Сразу проясню несколько моментов.
1) это не гайд в полном смысле этого слова, я не опишу реалии топ-шмота и контента (3к+ оуп и 2000+ данжи), это мои наработки по плуту в парагоне ШН, ветке вредитель. В первую очередь для новичков и полных новичков, которым интересно попробовать ШН. (моя задача в первую очередь – объяснить что и как я делал для набора 2,2к оуп с нуля. )
2) Поскольку это мои наработки и мой опыт (частично чисто моё, частично - выдержки и цитаты, ибо порой нужен пруф), то описываю я
свой стиль игры. Вам может он понравиться, может не понравиться, может понравиться что-то другое - я постараюсь предложить несколько вариантов развития и объективно описать навыки и умения. Я НЕ призываю делать строго как я предлагаю или копировать 1 в 1. моя задача - создать базу, которая поможет освоить класс и выработать свой стиль игры (а также билд).
3) Поскольку пишу для начинающих, основная ориентация - ПвЕ. однако, на определенном этапе хочется (или приходится) пробовать ПвП, я делал перса учитывая ПвП как второстепенную задачу. Это не будет билд только на ПвЕ или ПвП, у меня получалось играть и там и там, и я остался доволен именно таким стилем. В то же время я отдаю себе отчет что чисто ПвЕ или ПвП билд будет другой, возможно более выигрышный – мне не хотелось обрекать себя на жизнь только там или только там.
4) Плут создавался на евро - сервере, на абсолютно пустом месте. м6 встречал 60м уровнем, в 55м пвп сете, с двумя первыми дарами тирании. Поэтому описываю отталкиваясь от того что нет вообще ничего - ни опыта, ни твинов, ни аб, ни зен, ни каких-либо даров и ГИ (зен – и не планируется в ближайшем будущем. Всегда считал что заливать не понимая во что и зачем – глупо. А освоиться надо время). И их этих условий мы хотим иметь играбельного перса.
5) Чисто мое мнение - плут крайне самодостаточный класс и может обходиться без ГИ и без пати. Выбирая плута надо учитывать что плутов, как класс не любят, и не любят сильно. Вас могут выкидывать по причине класса, вам может быть отказано в ГИ/пати на что-либо просто потому что вы плут. (а возможно пати очень долго ждать) Возможно, просто нравится соло-игра. Я отталкивался от того что в ГИ меня неодетого не возьмут, в группу на ПвЕ 60+ - тоже. Поэтому подбирал билд готовясь к тому что прохождение
только соло. (кроме данжей, схваток и пвп, разумеется)
6) ни в коем случае не претендую на абсолютную истину или то что использую все аспекты билда или класса на 100%. Как и понимаю, что как бы не старался объективно описывать умения и фиты, делаю это с учетом своих предпочтений. Поэтому с удовольствием дополню и исправлю что необходимо, также могу какой-то момент упустить - напоминайте если забуду.
7) Пишу для новичков, но рассчитываю (возможно, крайне наивно), что новичок способен думать, анализировать , замечать детали и делать выводы. (в противном случае человек не прочитал даже до этого момента).
Прежде чем начать, небольшой словарик.
Ежи/ежедневки – ежедневные умения (в круглой рамке), под кнопки 1 и 2, используются по мере накопления ОД (очков действия). Боевые/encounters – умения (на красном фоне), имеющие кулдаун/откат (время перезарядки).
Свободные умения/At-will – умения (зеленый фон), применяемые «по желанию», кулдауна не имеют.
Пассивки – пассивные умения (желтый фон), одновременно могут активны только две, действуют всегда, если в описании не указано иначе.
Бафф – увеличение урона/характеристик, дебафф – уменьшение.
Арты – артефакты, арт пухи – артефактное оружие, арт пояс/плащ – артефактные плащ и пояс. (Артефактное – т.е. характеристики возрастают по мере прокачки такого предмета).
БП – боевое преимущество . Дамаг – урон. Финалка – самый последний фит в любой из веток, качается 1/1.
Перма-инвиз – стиль боя, в котором плут не выходит из инвиза. (на панели «приманка», «удар тени», в ежедневках «нападение из засады» «Окно» в кулдауне закрывается ежедневкой, в норме – нужно много восстановления сил и(или) интеллект. Поскольку свободные умения при попадании расходуют инвиз, выполнять на 100% подобное получится самое раннее уровне на 65, если с учетом частого применения свободных и того, что инвиз будет спадать от урона по плуту, то задача далеко не самая простая).
Раса и кубики (характеристики, статы).
Часто вижу вопросы вида «какая раса лучше», как «правильно» выкинуть кубики и т.п. Момент безусловно важный, нужно помнить следующее:
-система учитывает основные и второстепенные характеристики для класса, и вам просто не дадут сделать, условно, 20 мудрости, 12 интеллекта, 12 выносливость и по 8-10 силу-ловкость-харизму.
-всегда можно сделать универсал – побольше силы и ловкости ,остальное «неважно».
-этап выброса кубиков – это этап «халявного» получения характеристик ДО набора их с вещей. Т.е. можно взять больше ловкости и харизмы, но меньше силы и потом выбирать вещи где меньше парирования и больше урона. Можно наоборот, можно вспомнить что откат умений у нас не самый маленький, и взять интеллект, можно выбрать больше выносливости… Насколько это критично уже решается на 70м уровне в зависимости от того как вам нравится играть.
-расы обычно различаются врожденными бонусами +2 к статам и небольшими баффами. +2 к стату это обычно +2% к параметрам, в пересчете на статы с вещей =800. (800, потому что так на 70м. до него значения меньше, но в конце концов мы довольно быстро приходим к макс. уровню и лучше сразу считать по его реалиям) Когда мы уже взяли лучший шмот, вкачали до максимального уровня все камни и артефакты – тогда уже 400-800 стата могут иметь серьзное значение и мы можем решить, что такой-то параметр нам нужен, а этот – нет, и тогда по-новой взглянуть на кубики. (хотя бы потому что набор другим способом становится крайне дорогим, в сравнении с ценой жетона переобучения). До того момента обычно всегда есть что ещё качать, а прибавку в 2% на уронях 1-60 вы не заметите. Поэтому – раса исключительно выбор вкуса. (хотя всегда можно принципиально выбрать макс. полезность – бога ради, что угодно с + к ловкости/силе/обаянию. )
-с 60го уровня можно одеть пояса и амулеты/плащи артефактного типа. Пояса на макс. уровне прокачки дают по +2 к 2 разным статам (либо же ещё остались на руках у людей пояса дающие один стат, но +4 в макс. виде. Тоже вариант, но ввиду ценности (и ограниченности предложения) стоят они уже значительно).
То есть, всегда можно сгладить разницу или усилить то что кажется нам наиболее важным. //конечно всегда есть момент полезности сетового бонуса, но для этого к плащу и поясу нужен ещё и артефакт. Если мы полные новички, то получить его обычно нереально, тогда уже интереснее сами статы вещи. Набрав 70й, шмот, понимая, что нам нужно, а что нет под наш билд – обычно уже есть ресурсы и пути для собирания сета – тогда уже можно выбрать что-то конкретное, ну и будет уже что вливать в выбранный сет (всякие резонансные камни, хризолиты, камни силы/стабильности/таумаргические будут падать, вливать их в подобные вещи более выгодно чем что-то ещё)
Умения и навыки.
(настоятельно рекомендую
калькулятор , в том числе для понимания описания. Не то чтобы на ру-сервере было написано неправильно всё, порой упускаются важные детали и меняется картина. Поэтому привожу евро-названия, найти в игре эти фиты труда не составит.)
Навыки(фиты).
