaden, übertreibt nicht die VIT. Sobald du 5000HP Punkte mit dem Buff vom Barbarian erreichst, genügt das bereits. Das sind dann um die 3125 HP.


3) Fertigkeiten: Auflistung, Details und Einschätzung

Die Details basieren sich auf den maximalen Level dieser Fertigkeit.
Link für den Skilltree am Ende der Skills-Auflistung.


3.1 ) Offensive Fertigkeiten

Rache der Natur
100% Waffen Schaden, + 723
100% Chance den Gegner um 30% für 12 sec zu verlangsamen, und während dieses Effekts, fügt „Seele Absorbieren“ doppelt so viel Schaden.
Kommentar: Eine Sehr Nützliche Fertigkeit, fügt moderierten Schaden zu, hat einen sehr geringen cooldown und ist also ideal zum Spammen. Zusätzlich ist die Kombination mit „Seele Absorbieren“ für den Gegner zerstörerisch.
Wertung: Meistere sie so schnell wie möglich.

Kreisnebel
100% Basischen magischen Schaden, +1992,2
für 2 sec
über 9 sec
wenn das Ziel weniger als 60% HP hat.
Kommentar: Konnte mir die Fertigkeit in keiner Art zum Nutzen machen.
Wertung: Nicht nötig/Optional.

Seele Absorbieren
( PvE )
200% basischen magischen Schaden, +4484.5 physischen Schaden
( PvP )
125% basischen magischen Schaden, +2270 physischen Schaden
Kommentar: Eine sehr sehr nützliche Fertigkeit, die viel Schaden verursacht und leicht Monster zerschlägt, wenn in Kombination mit „Rache der Natur“ eingesetzt.
Wertung: Gute End-Game Fertigkeit, meistere sie langsam.

Sturmkraft
basischer magischer Schaden, +100% Waffen Schaden, +2425.2
AoE
Chance auf Stille UND Einfrieren.
Kommentar: Habs getestet und nachgewiesen, dass es jedes mal beide Attribute zufügt. Die chance ist abhängig von jedem Monster, dass es trifft. Manche trifft es gar nicht. Eine gute Rettung in Notsituationen.
Wertung: End-Game Fertigkeit, meistere sie langsam.

Rosentornado
basischer magischer Schaden, +100% Waffen Schaden, +3493.8
Wirft das Ziel um 12m ( die Länge variiert mit dem Leveln der Fertigkeit nicht ) zurück.
Kommentar: Das Zurückwerfen ist für jede Mage/vom weiten angreifende Klasse lebenswichtig, erwerbe sie so schnell wie möglich.
Wertung: Sofort verschaffen, langsam meistern
Übrigens: Das Zurückschmeißen funktioniert ebenfalls im PvP, Im Gegensatz zu den Fertigkeiten anderer Klassen !

Dickicht
1200% Waffen Schaden, +6500
Chance die Ziele zu stillen und einzufrieren.
AoE mit kleiner Reichweite
Kommentar: Ähnelt sehr Sturmkraft, nur dass es viel mehr Schaden zufügt. Verwende es geschickt, es bewirkt wahre Wunder.
Wertung: Meistere sie so schnell wie möglich.




3.2) Heilzauber

Wolkenaufriss
Heilt ein einziges Ziel
30% basischen magischen Schaden, + 330
Kommentar: Dein erster Heilzauber, und schnell ist er auch noch! Wird dir nützlich sein, falls der Kleriker deiner Party außer gefecht ist, oder wenn du grad seine Rolle komplett ersetzt.
Wertung: Meistere sie so schnell wie möglich.

Fallende Blütenblätter
Heilt ein einziges Ziel
30% basischen magischen Schaden, +714
9 Sekunden nach dem angegriffen werden, hält 1 min lang.
Kommentar: Kann für Notsituationen angewendet werden, oder für schützende Absichten, doch es dauert nur 1 Minute. Erlaubt dem Ziel mehr Schaden einzustecken. Richtet recht wenig in den low-levels an.
Wertung: Level es wie es dir gefällt.

