Код: NWS-LS8NMZENA
Как многие догадались, кампания должна стать аналогом Крепости-на-Перекрестке. Игрок выполняет задания, и крепость восстанавливается и растет.
Код: NW-LMXTEAYGU
Первый квест является ознакомительным, чтобы игрок ощутил весь тяжкий труд, что ему предстоит. Интересует, не является ли загрузка слишком долгой, и не слишком мало ли событий (изначально планировалось добавить еще и знакомство с бюрократической машиной Невервинтера, но решил, что для одного квеста это будет перебор).
(принимаются предложения по смене названия)
Код:
NW-LASMFSI2M
В данном задании игроку придется столкнуться с ужасами Невервинтерской бюрократии. Присутствует нелинейность, псевдонелинейность, непсевдолинейность и многое другое.
Комментарии
Первый квест почему-то не нашел, и вообще код странноват (NTS).
Зато второй... Облазив крепость почуял свой маленький форт старой развалиной. Вообще, стоит пройти квест только ради пейзажей, - красота! И звуковой ряд очень в тему. Правда, готовься ловить тапки с надписями "слишком долго ехать" от некоторых товарисчей...
Из мелких минусов - паутина иногда мешает видеть мобов. И домик с башней в реале бы так в гору встраивать не стали.) Но, это мелочи.
Спасибо за красивую работу!
Зы: Дракончик прикольно так смотрится.
Я сделал все что мог - поставил портал у лодки (а ведь он этого очень не хотел).
Жаль доступ в квест, наверное только группой из 5 персонажей. И конечно, раздражает линейность, нельзя серьёзных развилок сюжета делать.
Никаких проблем. Квест аластриель "Меж двух огней" - две разные концовки, две стороны и два разных варианта прохождения. Нужно просто продумывать сюжет, чтобы не было противоречий. И сюжетным неписям НЕ плевать, какой у тебя в инвентаре предмет. Ставишь на окна диалога "видимость при наличии таланта" и прописываешь туда предмет, все, окна, на которые нет амулета нужного цвета будут закрыты.
Действительно, я и не заметил. Все пытался от действий, да диалогов их менять.
Тут есть вариант, показывать последствия поступков ГГ, и сюжет строить на достижении компонента. Вот пример: ГГ имеет выбор в диалоге, допустим, поверить или не поверить свидетелю преступления. ГГ делает выбор "не поверить - появляется компонент в виде маркера, появление привязано к окну диалога А, маркер с областью - не связанный с задачей - и при активации его, т.е. при вхождении в радиус маркера появляются НПС и отыгрывают сценку освобождения заключенного. Вариант Б - то же самое, но маркер №2 и при вхождении в его радиус НПС уже казнят заключенного. Вот как один из вариантов нелинейного развития сюжета, это сложно, это нудно, это требует терпения и внимания, но в принципе - реализуемо.
Ну и повторюсь, сюжет строить не на задачах, а на достижении компонентов. Надо защитить торговца - выбор А, идешь в зону маркера А1, появлются соответствующие НПС, компонент достигнут. Вариант Б идешь в другое место, обозначенное маркером Б1, там появляются другие НПС, участвуешь в процессе, не будучи связанным с конкретной задачей, компонент достигнут - следующий ход.
Задача есть всегда. Тебя отправляют защищать торговца, а задание говорит "идти на кладбище" или поговори с охотником и единственное, что может помешать это сделать - завал или невидимая стена, что не очень хорошо для процесса.
Вот только маркеры нельзя настраивать ни по компонентам, ни по времени появления, так что теоретически при таком раскладе игрок, выбравший вариант Б, забежит в зону маркера А1, что внесет жуткий сумбур в сюжет.
Невидимые стены? - тоже не айс, о чем говорят выше.
Вопрос нормальной, не костыльной нелинейности решит одна, в сущности простая вещь - возможность делать развилки сюжета (подобно развилкам диалогов) и возможность перехода с одной карты на несколько (а не одну) следующих.
Нет, ты не понял или я неправильно объяснил. Смотри, как это реализуется: ты создаешь цепочку ключевых заданий в виде "дорожки квеста", задания эти могут быть в форме диалога или осмотра объекта. Если это НПС, то он является как бы Мастером Игры, который сопровождает ГГ при любом раскладе, можно обосновать это как данный НПС является спутником ГГ. Если это объект, в котором при осмотре диалога возникает описание задания, то это можно обосновать как повествование о задании, найденная страница в джурнале или там карта и т.п.