Сразу оговорюсь, что фиты – это очередной «халявный» набор параметров. Мое мнение таково, что урон, в каком бы виде его нам не преподносили, мы можем набрать качая арты, камни и дары. (другой момент, сколько его предлагается, но это уже другая история)
(Вообще говоря, на 70м мы приходим к тому что надо брать арт-сет (пояс+плащ+арт). Все эти сеты сводятся либо к атаке либо к защите. На сетах «атаки» довольно серьзные бонусы к урону, и в том числе у плаща свойство добавлять +1/2/3/4% ОД каждые 3 сек (% зависит от уровня прокачки). Лично я считаю что это выигрышнее практически любому билду)
Поэтому следует обратить внимание на то, что набрать со шмота сложно, или что будет нужнее именно нам. Я не отрицаю возможности выбора фитов только на урон, но стоит понимать, что защита в таком виде будет страдать. Безусловно, набирая опыт, мы учимся играть так чтобы били мы, а не нас; но ветка у нас вредитель, а не палач. В то же время мы не прохвосты, лучшая защита всё-таки у них, вредитель более универсален, на мой взгляд. Потому другой стиль и задачи, мы не будем сразу разносить всех мобов в прах, зато больше шансов выжить в любом бою.
//сразу оговорюсь. Считаю что дробить фиты почти всегда невыгодно, поэтому либо качаем по-максимуму, либо не берем.
Героик-фиты.
«Преимущество в действии» БП у нас всегда в инвизе, при
стандартных условиях, и при ряде навыков. Вредитель может поддерживать БП всегда, поначалу просто стоит к этому стремиться. Лишним совсем не будет. (2/5-3/5, при большом желании 5/5)
«Владение оружием» Очень долгие споры, что если в инвизе 100% крит, а вредитель в инвизе очень часто, то крит ему не нужен вообще. Отчасти это так, но не иметь крита вообще – значит чувствовать себя крайне некомфортно вне инвиза и очень от него зависить. Забывать про него полностью – не следует, однако надо помнить что на вещах 60+ его обычно вполне достаточно. Вредителю, в частности, вполне подойдет 22-27%. (при условии того что бОльшую часть боя вы в инвизе. Если пребывание в инвизе занимает меньшее время, стоит изначально задуматься о крит. Шансе и не оставлять его набор на 70й уровень) 0/3 или 3/3 – личный выбор каждого.
«Крепкое сложение». Несмотря на то что на вещах 60-70 хп немало, забывать полностью об этом не стоит. 2/3 или 3/3 рекомендуемо для апа 0-70. Уже позже может показаться что столько нам не надо и перекинуть эти очки во что-то другое. (сам апался с 3/3 в этом фите)
«Резвые ноги». В принципе, параметр который с вещей набирается очень непросто, 2/5 или больше – стоит того, оказаться вне инвиза и без бодрости бывает очень неприятно.
«Знание битвы». В первую очередь, угроза/ненависть (вернее, управление ею) - это основа командной игры. Танки, берсы и паладины собирают мобов в кучу, остальные эту кучу разносят. Чем больше урона и чем больше мобов вы зацепили уроном – тем больше вероятность оттянуть часть мобов на себя, разбивается куча, мобы рассредотачиваются где угодно, группа начинает метаться и прохождение уже не то. Вход в инвиз сбрасывает ненависть мобов, поэтому обычно плут находится в мили-зоне рядом с танком и берсом, по другую сторону от врага (создавая БП) и сбрасывает агр с себя. Т.е. работает этот фит пока мы вне инвиза. Плуты, использовавшие его, говорили что мобы срываются так крайне редко, это удобно для пати. В моем опыте, бОльшую часть времени ПвЕ проходится соло, где все мобы так или иначе мои, фит мне не дает ничего. Пробовал само это значение(6%), в качестве бонуса от спутника, разницу, честно, заметил с трудом. Как итог – очень специфичный фит, новичку не стоит брать вообще. 0/3 или 3/3 – если знаете зачем оно вам надо.
«Коварная засада». Урон можно набирать иначе, мне показалась важнее бодрость. (тем более что вредитель может это время или сократить до 1 сек, или не наносить урон в это время.) 0/3 или 3/3, в зависимости от ротации.
«Бесконечное нападение». С одной стороны, это просто урон, который набирается с вещей, с другой, иметь в самом начале более сильные боевые очень неплохо. Однако, если играть от перма-инвиза, то обычно боевое только одно, и полезнее что-то другое 0/3 или 3/3. (обычно беру, поскольку играю не только от перма-инвиза, тогда уже на панели 2-3 боевых и фит используем активно)
«Адепт сумерек». Обычно советуют обязательно, и действительно, раз бодрость у нас есть, то почему нет. Лично мое мнение – у вредителя масса способов набрать инвиз, конкретно для этого столбца 5 очков мне не показались стоящими того. С другой стороны, до взятия «финалки» имеет место быть, после – может оказаться что не так полезно. 0/5 или 5/5.
«Везучий задира» +3% к парированию. Это =1200 параметра, очень неплохо иметь ещё до 30го уровня.
Столбец последний и наиболее интересный. Если не выбран человек, то только 5 очков, и тратим мы их на +20% к инвизу (Улучшенное коварное проникновение). Всё остальное – урон, который набирается, инвиз же набирается только с сета за монеты грима(ПвП), те же +20%, но хп и параметров там очень мало. Это имеет смысл когда всё остальное BiS(самое лучшее), мы полностью освоили перма-инвиз и считаем что сможем так жить. Во всех остальных случаях мы берем 5/5.
// В случае человека. +9% к свободным (Обучение прохвоста) очень недурно работает со свободным умением ШН, поскольку из инвиза условия выполнены, а Адепт силы даст 6-7%. Но адепт работает постоянно и ко всему, а здесь только свободные и не всегда.
Фиты вредителя.
(для удобства и краткости обозначаем столбцы Т, номер соответствует цифре столбца)
Т1 <Сияющие клинки> – если играем от перма-инвиза, бесполезно абсолютно, если нет – имеет смысл, но в силу механики, от боевого шкала сразу полная, и фит теряет силу. Прибавка не слишком сильная, своих очков не стоит. 0/5
Т1 <Тайная готовность>. Кулдауны большинства умений не самые маленькие, потом вообще в бою часто кулдауна остается 1-2сек., а умение очень нужно прямо сейчас. Фит скрашивает эту ситуацию и позволяет не так заострять внимание на восстановлении сил. 5/5
Т2 <Лезвие ножа>. Снова уменьшение времени отката. Поначалу не так часто выручит, но берем мы его с запасом , на 60-70м уровне где набор ОД и частота использования ежедневок лучше, уже имеет место быть и скрашивает жизнь. 5/5.
Т2 <Отвлекающий нож> – усиление свободного умения. Увеличение урона по врагу (причем брошенный нож усиливает сам себя, 2й и далее «тики» идут с этим бонусом), дебафф врага, приучает держать активным свободное и своевременно его обновлять, что для нас весьма важно. 5/5
Т3 <Усмешка стали>. Снова крит, который нам (вредителям) не столь нужен. Вне инвиза конечно есть смысл, но обычно с вещей его хватает, очки нам еще пригодятся. 0/5
Т3 <Окровавленные клинки> – в первую очередь для ПвЕ. Урон ~ (кинжал1+кинжал2). Не так существенно, баф держится недолго, требует активного вырезания мобов. Имеет место быть, в связке с <Заупокойный колокол> в палаче, но сводит нас только к ПвЕ. 0/5 (либо 5/5 если не взято <Лезвие ножа>.)
Т4 <Обратно в тень>. Есть смысл брать, в случае использования импульсного/злобного напоминания/вихря клинков – т.е. чего-то с несколькими зарядами. Очень неплохо пока нет финалки, после её взятия обычно либо не столь нужен в перма-инвизе, либо сама ротация такова, что используется не в полную силу, а крайне ситуативно. 5/5 или 0/5 в зависимости от стиля.
