test content
What is the Arc Client?
Install Arc

Крепость-за-Поворотом

mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
отредактировано июля 2014 Раздел: Представление ваших работ
0_d55e5_bfb9f7b4_L.jpg

Код: NWS-LS8NMZENA

Как многие догадались, кампания должна стать аналогом Крепости-на-Перекрестке. Игрок выполняет задания, и крепость восстанавливается и растет.
0_d55e6_aee981eb_L.jpg

Код: NW-LMXTEAYGU

Первый квест является ознакомительным, чтобы игрок ощутил весь тяжкий труд, что ему предстоит. Интересует, не является ли загрузка слишком долгой, и не слишком мало ли событий (изначально планировалось добавить еще и знакомство с бюрократической машиной Невервинтера, но решил, что для одного квеста это будет перебор).
0_d55ab_a1303b84_XXXL.jpg
0_d55a9_48db857b_XXL.jpg
0_d55aa_c7eb970f_XXL.jpg


0_dcc67_cfc31c5a_L.jpg

(принимаются предложения по смене названия)
Код: NW-LASMFSI2M

В данном задании игроку придется столкнуться с ужасами Невервинтерской бюрократии. Присутствует нелинейность, псевдонелинейность, непсевдолинейность и многое другое.
0_dcc65_79478020_XXXL.jpg
0_dcc66_b565db7d_XXXL.jpg
Post edited by mkain on
«1

Комментарии

  • qunbinqunbin Публикаций: 103 Хранитель знаний
    отредактировано февраля 2014
    Не люблю писать рецензии на коллег, но..
    Первый квест почему-то не нашел, и вообще код странноват (NTS).
    Зато второй... Облазив крепость почуял свой маленький форт старой развалиной. :D Вообще, стоит пройти квест только ради пейзажей, - красота! И звуковой ряд очень в тему. Правда, готовься ловить тапки с надписями "слишком долго ехать" от некоторых товарисчей...
    Из мелких минусов - паутина иногда мешает видеть мобов. И домик с башней в реале бы так в гору встраивать не стали.) Но, это мелочи.

    Спасибо за красивую работу!

    Зы: Дракончик прикольно так смотрится. :)
  • mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
    отредактировано февраля 2014
    qunbin написал: »
    Первый квест почему-то не нашел, и вообще код странноват (NTS).
    Это о "Сломанной кирке" речь или о самой кампании (NTS нету, есть NWS)?
    qunbin написал: »
    Правда, готовься ловить тапки с надписями "слишком долго ехать" от некоторых товарисчей...
    Я сделал все что мог - поставил портал у лодки (а ведь он этого очень не хотел).
  • qunbinqunbin Публикаций: 103 Хранитель знаний
    отредактировано февраля 2014
    А, ступил... NWS - это код компании, а не квеста. про первый квест вопрос снимается.
  • ergistalergistal Публикаций: 21 Новичок
    отредактировано февраля 2014
    Идея суперская. Вообще мастерская даёт возможность даже для ролевых разных движений. Можно например фестиваль какой-то, замок клана или ещё что-то подобное.
    Жаль доступ в квест, наверное только группой из 5 персонажей. И конечно, раздражает линейность, нельзя серьёзных развилок сюжета делать.
  • airgeatlamairgeatlam Публикаций: 44 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    ergistal написал: »
    Идея суперская. Вообще мастерская даёт возможность даже для ролевых разных движений. Можно например фестиваль какой-то, замок клана или ещё что-то подобное.
    Жаль доступ в квест, наверное только группой из 5 персонажей. И конечно, раздражает линейность, нельзя серьёзных развилок сюжета делать.
    С нелинейностью вообще проблем нет, я уже рассказывал в мастерской как она делается, причем, не псевдо, а настоящая. Дается привязка к выбору по наличию предметов в инвентаре: допустим, первое решение допускает два ответа: А и Б, в случае выбора А игрок получает в инвентарь синий амулет, в случае Б красный. На каждый предмет привязывается способность выбора окна диалога, на окна диалога вешаются появления НПС, в результате квест может развиваться как минимум по двум независимым веткам. Так же можно в зависимости от выбора ставить видимость определенных предметов или появление компонентов, и тогда вообще можно делать сцены-флешбэки, которые покажут результат выбора ГГ в конце или по ходу игры. Так же можно строить целые кампании на основе наличия/отсутсвия предмета в инвентаре. В начале карты делать НПС или объект с выпадающим синим/красным амулетом, который игрок будет брать по желанию, в зависимости от предыдущего выбора. Образец такого квеста уже реализован. Есть определенные сложности, конечно. Например, есть лимит на количество НПС и с этим ничего не сделать. Ну и все эта работа требует железного терпения и времени.
  • mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
    отредактировано февраля 2014
    airgeatlam написал: »
    С нелинейностью вообще проблем нет
    Проблема есть - как привязать это к сюжету? Не даром, разговор с главгадом в конце предыдущего моего квеста пришлось делать в обход сюжета, поскольку сюжетным неписям плевать, что у тебя синий амулет или розовый в горошек.
  • korshun74korshun74 Публикаций: 1,343 Форумный Гуру
    отредактировано февраля 2014
    что то не смог найти в мастерской работу(((вечером еще попробую
  • airgeatlamairgeatlam Публикаций: 44 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    mkain написал: »
    Проблема есть - как привязать это к сюжету? Не даром, разговор с главгадом в конце предыдущего моего квеста пришлось делать в обход сюжета, поскольку сюжетным неписям плевать, что у тебя синий амулет или розовый в горошек.

