test content
What is the Arc Client?
Install Arc
Настройки

Миры D&D

2»

Комментарии

  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    отредактировано марта 2020
  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    Да уж... всем аленям - алень.
    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    agbet#9761 agbet Публикаций: 125 Хранитель знаний
    А мы все никак своего друида в Невервинтер не дождемся
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2020
    АРТЕФАКТЫ

    Артефакты существуют за пределами вращения колоды и обеспечивают
    постоянные эффекты для персонажей, пока они экипированы!

    07e7fb1f8609284d01f53d35be0aec441586919023.jpg

    Малые Артефакты

    Это, как правило, маленькие безделушки и странности, которые дают преимущества в виде пассивных баффов.
    Игрок может выдвинуть три Малых Артефакта, чтобы усилить своего странника.
    Примером Lesser Artifact является Arcane Talisman, который дает бафф +12.5 к силе перезарядки
    утилит на первом уровне, уменьшая длительность перезарядки способности класса Utility игрока.

    Большие артефакты

    Этот тип Артефактов представляет собой нечто более мощное, и эффекты, сопровождающие их, отражают это.
    Великие Артефакты предоставляют пассивные баффы, но они также вводят срабатывающие способности,
    которые являются эффектами, которые активируются в результате действий игрока.
    Игрок может выбрать дизайн колоды вокруг одного из этих эффектов или выбрать артефакты,
    которые соответствуют стилю игры, с которым они уже знакомы.
    Игроки могут использовать два Больших Артефакта.

    Легендарные Артефакты

    На самом высоком уровне силы защищены легендарными артефактами. Они очень похожи на Великие Артефакты, однако они обеспечивают эффекты,
    которые могут более резко повлиять на поле битвы
    или увеличить колоду игрока. Только один Легендарный Артефакт
    может быть прорезан в разгрузке игрока, поэтому игроки должны взвесить свой выбор силы, чтобы дополнить свою колоду в соответствии со своими предпочтениями.

    95464cdd26a16cf300051fca4028ae841586919184.jpg

    Синергизм

    Последняя разблокируемая способность Большого или Легендарного Артефакта называется Синергией.
    Эти способности ничего не делают сами по себе, однако они позволяют игроку адаптировать
    триггерную способность своего Артефакта на основе чего-то вроде их состава колоды.
    Срабатывающая способность может иметь эффект, который возникает, например, всякий раз,
    когда игрок вызывает существо. Синергия может заключаться в том, что сам эффект сильнее
    для каждого заклинания Волшебства в колоде игрока. Это позволяет игроку использовать
    эффект Артефакта часто с меньшей силой или нечасто, но с большим воздействием.
    Нахождение этого баланса зависит от игрока.

    7f5bdda5128918a5be811ec875dbef981586918904.jpg

    16-04-2020-193705.png

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11413513
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    DECKBUILDING

    Magic: Legends объединяет основные игровые особенности двух разных жанров, создавая нечто совершенно уникальное.

    8286316150b1263af1fccf708e5e45281585698414.jpg

    Для нас одинаково важно, чтобы мы оставались верными исходному материалу карточной игры, поскольку мы создаем очень приятную,
    но знакомую игру в боевых действиях. Нахождение этого баланса было постоянной проблемой,
    которую мы будем продолжать принимать во время запуска и далее по мере расширения игры.

    Spellslinging

    Как и карточная игра, которая вдохновила ее, сборка колоды и мощные заклинания являются центральными столпами,
    на которых мы строили боевую механику в Magic: Legends . Если planeswalker может быть определен одним атрибутом,
    это колода заклинаний, из которой они разыгрывают. Колода не только служит их арсеналом заклинаний,
    но и определяет их общую стратегию. Это их армия, защита и огневая мощь - все в одном.

    Заклинания бывают разных форм: разрушительные атаки стихий, мощные вызовы существ, психические манипуляции,
    благотворные лечебные эффекты, усиление баффов и многое другое. Каждое заклинание черпает силу как минимум
    из одного из пяти цветов маны: белого, синего, черного, красного и зеленого.
    Каждый цвет маны имеет свои основные темы и возможности.

    Заклинания разыгрываются из случайной руки (подробнее об этом ниже), и поэтому они не всегда доступны,
    какими бы мощными они ни были. Поэтому эффективный planeswalker должен создавать колоды заклинаний,
    которые работают вместе, чтобы учесть множество возможных результатов комбинаций заклинаний.

    db51040d0a3ea12e8274700600ae1db01585698676.jpg

    Что такое колода?

    Колода в Magic: Legends - это набор из двенадцати заклинаний, которые planeswalker-а может использовать во время боя.
    Игрок может комбинировать заклинания разных цветов, чтобы создать множество колод с различными темами и стратегиями.
    Каждый класс planeswalker-ов начинается с заранее составленной одноцветной колоды заклинаний,
    но разветвление для включения других цветов и заклинаний замены будет ключом к тонкой настройке окончательной колоды.

    Любой класс может собрать и использовать любую колоду, независимо от связанной с ними цветовой темы.
    Например, синий класс может построить красную / зеленую колоду, выбрать не включать синие заклинания, и при этом быть высокоэффективным в игре.
    Возможное количество комбинаций ошеломляет, позволяя много экспериментировать и открывать.

    84468508fb014692c3ec307d2c0cbe791585697681.jpg

    В дополнение к построению колод, улучшающие заклинания будут ключом к максимизации эффективности колод игрока.
    Когда вы побеждаете врагов, завершаете миссии, преодолеваете испытания и прогрессируете,
    они будут открывать все новые и новые возможности для улучшения своих заклинаний различными способами.
    Некоторые заклинания могут наносить больше урона, когда повышаются, другие могут длиться дольше,
    а третьи могут предлагать больше защиты. По мере того, как игрок дорабатывает свою концепцию колоды,
    он в конечном итоге захочет взять на себя обязательство повысить рейтинг этого набора заклинаний,
    чтобы раскрыть его полный потенциал.

    d5631a1411e17d625d15ea49b17671f51585698145.jpg

    Пять Цветов

    Каждый цвет в Magic: Legends имеет свою индивидуальность, которая включает в себя сильные и слабые стороны,
    которые влияют как на построение колоды, так и на игровой процесс, так же, как и в карточной игре.
    Принимая во внимание, что синий превосходит по эффектам управления, ему не хватает
    способности зеленых усиливать мощных существ. Точно так же красный имеет доступ к огромному колдовскому потенциалу урона,
    но ему не хватает исцеления и защиты белых. Странник может комбинировать эти цвета маны,
    чтобы покрыть свои слабости и объединить свои сильные стороны разными способами.

    4ef8b6f73a318b49a8b3b82b591582821585849721.jpg

    Чтобы отделить пять цветов друг от друга, соблюдение «цветового пирога» исходного материала очень важно для дизайна заклинаний;
    то, что не может сделать каждый цвет , так же важно, как и то, что он может !
    Тем не менее, есть некоторые механики, на которые все цвета будут способны отличаться от карточной игры.
    Например, все цвета могут наносить прямой урон, тогда как в Magic: The Gathering это могут делать только красный, черный и белый .
    В таких случаях мы обнаруживаем необходимость отклониться от правил карточной игры, чтобы сохранить качества,
    которые делают ARPG увлекательной.

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11402553

    ТАКТИЧЕСКИЙ БОЙ

    7ba88d26555ef59c8b20d053e050a4b61585768035.jpg


    The Random Hand

    Возможно, один из наиболее важных аспектов игры, система случайных рук отличает Magic: Legends от других игр в жанре.
    В отличие от других ARPG, где есть установленная панель действий, у игроков вместо этого есть рука из четырех заклинаний,
    которые случайным образом вытягиваются из колоды из двенадцати, которую игрок строит сам.
    Каждый раз, когда игрок произносит одно из этих заклинаний, его место занимает другое случайное заклинание из его колоды.
    Таким образом, игрок будет многократно перебирать свою колоду, когда он разыгрывает заклинания во время боя.
    Динамичный характер этой системы требует от игроков думать о своих ногах,
    поскольку их доступные инструменты и окружающая обстановка создают
    постоянно меняющийся момент от момента к моменту.

    В сочетании со свободой, предоставляемой сборкой колод, эта функция открывает путь к мощным и
    захватывающим возможностям комбо заклинаний, которые были бы невозможны с более традиционной системой ротации навыков.
    Может существовать определенная комбинация из трех заклинаний, которую можно считать невероятно сильной,
    но непредсказуемость этой комбинации позволяет нам принять это, не ставя под угрозу общий баланс игры.

    0d6a9ec6802c693749690aa5013762131585768076.jpg

    Система маны

    Мана - основной боевой ресурс игрока в Magic: Legends, задающий темп игры, схожий с тем, что происходит в Magic: The Gathering.
    Каждое заклинание имеет мановую стоимость, и эти затраты могут резко варьироваться от одного заклинания к другому.
    Более сильное заклинание не обязательно является лучшим заклинанием, поскольку игрок может разыграть только столько заклинаний, сколько позволяет его мана.
    Это позволяет игрокам создавать всевозможные, но жизнеспособные боевые стили.
    Добавьте медленных и более сильных существ с более мощным колдовством для медленной и тяжелой колоды,
    или выберите более дешевые более мелкие существа с более быстрым колдовством для быстрой и агрессивной колоды.
    Альтернативно, они могут объединить две крайности для хорошо сбалансированной и универсальной колоды.