Т4 <Рожденный в канаве>. В инвизе грех не зайти за спину, висит 8сек., обновлять можно чем угодно и поддерживать постоянно. Неплохая прибавка к урону, тем лучше, чем больше могущества. Также стоит обратить внимание на 10% игнорирование брони, что можно воспринимать как +10% к неучитываемой сопротивляемости; скрасит жизнь если не выбраны камни на проник. 5/5.
Т5 <Спешка в засаде>. Очень и очень неплохо для перма-инвиза, также хорошо усиливает боевое если применяем сразу (не отсиживаясь до последних капель инвиза). Чистый хороший урон, разве что шкала инвиза тает и нас не ждет, обычно применяется что-то, когда уже примерно на +20%, в то же время, со взятым инвизом +20% в самом конце спадение шкалы чуть замедляется, т.е. время когда прибавка 5-10% чуть дольше чем для остального. (а возможно мне всё это привиделось и уменьшение строго линейно). Исходя из своей игры и своего стиля, считаю что на практике, в общей картине боя фит означает +10-15% к урону. 5/5, 0/5 если берем что-то из другой ветки и твердо уверены что такая замена нас устроит.
Т5 <Призрачная возможность>. Снова урон. Важно помнить что проникающий урон игнорирует защиту и не парируется. 5/5
<Слияние с тенью>. Очень неплохо использовать хотя бы с двумя боевыми, наносящими урон (удар тени её не активирует), либо с боевым, наносящим ДоТ(урон разделен на «тики»). Можно эту лишнюю шкалу отсиживаться, можно наносить урон, можно под условия применять боевое, имея + к урону с финалки и фитов Т5. Палача по урону вы конечно не обгоните, но и по урону не будете последним.
Можно конечно брать фиты только вредителя, но другие ветки содержат немало интересного, что может разнообразить игру и/или скрасить проседание в каких-либо статах.
Прохвост.
Т1 <Противостояние судьбе> – парирование. Имеет смысл если за основу своей защиты выбрали его. 5/5 или 0/5
Т1 <Кровавый забияка> – вампиризм. Имеет смысл если он в основе выживаемости, если это будут ваши единственные % вампиризма, то пользы крайне мало. 0/5 или 5/5
Т2 <Выживший>. Строго говоря – неплохая прибавка к парированию, возможно, не раз спасет вам жизнь. При этом, условия для срабатывания весьма неприятные, и получаем мы лишь шанс избежать части урона. Если ситуация очень нехорошая, то маловероятно что это нас спасет, если нет, и хп просто не опускается до порога в 30%.. .а так ли оно тогда надо? 0/5, 5/5 если собирали парирование.
Т2 <Ножи непримиримости>. Если вы понимаете зачем вам эта ежедневка, если готовы потратить слот под такую пассивку, если готовы пожертвовать частью урона (ибо очков очень мало, для взятия придется отнять от того что могли бы вложить в урон) – то 5/5. Новичку едва ли подойдет в силу трудностей освоения и необходимости строгого тайминга. (речь не о том что таким могут пользоваться только «профи» – суть в том что поначалу едва ли вы будете использовать фит на все 100% его силы. Да даже на 50%, если быть честным, «ножи ненависти» не так просто понять и вовремя использовать.)
Т3 <Уличная тактика> Зависит от того в какой связке вы используете ежи, в целом – неплохой урон, но далековато в ветке.
Т3 <Опытный драчун> – равносильно 4000 защиты. Очень и очень неплохо, особенно если «выгодная позиция» стоит всегда, но не возьмем фиты на урон. 0/5 или 5/5 – решать вам.
Палач.
Т1 <Вскрытие артерий>. Обычно мастхэв, поскольку неплохая прибавка уже на 35м уровне (смотря в каком порядке брали). 5/5 или 0/5. (*)
Т1 <Мрачная отрада>. Просто надо помнить что довольно долго могущество будет ниже 10000. (когда выше – значит уже недурно оделись). 5% от 10000 (а у нас ещё меньше)= +500 к могуществу, это +1,25% к урону. И то, не всегда. 0/5, если только у вас не ОЧЕНЬ много могучки и урон важнее всего остального (либо если вы качали ветку палача и только её)
Т2 <Яростное преследование>. Равносильно 2000 могушества. Что не нравится лично мне – крайне заметная всплывающая надпись, срабатывающая от каждого удара по цели. В пвп обычно помогает найти плута легче чем обычно, что нам, как плуту, не очень-то и надо. 0/5 или 5/5 (если очень нужен урон, либо играете только в пве)
Т2 <Неутомимое преследование>. Усиление «погони за местью». Отличный фит если вы её используете и полностью бесполезный если она на вашей панели не появляется. 5/5 или 0/5 соответственно.
Т3 <Последний вздох>. Отлично работает в паре с <Окровавленные лезвия> вредителя, хороший урон, хороший бег, проще убивать мелких мобов и поддерживать фит. Не стоит брать если вам не по душе резать мобов на скорость.
Т3 <Заупокойный колокол>. Хорошая прибавка на не самые хорошие условия. Больше поможет в ПвП, в ПвЕ – неплохая прибавка, но в общей картине урона среднего боя, не такая большая, хотя зависит от ротации. (если уж сбили хп до 30%, то можем убить и без этого. Если до этого порога доводим еле-еле, то один лишь фит не выправит ситуацию в нашу пользу. Имхо)
(*) честно признаться, не вникаю уже как переведено на русский, напишу как знаю. Будет встречаться слово severity, critical либо deflect. Если в двух словах – сила крита или парирования. В случае критического урона – урон на 1000 (к примеру), стандартная severity 75%, множитель будет 1,75, итоговый урон =1750. +15% с фита будут означать +0,15 к множителю, следовательно, 1000*1,9 = 1900. Если основной урон наносить из инвиза, в котором шанс критического удара равен 100%, то в общей картине боя прибавка весьма хорошая. Сила парирования – просто надо знать, что у плута (и только у плута) она 75%. Т.е. при парировании мы получим не 50% от урона, а только 25%.
Умения
разбирается только путь идеала Шепчущий нож, пересказом заниматься не собираюсь, опишу что важно иметь ввиду).
//у каждого умения 4 ранга, 4й открывается только на 70м уровне. На самом деле, часть умений можно вкачать на 4 после 60го, что вызывает невозможность распределения даров и умений. (не уверен, пофиксили или нет, лучше потерпеть. )
"Стальное облако" – первое из двух свободных дальнего действия у ШН. Урон небольшой, быстрая анимация, каждый кинжал вешает бафф, увеличивающий урон умения (~1%). Очень неплохо сперва набрать максимальные 8 баффов вне инвиза, и продолжить атаку уже из невидимости.
"Коварный росчерк" – дебафф брони ~8(6?)%. Очень неплох из инвиза, удары одиночные, поэтому атака отменяется в любой момент без труда.