    Никаких проблем. Квест аластриель "Меж двух огней" - две разные концовки, две стороны и два разных варианта прохождения. Нужно просто продумывать сюжет, чтобы не было противоречий. И сюжетным неписям НЕ плевать, какой у тебя в инвентаре предмет. Ставишь на окна диалога "видимость при наличии таланта" и прописываешь туда предмет, все, окна, на которые нет амулета нужного цвета будут закрыты.
  • mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
    отредактировано февраля 2014
    airgeatlam написал: »
    Никаких проблем. Квест аластриель "Меж двух огней" - две разные концовки, две стороны и два разных варианта прохождения.
    Концовки две, стороны тоже, но прохождение одно. И так, и эдак придется срывать цветы, копаться в могиле...Да и возможность обойти сюжетный разговор удручает.
    airgeatlam написал: »
    И сюжетным неписям НЕ плевать, какой у тебя в инвентаре предмет.
    Действительно, я и не заметил. Все пытался от действий, да диалогов их менять.
  • airgeatlamairgeatlam Публикаций: 44 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    mkain написал: »
    Концовки две, стороны тоже, но прохождение одно. И так, и эдак придется срывать цветы, копаться в могиле...Да и возможность обойти сюжетный разговор удручает.

    Тут есть вариант, показывать последствия поступков ГГ, и сюжет строить на достижении компонента. Вот пример: ГГ имеет выбор в диалоге, допустим, поверить или не поверить свидетелю преступления. ГГ делает выбор "не поверить - появляется компонент в виде маркера, появление привязано к окну диалога А, маркер с областью - не связанный с задачей - и при активации его, т.е. при вхождении в радиус маркера появляются НПС и отыгрывают сценку освобождения заключенного. Вариант Б - то же самое, но маркер №2 и при вхождении в его радиус НПС уже казнят заключенного. Вот как один из вариантов нелинейного развития сюжета, это сложно, это нудно, это требует терпения и внимания, но в принципе - реализуемо.
  • mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
    отредактировано февраля 2014
    airgeatlam написал: »
    Тут есть вариант, показывать последствия поступков ГГ, и сюжет строить на достижении компонента.
    Тут еще нужно определиться, что такое нелинейность. По мне, так нелинейность - это, когда выьор влияет не только на окружение, но и на действия игрока. Пошел к одной фракции - выполнил квест на защиту торговца, к другой - кража со взломом, а не пошел к одной - защита торговца, к другой - нападение на торговца (то есть события те же, только скины противников другие).
  • airgeatlamairgeatlam Публикаций: 44 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    mkain написал: »
    Тут еще нужно определиться, что такое нелинейность. По мне, так нелинейность - это, когда выьор влияет не только на окружение, но и на действия игрока. Пошел к одной фракции - выполнил квест на защиту торговца, к другой - кража со взломом, а не пошел к одной - защита торговца, к другой - нападение на торговца (то есть события те же, только скины противников другие).