    Мана пополняется со временем, максимум до двенадцати маны, поделенных между цветами маны, присутствующими в колоде.
    Игрок может разыграть заклинание, как только у него будет мана, или сохранить все это для более
    масштабного комбинированного заклинания. Умение удерживать ману или высвобождать ее - ключ к тому,
    чтобы стать могущественным странником.

    b9ec4da6add93c6073f9c1ecb29a82971585700192.jpg

    Spark Meter / Mana Surge

    park Meter добавляет дополнительный уровень динамики в боевую систему. Когда игрок прогрессирует во время боя,
    его Spark Meter будет заполняться рядом с мана-баром. Сила искры увеличивается гораздо медленнее, чем мана,
    но это чрезвычайно ценный ресурс, который можно использовать для двух разных мощных эффектов:

    Mana Surge - это режим, который игрок может активировать, потратив сегмент своего Spark Meter,
    чтобы резко увеличить генерирование маны на короткое время, позволяя игроку выпустить
    серию заклинаний во время этого окна, которое обычно было бы слишком маноемким.
    Эта сила становится очень полезной во время особенно сложных встреч.

    Spark Powers - это уникальные «предельные» способности, основанные на классе,
    которые открывают чрезвычайно мощные способности или набор способностей на короткое время.
    Эти способности являются вершиной силы, к которой имеет доступ planeswalker
    - однако большинство из них стоит всего Spark Meter, и их следует сохранять только для самых опасных ситуаций.

    668781103082347ba09e52cbc7c638b51585699962.jpg

    Решение по дизайну

    Все, что мы создаем для Magic: Legends поддерживает конструкцию стратегической колоды
    - от заклинаний до классов, врагов и окружающих систем. По мере того, как мы продолжаем расширять
    общую коллекцию заклинаний с сотен до потенциально тысяч на протяжении всей жизни игры,
    мы стремимся еще больше углубить идентичность цветов и усилить важность принятия решений
    с каждым добавлением заклинаний игроками в свою колоду. Будь то быстрое стрельба заклинателями,
    ведение огромных полчищ миньонов в битву, расширение возможностей чудовищных существ для сражения рядом с ними,
    игра с врагами при манипулировании полем битвы или что-то совершенно иное, наша цель - дать возможность
    каждому игроку исследовать и в конечном счете, создайте тип planeswalker-а, которым они хотят быть.

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11402563
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    КЛАССОВАЯ ПРОГРЕССИЯ

    Стратегическое построение колоды и тактический бой служат моментальным игровым опытом;
    однако, мы расширяем это через несколько путей развития персонажа. Сегодня мы собираемся поделиться информацией
    о нескольких системах прогрессирования, которые отличают нас от других ARPG и онлайн-названий, в частности,
    о прогрессии классов и особенностях.

    Путешествие начинается

    Все начинается с выбора игроком начального класса. Этот выбор определяет начальный стиль игры их персонажа,
    а также их боевые способности и врожденные преимущества. Это решение также определит начальную колоду
    заклинаний каждого игрока. Самое замечательное в этом то, что это действительно только начало пути игрока
    как мироходца. Ближе к выпуску мы обсудим, как игроки могут разблокировать больше классов. Чтобы узнать
    больше о том, как меняются игровые стили класса, посмотрите наши предыдущие блоги на Geomancer,
    Mind Mage и Beastcaller , и следите за появлением новых уроков в будущем!

    Классовая прогрессия

    Как и большинство игр ARPG, игроки получают опыт (XP), выполняя различные миссии и квесты
    на протяжении всей поездки. Когда мироходец зарабатывает достаточное количество опыта, он повышается.
    Персонажи становятся сильнее по мере повышения уровня, получая больше очков жизни и нанося больше
    урона по мере продвижения. Однако, достигнув уровня вехи, игроки открывают классовые возможности:
    расширенные способности класса, классовые привилегии и классовые черты.

    Улучшения Способностей

    Улучшения способностей разблокируются довольно рано в прогрессии класса и служат для изменения
    основных способностей, которые определяют стиль игры данного класса. Они усиливают Первичную,
    Вторичную или Полезную Способность, увеличивая ее силу или добавляя дополнительный эффект.
    Например, улучшение основной способности Geomancer, комбо атак ближнего боя, заставляет каменный
    шип вылететь из-под земли при последнем попадании, что увеличивает как область действия способности,
    так и количество наносимого урона.

    Перки

    Классовые привилегии - это пассивные улучшения, которые разблокируются немного позже, чем Улучшения Способностей.
    Мы разработали их, чтобы обеспечить специфичные для класса улучшения, которые улучшают персонажа,
    которого играют, пока они остаются в этом классе.

    Вот два примера классовых привилегий Geomancer:

    fed8ebdbc9fbe19a4fb663a4f6858ae61586312492.jpg

    Достигнув максимального уровня с любым данным классом, игроки откроют черту класса.
    Это большая пассивная сила, которая может значительно улучшить игровой процесс игрока.
    Принимая во внимание, что классовые привилегии привязаны к определенному классу,
    Черты - это слот-способности, которые могут быть помещены в открытый слот Черты персонажа,
    независимо от текущего класса, в котором играют.

    Пожалуйста, помните, что все Черты находятся в активной разработке и могут быть изменены.

    ff62f7a91d328ae8c6da64d1ced0f5511586312552.jpg

    Как упоминалось ранее в блоге, класс, который выбирает игрок, определяет стиль игры.
    Игроки открывают свой первый класс при создании персонажа, и они используют этот класс на ранних этапах игры.
    Во время своих приключений через Мультивселенную, игроки смогут разблокировать больше классов,
    каждый из которых обладает уникальной чертой.


    Каждый из этих классов имеет уникальную особенность. Чтобы заполнить слоты черт своего персонажа,
    игрок должен будет достичь максимального уровня в нескольких классах. Каждый класс начинается с первого уровня
    и должен быть выровнен независимо, однако библиотека заклинаний игрока и другие формы прогресса не сбрасываются.
    Настраиваемые аспекты, такие как Черты и Артефакты, также доступны для всех разблокированных классов.
    Это облегчает выравнивание последующих классов, так как у игроков появляется больше возможностей
    для взаимодействия, больше синергии для удовольствия, а также больше знаний и опыта,
    которые можно использовать, чтобы сокрушать своих врагов.

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11408023
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    87c2be4419779577bc647d34b52dc9681587603812.jpg

    Нам нужно было найти элегантное системное решение, которое давало бы игрокам возможность выбора,
    являясь основой, соединяющей все аспекты игры. Некоторые игроки могут быть универсалами, которые любят распространять
    и изучать много заклинаний или классов. Другие могут наслаждаться мин-максингом и просто хотят сосредоточиться
    на определенных областях, чтобы улучшить выбранный ими стиль игры. Одновременно мы тематически хотели показать,
    как мироходцы с течением времени обрели свою силу

    Горстка могущественных мироходцев, таких как Карн и Серра, создали собственные базы в Мультивселенной.
    Мы связали наши идеи вместе и создали систему Царств, которая одновременно подчеркивает рост персонажа игрока
    и усиливает всеобъемлющую фантазию о силе странника. Игрок имеет контроль над всем своим царством, которое
    он может развивать и улучшать по мере роста своей мощи. Это редкий подвиг даже среди planeswalker-ов,
    помещающих игрока в эксклюзивную компанию.

    a567e697f092fd61422f45dd3a52755d1587603816.jpg

    Предоставление игроку своего личного убежища, которое растет вместе с ним и отражает его общий уровень силы,
    является идеальным способом отразить продвижение независимо от выбранных им заклинаний, классов, артефактов и так далее.
    Включив эту постоянную систему прогрессирования, игроки получат представление о своем общем прогрессе в игре
    и будут расти на своем опыте по ходу игры.

    Когда игроки выровняют фокус своего Царства - известного как Эфирное Ядро (???:trololo:)
    - они смогут осуществлять проекты на различных рабочих станциях внутри.
    К этим рабочим станциям относятся «Тайная библиотека», «Мастерская мастеров», Хранилище маны и Земли.
    Каждая из этих рабочих станций выполняет уникальную функцию и может быть улучшена
    и усовершенствована вместе с эфирным ядром Царства. Выполняя проекты на этих рабочих станциях,
    игроки получают потрясающие награды, включая новые заклинания, артефакты, разблокировки классов,
    множители вознаграждений за миссии и многое другое. В дополнение к этому, игроки смогут конвертировать ресурсы,
    такие как золото, в другие формы, такие как планарная мана, пока они находятся в своем королевстве.


    3ca956b3f2f694794eee02430da7b2421587603821.jpg

    В настоящее время мы изучаем потенциал превращения Царства в полностью визуализированное трехмерное пространство (???:trololo:)
    которое игрок может занимать и взаимодействовать с ним.
    Концептуально говоря, обновления будут влиять
    на эффективность каждой рабочей станции. Realms предоставят игрокам множество преимуществ в бою,
    а также послужат связующим звеном для долгосрочного развития.

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11418453

    Добавлено через 10 минут
    01b1119dc5ca3e9a7cfb8ea34754efc71588123327.jpg

    Мы хотели дать игрокам что-то уникальное. Вместо того, чтобы пересматривать стандартную концепцию,
    мы сосредоточились на предоставлении игроку целенаправленного выбора, который напрямую
    влияет как на их персонажей, так и на то, как они воспринимают Мультивселенную.