Wiedererwecken
ein einziges Ziel wird wiederbelebt
Senkt den Exp Verlust um 80%
Das Ziel wird mit 50% seiner HP wiederbelebt
Dieser Zauber hat, wie ein Buff, eine Dauer und muss VOR dem Tod des Ziels angewendet werden.
Kommentar: Macht die Wiederbelebung des Klerikers völlig unsinnig, wenn es nicht dafür wäre, dass es den Exp Verlust nicht so viel wie den des Klerikers auf lv10 senkt (gilt nur ab lv6, bis lv 5 ist der Zauber des Mystikers besser oder gleichgut wie der des Klerikers auf denselben lvl ). Exzellenter Buff für den Kleriker/Tank deines Teams. VERBRAUCHT ENORM VIEL MP.
Wertung: Meistere sie parallel zu deiner MP Leiste oder meistere sie so schnell wie möglich.

Wohlfühlnebel
Heilt Gruppenmitglieder innerhalb von 11m
18% basischen magischen Schaden, + 720
Kommentar: Schwächer als der „Heilstrahl“ des Klerikers, ist aber dein einziger Gruppenheilzauber. Besorge es dir, es hilft.
Wertung: Meistere es moderiert.




3.3) Aktive Beschwörungen
Als Erstes ist es lieber bekannt zu geben, dass das Level der Fertigkeiten der Kreatur diese auf verschiedener Weise beeinflussen. Außerdem, steigert sich mit jeder Fertigkeitsstufe auch der MP Verbrauch der Kreatur.
Die Ausrüstung beeinflusst ebenfals die Attribute der beschworeren Kreaturen ( HP, MP, etc.. )
(Sry das die namen der Skills auf englisch sind, ich habe noch den client davon (zu faul für den re-download xD), die reihenfolge ist aber natürlich dieselbe ).
PS.: All eure Beschwörungen ( auch die pflanzlichen ) erlangt ihr durch quests, die ab bestimmten lvls automatisch in euren questbuch erscheinen .

Teufel Chihyu
Benutze „Energieentzug“, um deine physische Abwehr um 100% und deine Kritische Trefferrate um 25% für 20 sec zu steigern.
Fertigkeiten der Kreatur (auf englisch):
1.Folding Strike:
Verursacht 3x physischen Schaden, im Bezug auf Teufel Chihyu's basischen Schadens.
( Zaubereffekte werden nicht von der Fertigkeitsstufe beeinflusst.)
Bei Zauber Lv 10 hat dieser dieselben Effekte.
2.Skull Slap:
Verursacht basischen physischen Schaden und betäubt ( stun ) das Ziel für X sec.
( Die Dauer der Betäubung verlängert sich pro Stufe.)
Bei Zauber Lv 10 hat dessen Betäubung eine Dauer von 5 sec.
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst.
Wertung: unabhängig, nützlicher tank auch wenn auf lvl 1 gelassen in den low-levels.

Sturmherrin
Benutze „Energieentzug“, um deine magische Verteidigung um 50% und deinen magischen Angriff um 150% für 20 sec zu steigern.
Fertigkeiten der Kreatur:
1.Luna Blade:
Verursacht metallischen Schaden entsprechend 6x ihren basischen magischen Schadens.
( Zaubereffekte werden nicht von der Fertigkeitsstufe beeinflusst.)
Bei Zauber Lv 10 hat dieser dieselben Effekte.
2.Hush
Verursacht metallischen Schaden entsprechend 4x ihren basischen magischen Schadens.
( Zaubereffekte werden nicht von der Fertigkeitsstufe beeinflusst.)
Bei Zauber Lv 10 hat dieser dieselben Effekte.
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst.
Wertung: unabhängig

