Блог разработчиков написан Крисом Мейером, дизайнером игровых механик.
Всем привет!
В «Тирании Драконов» мы вносим значительные изменения в баланс сразу нескольких классов и хотели бы подробнее рассказать о некоторых из этих изменений и причинах их внесения.
Общие изменения
Начнем с общих изменений. Их немного, но среди них два крупных. Первое касается уклонения и блока, которые станут гораздо лучше реагировать на действия игрока. Теперь их можно будет активировать гораздо раньше – в результате при использовании умения с долгой зарядкой игрок с меньшей вероятностью окажется в зоне поражения. Второе крупное изменение – это общее исправление проникающего урона. Теперь он будет корректно рассчитываться для всех умений, так что игроки, полагавшиеся в основном на отложенный урон или использовавшие умения, которые не всегда этот урон давали, должны заметить серьезное улучшение.
В 4-м дополнении мы хотели внести множество изменений и улучшений в классы и их взаимодействие друг с другом в группе. В этом обновлении мы решили заняться воином-стражем, охотником-следопытом и волшебником-повелителем. Бесстрашные воины также получили схожие изменения с воинами-стражами, так что тут соблюдается паритет.
Волшебник-повелитель
Произведено значительное изменение баланса многих заклинаний волшебника-повелителя. В группе от волшебника-повелителя слишком многое зависело, и слишком часто именно его считали лучшим классом для группы, а игрокам, выбравшим другие классы, это очень не нравилось. Поэтому мы тщательно проанализировали урон по области, наносимый волшебником, и сравнили силу его различных умений. В результате изменений его умения стали более сбалансированными и не так выделяются в сравнении с другими классами.
Это привело к двум важнейшим изменениям для этого класса.
Во-первых, умения, наносящие урон по области, теперь менее эффективны против малого количества целей (не более трех), а умения, направленные на одиночную цель, стали более конкурентоспособными в небольших схватках. Во-вторых, это значительно увеличивает выбор умений волшебника-повелителя, так как раньше многие из них были недостаточно эффективны. Кроме того, мы внесли некоторые целенаправленные изменения в умения, применять которые было трудно или эффект от которых не оправдывал ожиданий.
Изменениям подверглись не только умения – деревья навыков также подверглись доработке. Все ключевые навыки были изменены, чтобы особо выделить роль, которую выполняет то или иное дерево навыков. Особо стоит отметить дерево Угнетателя, которое долгое время считалось самым слабым из трех.
Мы хотели дать волшебнику-повелителю больше возможностей для быстрого применения заморозки и значительно увеличить выгоду, получаемую от нее. Новое дерево Угнетателя позволило это сделать. Кроме того, мы изменили дерево Отступника, придав ему более выраженную групповую роль. Там есть элемент случайности, так как ключевой навык теперь усиливает всех соратников в радиусе 50 футов от волшебника, а не действует в небольшой зоне вокруг цели, как раньше. Дерево Чудотворца по-прежнему ориентировано на урон и дает игрокам, которые хотят сделать из волшебника магического разрушителя, выбор навыков, наносящих очень серьезный урон.
В итоге волшебник теперь будет конкурировать с представителями других классов в групповой игре и будет выполнять более выраженную роль персонажа, либо контролирующего всех врагов на поле боя, либо наносящего серьезный урон, но не обе эти роли сразу.
Воин-страж
Воины-стражи, наряду с рядом имевшихся сложностей, до настоящего момента не выполняли роль, которую мы им отводили в игре, что усложняло нам задачу по исправлению ситуации. Мы решили внести несколько значительных изменений, позволяющих воинам-стражам стать более выраженными танками. Крупнейшие изменения коснулись блока.
Ранее блок поглощал определенный максимум урона и выполнял роль второго резерва хитов, которые нельзя было восстановить. Теперь же блок будет постоянно поглощать выносливость и блокировать 80% получаемого урона после срабатывания сопротивляемости урону. Это означает, что когда вы сдерживаете большое количество врагов или сражаетесь с боссом, наносящим крупный урон, новый щит будет поглощать гораздо больше урона, что позволит целителям следить за тем, какой урон получают игроки в определенный момент.
С учетом такого изменения блока мы сочли целесообразным внести еще два крупных изменения, позволяющих стражам извлечь максимальную выгоду от повышенной выживаемости.
Во-первых, умение Метка получило несколько новых эффектов. Метка теперь делает вас угрозой номер один, провоцируя врага атаковать вас и одновременно предоставляя вам и вашим соратникам боевое преимущество против этого врага. Во-вторых, мы значительно увеличили максимум врагов, попадающих под воздействие Принудительной ненависти, что дает возможность провоцировать много противников за раз.
Кроме того, мы внесли множество исправлений, связанных с выживаемостью, в умения Рыцарский вызов, Рыцарская доблесть, Призыв в битву, Защищенный натиск и Превосходство стали, а также во все ключевые навыки, что значительно увеличит ценность их применения в различных ситуациях. Наконец, для улучшения одиночной игры, вне зависимости от варианта развития персонажа, мы усилили многие умения, направленные на одиночную цель. Теперь стражи будут чувствовать себя лучше, выполняя более четкую и важную роль в группах.