    Как мне кажется, технически это сложно будет реализовать в рамках игры. Здесь в игре ГГ это центр мира, а задача как раз сделать "живой мир" и ГГ как его винтик, на который тоже оказывается влияние. Я думал над этой задачей и смог на практике определить лишь то, что возможно по результату выбора прекратить общение с ГГ НПС определенной фракции. путем закрытия окон диалога по наличию предмета, об этом я уже писал выше. Ну или, скажем, сделать НПС одной из фракций агрессивными, т. е. у них остаются окна диалога ведущие только к схватке, как к итогу разговора. Ну еще можно там выставить запрет на сопровождение, т. е. НПС, которые могли бы стать "стражами" или странниками" и сопровождать ГГ в походе не будут присоединяться к нему, если он их, например, обидел или у них разные точки зрения. Можно так же поступать с объектами, например, неверный выбор окна диалога при работе по обезвреживанию ловушки может привести к появлению обвала - т. е. по достижению выбора появляются камни, которые блокируют короткий путь и ГГ приходится искать другой, варианты еще можно придумать, надо лишь понять сюжет и задачу.
    Ну и повторюсь, сюжет строить не на задачах, а на достижении компонентов. Надо защитить торговца - выбор А, идешь в зону маркера А1, появлются соответствующие НПС, компонент достигнут. Вариант Б идешь в другое место, обозначенное маркером Б1, там появляются другие НПС, участвуешь в процессе, не будучи связанным с конкретной задачей, компонент достигнут - следующий ход.
  • mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
    отредактировано февраля 2014
    airgeatlam написал: »
    Как мне кажется, технически это сложно будет реализовать в рамках игры.
    Можно, но в сюжет не впишешь, о чем собственно и речь.
    airgeatlam написал: »
    Ну и повторюсь, сюжет строить не на задачах, а на достижении компонентов. Надо защитить торговца - выбор А, идешь в зону маркера А1, появлются соответствующие НПС, компонент достигнут. Вариант Б идешь в другое место, обозначенное маркером Б1, там появляются другие НПС, участвуешь в процессе, не будучи связанным с конкретной задачей, компонент достигнут - следующий ход.
    Задача есть всегда. Тебя отправляют защищать торговца, а задание говорит "идти на кладбище" или поговори с охотником и единственное, что может помешать это сделать - завал или невидимая стена, что не очень хорошо для процесса.
  • lorindeillorindeil Публикаций: 54 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    Ну и повторюсь, сюжет строить не на задачах, а на достижении компонентов. Надо защитить торговца - выбор А, идешь в зону маркера А1, появлются соответствующие НПС, компонент достигнут. Вариант Б идешь в другое место, обозначенное маркером Б1, там появляются другие НПС, участвуешь в процессе, не будучи связанным с конкретной задачей, компонент достигнут - следующий ход.

    Вот только маркеры нельзя настраивать ни по компонентам, ни по времени появления, так что теоретически при таком раскладе игрок, выбравший вариант Б, забежит в зону маркера А1, что внесет жуткий сумбур в сюжет.
    Невидимые стены? - тоже не айс, о чем говорят выше.
    Вопрос нормальной, не костыльной нелинейности решит одна, в сущности простая вещь - возможность делать развилки сюжета (подобно развилкам диалогов) и возможность перехода с одной карты на несколько (а не одну) следующих.
  • airgeatlamairgeatlam Публикаций: 44 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    mkain написал: »
    Можно, но в сюжет не впишешь, о чем собственно и речь.


    Задача есть всегда. Тебя отправляют защищать торговца, а задание говорит "идти на кладбище" или поговори с охотником и единственное, что может помешать это сделать - завал или невидимая стена, что не очень хорошо для процесса.