"Оглушающий удар". Важно представлять радиус атаки, особенно из инвиза, и дальность. Стоит потратить время на освоение, за счет небольшого КД и хорошего урона можно долгое время иметь на панели. (на время оглушения получаем БП по атакованным целям, независимо от положения в пространстве)
"Кровавая баня". Не самый большой урон, долгая анимация, во время которой плут невосприимчив к урону. Мое мнение – не столько нанести урон, сколько избежать урона. За 1-1,5 секунды до конца анимации игра воспринимает другие движения и действия, т.е. – в это время можно прожать какое-либо боевое умение, шифт – и это будет сделано незамедлительно по концу анимации. Об этои важно помнить ,поскольку в пвп большинство игроков научилось понимать когда и куда примерно приземлится плут, и ловить в этот момент. Если не делать ничего, можно здорово получить что в пвп, что в пве, учитесь понимать момент окончания и снятия иммуна к урону. (также порой случается баг следующего вида – само действие уже закончилось, а плут ещё продожает анимацию, в это время уязвим)
"Скрытая атака". Может быть как очень полезна, так и полностью бесполезна, зависит только от игрока. Поставив на 60м, дабы понять зачем она вообще, не снимаю до сих пор. Чем больше вы в инвизе, тем чаще работает, тем проще уйти из АоЕ без шифта, зайти за спину, сократить расстояние или наоборот увеличить его. В пвп полезно ещё и тем, что обычно у плутов в инвизе движение крайне предсказуемо, с этой пассивкой можно делать более сложную траекторию. На любителя, +40% к скорости (4 ур) это не то, от чего просто отказаться.
"Проворный удар". Отлично работает в связке проворный-оглушающий, можно не убирать оба до 50+ уровня, даже на пвп. (на пвп, в основном, добраться до любителей атаковать со 2го этажа, маги и ханты этим обычно страдают. Также, играя другими классами плуты раздражают очень сильно тем дольше, чем дольше держат его на панели.) //В принципе, использовал на небольших героиках в Скале Протеста, когда заканчивались шифты – проворный, секундой позже оглушающий (из инвиза) и далее.
"Хлесткий клинок". Плуты обычно делятся на два лагеря – те кто использует это и хвалит, и те кто не берут вообще. Я отношусь ко вторым, вредителю хлесткий нужен как корове седло. хотя вру, с 2,1к оуп на затонувшем береге им мобов бил, от безнаказанности. Большой урон, разовый. Долгий откат, в пвп на это умение насмотрелись все, шанс попасть по кому-то стремится к нулю, как и полезность где бы то ни было (для вредителя, разумеется, возможно в другой ветке он имеет смысл – для меня это только трата очков умений).
"Нападение из засады". Важно помнить про условия для телепорта, про +% к урону, и что от активного использования свободных вы из инвиза вылетите при активной ежедневке. Обязательно для перма-инвиза, остальным не так и нужен.
"Смерч клинков". В большей степени для ПвЕ, поскольку там чаще раскрывается в полную силу. Прирост могущества идет ~ по 20% за 1 цель, максимум 100% за 5 целей (хотя ударить можно больше врагов, могущество больше не увеличится). Этот бонус действует ~6 секунд, хорошо для добивания свободными, либо для усиления боевого умения.
"Приманка и уклонение" («кукла») – одна из составляющих перма-инвиза, для восполнения шкалы применять только из инвиза, вне него полезность крайне низкая. В м5 якобы повысили её привлекательность для мобов, на практике же для этого надо в инвизе отойти подальше. (либо ставить на готовящееся АоЕ) В пвп, по совершенно непонятным мне причинам, часто убивают, независимо от местоположения плута. Уничтоженная кукла дает 50-60% ОД.
"Первый удар". Усиление первого удара, наносимого в бою, прекрасно работает со свободным умением ШН, т.к. «тики» копируют первый, чем больше его усилим, тем лучше. При отсутствии действий плутом, в невидимости (т.е. без агра на плуте), ~через 4-6 секунд плут сменит боевую стойку на обычную, что позволит пассивке действовать снова (благодарю Azzmark за подсказку). Лично у меня бои вида соло-героиков в стихийных локах и данжей Кольца Ужаса в оуп 1400-1700 не позволяли так делать (либо мозгов не хватало) и применения данной пассивке я не нашел.
"Липкий покров" – потеря инвиза от урона уменьшается. Т.е. плут должен получить больше урона прежде чем будет выбит с инвиза. Если очень примерно, то без этого для того чтобы потерять инвиз надо получить урона на ~15% от общего хп. Есть мнение что пассивка работает не совсем правильно, и не дает описанной «защиты», и что именно с ней наблюдается «замораживание» набора инвиза. Обычно не используют, заменяя пассивками на урон, однако, стоит попрактиковаться и проверить, насколько улучшается ситуация именно для вас.
"Вихрь дуэлянта". Свободное умение потрясающей силы, кровотечение стакается до 10 после третьего вихря по цели, обычно применяется на боссах. Важно помнить что в этапе быстрых ударов плут невосприимчив к контролю (причем во время последних мгновений можно шифтануться из, например, дымовой бомбы и контроль не пройдет.), что после второго широкого удара можно в течении ~0,5сек сменить цель, что серия быстрых ударов привязывает нас к цели, и, что прожав инвиз сразу после второго широкого удара, получаем серию полностью критическую, что усиливает основной урон от вихря. Внимательно смотрите анимацию, экспериментируйте. Единственное НО – очень быстро выводит из инвиза, вредителю может быть не очень удобно, особенно если крит в районе 15-18%.
"Блиц". Настоятельно рекомендуется запоминать радиус атаки, отлично подходит для дальнейшего закидывания свободным дальнего боя. Благодаря урону и быстрому откату вполне заменяет оглушающий, одинаково неплохо для начала и завершения боя средней сложности. (разве что стоит помнить, что несмотря на то что «кинжалы», системно считается как АоЕ, и пассивкой «кинжальная угроза» не усиливается.)
"Тактика". Честно говоря, способов набрать ОД не так мало, нам есть что ставить в пассивки, получая бОльшую отдачу. Можно поиграться на этапе 4-60(70?), обычно не вкачиваю.
"Погоня за местью". Первая часть активирует «единство с тенью». Важно помнить что дебафает врага именно первый кинжал, чем быстрее прожата вторая часть – тем быстрее дебаф снят. Стоит потратить время на освоение, и понять сколько целей цепляет АоЕ-вторая часть вне инвиза, на сколько усиливает урон вторая часть из инвиза. Контроль не снимает никак. Если вторая часть не прожата, то после спадения «пометки» не уходит в КД. Очень неплохо раскрыть фитом т2 из палача, но в целом требует внимания и сноровки, можно просто не оценить. (особенно в ПвЕ, хотя может приглянуться).
"Путь клинка". Если набирали восстановление сил, то вне инвиза можно использовать нон-стоп, очень неплохо работает под усилением с «слияние с тенью» и пассивкой «выгодная позиция». Стоит внимания, в-основном подходит для убийства мелких мобов, при среднем и выше оуп на них можно вообще не отвлекаться.
"Кинжальная угроза". Усиливает урон стального облака, устрашающего, отталкивающего, удара тени. (вроде ещё первого кинжала погони, но урон там незначительный). Работает пока мы не дальше 20’ от цели. (чуть меньше расстояния шифта). Отлично усиливает стальное облако + устрашающий при игре от перма-инвиза. (столь «любимое» другими классами «кидание ножиков из инвиза»). Устрашающий удар усиливает ощутимо, лучше ставить под два свободных дальнего действия.
"Устрашающий удар" – после переделки в м5 – то, из-за чего вспомнили про ШН. Важно помнить про дебафф врага, что Т2 фит вредителя со свободным работает прекрасно, что каждый новый удар обновляет предыдущий тик. Т.е., если до этого бросили едва войдя в инвиз, под критическим и +25% с Т5 фита, то дальнейшие «тики» такой же силы и критические. Но если потом кинули ещё один нож вне инвиза, не-критический, то после попадания будет тикать не-крит. (хотя под БП урон выдается очень неплохой, можно кидать нон-стоп по цели и всё равно иметь хороший урон). В пвп работает на 50% от своей силы. На пве бое средней силы рекомендуется иметь активным на всех мобах из пака (обычно 4-5) – поначалу особо заметно не будет, но наращивая качество вещей можно заметить уже более серьезные цифры. Не уходит с панели никогда.