    Области охватывают простоту популярных систем крафта ARPG и смешивают ее с утонченной гибкостью системы навыков,
    чтобы обеспечить всестороннее развитие персонажа. Как только игрок разблокирует свое Царство, он будет постоянно
    получать доступ к нескольким рабочим станциям.
    Каждая из этих станций выполняет уникальную функцию,
    но их совокупное воздействие дает фантазию о силе Planeswalker'а прямо в руки игрока. По мере того,
    как игроки улучшают части своего Царства, они получают возможность по существу касаться или,
    в некоторых случаях, адаптировать каждый аспект своего игрового опыта с помощью проектов.

    8065d49aa0b2e90fa0260816f3988cda1588123296.jpg

    Рабочие станции управляют проектами за счет ресурса под названием «Планарная мана».
    Игроки зарабатывают эту валюту, выполняя миссии и испытания или используя рабочую станцию ​​Mana Vault.

    Планарная мана следует шаблону, соответствующему культовому цветному колесу Магии , что означает,
    что игроки могут ожидать найти сорта Белый, Синий, Черный, Красный и Зеленый во время своих приключений.
    Разным проектам потребуется разное количество и типы планарной маны,
    поэтому игрокам нужно будет искать и приобретать их соответственно.


    ЭФИРНОЕ ЯДРО

    Эфирное Ядро находится в центре Царства и функционирует как основная рабочая станция.
    Ключевые проекты, которые влияют на все Царство, выполняются через эту рабочую станцию,
    поэтому никакая другая рабочая станция не может быть обновлена ​​выше текущего уровня Эфирного ядра.
    Это станция, которую игроки будут использовать для создания своих земель, поэтому инвестирование
    в Эфирное Ядро является ключевым для всех, кто хочет получить максимальную отдачу от своего Царства.


    7b7ff0bcd2e60428c5812fc82ae5a3471588123323.jpg


    ЗЕМЛИ (LANDS)

    Земли отличаются от рабочих станций тем, что они представляют общую магическую силу Planeswalker-а.
    По мере того, как у игроков будет расти сила и улучшаться их Царство, они будут устанавливать связи с большим количеством земель.
    Чем больше земель определенного цвета принадлежит игроку, тем выше будет их множитель вознаграждения
    за эти конкретные цветовые награды. Для игроков, стремящихся улучшить свою силу заклинаний,
    инвестирование в земли будет чем-то, на чем стоит сосредоточиться.

    ХРАНИЛИЩЕ МАНЫ (MANA VAULT)

    Хранилище маны можно сравнить с громоотводом для маны. Он способен рисовать и хранить планарную ману
    для использования игроком в пределах Царства.
    Если игрокам требуется дополнительная Планарная Мана для проектов,
    они могут установить Хранилище Маны, чтобы собрать их, пока они участвуют в других мероприятиях.
    Пока игроки управляют контентом и активно собирают планарную ману, хранилище маны дополняет их усилия,
    медленно накапливая его в фоновом режиме.


    ТАЙНАЯ БИБЛИОТЕКА (ARCANE LIBRARY)

    Arcane Library - это место, где игроки проводят исследования для изучения новых заклинаний или
    приобретения дополнительных ресурсов, которые затем можно использовать для улучшения их текущих заклинаний.

    Здесь Planeswalker-ы могут изучать заклинания из колод разных начальных классов. Например, игрок,
    который начинал как Призыватель зверей, может использовать Тайную библиотеку, чтобы выучить
    Телеадрик из стартовой колоды Мага Разума или Сейсмический захват из стартовой колоды Геоманта.
    В Arcane Library также есть ряд уникальных заклинаний, которые нельзя выучить в других местах Мультивселенной.
    Одним из примеров этого является Goblin Bombardment, красное колдовство, которое имитирует гоблинов Шива.

    770cb89e1e12207a9234ff86a05a008f1588123316.jpg

    АРТЕФАКТ МАСТЕРСКАЯ (ARTIFACT WORKSHOP)

    Мастерскую Артефактов можно использовать для получения новых Артефактов или улучшения Артефактов,
    которыми уже обладает игрок.
    Завершая проекты на этой рабочей станции, игроки могут выполнить ряд задач,
    таких как разблокировка шести слотов Артефактов, используемых для выгрузки, или увеличение редкости фрагментов реликвий,
    которые выпадают в Мультивселенной. Эффективное использование этой рабочей станции будет
    иметь важное значение для любого игрока, стремящегося максимизировать эффект от их загрузки Артефакта.

    184f6d282fcb9143e0a8f92b6ac58bbf1588123310.jpg

    КАРТОГРАФ (CARTOGRAPHER)

    Картограф фокусируется на позднем игровом контенте и продвижении.
    Мы с нетерпением ждем возможности поделиться более подробной информацией об этой станции в будущем,
    так что следите за обновлениями.

    35f0a8680e99a6e366f9aa4040683d261588123305.jpg

    Теперь, когда мы раскрыли, как сферы служат связующей тканью, объединяющей развитие персонажа и содержание,
    мы можем немного подробнее рассказать о проектах. Проекты спроектированы таким образом, чтобы игроки никогда
    не были далеко от действия Planeswalker. Как только игрок тратит ресурсы на проект и начинает его, он может свободно
    выполнять миссии или исследовать Мультивселенную, пока их проекты движутся к завершению в фоновом режиме.

    Например, если для завершения проекта требуется два часа, игрок может запустить его, а затем немедленно
    вернуться к поиску артефактов и запуску контента с друзьями. Пару часов спустя
    они могут вернуться в свое Царство и пожинать плоды. Так как проекты выполняются пассивно
    параллельно активным усилиям игрока, заинтересованный игрок постоянно вознаграждается во время своего путешествия,
    чтобы стать лучшим Planeswalker-ом.

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11423793
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    Overworld

    Меня зовут Шон Макнамара (Sean McNamara), старший контент-дизайнер по Magic Legends, и сегодня я поделюсь подробностями
    о различных видах экшн-игр, которые вы получите, играя в нашей предстоящей игре Magic: Legends. Наша игра происходит
    в обширном Magic Multiverse, который содержит несколько разных плоскостей, каждый из которых заполнен до краев
    уникальными историями и фонами. Наша цель как команды состоит в том, чтобы создать игру, которая говорит
    об этой экспансивной природе, ориентируясь на разные игровые стили, одновременно стимулируя
    захватывающее повествовательное...

    Magic: Legends рассказывает историю о невероятно мощном Planeswalker-игроке

    Чтобы донести сюжет до личного характера, который фокусируется на отдельных игроках,
    но также учитывает многопользовательское взаимодействие, нам нужно было разработать разные способы,
    чтобы игроки могли наслаждаться этим.

    Контент с открытым миром, который мы называем Overworld, состоит из больших открытых площадок,
    где игроки могут насладиться новым исследованием. Наконец, Хабы - это безопасные зоны,
    в которых игроки могут взаимодействовать с дружественными NPC.

    138e065f97282d3bb56fb771dcb30ce81589320649.jpg

    Каждый регион или область на плоскости состоит из большой карты, называемой «Сверхмиром».
    Эти карты представляют собой массивные, исследуемые ландшафты, изобилующие жизнью и наполненные
    до краев волнующим действием.

    092d165d6b8c8d66cfdb8a84bf50f3a51589333900.jpg

    Skirmishes

    Это кусочки появляющейся деятельности размером с укус, которые обычно длятся от 1 до 4 минут,
    с задачами, которые масштабируются в зависимости от их ранга. Они бывают трех уровней редкости

    Minor Skirmishes обычно они длятся чуть более минуты и принимают форму простого события или
    сражения на тему региона, в котором происходит стычка. Например, игрок в Шиве может встретиться
    с небольшой группой гоблинов, совершающих набег на деревню и быть поручено победить их, чтобы спасти жителей.
    Успешное выполнение задач Minor Skirmish вознаграждает игрока большим количеством золота и осколков заклинаний,
    чем случайные столкновения в Overworld.

    Major Skirmishes они длятся примерно вдвое меньше, чем мелкие стычки, и их характеристики увеличиваются
    в сложности и наградах. Условия неудачи, которые являются целями, которые должны быть достигнуты
    для продолжения перестрелки, представлены на этом уровне. Например, игрок в Беналии может встретить
    бродячих культистов, которые нападают на лагерь Беналиш. Если игроки не смогут защитить
    оборудование или персонажей в лагере, перестрелка может закончиться неудачей.
    Крупные стычки дают больше добычи, чем незначительные стычки,
    то есть игроки с большей вероятностью открывают новые заклинания.

    Special Skirmishes это самый редкий тип стычек, в каждом регионе Мира существует только небольшое количество
    Специальных стычек. Они происходят очень редко и показывают намного более сложные сражения, в которых
    игроки могут столкнуться с драконами, гигантами или большими армиями. К ним относятся условия неудачи,
    такие как Major Skirmishes, а также механика боя, основанная на местных сюжетных миссиях.
    Игроки, которые успешно преодолевают эти испытания, получают фантастические награды,
    основанные на наградах предыдущего уровня с гарантированными редкими дропами.

    c9ced4a5d1809b7bb3a5c7fc02eb607f1589321047.jpg

    Control Battles

    В каждом регионе Сверхмира находятся три башни, похожие на древние державы.
    Игроки, стремящиеся воспользоваться этой силой, должны вырвать контроль над тремя башнями у вражеских армий.
    Игроки, которым удается победить вражеские полчища и взять под контроль, получают возможность обнаруживать
    и перемещаться через трещины в местном регионе. Каждый из этих разломов ведет в маленькое подземелье,
    известное как Расколотый Реликварий.

    a7bb8a5d696490d31279c73ade2897151589321003.jpg

    Shattered Reliquaries

    Игроки, путешествующие через трещину, окажутся в Расколотом реликварии, небольшом подземелье,
    построенном для того, чтобы содержать и защищать таинственные артефакты ушедшей эпохи.
    Игроки, преодолевшие испытания, будут вознаграждены тайным хранилищем, которое может разблокировать новый артефакт,
    такой как Манифест снабжения гоблинов, показанный ниже.