    Нет, ты не понял или я неправильно объяснил. Смотри, как это реализуется: ты создаешь цепочку ключевых заданий в виде "дорожки квеста", задания эти могут быть в форме диалога или осмотра объекта. Если это НПС, то он является как бы Мастером Игры, который сопровождает ГГ при любом раскладе, можно обосновать это как данный НПС является спутником ГГ. Если это объект, в котором при осмотре диалога возникает описание задания, то это можно обосновать как повествование о задании, найденная страница в джурнале или там карта и т.п.
    Приведу пример с объектами, поскольку с НПС не должно быть проблем вообще:
    Начало квеста, ГГ находит дневник или карту - задача "осмотреть объект", в описании нам дается задача на выбор "защита торговца" или ограбление торговца", привязываем на "защиту торговца" выпадающий предмет "Красный амулет", берем задачу "Защита" - у нас появляется синяя область на карте, например, городская площадь, с привязкой по "видимость при наличии таланта", идем в нее, смотрим сценки с появившимся НПС, участвуем в событиях, например, крушим грабителей, с "главаря" выпадает предмет "Красный амулет №2", следующая задача - осмотреть предмет, который появляется по достижению компонента, например, ее выдаст в диалоге спасенный Торговец, и в нем дальнейшее описание двигаться в область N, видимость задания, т.е. окна диалога, только при наличии предмета "Красный амулет №2"- т.е. убить грабителей должны, чтобы получить следующее задание, при этом мы не должны ставить в задание "убить врага". При этом, чтобы не захламлять инвентарь, объект забирает этот амулет и выдает другой, №3.
    Теперь вернемся к другому выбору, "ограбить торговца", берем задание. появляется другой маркер с синей областью, например, в Лесу. Идем туда, входим в область, по достижению компонента появляются НПС охрана торговца и Торговец, бьем их, далее все то же самое как и в первом случае, только на сей раз у нас с Торговца выпадает "Синий амулет", опять же, следующее задание можно привязать к "Документы торговца", для видимости которых и чтения задания требуется этот "Синий амулет", они нам дают следующее задание, котрое ведет нас по сюжетной линии.И т.д. и т.п. Если хорошенько подумать, возможно, можно будет даже как-то упростить эту схему.

    - - - Добавлено - - -
    lorindeil написал: »
    Вот только маркеры нельзя настраивать ни по компонентам, ни по времени появления, так что теоретически при таком раскладе игрок, выбравший вариант Б, забежит в зону маркера А1, что внесет жуткий сумбур в сюжет.
    .