"Отталкивающий удар". 3 заряда, отдельный счетчик зарядов для инвиза и вне инвиза. Урон тем ниже чем больше зарядов используем (вне инвиза, кидаем подряд. 100%, 75%, 50% от первоначального урона). Отталкивание не очень сильное, с опытом вполне можно выбить игрока/моба из зоны действия его умений (ближнего боя, естественно).
"Лишение храбрости". Помним, что у нас едва ли 10000 могущества, значит +25% к нему для нас означают не больше 10% к урону. Интересно в первую очередь пробиванием иммунитета к контролю, довольно долгой анимацией, в течении которой мы неуязвимы. Значения дебафа, к сожалению, не стоит понимать буквально,
тут можно посмотреть реальные цифры, я склоняюсь что верны именно они. Тогда, на первом ранге -30% означают дебаф на 23%, -60% = -38%, -90% = -48%, -120% = -55%.
"Бритвенный удар". Примерно = (урон на кинжале 1 + урон на кинжале 2)*2*(% к урону от могущества). Для меня на 4м уровне это 8500 урона. Лучше работает в паре с фитом прохвоста т2 и «ножами ненависти». Эффективность напрямую зависит от того, сколько ежедневок вы тратите за бой. Вполне имеет место быть, но до среднего уровня одетости можно не оценить.
"Удар тени" –восполнение шкалы инвиза. Качать выше чем 1/3 смысла не вижу, очки умений очень ценны, тратить их на 3/3 не стоит. Время каста придется строго стоять на месте, шифт/любое другое умение очень часто отменяет каст, шкалы нет, умение в КД.
Злобное напоминание. Очень маленькая дистанция атаки, придется стоять вплотную к цели. Для соло-пве не слишком хорошо, зато в данже можно неплохо помочь группе, ставя это боевое на «толстых» мобов. (также можно вкачать 1/3, урон не слишком серьезный, а само умение больше нужно для «своей» пати, которая может понять пользу этого умения, можно пропустить)
"Дымовая бомба". Настоятельно рекомендую использовать только из инвиза, тогда наносит неплохой урон. Важно оценивать радиус и оставшееся время действия – в зависимости от этого эффективность применения по мобам возрастает. Также, ДоТ урон позволяет активировать финалку не столько заостряя внимание на том ,сколько до неё осталось. (Почти всё сложное ПвЕ проходил с ней, разве что менял на погоню или проворный, в местах где мобы игнорируют контроль. )
"Ножи ненависти". Лучше всего показывает себя в плане урона, если активируется из инвиза, последнего остается ещё для усиления одного боевого (бомба или оглущающий), далее вихрь дуэлянта. (ну и бритвенный удар в пассивках). Вне инвиза урон посредственный, опрокидывание очень недолгое. Вопрос вкуса, если нравится – есть смысл усилить фитом Т2 прохвоста, нет – не тратьте очки умений. (наиболее полезно для игры в группе, не соло-прохождения).
"Выгодная позиция". На 4м уровне – 8сек. БП по выходу из инвиза (независимо от положения в пространстве), 20% защита от дальних атак. Вредитель вполне может держать активным постоянно, неплохо усиливая свой урон и защиту. Стоит иметь активной всегда.
"Теневое исчезновение" (?) – ещё один вариант перемещения, в том числе к врагу. У нас уже есть проворный и погоня за местью, здесь же – посредственный урон, довольно долгая анимация. (лично я пользовался только для лазания по протекторату и
прохода двери у ласт-босса в Туэрне. Шутка, босс обычно через дверь вытаскивается, умение вообще бесполезно.)
"Талисман теней". На 4м уровне уже сколько-то приемлимый радиус, до того крайне небольшой. Оглушение держится не дольше секунды. Весьма ситуативно, если мы всё-таки играем не от постоянного ближнего боя, то эффективность падает ниже плинтуса.
"Вихрь клинков". На мой взгляд, несправедливо неоцененное умение, урон не самый большой, но при активации из инвиза и последующем сливании зарядов показывает себя вполне неплохо. (также, вариации с радиусом порой позволяют выполнить условия для <Рожденный в канаве>, не заходя за спину). Основной неприятный момент – после первой активации у нас есть 10 секунд чтобы прожать остальные три заряда, затем умение уходит в КД, независимо от того, успели мы ими воспользоваться или нет. По моему мнению – вполне заменяет оглушающий или блиц на панели, хотя не рассчитано для боев «не на жизнь, а на смерть».
"Подавляющая тьма". Проникающий урон, в паре с «выгодной позицией» можно иметь активным всегда, лишняя прибавка к урону. Вот только прибавка у меня составляет 400-500 урона. Имея в паре с выгодной позицией, при фитах <рожденный в канаве> и <призрачная возможность>, можно не так заострять внимание на наборе проникающего урона.
Связки умений и варианты фитов.
Так я бы распределил умения для прохождения с 0 до 70го.
Хлесткий взят чтобы первые уровни не бегать с двумя боевыми, можно для ознакомления взять первый удар. На 20м уровне стоит добавить третий ранг тем умениям, которые используете чаще всего. Отталкивающий лично мне не очень нравится, набор пропустил до 60-65, при желании берется вместо погони за местью. Злобное напоминание можно не брать вообще, оценит только своя группа, с которой ходите, обычная пати не заметит. На 50м прежде всего или бомба, или «позиция», оба стоит взять.
Что точно стоит взять – все свободные умения, оглушающий, баню, смерч, приманку, липкий покров, блиц, кинжальную угрозу, по 1 очку в удар тени и напоминание, бомбу и позицию. Остальное по желанию или для ознакомления, рекомендуется проверить по калькулятору на что хватит очков, для ознакомления можно взять что-то ещё. На 70м откроется 4й ранг – максить стоит то, что на панели ВСЕГДА. В самую первую очередь, на мой взгляд, это бомба и устрашающий, далее росчерк или вихрь, ежедневка, пассивки.
Изначально фиты были
следующими
Ветка палача набирается после взятия финалки вредителя, после 60го может быть трудновато без неё. (да, взят крит и «лишний» урон – попроще и быстрее качаться, рассчитывал менять фиты на 60-70м) Затем понаблюдав за тем что и как использую, убрал в палаче Т2 и Т3, взяв Т1 прохвоста на вампиризм и Т5 вредителя <Спешка в засаде>, отчего урона было больше.
В настоящее время привел к
виду
Чисто мое мнение – наиболее комфортной будет
вид.
урон вполне на уровне, и простится больше ошибок. <обратно в тень>, <спешка в засаде> и <вскрытие артерий> можно заменить на три фита в любой ветке – вопрос личных предпочтений.
– "перма-инвиз" (в кавычках, поскольку выпадаем из невидимости), дыра в КД заполняется бомбой, ежедневкой и артефактом «кровавый вороний череп» в активном слоте. Зелья хп лучше пить при первом проседании в хп, иначе можно не успеть. до 1900 оуп данжи кольца ужаса и шарандара, а также соло-героики в стихийных локациях проходил только так. Да, долго, зато существенно больше шансов выжить.
более рискованный вариант, но и быстрый. Начинаем бой с активной финалкой – инвиз – (устрашающий по самому толстому/проблемному мобу) – дымовая бомба. Пока она действует, вешаем свободное на всех, либо нон-стоп по одному. Затем уходим в инвиз от финалки, за время бомбы мобы подошли к нам, обычно идеально в радиус оглушающего из инвиза, чем мы и пользуемся. В зависимости от «толщины» мобов либо добиваем свободным ближнего боя, либо готовимся ко второму кругу ротации. (бомба обычно уже готова). (не грех использовать удар тени когда мало бодрости или усилить боевое). Если всё удачно, и в пассивках стоит «скрытая атака», то до оглушающего мы не использ
Комментарии
Шарандар.
