Приветствую достопочтенных Мастеров и случайных посетителей раздела. Первым делом хочу поблагодарить людей, отвечающих на вопросы по Мастерской, благодаря вам я, абсолютный новичок, не только сумел создать собственное приключение, но и узнал, как сделать его интереснее в техническом и сюжетном плане. Спасибо вам. Буду рад, если кто-нибудь из опытных Мастеров пройдет мое первое приключение и даст несколько советов по его улучшению (приветствуется конструктивная критика).
Падение дома Линчей
К арфистам обратился некий господин Эшпул, глава алхимического консорциума Невервинтера. Исчез Уолтер Линч, его деловой партнер. Эта просьба казалась весьма тривиальной... Но все изменилось, когда агент Арфистов, посланный следить за поместьем Линчей, пропал без следа. Если вы согласитесь разобраться с этим странным делом, благодарность не заставит себя ждать.
NW-LOU9UD3O9
@zamurmun
О приключении:
- тут мало сражений, при определенном стиле игры, большинство битв вообще вас не коснется;
- тут довольно много текста, не читая который вы рискуете потеряться;
- тут нелинейный сюжет и вы не сможете исследовать и понять все за одно прохождение;
- полностью соответствует сеттингу Forgotten Realms;
- по жанру это скорее мистика/ужасы, хотя происходящее вполне могло произойти (и произошло!) в Фаэруне;
- приключение одиночное и для группы не тестилось.
И вот что меня волнует больше всего: нужны ли подобные приключения жителям Невервинтера? Ведь большинство игроков, вне зависимости от качества квеста, проходят его один единственный раз, а значит всех хитросплетений нелинейной истории попросту не видят. Тогда не лучше ли сделать линейный квест, наполненный множеством интересных задумок, каждую из которых игрок сможет увидеть и оценить при первом и единственном прохождении?
Комментарии
Несколько раз проходят только 15-минутные дейлики, а сюжетные квесты, сколько они ни были бы хорошими, проходят, как правило, один-единственный раз. Но, если у тебя совпадёт так, что получится как раз 15 минут и интересно, то, возможно, ещё заметят нелинейность)
А вообще, учитывая количество геморроя, в который выливается любая попытка в этом редакторе создать нелинейность... я от неё давно отказался. Уж лучше крепкую историю сделать, отшлифовать сценарий, чем предоставлять свободу выбора. Повторюсь, это моё мнение распространяется только на эту игру и этот редактор)
Во исполнение просьбы трудящихся, скрины добавлены.
А в целом, очень здорово, даже не смотря на то, что пройти не смог) Мне точно пора уже на покой)
----
Проверил, пройти в коридор и вернуться действительно можно, хотя это ничего не даст - дальше путь без кувалды заказан. Значит дело было в не найденной "Жуткой догадке". Ее довольно просто обнаружить, достаточно иметь "Смутные предположения"... Наверное я сболтнул лишнее.
Зато благодаря тебе обнаружил один графический недочет, побежал исправлять.
----
Исправил.
Добавил в описание, что в квесте есть элемент головоломки.
Из минусов - помещения как-то пустовато выглядят (прям как в моих квестах:) ), в диалогах как-то слишком много этих специфично-жанровых "мрачных слов". Когда их очень много, что их уже потом перестаёшь замечать - это не совсем продуктивно. Как если бы зрителя каждые 5 минут пугали выпрыгивающим из-за угла приведением - мозг "замыливается" и плохо реагирует. В-общем, такие словечки должны оттенять текст, а не наполнять его полностью. Но это всё ИМХО, no offence)
И задумка с этими предметами типа "Смутное предположение"... да, она оригинальная, но немного не очевидная. Я так вообще не въехал в это, пока мне не сказали) Т.е. я за то, чтобы игрок сам понимал что-то, связывал факты в своей голове, думал, понимал. А не собирал эти вещи. Они, скорее, даже больше отвлекают от повествования. Но очень оригинально, согласен!
Всё остальное - плюс)
Сегодня-завтра ещё раз пройдусь и погляжу свежим взглядом.
Жаль, конечно, что приключение так никого и не заинтересовало. Количество прохождений красноречивее любых ответов дает понять, что нелинейные квесты, не ведущие игрока за ручку от точки А к точке Б не особо-то и нужны. Жаль, что онлайн упорно приучает нас к рельсам и к тому, что от диалога с неписью ничего не зависит.