    Здрасте, еще как можно, у меня это реализовано в виде подсказки. НПС-пикси в одном из квестов появляется в области, обозначенной маркером, при этом область не подсвечена на карте, игрок, который читает задание внимательно, получает подсказку от НПС, не читает - ищет предмет сам. И маркер появляется по достижению и выбору диалогового окна, а НПС по достижению компонента - т.е. по вхождению в область маркера.
  • lorindeillorindeil Публикаций: 54 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    Здрасте, еще как можно, у меня это реализовано в виде подсказки. НПС-пикси в одном из квестов появляется в области, обозначенной маркером, при этом область не подсвечена на карте, игрок, который читает задание внимательно, получает подсказку от НПС, не читает - ищет предмет сам. И маркер появляется по достижению и выбору диалогового окна, а НПС по достижению компонента - т.е. по вхождению в область маркера.
    Очень интересно, сам как раз пытался сделать нечто подобное. Но настроить маркер не сумел. Подскажете как?
    5d0152fa
  • airgeatlamairgeatlam Публикаций: 44 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    lorindeil написал: »
    Очень интересно, сам как раз пытался сделать нечто подобное. Но настроить маркер не сумел. Подскажете как?
    5d0152fa
    Зачем вообще настраивать маркер? Настраивать надо лишь предметы, которые находятся внутри области данного маркера. Короче, кажется, пока я не покажу, никто не поймет как это работает. Короткий код NW-LQL5EINLY
    на карте виден и камень и дерево, но ни один предмет не появится, пока в инвентаре не будет нужного предмета. хоть ГГ пусть 100 лет бегает внутри области маркера. В некоторых случаях можно даже обойтись без маркера, сразу предметы и НПС привязывать к выбору окна диалога.
  • mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
    отредактировано февраля 2014
    airgeatlam написал: »
    Смотри, как это реализуется: ты создаешь цепочку ключевых заданий в виде "дорожки квеста", задания эти могут быть в форме диалога или осмотра объекта.
    следующая задача - осмотреть предмет, который появляется по достижению компонента
    Я так понял, что эта задача сюжетная, но сам предмет должен появляться после выполнения необходимых действий? Не знаю как с видимостью при наличии предмета, но активация у сюжетных предметов точно не может быть привязана к диалогу, маркеру или выполнению компонента. Если цель есть, объект обязан быть виден (разработчики очень боятся, что мы сделаем квест, который окажется непроходим из-за отсутствия объекта на карте, и расплачемся...как будто мало вариантов угробить сюжетку иными способами). И мне очень не нравится подход с ГМ, книгой с описанием и т.д. Может кому-то подойдет, но я предпочитаю, когда окружение общается с героем, а не игроком.
  • airgeatlamairgeatlam Публикаций: 44 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    mkain написал: »
    И мне очень не нравится подход с ГМ, книгой с описанием и т.д. Может кому-то подойдет, но я предпочитаю, когда окружение общается с героем, а не игроком.
    Ну так в чем проблема? Ставим следующую задачу "Диалог с НПС", ставим на дерево возможность взаимодействия и выпадающий предмет "Ветка дуба", ставим на все ветки диалогов НПС "активация при наличии "Ветки дуба", и пока ГГ не принесет "ветку дуба" он не продвинется по сюжету дальше, НПС ему будет говорить только "Хэллоу, Китти!". Вот и все, окружение взаимодействует с ГГ, никаких проблем, и в задачах нет "принести ветку дуба" в виде "Взаимодействие с предметом". Мы обходим те самые рельсы, которыми нас привязывают к игре. Мы получаем возможность поставить ряд задач, для движения по квесту и оставляем за собой возможность вести две параллельные линии, несвязанные вообще между собой. Т.е. мы ставим задачи только в ключевых точках, которые потребуют того или иного предмета в инвентаре, а вот какой предмет будет - выбирать игроку.
  • andipalandipal Публикаций: 311 Хранитель знаний
    отредактировано февраля 2014
    airgeatlam написал: »
    ...для движения по квесту и оставляем за собой возможность вести две параллельные линии, несвязанные вообще между собой...
    Позвольте маленькое замечание)
    Эти две параллельные линии придется проходить ОБЕ. Прошли первую? Молодцы! Извольте пройти и вторую. А то с карты не выпущу и сундук не открою.
    Так то вот.
    Лили проснулась в вечернем платье и манто. В руках у неё было пять игральных карт...
  • airgeatlamairgeatlam Публикаций: 44 Искатель приключений
    отредактировано февраля 2014
    andipal написал: »
    Позвольте маленькое замечание)
    Эти две параллельные линии придется проходить ОБЕ. Прошли первую? Молодцы! Извольте пройти и вторую. А то с карты не выпущу и сундук не открою.
    Так то вот.