    09cfe4f37cdfc3dcf39d9e0bdde8d8491589320970.jpg

    Mana Wisps

    это загадочные существа в знаковых цветах Волшебного Мультивселенного.
    Они случайным образом появляются на региональных картах Мира и бесцельно бродят по области,
    нанося ущерб, усиливая способности любого существа, мимо которого они случайно пролетают.
    Игроки, которым удастся умело уничтожить пучок маны или победить врагов, усиленных пучком,
    будут встречены взрывным каскадом добычи, включая огромное количество планарной маны,
    которое можно использовать для продвижения в Царстве игрока.

    a540a52413c0ebe35d8d54aae76530241589320990.jpg

    Hubs

    Хабы - это безопасные места в Мультивселенной, где игроки могут выполнять ряд действий.
    Они принимают форму небольших форпостов и городов, которые можно разбить на два типа

    Main Social Hub

    это большая социальная зона, куда игроки могут отправиться и отвлечься от действия.
    Карта может содержать несколько Planeswalker-ов, поэтому она служит основным местом встречи игроков в игре.
    Полезные сюжетные персонажи и торговцы также существуют в главном социальном центре,
    что также делает его идеальным местом, чтобы узнать больше о жизни в Мультивселенной
    и пообщаться с другими игроками

    0075a14a5abf6b3c3b498c00e441f0e71589333829.jpg

    Overworld Hubs

    каждая карта Overworld содержит аванпост или город, в котором кипят очаровательные персонажи и рассказывают истории.
    Игроки должны будут взаимодействовать с ними, чтобы продвигать основную историю игры и разблокировать региональные
    миссии по пути. Важно отметить, что враги не могут вторгаться в эти места, давая игрокам возможность
    изменить свое распределение, построить колоды или поменять местами свой активный класс.

    537fe18d97ede8b03d00c5ae40c49fc81589321019.jpg

    Instances

    В дополнение к постоянной активности мира, в каждом регионе есть несколько привлекательных
    повторяющихся экземпляров, которые представляют собой отдельные карты, сценарии или подземелья,
    отведенные для игроков, чтобы они могли наслаждаться ими лично. Есть два разных типа заданий,
    которые игроки могут выполнять одним из трех способов; игроки могут выбрать тестирование своего соло,
    преодолеть испытания с двумя друзьями по своему выбору или присоединиться к очереди,
    чтобы объединиться с другими случайными игроками.
    Как только игрок разблокирует рабочую станцию ​​Cartographer (которую мы опишем более подробно в будущем),
    он получит доступ к еще большему количеству способов изучения миссий экземпляров.

    Story Missions

    это захватывающие сюжетные сценарии, которые заключают в себе определяющий момент в постоянно
    расширяющемся повествовании Magic: Legends. Игроки разворачиваются в захватывающем действии,
    когда история разворачивается и превращает их Planeswalker в важную часть Мультивселенной.
    Средняя сюжетная миссия длится от 15 до 20 минут, за некоторыми исключениями в последующих частях игры.
    Игроки открывают точки возрождения по мере прохождения инстанса и изучают свой
    растущий репертуар способностей Planeswalker. Если они потерпели поражение при попытке выполнить свои задачи,
    они возвращаются к ближайшей активированной точке возрождения без штрафа.

    Как только игрок разблокирует инстансированную сюжетную миссию, он может выполнить ее столько раз, сколько пожелает.
    Каждый раз, когда игрок выполняет задачи миссии и побеждает босса, ему предоставляется несколько эпических наград,
    включая Осколки Заклинаний и Планарную Мана.

    Ordeals

    Это очень сложные повторяющиеся испытания, в которых игроки действительно могут проверить,
    насколько возросли их способности в Planeswalker-ах. Испытания на тему тематические для каждого региона,
    поэтому игроки в Шиве могут оказаться защищающими Онкума от нападения сумасшедших гоблинов.
    Точно так же перед игроком в Беналии может быть поставлена ​​задача разрушить ужасный ритуал,
    который культисты используют для разграбления местных жителей. Каждое испытание Ordeal рассчитано по времени,
    и игроки получают очки, основанные на их результатах в достижении целей миссии. По окончании таймера испытания
    награды распределяются по уровням и выдаются в зависимости от количества очков, поэтому игроку,
    который хочет максимизировать свои награды, необходимо продолжать наращивать свою силу и бросать себе вызов,
    чтобы стать лучшим Planeswalker-ом, каким он может быть.

    3c6b3c4c8511ea79b545a6bf42d2d0bd1589320983.jpg

    Мы надеемся, что вам понравился этот игровой контент, который мы используем для воплощения мультиверса в Magic: Legends.
    Мы стремимся доставить что-то, что могут наслаждаться все виды игроков, когда они расширяют возможности своего Planeswalker
    и становятся частью постоянно растущего повествования. Между системами прогрессии, которые мы детализировали в течение апреля,
    и разнообразием игрового контента, который мы детализировали сегодня, мы считаем, что достигаем этой цели.

    В следующем месяце мы расскажем вам больше, и в следующем месяце мы начнем с того, что расскажем о
    Legendary Creatures и AI Director, новом инструменте разработки, который мы создали внутри компании,
    чтобы вести возникающие боевые столкновения в игре.

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11434183
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    Закрытый альфа-тест пройдет в июне этого года!

    Меня зовут Стивен Рикосса, исполнительный продюсер Magic: Legends , и я хотел бы поприветствовать
    вас в нашем первом блоге State of the Game! Так много произошло с тех пор, как в декабре прошлого года
    мы выпустили наш первый трейлер во время церемонии награждения Video Game Awards 2019.

    Мы начали 2020 год с обложки журнала Game Informer, отправились в PAX East, чтобы впервые познакомиться с игроками,
    и получили награду Best of Show от Marooner's Rock. С тех пор мы постепенно выпускали больше информации,
    в апреле было опубликовано несколько блогов, посвященных ключевым функциям и системам развития игры.
    Последние несколько месяцев были чрезвычайно интересными для команды, и мы с нетерпением ждем
    возможности поделиться еще большим в предстоящие месяцы. Для этого первого блога State of the Game
    я расскажу историю о том, как Magic: Legends собрались вместе, наши ключевые направления во время разработки,
    и как все было вместе.

    4117e6b7733ce4494604096cd9e0ecfc1590547080.jpg

    Когда мы вошли в предварительный выпуск Magic: Legends , у нас было несколько вариантов для игры.
    С самого начала мы знали, что хотим создать что-то новое и уникальное для Cryptic. Для нас было важно уловить
    суть настоящего Магического опыта, оставаясь верным своим корням как студии. У нас были мозговые штурмы и встречи,
    заполненные досками и каракулями, создание и игра прототипов, которые в конечном итоге
    раскрыли бы окончательное ядро ​​нашей игры. Мы довольно быстро освоились в жанре ARPG,
    но довольно долго продолжали экспериментировать с некоторыми основами, включая ракурсы камеры.
    Поле, угол наклона, поле зрения и расстояние до игрока сильно влияли на игру.

    Как только мы начали понимать основы, мы начали заниматься тем, что в итоге стало
    ключевой отличительной чертой игры: случайная рука. Было несложно создать механику случайного розыгрыша,
    которая была бы верна карточной игре,
    но перевод этой случайной руки для осмысленной игры в битву между моментами первоначально казался непростым делом.
    Когда мы обсуждали колоды и руки из бумажной магии, концепция вращающейся панели умений всплыла и стала прототипом.
    Первоначальная реализация не была идеальной, размер колоды был слишком велик, размер руки слишком мал,
    но все согласились, что концепция была разумной. Мы упорствовали и в итоге приземлились на палубу из двенадцати,
    вращая четыре заклинания за раз. С каждым моментом боя в основном в хорошем месте,
    мы перекладывали усилия на занятия и вызовы.

    Мы довольно быстро получили призывы в веселое и увлекательное место, но вскоре нашли наш следующий вызов:
    нам нужно было сбалансировать вызовы таким образом, чтобы убедиться, что бой не был тривиализирован, а также убедиться,
    что сами вызовы стоили разыграть. Оглядываясь назад на последние несколько лет, мы, должно быть,
    сделали четыре итерации о том, как существа работают в бою, прежде чем мы получили систему очков существ,
    которая у нас есть сейчас. Мы чувствуем, что наконец-то создали систему, которая отражает суть призыва существа
    и дает игрокам возможность делать впечатляющий выбор стиля игры. Игроки, которые предпочитают максимизировать
    очки своего существа и вызывать орды, игроки, которые любят вызывать пару тяжестей, чтобы помочь им в бою, и игроки,
    которые наслаждаются сфокусированным колдовством, могут вместе наслаждаться системой в одном и том же пространстве.
    Как только мы смогли развязать этот узел.