Приведу пример с объектами, поскольку с НПС не должно быть проблем вообще:
Начало квеста, ГГ находит дневник или карту - задача "осмотреть объект", в описании нам дается задача на выбор "защита торговца" или ограбление торговца", привязываем на "защиту торговца" выпадающий предмет "Красный амулет", берем задачу "Защита" - у нас появляется синяя область на карте, например, городская площадь, с привязкой по "видимость при наличии таланта", идем в нее, смотрим сценки с появившимся НПС, участвуем в событиях, например, крушим грабителей, с "главаря" выпадает предмет "Красный амулет №2", следующая задача - осмотреть предмет, который появляется по достижению компонента, например, ее выдаст в диалоге спасенный Торговец, и в нем дальнейшее описание двигаться в область N, видимость задания, т.е. окна диалога, только при наличии предмета "Красный амулет №2"- т.е. убить грабителей должны, чтобы получить следующее задание, при этом мы не должны ставить в задание "убить врага". При этом, чтобы не захламлять инвентарь, объект забирает этот амулет и выдает другой, №3.
Теперь вернемся к другому выбору, "ограбить торговца", берем задание. появляется другой маркер с синей областью, например, в Лесу. Идем туда, входим в область, по достижению компонента появляются НПС охрана торговца и Торговец, бьем их, далее все то же самое как и в первом случае, только на сей раз у нас с Торговца выпадает "Синий амулет", опять же, следующее задание можно привязать к "Документы торговца", для видимости которых и чтения задания требуется этот "Синий амулет", они нам дают следующее задание, котрое ведет нас по сюжетной линии.И т.д. и т.п. Если хорошенько подумать, возможно, можно будет даже как-то упростить эту схему.
- - - Добавлено - - -
Здрасте, еще как можно, у меня это реализовано в виде подсказки. НПС-пикси в одном из квестов появляется в области, обозначенной маркером, при этом область не подсвечена на карте, игрок, который читает задание внимательно, получает подсказку от НПС, не читает - ищет предмет сам. И маркер появляется по достижению и выбору диалогового окна, а НПС по достижению компонента - т.е. по вхождению в область маркера.
на карте виден и камень и дерево, но ни один предмет не появится, пока в инвентаре не будет нужного предмета. хоть ГГ пусть 100 лет бегает внутри области маркера. В некоторых случаях можно даже обойтись без маркера, сразу предметы и НПС привязывать к выбору окна диалога.
Эти две параллельные линии придется проходить ОБЕ. Прошли первую? Молодцы! Извольте пройти и вторую. А то с карты не выпущу и сундук не открою.
Так то вот.
Это в каком смысле? Если это типа шутка, то я ее не понял. Если всерьез, я как бЭ выложил квест с демонстрацией работы этой системы и все прекрасно работает. Игрок может выбрать либо дерево, либо камень и в любом случае получает награду и квест засчитывается. Если надо, я ему сделаю второй ход, где с дерева ГГ упадет ветка, а с камня осколок, поставлю в задачах следующую ключевую точку разветвления "взаимодействие с объектом" или "диалог с НПС" в котором будет два окна. Одно из окон будет открываться на ветку дерева в инвентаре, а второе окно на осколок камня и обе ветки будут помечены как "результативные". Все. Любой вариант приводит к окончанию квеста и выдаче награды и вторую линию не надо проходить, игрок даже не увидит на карте ни одного предмета или НПС из второй сюжетной линии. Я это доказал на практике.
Спасибо, очень понравилось. Твёрдая пятёрка.
Очень красивая местность. Приятно ощущать себя землевладельцем, а не только мобофармером. Видеть как твои земли развиваются приятно, общаться с подданными интересно.
Автор придерживается видимо взглядов режиссёра Молчанова, каждый персонаж, даже второстепенный должен обладать 4-мя качествами, которые превращают его в яркую личность: достоинство, недостаток, цель и тайну.
Надеюсь, в следующих частях мы узнаем что-то тайное про дворецкого и извозчика
Кроме того оставлен широкий задел на продолжение. Я лично ожидаю ещё походить по шахте (видел там завал в уголочке), разгадать что-же сталось с Каином. Сомневаюсь, что такой персонаж взял да помер, может ему просто некогда замком заниматься И конечно, хочу набрать дружину для охраны своего замка и отразить нападение вражеской армии с требушетами и таранами!
Старайся автор!
Хорошая карта, крепость впечатляет. Автор постарался. Красивые виды.
Виден хороший задел на продолжение. Когда-то играл в Крепость -на -Перекрестке, испытал приступ ностальгии. За это отдельное спасибо.
Теперь впечатления другого толка:
Имхо, количество яиц и флагов в заданиях несколько велико - хватило бы 5-7.
В самой крепости , на мой взгляд, несколько пустовато - не хватает травы, деревьев...если она стояла пустой много лет, по идее все должно зарасти....
Также, я думаю, не помешало бы немного разнообразить задания.
Особенно тщательно я не исследовал - просто несколько кучек бросились в глаза.
С этими листьями одна морока, по себе знаю - чуть неровный рельеф и фиг уложишь, так что бы какой-нибудь край не висел.
Отличная идея с развитием крепости и продуманный мир с ветками диалогов в каждой из которых какая-то свежая информация о крепости или её обитателях.
(принимаются предложения по смене названия)
В данном задании игроку придется столкнуться с ужасами Невервинтерской бюрократии. Присутствует нелинейность, псевдонелинейность, непсевдолинейность и многое другое.
Вечерком заценю, квестик.