    Это в каком смысле? Если это типа шутка, то я ее не понял. Если всерьез, я как бЭ выложил квест с демонстрацией работы этой системы и все прекрасно работает. Игрок может выбрать либо дерево, либо камень и в любом случае получает награду и квест засчитывается. Если надо, я ему сделаю второй ход, где с дерева ГГ упадет ветка, а с камня осколок, поставлю в задачах следующую ключевую точку разветвления "взаимодействие с объектом" или "диалог с НПС" в котором будет два окна. Одно из окон будет открываться на ветку дерева в инвентаре, а второе окно на осколок камня и обе ветки будут помечены как "результативные". Все. Любой вариант приводит к окончанию квеста и выдаче награды и вторую линию не надо проходить, игрок даже не увидит на карте ни одного предмета или НПС из второй сюжетной линии. Я это доказал на практике.
  • ergistalergistal Публикаций: 21 Новичок
    отредактировано февраля 2014
    Сыграл вчера в это отличное творение!
    Спасибо, очень понравилось. Твёрдая пятёрка.
    Очень красивая местность. Приятно ощущать себя землевладельцем, а не только мобофармером. Видеть как твои земли развиваются приятно, общаться с подданными интересно.
    Автор придерживается видимо взглядов режиссёра Молчанова, каждый персонаж, даже второстепенный должен обладать 4-мя качествами, которые превращают его в яркую личность: достоинство, недостаток, цель и тайну.
    Надеюсь, в следующих частях мы узнаем что-то тайное про дворецкого и извозчика ;)
    Кроме того оставлен широкий задел на продолжение. Я лично ожидаю ещё походить по шахте (видел там завал в уголочке), разгадать что-же сталось с Каином. Сомневаюсь, что такой персонаж взял да помер, может ему просто некогда замком заниматься :) И конечно, хочу набрать дружину для охраны своего замка и отразить нападение вражеской армии с требушетами и таранами!
    Старайся автор!
  • lorindeillorindeil Публикаций: 54 Искатель приключений
    отредактировано марта 2014
    Поиграл сегодня.
    Хорошая карта, крепость впечатляет. Автор постарался. Красивые виды.
    Виден хороший задел на продолжение. Когда-то играл в Крепость -на -Перекрестке, испытал приступ ностальгии. За это отдельное спасибо.
    Теперь впечатления другого толка:
    Имхо, количество яиц и флагов в заданиях несколько велико - хватило бы 5-7.
    В самой крепости , на мой взгляд, несколько пустовато - не хватает травы, деревьев...если она стояла пустой много лет, по идее все должно зарасти....
    Также, я думаю, не помешало бы немного разнообразить задания.
  • mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
    отредактировано марта 2014
    lorindeil написал: »
    Поиграл сегодня.
    На счет листьев в лесу, вообще все висят? Только что прошел, несколько висят в футе над землей (редактор не захотел несколько маленьких кучек в одну собирать) и все.
  • lorindeillorindeil Публикаций: 54 Искатель приключений
    отредактировано марта 2014
    Да нет, не все.
    Особенно тщательно я не исследовал - просто несколько кучек бросились в глаза.
    С этими листьями одна морока, по себе знаю - чуть неровный рельеф и фиг уложишь, так что бы какой-нибудь край не висел.
  • mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
    отредактировано марта 2014
    Поправил листья, насыпал хламу в крепости, уменьшил количество флагов и паучьих кладок.
  • agnetcagnetc Публикаций: 356 Хранитель знаний
    отредактировано марта 2014
    Прошёл сегодня - масштабы впечатляют. :)

    Отличная идея с развитием крепости и продуманный мир с ветками диалогов в каждой из которых какая-то свежая информация о крепости или её обитателях.
    Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
  • mkainmkain Публикаций: 124 Хранитель знаний
    отредактировано марта 2014
    0_dcc67_cfc31c5a_L.jpg

    (принимаются предложения по смене названия)
    Код: NW-LASMFSI2M

    В данном задании игроку придется столкнуться с ужасами Невервинтерской бюрократии. Присутствует нелинейность, псевдонелинейность, непсевдолинейность и многое другое.
    0_dcc65_79478020_XXXL.jpg
    0_dcc66_b565db7d_XXXL.jpg
  • agnetcagnetc Публикаций: 356 Хранитель знаний
    отредактировано марта 2014
    ПрЕпон. :)

    Вечерком заценю, квестик. :)
    Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
  • baklajan007baklajan007 Публикаций: 1 Новичок
    отредактировано июля 2014
    airgeatlam не могу найти твой квест, ты удалил его или что? Ввожу по короткому коду, но твой так и не нашел
    Будьте осторожны, ибо ночь темна и полна ужасов...
Дискуссия закрыта.