    776e2085688bc1b38d34238d655a0f6d1590547123.jpg

    Для того, чтобы принести наши высокие цели для Magic: Legends Мы должны были оценить наш собственный Cryptic Engine.
    Мы решили убрать несколько текущих функций, перестроив их с нуля, добавив в движок несколько совершенно новых функций.
    Некоторые из этих изменений служили для улучшения общего качества игры, которую мы могли предоставить,
    но цель изменений состояла в том, чтобы все, что мы создали, работало без проблем на широком разнообразии оборудования.
    Мы начали с того, что сосредоточились на художественных дисциплинах, перешли на новое программное решение
    для анимации и создали совершенно новый редактор. Наш опытный руководитель анимации провел более года,
    работая с нашей командой разработчиков программного обеспечения, чтобы создать систему, которая дает нам анимацию
    с более высокой точностью воспроизведения и редактор, который настолько же доступен, насколько он мощный.
    Далее мы сосредоточились на визуальных эффектах. Мы создавали игру о заклинаниях, поэтому мы хотели иметь
    в своем распоряжении каждый трюк, чтобы каждое отдельное заклинание выглядело круто и уникально.
    В то же время нам нужно было убедиться, что визуальные эффекты не напрягают аппаратное обеспечение.
    Команда разработчиков сделала все возможное, выпустив новый редактор FX, который улучшил частоту кадров и разрешение,
    предоставив нашим художникам FX больше возможностей и гибкости, чем когда-либо прежде. Это означало,
    что мы сможем доставить все от тонкого любителя до пылающего взрыва таким образом, чтобы захватить художественную ДНК.
    После этого мы с нуля перестроили нашу систему пользовательского интерфейса с помощью решения,
    позволяющего нашей команде быстро выкладывать параметры пользовательского интерфейса,
    перебирать их и очень быстро вводить их в игру для игры. Обновления наших систем пользовательского интерфейса,
    как и другие изменения в движке, значительно повысили производительность системы в игре,
    добавив при этом чистый, современный вид.

    Художественные инструменты были только половиной основополагающего уравнения. Поскольку Cryptic разрабатывал игру,
    в отличие от всего, что он создавал ранее, нам пришлось искать новые способы, чтобы игровой процесс выглядел уникальным.
    Мы начали с нуля, создав новую систему Дерева Поведения, которая дает отдельным существам широкий выбор значимых решений,
    которые они могут сделать в бою. Мы предоставили каждому отдельному существу серию новых поведенческих выборов,
    которые оно могло сделать, основываясь на боевых взаимодействиях игроков. Эти варианты могут варьироваться
    в зависимости от сложности в зависимости от сложности противника, обеспечивая уникальное поведение каждого
    отдельного существа в столкновении. Это дало существам тактическую возможность делать интересные выборы,
    но нам нужно было что-то еще, чтобы стратегически руководить вражеской командой.

    Вот где в игру вступил новый директор по искусственному интеллекту.
    Эта функция была детищем одного из наших старших инженеров, и мы потратили немало времени,
    чтобы подключить ее к сети. В начале следующего месяца директор получит полноценный блог, но я скажу,
    что это одна из самых мощных, расширяемых и изменяющих игру функций, когда-либо созданных Cryptic.
    Эти две особенности действительно позволили нам строить наши миссии по-новому,
    что делает каждую игру более уникальной и увлекательной.

    d8467807f6231a0618577997a0c85b321590547390.jpg

    С историей развития игры мы наконец добрались до этого года. Первоначально мы объявили весенние сроки
    для нашего первого закрытого публичного игрового тестирования игры, но пандемия перевернула мир с ног на голову,
    и наша команда не стала исключением. Cryptic, как и другим компаниям, пришлось выяснить, как развернуть всю свою
    рабочую силу из дома, чтобы продолжать двигаться вперед. Это было серьезной проблемой для руководства студии,
    но с ней они столкнулись. Глобальные события вызвали задержки наших закрытых игровых тестов и нашего возможного выпуска.
    Благодаря невероятным усилиям нашей команды, задержки не являются существенными,
    и наши закрытые игровые тесты и наш публичный релиз все еще будут происходить в этом году.

    Я с гордостью официально объявляю, что наш первый закрытый альфа-тест пройдет в июне этого года!

    Мы будем приглашать 15 000–20 000 человек из числа тех, кто подписался на бета-версию с момента открытия регистрации в декабре.
    Первый игровой тест будет проходить под строгим соглашением о неразглашении, но мы продолжим
    публиковать функции блогов и хостинг потоков, чтобы подчеркнуть то, что вы можете ожидать,
    когда станете Planeswalker в Magic: Legends !

    Спасибо за то, что вы здесь для нашего самого первого блога State of the Game!
    Скоро у нас будет намного больше информации, и многие из вас получат игру всего за две недели!

    Оставайтесь в безопасности, и увидимся в Мультивселенной!

    Стив Рикосса
    Исполнительный продюсер
    Magic: Legends

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11446483
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    13-06-2020-080304.png

    Шив является одной из многих знаковых земель, которые игроки смогут исследовать в Magic: Legends.

    Континент является бурным очагом вулканической активности, которая служит огромным источником красной маны
    для плана Доминарии. Негостеприимный пейзаж изобилует скалами и горами, которые служат домом для многочисленных
    и столь же нежелательных существ

    db64387b494973965b695846c3c8957a1591767974.jpg

    Разработка всех сред для Magic: Legends начинается с визуальных ссылок от карточного искусства MTG и нашей
    невероятной концептуальной команды. Чтобы начать процесс создания Шива, команда разработчиков искала карты и искусство,
    которые говорили с преданиями, которые определяли землю. Один из ярких примеров, на которые мы попали, -
    это легендарная карта Ущелья Шиван, в которой представлено классическое искусство Адама Пакетта. После того,
    как наши концепции были проинформированы и воплощены в жизнь, наша команда художников-экологов
    экстраполирует их, чтобы воплотить в жизнь Shiv как игровое пространство в нашем движке.

    В ходе этого процесса мы тесно сотрудничаем с дизайнерами, чтобы поддержать и улучшить игровой процесс,
    рассказав историю, уникальную для Шива. Геология играет визуально громкую роль на этой земле, поэтому
    существует много геологической истории, связанной с тем, чтобы сделать ее захватывающей средой. С того момента,
    как игрок впервые входит в Шив, мы хотим, чтобы они чувствовали тепло геотермальных вентиляционных отверстий,
    а также душную атмосферу. Это место точно не для деликатного существа, и оно никого не оставит в тепле и уюте.
    Игроки встретят текущую магму, крутые скалы, которые падают в кипящее море, и - если слухи верны - возможно, дракон или два.

    Культура одинаково важна, когда рассказывает историю окружающей среды. Кто и что там живет сейчас?
    Что случилось до этого? Иногда обитатели земли хорошо вписываются в окружающую среду, а иногда они воюют с землей.
    Например, гоблины Шива концептуально и визуально контрастируют с окружающим их миром.
    Мы показываем это с трущобами, которые они строят, слепым разрушением земли и поразительным
    отличием зеленых гоблинов от красного окружения.

    Мы предоставили жителям Шива такой же уровень заботы и внимания, как и мироходцам и окружающей среде.
    Мы определили центральные темы, что их определяет, а затем обратились к существующему искусству за вдохновением.
    Оттуда мы разработали концепцию, а затем модель.
    Для Каву, мы действительно пытались захватить карточку пламенного языка Каву как можно больше. У него такой
    агрессивный и смелый вид, что мы почувствовали, что он будет очень полезен для нашей игры. Это был один
    из самых простых критериев для Magic: Legends, потому что существующее искусство карт было таким смелым и четким.

    4221ae9a851568e4068b3988aedfbfd11591768027.jpg

    Мы посмотрели много разных карт, как старых, так и новых для гоблинов. Наша цель состояла в том, чтобы остаться верными
    более новым и усовершенствованным картам, но отдать дань старым картам с помощью тонких визуальных кивков.
    Так как они всегда были сумасшедшей кучкой тварей, у нас было много возможностей проявить креативность.
    Одной из самых сложных проблем для этой группы было их размер. Они должны были хорошо читать
    через изометрический угол обзора камеры, поэтому нам действительно пришлось сводить их к их основным характеристикам,
    не теряя всех ветхих деталей, которые отличают их друг от друга. Это означало, что нам пришлось утолщать
    их металлические элементы и безделушки для видимости. Мы также пытались дать каждому гоблину
    уникальный элемент для их дальнейшей дифференциации, например, специальный шлем или капюшон или тип оружия.

    7b1ab6df62786e40e39487cb5e9fd9a41591768094.jpg

    Само собой разумеется, что это только верхушка контента, который волшебные мультиверсальные игроки
    будут изучать в Magic: Legends. Мы надеемся, что рассказывание историй очевидно в каждой детали,
    и мы с нетерпением ждем возможности поделиться этим опытом со всеми.

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11454903
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    22-06-2020-161831.png

    Беналия блестяще сияет на континенте Аерона как одна из самых могущественных наций на планете Доминария.
    Большинство жителей Беналии поклоняются известному мироходцу Серре как богине, поэтому этот регион естественным
    образом омывается золотым светом белой маны. Однако не все мирно, поскольку есть те, кто оспаривает
    баланс сил на Доминарии.

    Учитывая, что Беналия долгое время была одной из самых знаковых настроек Волшебного Мультивселенного,
    мы хотели убедиться, что мы правильно поняли. Мы решили на раннем этапе, что это будет одна из первых областей,
    с которыми мы будем работать в команде, и этот путь развития проиллюстрировал многое из нашего подхода
    к экологическому искусству Magic: Legends.