Erlösung
Benutze „Energieentzug“, um dir einen Schild zu verpassen, der 4000 Schaden absorbieren kann. Zusätzlich bekommst du 4500HP in Form von „Fallenden Blütenblättern“.
Fertigkeiten der Kreatur:
1.Aegis Sphere
Fügt dem Ziel einen Schild hinzu, welches X Schadenpunkte absorbieren kann, verbessert die magischen und physischen Verteidigungen um X% für X Sekunden.
( Die Werte dieser Fertigkeit verbessern sich je nach Stufe )
2.Martyrdom
Trägt X% des Ziels Schaden, jeder Schadenspunkt enzieht der Erlösung 2 Manapunkte.
( Die Werte dieser Fertigkeit verbessern sich je nach Stufe )
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst.
Wertung: unabhängig

Talfürst
Energieentzug“ nicht anwendbar.
Fertigkeiten der Kreatur:
1.Eruption
Verursacht 4x basischen magischen Schaden und dalle Ziele innerhalb 5m erleiden X Verbrennungsschaden.
( Feuerschaden steigt pro Stufe )
2. Comet Fall
Verursacht 3x basischen magischen Schaden an allen Zielen innerhalb von 10m.
( Zaubereffekte werden nicht von der Fertigkeitsstufe beeinflusst.)
Bei Zauber Lv 10 hat dieser dieselben Effekte.
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst.
Wertung: unabhängig


Hier eine Tabelle, die alle Werte der Fertigkeiten für jede Stufe anzeigt: ImageShack - Online Photo and Video Hosting




3.4) Pflanzen Beschwörungen
Bitte Acht geben, dass nur EINE Pflanze gleichzeitig beschworen werden kann, außer „Vitalitätskraut“. Jede Pflanze hat eine Dauer von nur 1 Minute, du kannst bedenken, dir ungefähr 1 oder 2 dieser Pflanzen auszusuchen.

Strafstich
Die Vernichtung durch „Strohfeuer“ verursacht 4x physischen Schaden.
Wirkung der Pflanze:
Verrichtet konstanten physischen Schaden.
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst.
Wertung: unabhängig

Berauschender Kriecher
Die Vernichtung durch „Strohfeuer“ verursacht moderierten Schaden und hat eine gute Wahrscheinlichkeit, die Angriffs- und Verteidigungsrate ( magisch und physisch ) zu senken.
Wirkung der Pflanze:
Verrichtet konstanten moderierten Schaden, es besteht die Chance Angriffs-, Verteidigungsrate und cast-speed um 40% zu senken; physische und magische Verteidigungen um 20% zu senken. Jeweils 6 sec Wirkzeit.
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst. An sich ist die Pflanze lebendig nützlicher.
Wertung: unabhängig

Spinnenranke
Die Vernichtung durch „Strohfeuer“ verursacht moderierten Schaden und hat eine hohe Chance, das Ziel 12 Sekunden lang abzulenken, zu verlangsamen, zu betäuben und zu schwächen.
Wirkung der Pflanze:
Verrichtet moderierten Schaden und hat die Chance abzulenken, zu verlangsamen und zu betäuben um 50%, zu schwächen um 20%. Beide Debuffs halten 6 Sekunden an.
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst.
Wertung: unabhängig

Aphatische Blüte
Die Vernichtung durch „Strohfeuer“ verursacht moderierten Schaden und hat eine hohe Wahrscheinlichkeit naheliegende Ziele 13 Sekunden lang schlafen zu lassen.
Wirkung der Pflanze:
Verrichtet moderierten konstanten Schaden und versetzt Gegner 6 Sekunden lang im Schlaf.
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst.
Wertung: unabhängig

Heilkraut
Die Anwendung von „Strohfeuer“ auf diese Pflanze ist unmöglich.
Wirkung der Pflanze:
Regeneriert 125 HP alle 2 Sekunden zu allen naheliegenden Gruppenmitgliedern für 1 Minute lang.
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst.
Wertung: unabhängig

Vitalitätskraut
Die Anwendung von „Strohfeuer“ auf diese Pflanze ist unmöglich.
Wirkung der Pflanze:
Erhöht die Regenerationsrate um 50 pro Sekunde zu allen naheliegenden Gruppenmitgliedern. Hält 20 Sekunden an.
Kommentar: Hängt von dir und deiner Spielmethode ab, entscheide dich hier selbst.
Wertung: unabhängig




3.5) Alle anderen Fertigkeiten
Juhuuu gleich sind wir durch :D

Grüne Hülle
Verleiht deiner Holz- Wasser- und physischen Verteidigung einen Bonus entsprechend 80% deiner Rüstung.
Kommentar: Erhöht den Holz- Wasser und physischen Wiederstand! PHYSISCHEN ! Wieso nicht?? Man weiß doch, wie schnell Mage-Klassen untergehen.
Wertung: Meistere diese Fertigkeit so schnell wie möglich.