Кольцо Ужаса
Тирании Драконов (+ бонусы активных питомцев, кому интересно)
Несколько замечаний по ПвЕ.
Прежде всего - Гайд polaris1986 на 4-70+ ур. (автору благодарность).
С 21го уровня у Нокса берется квест на артефакт (выбирать стоит «воды» - лишний отхил скрасит КД зелий здоровья), мобы сложнее чем обычные, но всё проходимо.
В Невердэт, Черные Могильники, Ледяной Пик, Долину Ротэ и Шепчущие пещеры рекомендуется заходить и навещать драконов – по CTRL+J можно проверить что с них падает + первые три дара тирании драконов берутся без особых проблем. (также набирается необходимое для задания на «камень сокровищницы дракона» - основной способ набора камней для улучшения артефактного оружия и вещей.)
С 19го уровня рекомендуется регулярно ходить в данжи, до 50го уровня – Склепы Крэгмайр, затем Логово паука. Средний проход – 10-15 минут, +3 синие вещи под текущий уровень, печати льва (можно с первого получения менять и продавать у того же торговца, монеты пригодятся на аптечки и зелья, а вот шмот предлагается слабенький). Также - основной ваш источник Астральных бриллиантов.
С 5го уровня стоит проходить схватку «ужасы блэклэйк» для набора 1-1,5к АБ, купите себе наконец лошадь, только через аук, золота на неё соберется едва ли к 30му уровню.
АБ стоит потратить на камни 5го уровня (~200-500 АБ за камень, на аукционе). С 17го уровня обязательно берите бесплатного по квесту спутника, лучше собаку или танка. Если нужно лечение, имеет смысл купить «олененок Шаандры», мобы на него практически не реагируют, создает «АоЕ» лечения хорошего радиуса и длительности. (вообще – лечащий спутник приучает к «лишнему лечению», что сказывается на стиле боя и уровне игры, приучайтесь обходиться без него.) Часть АБ уйдет на дары Тирании драконов – оно того стоит.
60й уровень. Допройдите сюжетные локации, если не интересно – начинайте «ярость стихий». Пройти стоит все локации, много опыта, есть возможность получить за квест «единение стихий» - выставляйте на аукционе и продавайте. Когда начнутся рвотные позывы от повторяющихся квестов (не «если», а когда) – сходите в мастерскую, навестите драконов, начните нового перса другого класса (классовые арты едва ли не самые легкодоступные для новичка).
70й уровень – открываются кампании Кольцо Ужаса (КУ), Шарандар, Долина Ледяного Ветра (ДЛВ). Рекомендуется проходить в порядке Шарандар-КУ – ДЛВ (Источник Драконов – ДЛВ).
Несколько замечаний по ПвП. (рекомендуется пропустить, ну или громко не смеяться)
Прежде всего – захват точки (300 очков), убийство(50) при захвате(100), убийство (50) при обороне (100). Убийство само по себе (50), содействие/ассист/помощь (25). Доминирование – это НЕ гонка кто больше убьет, это – захват (и удержание точек). Разумеется, частый и активный захват точек (в т.ч. группой) приносит плоды в виде растущего числа убийств, но убийства ВНЕ точек победу не приближают.
Смерть на доминировании (что своя, что чужая) – не более чем перемещение игрока на другую часть карты. (например, погнавшись за противником, убегающим за банкой лечения и убив рядом с ней, вы переносите его ближе к точке у костра. Если она захвачена вашей командой и ваших игроков там нет, будьте уверены что вероятнее всего он начнет её захватывать.) Смертей бояться не нужно ни в коем случае, частые смерти (особенно на точке) это не позорно. В конечном итоге, можно набить N+ убийств и 0 смертей – какой от этого толк, если проиграла вся команда?
Традиционно, место плута на вражеской точке, после обратного отсчета рекомендуется двигаться к ней, можно ко 2й, к своей (ближайшая) не рекомендуется.
Всегда стоит помнить, что если противник считает вас полным ничтожеством, то считайте что уже наполовину победили. Работает в обе стороны, недооценивать соперника очень чревато.
Кратко по классам противника.
Танк. Стоит не забывать что:
– щит НЕ вечный (у танка бодрость влияет на то, сколько он может держать щит, она не вечная, чем больше урона – тем раньше опустит, однако, танку выгодно чтобы били в щит (даже без учета возвращения урона), делать это вне инвиза крайне не рекомендуется, зайдите за спину)
-танк НЕ медлительный и всё расстояние до вас НЕ будет идти пешком (у него есть несколько «чарджей» - рывков к врагу с нанесением урона и/или контролем).
-в мили-зоне (ближний бой) танку комфортнее чем нам. Также, плута видно на расстоянии 2-3’, грамотный танк в щите заметит, и будьте уверены, сделает всё чтобы, как минимум, выбить плута из инвиза. Защита у него много лучше нашей, бой ведем крайне аккуратно.
Маг. В пвп 10-60 (даже 60+) одни из главных любителей атаковать со 2го этажа. Помогает в этом случае «проворный удар». Внимательно смотрите, стоит он в «шаре» или нет – если да, то вы видите «магический щит». Полный щит поглотит 80% урона с первой атаки, второй слой 50%, третий 20-30 (?) – лучше скинуть щит свободным, прежде чем использовать боевое умение, тем более ежедневку. Не стоит думать что отсиживаться в инвизе рядом с магом вариант – сколько-то умелые маги кидают АоЕ под себя, радиуса достаточно чтобы выбить вас с инвиза. Кроме щита защиты-то нет, стоит быть осторожным.
Лук(хант). Второй любитель второго этажа, с 20го уровня имеет свободное умение с долгой анимацией, но очень ощутимым уроном, пропускать крайне нежелательно. По совершенно непонятным мне причинам, ~70% хантов (особенно в пвп 10-59) избегает ближнего боя (хотя могут в нем очень насолить, по скорости в ближнем бою плутов они превосходят) – навяжите его им. Часть умений ханта бьет тем сильнее, чем дальше он от цели. По нажатию TAB меняет раскладку умений с «рэйндж» на «мили», что означает ещё +3 боевых умения (к счастью для нас, немного умений наносят урон в обоих режимах, часто один из режимов «бафает» ханта, не нанося урон). Очень скоростной противник, к счастью, не обладает большой защитой.
ЧК (чернокнижник). Куклы опасайтесь не меньше самого ЧК, урон у неё совсем немалый. Может показаться что противник слабый – креститесь, вам кажется. Урон у ЧК страшный, особенно в затяжном бою. Ещё опаснее ЧК, рядом с которым всплывают надписи «искры души», в силу механики, убить такого сложнее. 95% ЧК будете видеть с «пылесосом» - черный луч от мага к цели, наносит урон всему, чего коснется. При отсутствии цели начинает искать цель сам, в итоге часто ловит плута в инвизе. Стоит помнить что время действия луча ЧК не может использовать другие умения и шифтоваться, не грех навязать ему ближний бой. Вообще говоря, встречаются очень редко, в основной массе угрозы серьезной не представляют, но недооценивать нельзя ни в коем разе.
Клирик. Стоит помнить, что любые атаки по любому игроку в пвп вешают дебаф «-50% к врем. Хп и принимаемому лечению». Даже без этого, себя клирик лечит на 30% от того, что перепадает союзникам. Свободными умениями клирик набивает себе лишние использования боевых умений – будьте уверены, не замедлит ими воспользоваться. Немного скрашивает ситуацию что уровня до 30-50 наносить урон-то ему особо и нечем. Поначалу будет раздражать «солнечной вспышкой» - АоЕ, отбрасывает врага тем сильнее, чем больше синих «шаров» парит вокруг клирика перед кастом. Рекомендуется следить за их количеством, и за тем, где стоит клирик. С 50го ур. готовьтесь увидеть большое АоЕ с эмблемой щита – пока клирик в нем, бить его смысла нет – урон скорее всего перекроется весь (но от контроля щит не спасет). Без контроля по клирику бой рискует затянуться очень сильно, что нам невыгодно. ДД-клирик менее защищен, но гораздо опаснее по урону, благо что они не так часты. В любом случае не стоит драться вне инвиза.