    9317a617e1fd9a014d74cf5ec2ee18af1592340836.jpg

    Визуальное настроение любого региона должно гармонировать с сюжетом и игровым дизайном во всем мире
    и окружающих его историях. Каждый регион будет иметь совершенно разные ощущения, но все они будут
    иметь сплоченные элементы, которые сообщают игрокам, что они все еще играют в одну и ту же игру от региона к региону.
    Benalia - земля, которая помогла нам определить эти стандарты. Вот несколько наиболее важных
    визуальных стандартов, которые мы изучили:
    1. Похоже, искусство карты ожило.
    2. Окружающая среда имеет живописный вид на всю сцену.
    3. У всего есть потусторонняя атмосфера.
    4. Тональные значения не слишком темные, не слишком светлые.
    5. Цвета мира немного менее насыщены, чем происходящее в них действие.
    6. Мир - это искаженная реальность с устранением шумных битов.

    Здание Беналия
    Беналия была нашим испытательным полигоном для Magic: Legends на ранних стадиях. Это был идеальный кандидат
    для проработки визуальных эффектов и определения окружающей среды на протяжении всей игры. Беналия имеет богатую,
    хорошо известную историю в магии карт и знаний, в то время как архитектура, география и листва вписываются в стиль
    высокой фантазии. Мы зафиксировали детали процесса производства на высоком уровне и перенесли его во все другие регионы.
    Это был необходимый шаг, чтобы игра выглядела и чувствовала себя сплоченно в целом.

    Вот некоторые определяющие процессы, которые мы разработали в Benalia и которые помогли нам сделать игровую среду возможной.

    Плитка Instanced

    e5e2e70d3ccb73d3b2b99adcb1488fd11592341092.jpg

    Наш ведущий дизайнер контента, Шон Макнамара, ранее писал о нашей захватывающей инстансированной системе миссий.
    В команде по окружающей среде мы используем гораздо более простую систему экземпляров для построения наших миров.
    Мы работаем вместе, чтобы создать сложную сеть плиток среды, которые используются в качестве основных строительных
    блоков наших настроек. Каждая плитка имеет размер 50x50 футов и предназначена для бесшовного размещения
    с любой соседней плиткой, поэтому их можно настроить несколькими способами для построения целых уровней
    от начала до конца. Каждая плитка состоит из базовой плитки с возможностью окрашивания смеси из пяти слоев материала.
    Это позволяет художникам рисовать уникальные пути по всему уровню, не изменяя оригинальную плитку.
    Поскольку каждая плитка получает уникальное прикосновение, практически невозможно сказать, что
    вы играете в игру с экземплярами плиток.

    Объект Instanced

    В аналогичном процессе разработки каждый объект также создается и может быть вложен в плитку. Например,
    экземпляры наших деревьев, камней и листвы состоят из больших виньеток и помещаются в экземпляры плиток
    в уникальных конфигурациях. Это делает каждую плитку сложной, так как активы различны. Это дает нам возможность
    последовательно создавать огромное количество контента. Если необходимы изменения, мы можем сделать
    ход на одной плитке, и она будет обновлена ​​во всем регионе.

    Смешанный материал
    82340cb01626994e297e968e47c153a01592341194.jpg


    Мы можем придавать объектам и плиткам уникальный внешний вид и ощущения благодаря системе смешивания материалов
    , описанной ранее. Точно так же, как дорожки могут быть нарисованы на плитках, бесчисленное множество других материалов
    могут быть нарисованы на объектах. Мох, влага, грязь и повреждения могут быть нанесены на каменную кирпичную стену.
    Брызги грязи можно наносить на фундамент здания. Способность смешивать объекты с окружающей средой
    является ключом к тому, чтобы Беналия выглядела так, как будто все принадлежит именно тому, где художник ее разместил.

    92c955310d80b4237d07db0b7f57bbcb1592341321.jpg

    Собираем все вместе

    6ec82fd019c3d91ee9ab5e25fc108d171592343776.jpg


    Игроки, существа и заклинания - звезды шоу в Magic: Legends. Среды - это лишь сцена для игроков, персонажей и VFX,
    которые существуют и поддерживают друг друга. Общий эффект - это сплоченный, наполненный действиями опыт,
    в котором игроки могут реализовать свои фантазии в Planeswalker'е в Magic Multiverse.

    Magic: Legends - игра, в отличие от всего, что Cryptic когда-либо разрабатывал ранее, поэтому она заставила нас сделать
    несколько открытий и сформировать новые процессы развития окружающей среды. Потратив время на создание визуальных
    образов для легендарной страны Беналия, мы поняли, что нам нужна специальная команда архитекторов.
    Члены упомянутой команды нуждаются в глубоком понимании общего игрового дизайна, чтобы установить региональные макеты,
    прежде чем углубляться в дизайн уровней. Это побудило нас собрать первую в истории команду дизайнеров
    уровней для Cryptic Studios. Как свидетельствует наше исследование и разработка Benalia, этот двусторонний
    подход действительно воплотил в жизнь Волшебную Мультивселенную. Наши художники по окружающей среде сосредоточены
    на создании миров, настройке освещения и создании захватывающей атмосферы для игроков, и наши дизайнеры уровней
    не сдерживаются проблемами композиции, освещения и создания активов. Они могут полностью сосредоточиться
    на создании уровней, которые имеют смысл предполагаемого дизайна, и мы можем значительно расширить
    возможности таких регионов, как Benalia.
    Увидимся в Беналии!

    22-06-2020-162018.png

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11459973
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    25-06-2020-005122.png

    Представьте, что вы играете в миссию, в которую играли бесчисленное количество раз.
    Вы знаете это достаточно хорошо, что вы можете сделать это почти на автопилоте, но на этот раз другое.
    Все немного сложнее, чем обычно, и вы должны тщательно управлять своими ресурсами. Тем не менее,
    вы не чувствуете себя слишком напряженным, так как вы ничего такого не видели раньше.
    Вы почти очистили врагов поблизости, когда внезапно появляется новый сильный враг, которого вы никогда
    не видели в этой конкретной миссии. Ваша жизнь низка, и поражение кажется почти очевидным,
    но в конце вы побеждаете. Вы победили своего врага и получили дополнительную добычу,
    и, возможно, историю, чтобы поделиться с друзьями.

    fe3c8d5887b2ae04037a1a2f519737ed1592891906.jpg

    Чтобы обеспечить такой динамичный игровой процесс, Magic: Legends использует систему,
    которую мы внутренне называем «Директор». Эта система контролирует, какие враги появляются,
    где они появляются и когда они появляются. Вместо того, чтобы быть чисто случайным, он следит
    за вашим прогрессом и пытается создавать проблемы, которые обогащают и оживляют ваши приключения
    с помощью Мультивселенной. Вы можете думать об этом как о кинорежиссере или мастере подземелий,
    ведущих настольную игру.

    Цель этой системы - изменить свой игровой опыт, сделать его более увлекательным. Более конкретно,
    он предназначен для создания задач, которые меняются от игровой сессии к игровой,
    сохраняя при этом хорошее общее чувство игрового ритма.

    Как и любая хорошая история, мы хотим, чтобы в нашей игре было сильное чувство драматического ритма.
    Идеально, чтобы у вас были моменты напряжения и моменты освобождения, чередующиеся взад и вперед,
    чтобы создать захватывающий опыт. Концепция стимуляции используется во всех развлекательных средах:
    от кино до музыки и, конечно же, игр. Как правило, мы создаем стимуляцию в играх, аккуратно
    распределяя врагов и окружающие препятствия, но это имеет свои недостатки. Когда вы овладеете игрой,
    вы изучите эти места размещения и больше не будете удивлены.

    972a262b93a5391a3787b04cf93491251592891993.jpg

    Мы могли бы случайным образом размещать врагов, но тогда у нас также есть случайный ритм.
    Директор решает это с помощью двух компонентов. Первый - это «воспринимающий» компонент,
    который отслеживает ваш прогресс и пытается оценить, насколько «интенсивным» является ваш опыт в любой данный момент.
    Мы отслеживаем показатель «интенсивности» для каждого игрока, который повышается, когда персонаж этого
    игрока или его призыв получают урон или когда они побеждают врагов. В идеале, мы хотим, чтобы этот
    показатель интенсивности увеличивался со временем, а затем уменьшался, создавая форму американских горок,
    которая служит примером хорошей стимуляции.

    Второй компонент, «действующий», пытается повысить или понизить значение интенсивности. Во время игры режиссер
    переключается между состоянием «нарастания» и состоянием «расслабления». Находясь в Build-up, режиссер будет
    периодически вызывать новых врагов, и чем дольше вы остаетесь в Build-up, тем более яростными будут эти враги.
    Это дает вам более сложную задачу, но и больший потенциал для вознаграждения.

    Если ваша измеренная интенсивность превышает определенный порог, Директор переходит в режим Relax.
    Вам все равно придется иметь дело с любыми врагами, оставшимися на этом этапе, но «Релакс» дает вам
    время перевести дух и снять часть напряжения, порождая все меньше и меньше вызывающих врагов.

    Директор порождает 2 вида врагов: «странники», которые ждут, чтобы игрок вступил в бой, и «охотники», которые ищут игрока и атакуют. Охотники, как правило, являются более сложными врагами и могут нанести удар в любое время, когда вы находитесь не в безопасной зоне, например в городе или точке возрождения. Из-за этого Директор никогда не порождает охотников, когда находится в состоянии Relax.