Holzfertigkeit
Erhöht den Schaden all deiner Holzfertigkeiten um 20%
Wertung: Meistere diese Fertigkeit so schnell wie möglich.

Schnelles Wachstum
Erhöht die Fokusrate um 20% und verleiht ein Bonus zu deinem magischen Angriff um 100% des magischen Schadens deiner Waffe. Hält 8 Sekunden an.
Kommentar: Gute Skill aber die Dauer ist zu kurz, Cooldown zu lang. Verbraucht 2 Funken.
Wertung: unabhängig

Energieentzug
Verschiedene Beschwörungen geben verschiedene Attribute. Kann nicht von Betäubung oder einfrieren angehalten werden und hält 6 Sekunden an.
Kommentar: Essenziell für jede Art von Mystikern, verschaff sie dir.
Wertung: Meistere sie moderiert.

Beschwörte Heilung
Regeneriert 540 HP deiner heraufbeschworeren Kreatur, +30% deines magischen Angriffes.
Kommentar: Die Stufen dieser Fertigkeit beeinflussen die Menge der Heilung und auch die Distanz, von der du deine Kreatur heilen kannst.
Wertung: Meistere diesen Zauber so schnell wie möglich.

Transferierung
Überträgt 4100 deines Manas zu deiner Kreatur. Dauert 20 Sekunden.
Kommentar: Unverzichtbar um die Fertigkeiten deiner Kreatur zu verwenden. Wichtiger Hinweis: dieser Zauber überträgt dein Mana direkt zu deiner Kreatur, also behalte deine MP Leiste im Auge !
Wertung: Meistere sie langsam oder im Bezug auf deine MP Leiste.

Strohfeuer
Zersprängt heraufbeschworene Pflanzen innerhalb von 26.5m und fügt den Zielen zusätzliche Attribute zu.
Kommentar: Du wirst mehr die Debuffs der ( lebendigen ) Pflanzen verwenden.
Wertung: Lass es auf Lv 1.


Die Skillnamen auf deutsch habe ich von der offiziellen PWI-Seite, unter der Klassenbeschreibung, hier zum Skilltree, mit Bildern merkt man sich ja alles besser ;)




4) Deine Rolle in Partys

Weder sind Mystiker für das tanken mit Kreaturen geeignet, noch sind sie vollzeit Heiler. Ihre Beschwörungen können nicht so viel Schaden einstecken und ihre Heilzauber sind wenige und heilen nicht so viel.

Wozu sind sie denn dann gut?! Nun ja, hier mal ein Beispiel:

Situation: Du hast eine Party die aus
1 Biestkrieger
1 Kleriker
1 Assassine
1 Champion
1 Bogenschütze
1 Zauberer

besteht. Ihr gelangt zu einem Boss und für werweiß welchen Grund, verreckt der Kleriker mittendrin. Der hatte vergessen Schriftrollen für die Wiederbelebung mitzubringen, und muss zurück in die Stadt. Der Biestkrieger hat nich nichts für die HP Auffüllung mitgenommen, und geht unter, was die Vernichtung des ganzen Teams bewirkt.