Паладин. Правила те же что для танка, крайне не рекомендуется бить в лоб и вне инвиза.
Берс. НЕ бейте его, когда он «вырастает» - только играете этим ему на руку. В ближнем бою ему комфортнее чем нам, на уровне 50+ грамотный «прокаст» по плуту может для последнего кончиться крайне плачевно. Защита обычно невысокая, рекомендуется дальний бой. (в моем опыте берс это либо легкий (относительно) противник, либо крайне серьезный (зависит от одетости). Проверять какой именно, на своей шкуре, стоя вне инвиза перед ним – очень не советую)
Плут. Надо помнить что плут основная масса плутов использует крайне однообразные связки и однотипные перемещения. Чаще всего – МШ, палачи. Шн будете встречать значительно реже.
В первую очередь – инвиз – это не иммун к урону. помните про дистанцию в 2-3’, помните что плуты чаще всего не пользуются «липким покровом» и выбить его из инвиза весьма нетрудно. В большинстве случаев, плут видит вас – уходит в инвиз – 90% что бежит строго по прямой на нас и следом будет оглушающий/хлесткий. Уйти от этого несложно, сделайте это. Чаще всего из свободных у него будет вихрь и стальное облако, усилять вихрь инвизом, к счастью, умеют далеко не все, а активно его пытаться повесить – многие. Старайтесь не попадаться под третью часть и следить за тем, сколько умений использовано. Баню шифтуйтесь, в конце анимации плут окажется почти 100% перед вами, вероятнее всего вне инвиза – стоит поймать его в этот момент. Зная что такое «приманка» грех бить её самим. (Приманка не обладает бафами у имени, имеет скорее «стеклянную» оболочку, чем чисто черную, как в случае «неуловимости». Ну и останется стоять на месте, а не двинется куда либо. Встречались конечно плуты, способные выдавать «неуловимость» за «приманку», но таких КРАЙНЕ мало, обычно спутать сложно) В основном, действует крайне предсказуемо и однотипно – проигрывайте разные ротации, обычные плуты очень не любят «творческих» собратьев, в особенности тех, которые уклоняются от боевых, ещё хуже – наносят урон. Вероятнее всего, бой прекратят сами, ретировавшись к банке. Догонять не стоит, вы ведь помните, что важна, в первую очередь точка, а не убийство?
Также полезно читать "вики" (в отличие от русской обновляется оперативно, стоит потратить время на перевод, благо онлайн-переводчиков хватает).
Большая благодарность Polaris1986, Azzmark за наработки и гайды, Espeeo, Ole, Cybearlab - за помощь в оформлении.
(по респеку вкачаны 60 очков умений, фиты набраны как на апе 60. дары не выбраны, петов нет. Разница в хп, да, но по-моему может быть перекрыта "крепким сложением" 3/3, ну и шмотом получше).
(Почему в таком виде - всегда считал что тащить должен всё-таки билд. Тем более, новичок всегда может заметить что в шмоте на 2285 оуп, 4мя фиол артами, 4мя синими петами, камнями в пузо и пуху, дарами - пройти-то нетрудно. А вот без них как? ну и для любителей "шн только от 3к+ оуп")
КУ, Рыцарь-командор. (ну, ожидаемо, на самом деле, танкующий или хилящий пет за голд скрасили бы ситуацию, как и синий шмот уже 70го. просто для ознакомления и цифры оценить, проника серьезно не хватает. Кто догадается вместо "кровавого забияки" взять "спешку в засаде" выиграет в уроне). И да, я косяк и рукожоп - тем больше вероятность что любой новичок сможет также
https://youtu.be/HKg69XB7kO0
Шарандар, Хранилище магии. (добавлен пет, не по квесту, но цена ему 2 золота, вкачать до 20го, имхо, труда не составляет. Да, на ласте отплыл, три хилящих паразита сильно мешались, снова - вопрос шмота.)
https://youtu.be/HHiYDlDdEBM
Так у меня выглядят ножи под фитом Т2 прохвоста и активной пассивкой "Бритвенный удар" (4ур.) Просто для справки.
https://youtu.be/daVaTPnwNNM
Для самых неверущих - покупка шмота и 5х камней. 4к АБ потрачено, вопрос 30 минут максимум.
(просто пропустите или пролистайте).
https://youtu.be/ZVVEYD2nQWg
Ну уж больно наивно описано пару моментов.
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Кратко по классам противника.
Танк. Стоит не забывать что:
– щит НЕ вечный (у танка бодрость влияет на то, сколько он может держать щит, она не вечная, чем больше урона – тем раньше опустит, однако, танку выгодно чтобы били в щит (даже без учета возвращения урона), делать это вне инвиза крайне не рекомендуется, зайдите за спину)
-танк НЕ медлительный и всё расстояние до вас НЕ будет идти пешком (у него есть несколько «чарджей» - рывков к врагу с нанесением урона и/или контролем).
-в мили-зоне (ближний бой) танку комфортнее чем нам. Также, плута видно на расстоянии 2-3’, грамотный танк в щите заметит, и будьте уверены, сделает всё чтобы, как минимум, выбить плута из инвиза. Защита у него много лучше нашей, бой ведем крайне аккуратно.
Мои Коментарии
Щит отлично выдерживает прямой дамаг, пробить щит нормального танка практически не возможно, танк банально не даст это сделать вам.
Танк в большинстве случаев использует "Бычка", "Призыв", "Наковальню", "Росчерк" и ежа "Крищендо",
Призыв даёт дамаг.
Бычок по мимо неприятного опрокидывания ещё и моментально сокращает расстояние, единственная защита это во время шифтанутся от него.
Росчерк- отлично ловит плута в инвизе, стоит вам на доли секунду мелькнуть в радиус обзора танка и вы уже ловитесь этим ударом не требующим таргет, даже в инвизе.
Ну и наковальня, тут дамаг дикий.
Пережить связку Призыв + бычок + крещендо+ наковальня очень сложно, более того вырватся с этой связки уже не получается.
Большинство танков носят Эльфийку, потому контроль против них бесполезен. В данных реалиях не стоит вопрос как убить ШН равного Танка 1 на 1, стоит вопрос сколько времени вы сможете держать Танка на точке пока он вас не поймает. Связку вам либо не пережить либо это будет решающий дамаг по вам.
Если Танк использует отрицание, то он подвержен контролю, но его уровень защиты вырастает в разы и потому даже попав в контроль он не получит серьёзных повреждений.
Так же Танк часто встречается с пасивками на имун к урон после каста ежи, и ежидневкой "Превосходство стали" бить под которой танка не желательно.
В отличии от МШ ШН не имеет неуловимости что делает его легкой добычей в ближнем бою, а его дот не наносит серьёзного урона танку, ножи ненависти так же тяжко используются на танке. Шн способен значительно ослабить танка, снизив его дамаг, но 1 на 1 равного танка убить не способен.
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Мои Коментарии.
Наиболее комфортный противник. В отличии от МШ у нас 1 слот под дамажное боевое что даёт значительный прирост в дамаге. Так же есть пасивка увеличивающие защиту от дальних атак на 20% и стандартные дебафы которые режут дамаг мага. погоня за местью даёт приличный дамаг + антиконтроль+ телепорт к цели. Так же маг вполне уязвим против "ножей", так что "поволять" его вполне реально. Проблема возникает лишь с парой магов.