    Кроме того, враги могут иногда появляться как Легендарные существа, у которых есть модификации силы,
    добавленные к обычной версии врага. Многие из этих модификаций принимают форму хорошо известных
    способностей из Magic: The Gathering, таких как Deathtouch и другие:

    Смертельное касание
    93773beca959f9fbc0da4824657ce6831592890836.jpg

    охлажденный
    3bedc080792d506960548af71c1573e11592890881.jpg

    быстрота
    b66247950498ccf5cc26943b6d705abe1592891125.jpg

    Вы можете быть знакомы с режиссерами ИИ из других популярных игр, но что делает «Магию: Легенды» настолько уникальной,
    что она порождает огромное множество разных существ из мира Магии: Сбор. Для каждой миссии дизайнеры устанавливают «режим»
    на Директоре, который содержит список врагов, которым разрешено появляться. Если вы играли в карточную игру,
    то можете подумать, что это немного похоже на колоду противника. Это гарантирует, что вы сражаетесь с врагами,
    которые являются тематически подходящими, но достаточными для создания разнообразия от сессии к сессии.

    Хотя это может быть неочевидно, выбор места, где будет происходить, представляет собой сложную проблему.
    Магия: Легенды имеют разнообразную среду, от плотно упакованных, линейных уровней до просторных областей
    с множеством дорожек. Директор может изменить ваш опыт, порождая врагов, но он должен убедиться,
    что вы столкнетесь с этими врагами, чтобы они влияли на вас. Если они были созданы на другом конце света,
    вам не важно, что они существуют.

    Директор полагается на несколько методов, чтобы знать, где появляются враги. Он понимает, где находится игровая зона,
    и размещает врагов там, где они могут появиться логически. Например, директор может заметить, что палатка находится
    поблизости, поэтому он выберет противника, который будет порождать, и поместит его внутрь. Затем враг воспроизводит
    соответствующую анимацию, которая показывает, что они выходят из палатки. Разнообразные враги, окружение
    и анимация приводят к забавным комбинациям видимых появлений.

    Когда анимация или контекстно-зависимое местоположение недоступны, Директор будет пытаться порождать
    вещи вне поля зрения игроков, так что кажется, что они всегда были на карте, ожидая игрока или выслеживая игрока издалека.

    a7552381607c2a1d168ad8ca11d00c7a1592892080.jpg

    В идеале режиссер будет держать ваше время в игре увлекательным и веселым, пока он работает незаметно на заднем плане.
    Цель состоит в том, чтобы создать подсознательное чувство ритма, полученное от просмотра эпического фильма, сохраняя
    при этом вашу вовлеченность.

    Мы надеемся, что вам понравился этот взгляд за кулисы и системы, которые управляют Magic: Legends.

    25-06-2020-005544.png

    Мы не можем дождаться, чтобы увидеть вас в Мультивселенной!

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11464323
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    29-06-2020-213627.png

    MAGIC: LEGENDS AND MONETIZATION

    Исполнительный продюсер Стивен Рикосса делится обзором монетизации в Magic: Legends!

    В различных блогах мы обсуждали классы, артефакты, создание колод и некоторые из наших систем прогрессирования,
    чтобы выделить все удивительные вещи, которые вы получите в игре. В ближайшие месяцы у нас есть более интересные
    функции и контент, которыми мы сможем поделиться с вами, что еще больше расширит ваше понимание того, как вы будете
    путешествовать по Мультивселенной и станете более могущественным путешественником. Теперь, когда наш первый тест
    «Закрытая альфа» уже позади, на горизонте еще несколько «Закрытых альф» и «Закрытых бета-версий»
    , я хотел потратить
    некоторое время на то, чтобы раскрыть некоторые детали монетизации высокого уровня для Magic: Legends и то,
    как они будут влиять на общий игровой опыт.

    4dfbddd1978c3b7fffece52f52b3c5701593372747.jpg

    Перво-наперво, мы не будем продавать обновления контента или игровые миссии. Наша цель - чтобы игра была веселой,
    начиная с начала и заканчивая финалом, и не тратить ни копейки.
    Мы будем предлагать различные предметы для покупки,
    которые дадут игрокам альтернативные варианты при построении их колод или выгрузок, но не дадут им преимуществ
    в численном отношении. Опираясь на эту философию, мы предложим внутриигровой обмен валюты, как и другие
    бесплатные игры Cryptic, Neverwinter и Star Trek Online. Вы сможете обменять определенную валюту, заработанную
    в процессе игры, в данном случае Aether, с другими игроками на действительную валюту денежного магазина
    по курсу
    , который полностью зависит от сообщества. Обмен дает людям возможность покупать товары
    в магазине или снижать их стоимость, играя в игру.

    Более 26 лет бустерные пакеты были одним из основных элементов карточной игры Magic: The Gathering как способ
    создания библиотеки карт, позволяющей игрокам составлять разные колоды для разных ситуаций.
    MAGIC: LEGENDS также будет предлагать бустеры как способ сбора заклинаний и сбора осколков заклинаний,
    чтобы расширить и выровнять свою библиотеку заклинаний.
    Если вы решите приобрести эти бустеры, есть несколько
    других типов предметов, которые вы можете разблокировать в дополнение к заклинаниям. Они варьируются от
    уникальных артефактов до уникальных заклинаний и даже уникального класса. Эти классы и предметы не более мощные,
    чем свободные классы или другие предметы, которые существуют в игре, но отличаются по горизонтали.

    Они предоставляют другой набор опций игры, но не дают преимуществ по мощности. Например, Geomancer
    и Mind Mage - одинаково мощные способы испытать Мультивселенную, но они предлагают различны
    и уникальные игровые процессы.

    5d4f1dd1872b42393f6b34f473dbb1be1593372793.jpg

    Наличие разнообразных игровых стилей делает создание колоды, сбор артефактов и создание снаряжения еще более интересными.
    В дополнение к классам, которые включены в игру бесплатно, мы будем продавать тематические классы Planeswalker,
    которые дают вам больше возможностей выбора классов при построении ваших загрузок. Эти классы будут иметь свои
    собственные деревья прогрессии, Черты, Силы Искры, способности и уникальный костюм, который можно
    носить самостоятельно или смешивать с частями костюма из других классов, чтобы настроить внешний вид
    вашего planeswalker-а. Как и прежде, эти классы не являются более мощными, чем свободные классы,
    которые существуют в игре, но отличаются от бесплатных классов по горизонтали.
    У них будет свой
    набор игровых опций без числового преимущества.

    Мы также добавим систему Battle Pass для дополнительного прогресса и еще большего количества наград.
    У нас будет совершенно бесплатный трек, в котором есть наборы валют, варианты костюмов, уникальные заклинания
    и артефакты, которые вознаграждают игроков за регулярное участие в системе. Мы также предложим платный трек,
    который включает в себя все упомянутое ранее, но также включает в себя уникальную косметику, дополнительную
    бонусную валюту и более уникальные элементы настройки
    загрузки. Сезоны Battle Pass предоставят вам достаточно
    времени, чтобы собрать все отличные награды, и в то же время дадут вам интересные задания, которые
    вы должны выполнить во время прохождения.


    Мы будем регулярно проводить мероприятия с бесплатным контентом и уникальными наградами.
    Награды за события варьируются от новых заклинаний и артефактов до новых играбельных классов и многого другого.
    Все эти предметы можно заработать бесплатно, участвуя в игре, или игроки могут купить выкуп события,
    который сразу же дает им награды за событие.

    Наконец, мы будем предлагать различные удобные предметы при запуске и со временем, такие как слоты для загрузки,
    слоты для колод, повышения XP и другие предметы, которые помогают в прокачке по всей игре. Ничего из этого не требуется,
    но они позволяют быстрее прогрессировать
    , если вы предпочитаете повышать уровень быстрее или догонять друзей,
    которые находятся впереди вас.

    Спасибо, что нашли время, чтобы проверить это общее представление о том, как монетизация будет работать
    в Magic: Legends, У нас так много невероятных игровых событий и историй, которыми мы не можем дождаться,
    чтобы поделиться с вами!

    Увидимся в Мультивселенной!

    Стивен Рикосса
    Исполнительный продюсер



    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11468533
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    02-07-2020-041222.png

    Tazeem, пышный континент джунглей на Зендикаре. На новые художественные высоты!

    В ходе разработки Magic: Legends наша команда взяла на себя ряд задач по построению мира, которые выходят далеко за
    рамки стандартной 3D-игры. Сегодня мы поговорим о развитии Тазима, пышного континента в джунглях, расположенного
    на плоскости Зендикар. Будучи третьим регионом, который мы создали для игры, Tazeem проверил наши знания и знания,
    полученные в предыдущих регионах. Каждый регион, к которому мы приближаемся, как Беналия и Шив до них, представлял
    собой уникальную задачу, которую нужно преодолеть, и Tazeem не стал исключением!

    В игре со свободным движением камеры художники работают очень усердно, чтобы все выглядело потрясающе, независимо
    от ориентации. Это означает, что все должно отлично выглядеть как в вертикальном, так и в горизонтальном пространстве,
    где камера может вращаться вокруг них. Угол камеры в нашей игре фокусируется на нижней полусфере мира, что означает,
    что наши художники должны передать соответствующие ощущения региона, от дикого величия до клаустрофобных областей,
    используя наземное пространство и ниже без дополнительной вертикальности.

    93cc772278041c5325d1e2fe00b0f8a01593376808.jpg

    Tazeem покрыт густой листвой, состав которой создает толстый навес джунглей, который затемняет землю ниже.
    Наша задача состояла в том, чтобы передать ощущение того, что он спрятан под этим куполом, но не смог на самом
    деле посмотреть и увидеть его. Мы также должны были убедиться, что верхушки деревьев не заслоняют видимость
    игрового пространства с камеры. Наша команда художников-экологов придумала несколько умных решений,
    чтобы создать иллюзию необходимого нам навеса джунглей.