Бесстрашный воин
Бесстрашные воины были изменены по аналогии с воинами-стражами. В частности, это касается изменений умения Метка, но здесь есть одно новшество. Бесстрашный воин теперь не теряет метку, получая урон от отмеченных врагов. Однако у бесстрашного воина гораздо меньше возможностей применить метку, и она поражает гораздо меньше целей. Таким образом, бесстрашные воины могут стать либо превосходными резервными танками, либо – в некоторых вариантах развития персонажа – сильными танками против одиночной цели.
Прочие изменения бесстрашного воина относятся к режиму PvP и уменьшают количество легкодоступных умений, сбивающих соперника с ног в PvP. Между сбиванием с ног и парированием существует связь, которая может быть не очевидной для многих игроков. Так, сбитый с ног персонаж не может парировать атаки. В частности, по этой причине бесстрашные воины так хорошо проявляли себя во многих PvP-боях. Поэтому мы изменили действие умений Толчок и Фронтовая волна – теперь они оглушают соперника.
Чтобы частично компенсировать эту потерю наступательной мощи, мы значительно снизили затраты на Бросок, и теперь на время его действия у воина повышаются сопротивляемость урону и иммунитет к контролю.
Охотник-следопыт
Наконец, мы тщательно проанализировали ситуацию с охотником-следопытом. Мы заметили недовольство среди многих игроков, желающих играть в одном режиме боя, ведь они были вынуждены переключаться с одного режима на другой, чтобы действовать эффективно. Хотя нам и нравится возможность быстрого переключения режимов боя и, как следствие, ощущения гибкости этого класса персонажей, мы все же хотим, чтобы игроки чувствовали себя довольными тем классом, который они выбрали, и играли так, как им удобно. Чтобы предоставить такую возможность, мы переделали все три дерева навыков охотника.
Теперь деревья будут следующими: Стрельба, Бой и Ловец. Стрельба ориентирована на снайпера, наносящего невероятный урон прицельными выстрелами. Бой – это дерево для сильных охотников, наносящих серии точных ударов и отражающих получаемый урон в ближнем бою. Ловец – это гибрид, позволяющий контролировать противника с помощью Цепких корней, плавно менять режимы боя, пользоваться преимуществами обоих и по возможности держаться в безопасности. Стрельба и Бой, таким образом, ориентированы на урон, в то время как Ловец предоставляет гибридный вариант развития и сочетает урон и контроль. Теперь все три игровых стиля очень сильно отличаются друг от друга, и в них используются уникальные сочетания умений.
Будущие изменения
Плут-ловкач и истовый клирик? Нет, мы о вас не забыли! Мы уже вплотную изучаем оба эти класса и вносим изменения, аналогичные описанным выше. Мы уверены, что они позволят улучшить оба класса и их взаимодействие с другими классами. Ждите изменений в 5-м дополнении!
Вот и все об изменениях баланса в «Тирании драконов». Удачи вам, искатели приключений!
Комментарии
Может всетаки не поерзали таб и дамаг?Если так вара *понерфили* то это даже не плохо.
Забыли многое сказать про вара по отношению к другим классам. Зачем он нужен и какую он будет выполнять роль в пати не понятно. Нет ничего чтобы это весло могло бы предложить пати, любой другой класс даст профита в разы больше. Такое впечатления, что танка и вара просто поменяли местами по востребованности. Ладно апают танков или магов - еще как-то можно понять, НО зачем апать лука, который и так был и остается самым имбовым классом в этой игре еще больше-то? Это наверно останется загадкой для многих. Дайте им кнопку "убить всех" да и не парьтесь с подобными рассуждениями на тему кому, что нравиться и кто как там хочет играть следопытом. Танкам дали бешеный урон, магам дали еще больше забагованных скилов и пассивок. Про лука вообще можно молчать - что не фит, то маст хев. Рассуждения разрабов по поводу правки баланса просто убили.
(ответ в вопросе)
Вас и так хрен найдешь, бегаете как муравьи, даже наступить не успеваю, только увидеть)
Лучше бы сделали баланс сил в пвп по классам и КСу, такое ощущение, что алгоритмов нет и расчет идет по среднему арифметическому,ну не должны игроки с 10к КСа попадать против бесов с 18к+, которые отыгрывают со счетом 30-0, при этом загонгяя команду врага на респавн в самом начале боя.
Лучше бы рогам дали возможность вкачиваться не только в инвиз. Как абилки и пассивки не меняй, один хрен берсов при равном шмоте не превзойти ни по урону, ни по выживаемости.
ахаха +5 поддерживаю
ЭТО БИЗНЕС!
Azimut, Дебаф с моровых камней на минус деф так же будет стакаться как на тестовом сервере?
Мяусики /人 ⌒ ‿‿ ⌒ 人\
В пятницу посмотрим.
в 5-м модуле, сказали же.