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Мои Коментарии.
Достаточно опасный противник, без казни снести ему масс хп одной атакой не получится. Контроль ханта опасен, потому атаковать надо первым и обязательно имея активную погоню, чтобы вырватся с контроля и заряженную баню дабы опять же избежать контроля в критический момент. Но в отличие от всех классов хант достаточно ватный, потому опять вполне реально убить 1 на 1 влив масс дамаг в короткий период времени + дот от свободного крайне неприятен для них
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Золотые слова! Еще бы всем этим странным людям на доминировании рассказать о том, что танк сейчас профитней плута в деле захвата/удержаний точек. А то цепляются, значить, с криками "тыжеплут!", и требуют, чтобы я захватывал все, вырезал всех, а еще умудрялся точки удерживать.
Кстати, танков на доминировании стало гораздо больше, чем плутов.
Азз, вкачай уже танка и посмотри сколько он щит держит) до 60 это реально не так долго. 1*1 в "перме" развлекал одного равного и медленно но верно грыз. Другой момент что ни свои ни чужие сопартийцы не оставят одних надолго, вопрос чисто того кто подоспеет. А в паре ловится момент для ножей, бомба, и не вточенный танк уже отплыл.
Хант контролит тоже не сразу, стоит засесть в инвиз и запустить дот - перевес на нашей стороне. Ну и долгое время они реально избегают мили оО. Чем избавляют нас от некислого количества дамага.
Естественно, на 70 правила уже другие, там надо свой опыт иметь.
Как бы танк есть Как бы мне щита хватает. просто его не надо поднять и держать. его надо поднимать лишь тогда когда надо Ловкость рук и не какого мошенничества. Ну а все выше описаные скилы открываются на 1-59 ур.
Как бы у меня есть все персы, и даже парами. Ну тупо смотреть скилы и навыки того или иного класса и ветки. У меня жирная учётка на 39 персов.
П.С. кстати основная масса плутов не палачи, а вредители. Палачей как правило не так много.
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Вот так умирают плуты.
На нуб уровнях так же. Просто тут жирный танк против жирных плутов.
И кстати видно как опасно подходит в ближний к танку. А ШН очень уязвим в ближнике против столь мощных связок.
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Какое-то время просто прокаст облака из инвиза снимает щит в ноль. Нам же главное заставить танка опустить щит и ловить это окно.
Про плутов сужу по евро, там каждый первый плут светит "неутомимым преследованием" на пол-карты.
Ну про клирика. 1 на 1 Шн не убьёт клирика не когда.
ДД-хил это вообще зверь который может закусать трёх плутов ШН без проблем.
У ДД-хила такая же защита как и у обычного. Но есть дот который просто махом жрёт инвиз, бьёт в инвизе, то есть любая крит атака по вам со стороны Дд хила означает что жить вам осталось очень мало.
Стандартный набор скилов ДД хила.
"Щит" - абсолютная защита против плута если грамотно им работать с шифтами, шансов убить хила щит вам не даёт.
"Сломленный дух". Станищий скил, который ДД хил может в божествености кидать три раза подряд. А один из трёх точно будет критовой, а любой крит по вам это скорей всего ваша смерть.
И наконец "Божественное сияние". Скил который бафает клирика, дебавает цель, хилит клирика, дамажит цель. Юзается о области тем самым хиля и бафая хила даже если не попал по вам.
В навыках у ДД хила есть прекрасный навык который даёт очень сильный дот от любого крита. Более того ДД хил это 100% Оракул, так как есть мега удобный скил, свободное умение под названием "Клеймо солнца" который даёт сильный дот по вам.
А вот когда "Клеймо" идёт критовое, а такое бывает очень часто, вслед за ним идёт навык "Огонь богов" который вешает дот от любого крита. в итоге получаем два дота, причём "Клеймо" обновляет "Огонь" и таким образом вместо 15 сек до весит куда дольше.
Возьмём того же Заколебавшего, его дот по мне идёт в районе 8-12 к ед. А у меня топ фул как бы как и у него. И оборона и парир как бы есть. Но доту пофиг. Ну и когда он хотябы в двойном усиленом щите я пробить его не могу не чем кроме ошиломом и казнью. А как бы то и то хоть и снимает ему хп но он свободно и отхиливает с навыков и "Сияния". И напоминаю что часть общих навыков хилят хила от крита если скил хилящий, привет "Сияние"
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
У оракула еще пассивка terryfing impact вроде, под табом ЛКМ буквально дыру прожигает.
Горнило и воспрещение типа не в моде? Пвп 10-59 в м5 дд хилом через горнило прохвосты выжигались только в путь.
На воспрещение попал только один раз, каст быстрее духа, плут никуда не рыпнется. Поливаешь клеймом - порог урона на воспрещение не превышен, божественность капает. Круче траппера смотрелось.
Рукастого один фиг не забрать, стоит только научиться таб клацать и труба))
Так-то многим интересно почитать, да и не только применимо к ШН.
Сайт поддержки: https://support-ru.arcgames.com
Так это же в каждом модуле своё. Да и если я не могу убить пала 1 на 1 это не значит что другой плут в том же вредителе это не может. Да и если честно не думаю что обили моей болтовни реально кому то интересно.
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Только что м8 на носу, я хз насколько картина изменится.
З.ы. По умениям-фитам и связкам что-то тишина. Это настораживает либо вообще всё неправильно, либо... тут мысли останавливаются)
Ну, у меня была мысль попросить вас их всё-таки перевести.
А переводить только для того, чтобы подискутировать, мне бы лично было лениво.
Сайт поддержки: https://support-ru.arcgames.com
этот кусочек вообще непонятен, обрывается как то странно. как удар тени может добавить бодрости или усилить боевое?
Удар тени может только одно - дать нам шкалу инвиза когда мы этого хотим.
Учитывая фиты вредителя т5, и "скрытую атаку", переход в инвиз после удара тени дает нам или увеличенную скорость, и просто меняем местоположение, или помним, как меняются боевые умения в инвизе. (начиная от 100% крита, заканчивая фитами)
В зависимости от хп мобов или добиваем, или делаем что-то еще.
Попробуй медленно покрутить видео в Шарандаре, я не играю от строгой ротации, помню что боевые из инвиза сильнее, что в инвизе бегаю быстрее, стало быть, можно не тратить бодрость и оставить её на этап когда я вне инвиза. Каждый раз уже на месте определяю что мне выгоднее сделать.
Просто эту панель вывести и попробовать как угодно играть от нее.
//в м6 было время когда у меня еще половина анимаций и аое не прорисовывалось - там картинка еще хлеще была)) и ничего не 5, bandicam успокаивает что 20))
Это в ПВЕ ? в ПВП как бы там не всё так просто и удар тени прям хорошая шутка по мимо шкалы
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Азз, ты про микростан? Была на евро тема где для первой ветки предлагалось удар тени, импульсный и погоню (?) и заколебать противника микроконтролем.
Но это уже пвп и все-таки уровень игры требуется, опустил такой вариант.
я не считаю это микро станом, казнь ложится ровно в промежуток контроля. Ну если Эльфийки нет, если она есть то там не чего по сути не контролит толком, кроме дыма. А так удар тени+ казнь это классика.
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Ну игрался я с тем же ударом, импульсным, прерыванием от мести. На плуте, маге, ханте - милое дело. А вот на подмогу прискачет тот же пал - и начинается... Плюнешь и ставишь бомбу, на которую насмотрелись уже все, и по полной ловятся не самые опытные.
Вариаций то можно разыграть, даже с вихрем 65го, но на 2.2к оуп это всё реже.
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)