    Первое решение - старый трюк освещения сцены, называемый гобо, где между светом и сценой размещается вырез
    трафарета из навеса дерева. Когда свет проникает сквозь него и добавляется нежное колебание, тени чувствуют себя среди деревьев.

    Второе решение, которое он обнаружил, заключалось в размещении тонких виноградных лоз, которые охватывают
    вертикальное пространство экрана, создавая иллюзию дополнительной высоты. После добавления виноградных лоз
    он экспериментировал с тем, насколько далеко он мог продвинуть этот подход. Он добавил более толстые виноградные лозы
    и стволы деревьев, которые простирались мимо камеры. Совокупный эффект заставляет идти по тропинкам через Тазим,
    как будто они купаются в джунглях.

    76da6bf7cd738b3b4898ec1e8052fac81593376755.jpg

    При построении мира, подобного Тазиму, необходимо запечатлеть необъятность эфирного пространства без возможности
    взглянуть на реальное небо для справки. Мы действительно начали экспериментировать с новыми способами, чтобы
    показать ощущение глубины и объема в наших огромных перспективах.

    bbe5bc36dfa58161883df3ab8082e1ef1593376702.jpg

    Мы заново открыли использование негативного пространства, чтобы показать наши перспективы.
    Мы не можем смотреть вверх, но мы можем смотреть вниз. Чтобы максимально использовать это пространство,
    мы использовали сильный силуэт, который делает больше для захвата сцены, чем почти любая другая техника.
    Мы создали атмосферный туман, который сгущается или уменьшается в зависимости от воспринимаемого расстояния объекта.
    Это увеличивает контраст между фоном и передним планом, действительно помогая фону выскочить из сцены.

    71eec94abcaa16c759422472878cc6fe1593376657.jpg

    Освещение в Tazeem охватывает более широкий спектр цветов, чем Benalia и Shiv. Декорации переходят от солнечных
    дней под влажным навесом джунглей к темным областям, наполненным биолюминесцентным светом. В дополнение к этому,
    в Тазиме есть водные зоны, в которых живут мерфолки Зендикара. Чтобы оживить континент, нам необходимо было
    учитывать совершенно разные потребности в освещении этих районов. Это означало, что мы должны были оценить
    каждую область и убедиться, что изменения освещения правильно направляют игроков по многим определяющим тропам
    и тропам Тазима. Нам потребовалось дополнительное время, чтобы удостовериться, что толщина купола была передана
    пятнистым освещением, которое темнеет по мере роста купола, и игроки углубляются. Оттуда, огни, излучаемые
    из окружающей области, должны быть достаточно редкими, чтобы сохранить темноту, а также дать достаточный
    визуальный след для игроков, чтобы следовать.

    28f14c9058369f261cf71537a6c088c81593376593.jpg

    Вкратце, наше время, развивая Беналию и Шива, помогло нам определить наши художественные процессы для
    визуального построения ближнего и дальнего космоса. Путем проб и ошибок мы также разработали процесс создания
    перспективных силуэтов. Тем не менее, Tazeem бросил нам вызов и потребовал, чтобы мы создали надежный
    процесс освещения, который передавал навес в джунглях, обеспечивая при этом игрокам возможность эффективно
    ориентироваться в регионе.

    ae64eaa8b6d84446a35e15be8d2568da1593376549.jpg

    Таким образом, наши выводы об освещении, глубине и силуэте сходятся в Tazeem, что еще больше определяет
    наш общий процесс для искусства Magic: Legends. Используя кинематографический подход, максимизируя чувство
    расстояния и уделяя пристальное внимание изменениям в окружающей среде, мы можем воплотить в жизнь истории
    разных регионов и плоскостей - и так много осталось рассказать.

    78ee32d49d45ad94bfa946e736bd5db11593376494.jpg

    02-07-2020-041526.png

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11468543
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    отредактировано июля 2020
    Cryptic Studios представила еще одного мироходца - Святителя (Sanctifier)

    magic-legends-sanctifier-580x334.jpg

    О белом маге и целителе главный ведущий дизайнер игры Адам Хетеньи поведал PCGamesN.
    Святитель полагается в качестве стартовой на белую колоду, а способности персонажа
    позволяют ему не только лечить себя и союзников, но и наносить повреждения врагам

    Основная Divine Bolt;
    Вторичная Wave of Radiance, сочетающая урон и исцеление;
    Вспомогательная Salvation, которая регенерирует здоровье кастующего, исцеляет призванных существ
    и накапливает эффекты Devotion. После набора четырех появится ангел, связанный с героем цепью жизни.

    Sanctifier_FX-Angelic-Radiance.jpg


    https://www.pcgamesn.com/magic-legends-reveals-its-next-planeswalker-the-sanctifier
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    отредактировано июля 2020
    Magic: Legends — Игровой процесс за святителя

    https://youtu.be/ufK5Xb0nLQ4
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    16-09-2020-201007.png

    a83b6afc0ef9f2c5d8de91e377e5e72a1599775060.jpg

    Гэвони - это мрачная, задумчивая провинция, которую игроки смогут посетить на легендарном плане Иннистрад.
    Тематически более темное окружение всегда представляет собой интересную задачу, поэтому, когда пришло время строить Гэвони,
    художники по окружению действительно нырнули в голову первыми и вложили все, что у них было, во все аспекты его создания.

    В команде Magic: Legends Environment Team до сих пор мы создавали регионы по одному, и почти каждый художник работал
    над одним регионом одновременно. Мы намеренно работаем вместе на пути к визуальным открытиям, чтобы добиться более
    высокого уровня согласованности в стиле и повествовании, изобретая новые методы и процессы для построения регионов.
    Проблемы, с которыми мы столкнулись при развитии регионовБеналия, Шив, и Тазим подготовили нас для Гэвони и
    позволили нашим художникам сосредоточиться на искусстве построения мира.

    85633b624098d5fb8bc04cb89dd2a0461599775274.jpg

    Лучшая часть работы художника по окружению - воплотить в жизнь наше коллективное воображение и сделать
    это игровое пространство реальностью. Затем мы приглашаем тысячи людей в это пространство, чтобы изучить
    его и испытать это общее видение.

    Больше деталей, больше разнообразия

    Мы создали достаточно, чтобы обеспечить множество сюрпризов, которые ждут игроков в Гэвони.

    d0e1b28ea00ba804cbe61a13c9d711c11599774547.jpg

    Гэвони поднял наш внутренний ориентир на количество предметов, которые нам нужны, чтобы создать живой, дышащий регион.

    Чуть более подробно https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11478213

    https://twitter.com/BeAMagicLegend/status/1306624155404689409

    Дата выхода игры: Весна 2021

    94603525fc396903170fc6694eb34b391601336151.jpg
    мы также увидели некоторые возможности для внесения значительных изменений. Эти возможности включают в себя улучшения игрового процесса, варианты снаряжения, обучение, истории
    Это дополнительное время позволяет провести больше тестов в рамках закрытого альфа-тестирования и получить отзывы игроков,
    которые помогут нам еще больше улучшить игровой процесс. В конце октября еще один раунд игроков получит приглашения
    на ранний просмотр Magic: Legends

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11479043
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    22-10-2020-204845.jpg

    b86e035f5caa8f103ed0f22eeaecae5f1603332094.jpg

    Толария - небольшой тропический остров, который существует в пределах Доминарийского архипелага, известного как Острова Специй. Небольшие размеры острова противоречат его богатой истории, большая часть которой - всего лишь мифология в глазах его обитателей,
    обитающих на планете. Остров известен прежде всего тем, что здесь находится знаменитая Академия в Толарии Вест, известное место учебы, куда приезжают учиться талантливые заклинатели и исследователи со всей Доминарии. Такой эпический сеттинг требовал, чтобы мы использовали все наши предыдущие уроки, полученные при создании Шив, Беналии, Тазима, а также Гэвони.

    ТОЛАРИЯ БУДЕТ ПОТРЯСАЮЩЕЙ

    Уникальная эстетика Толарии проистекает из поразительного сопоставления архитектуры Академии с потрясающими видами, создаваемыми сушей, и все это на фоне лазурного океана. Мы были уверены в нашей коллективной способности воплотить прекрасную область в нашем сознании, но, как и остальные области, которые мы создали, уникальные потребности бросили вызов нашим существующим процессам реализации.

    Начиная с этого момента, мы работаем над визуальным завершением карты, чтобы оживить ее. У нашей команды все еще есть истории, которые нужно рассказать, истории людей на Толарии, пересечения культур и природы, которая их всех окружает. Художники по окружению работают с дизайнерами уровней и нашим писателем, чтобы рассказывать невероятно захватывающие истории по всей Толарианской академии, тропическим землям за пределами структурированных школьных площадок и темным местам, которые игроки обнаружат на острове.

    2a9ceb75e9d60f1303fdc28345e542c01603332253.jpg

    Толарианская академия - это место, до краев наполненное знаниями, и оно готово к новому классу.

    https://www.playmagiclegends.com/en/news-article/11480233
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    отредактировано ноября 2020
    del...
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
  • Настройки
    hekau1hekau1 Публикаций: 1,571 Форумный Гуру
    Класс «Пиромант» будет доступен на вкладке «Классы и наборы» во внутриигровом
    магазине ZEN БЕСПЛАТНО с 20 по 24 мая

    o8pr8cswy3dn.jpg
Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы комментировать.