Jetzt ersetzen wir mal das ganze mit einem Mystiker:

Ihr gelangt zu einem Boss und für werweiß welchen Grund, verreckt der Kleriker mittendrin. Der hatte vergessen Schriftrollen für die Wiederbelebung mitzubringen, aber glücklicherweise hatte ihn der Mystiker mit seinen Wiederbelebungs-Buff gebufft. Der Mystiker verlässt seine Rolle als Damage Dealer und unterstützt mit Heilzaubern das Team. Der Kleriker ist wieder in der Lage auf seinen eigenen Füßen zu stehen, während der Mystiker den Biestkrieger mit den Heilzaubern so lange am Leben hält, bis der Kleriker wieder bereit ist seine Rolle wieder zu übernehmen. Teamvernichtung vermieden.


~ Verhalten in Frost
Was ein Mystiker in Frost anstellen sollte.
> Durch den ganzen Frost
Klerikern und Tanks ihren verdienten Wiederbelebungs-Buff verpassen ein Mal alle 10 Minuten.
> Wenn man Bossmonster abtötet
Beschwöre die Erlösung um deinen Tanks zu helfen und einen Heilkraut, diese stehen dir 100% zur Verfügung. Wenn sie verrecken, beschwöre sie einfach wieder. Wenn du dir grad die Daumen drehst, füge dem Boss Schaden zu.
> Während du Gruppen vernichtest
Beschwöre die Sturmherrin und verwende ihre Hush-Fertigkeit, pass auf dich auf und übertreibe es nicht mit deinen AoE Fertigkeiten.

Und das ist auch das, was ein Mystiker im FB/BH tun sollte.

Mit gutem Equip besteht die Möglichkeit, dass er in Twilight Temples solo gehen kann.


Hgw, du hast es geschafft, alles bis zum Ende durchzulesen :eek:

Wie (gaaanz) oben schon zitiert, gehört mir nur die Übersetzung, die Guide an sich habt ihr iiiiiusion zu verdanken, hier der Link zu seiner Guide in englischer Sprache:
Completed Mystic Guide. - Perfect World International Forum


Viel Spaß mit euren Mystikern, falls ihr euch für die Klasse entschieden habt, und gutes Gaming <3
Post edited by Amberle - Momaganon on

Kommentare

  • Adorana - Heavens Tear
    Adorana - Heavens Tear Beiträge: 2
    bearbeitet Februar 2012
    lol der wurde schon übersetzt gepostet!

    http://pwi-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=41032
  • lolptiopsd
    lolptiopsd Beiträge: 1
    bearbeitet September 2012
    Ingame sieht da aba einiges anderst aus ....ein myst heilt erstmal viel schneller als ein cleric und wenn er erstma beide heilkräuter hinstellt, ist ein cleric zum heilen überflüssig.
    und ein guter myst schafft auch relativ schnell den fc solo.
  • alvaar
    alvaar Beiträge: 189
    bearbeitet September 2012
    lolptiopsd schrieb: »
    Ingame sieht da aba einiges anderst aus ....ein myst heilt erstmal viel schneller als ein cleric und wenn er erstma beide heilkräuter hinstellt, ist ein cleric zum heilen überflüssig...

    Der Heilskill des Mystikers ist allerdings nicht stapelbar wie der Eisenherzsegen, außerdem kann ein Mystiker nicht reinigen. Der Manaverbrauch beim Heilen ist beim Mystiker auch um einiges höher als beim Kleriker.
  • Arwenia - Momaganon
    Arwenia - Momaganon Beiträge: 8
    bearbeitet Januar 2013
    ein mystic ckann mit ienem sage-skill (ich hab geadre vergessen welchen) aber die 50% chance bekommen zu reinigen mit dem skill den er castet.

    ich spiel einen cleric 103
    und einen mystic 101


    der ressbuff fürn cleric ist was feines. aber der mystic hat schneller castingtimes (auch wenn mein cleric mehr channeling hat) von daher finde ich tun die sich im single target heal nicht viel. ob einmal starker heal vom cleric oder oder 3 genaus so gute schnelle heals vom mystic.

    bei "harmlosen"aoe bossen sind mystics auch noch sehr gut dabei - die herbs heilen mehr als gedacht. Nur über eine Bb geht natürlich nichts. Ein Mystic könnte wohl nie einen Cleric in Full Delta ersetzen. Aber beide KLassen sind sehr schön udn machen spass :)