По поводу невозможности продвинуться по сюжету (очень жаль, что нет никаких подробностей, кроме как обегал все вокруг, было бы понятно в чем дело) скажу так: на 90% это не баг. Скорее всего нужно было "потрогать" какой-то объект еще раз, некоторые моменты устроены следующим образом: мы видим картину - мы смотрим на нее - на нас накатывает видение - мы приходим в себя и снова смотрим на картину - после чего замечаем нечто, ускользнувшее от нас в первый раз. Если что-то где-то светится-сияет, значит с этим можно и нужно продолжать взаимодействовать (за очень редким исключением). Сам я как только не пытался застрять в сюжете, когда тестил его последние разы, все равно в одну из частей дома я попадаю, а значит могу дойти до финала.
По поводу первой подсказки, которая спрятана в одном из начальных диалогов: это скрытая дополнительная подсказка, которая не нужна для прохождения, если игрок случайно ее получит, то ему будет открыт доступ в обе части дома. Именно поэтому она на самом деле запрятана в диалоге и к ней нет прямого пути типа "нажимайте первый вариант ответа, если хотите сделать все правильно".
По поводу предположений и системы "улик", как я это называю: как раз задумка была в том, чтобы не навязывать игроку свое мнение. Персонаж чувствует запах паленого мяса - игрок получает ориентир. Персонаж находит сожженный труп - игрок получает повод для размышлений. Персонаж получает в рюкзак "улику" - игрок делает выводы. Только так и никак иначе, варианты типа "вы нашли серебряный, вероятно его обронил карлик из бродячего театра, гостившего в городе на той неделе, надо непременно проверить дымоход, ведь карлики такие ловкие маленькие черти..." в данном квесте не годятся.
К сожалению (или к счастью) подправлять механику пока не вижу необходимости, если будет реальный баг, пишите, обязательно исправлю.
И да, конечно в результате мы всегда получаем сундук с наградой, но с каким чувством мы открываем его?
Зашел в дом, в рюкзаке не было подсказки из диалога. Осмотрел пепел, осмотрел рядом место (сфера с рассказом о доме). Подошел сразу к портрету, раз посмотрел-увидел глюки, второй выпала подсказка. Подошел к двери слева от камина, дверь пропала, тыркнул - пропала зона взаимодействия (что-то сверкало, но было в недосягаемости). Свернул в левый проем - без подсказки наелся... вернулся. Дверь направо не открыть, не работает активация коврика. Пошел в покои жены, убил безумца (кстати он иногда глючит, стоит и курит в коридоре, может его в проем дверной влепить лучше?), все перетыркал. Результат: дверь из помещения рядом с кухней не открывается, дверь в коридоре в покои жены - не открывается, Дверь направо из главного холла не открывается, дверь, исчезнувшая слева от камина и место не активно, кувалда не берется, картина не активна.
Да, еще один неудобоваримый момент, входная дверь активна сразу, а надпись "выход" в вашей истории как-то многозначительна... тырнул и.. вышел.. Может вообще ее убрать?
В любом случае, пошел еще раз проверю.
Думаю, выход действительно нужно убрать, во избежание. И Арфиста подвину. Спасибо за совет.
Квест очень качественный. Что понравилось:
-Правдоподобная обстановка (даже ночной горшок в спальне)
-Множество деталей, с которыми можно взаимодействовать, раскрывая историю, рассказанную автором.
-Качественные и грамотные диалоги
-Интригующая завязка сюжета
Что не понравилось:
-Некая путаница из-за нелинейности. Здесь долго можно спорить, но я придерживаюсь мнения, что в убогих условиях редактора лучше сделать качественный линейный квест. Это не камень в огород автора, отнюдь. Молодец, что попытался сделать. В данном конкретном случае нелинейность квеста оставила некоторую недосказанность этой истории. Проходить второй раз мало кто будет. К тому же я немного запутался во всех этих "догадках", "подозрениях" и прочем.
-Некоторые взаимодействия не переведены.
-На мой взгляд многовато невидимых сфер. Я прекрасно понимаю, для чего и как все это работает, но все же смотриться, имхо, немного неестественно.
-Чисто вкусовщина - для меня было чересчур мрачно и кроваво. В этом плане немного напомнило работы Моратория.
Вообще на фоне общего уровня Мастерской - прекрасная работа. Я подписался, такого плана авторы и квесты интересны.