Мне тут написали это в рецензии, а до этого что много ненужных диалогов (хотя их только два из пары десятков). А потом побольше линейности.
Может я, забыл определение нелинейности и ненужности. Что ждут от приключения ? Просто истории с назначенными выбором. Несколько концовок в зависимости от предыдущих действий. Разные пути прохождения.
Я стараюсь сделать много способов пройти и несколько развлечений несвязных с сюжетом. А может интересней было бы сделать что то другое.
Это я писал про "много лишнего контента" Хотя сначала я похвалил
Вообще, с текущим инструментарием Мастерской пытаться сделать нелинейность можно, на мой взгляд, только в виде сторонних "квестов". В прохождении "сюжета" нормального инструментария для этого нет.
Возможно, весь контент как-то используется, но искать, как этот контент используется, слишком долго, когда верный путь уже найден. И обидно, что проверки есть не для всех классовых навыков.
Вот, например, часть про "убрать стражу" вроде как можно выполнить, напоив стражей пивом. Но пива я так и не нашёл - нашёл только бочонки. В итоге прошёл через обливание девушки грязью и жалобы на подглядывающих стражей сержанту.
Вызывание бесов и прочей мелочи в сторожке. Просто погриндить?
Портреты - нужно ли на них смотреть - непонятно. Ничего вроде не дают. Ну, кроме, видимо, первого, который с дырками.
Рисование рун тоже не понял. Просто поговорил с духом, запихнул в лампу и никаких проблем.
Коллекционные монеты тоже непонятны. Чисто из соревнования с хитроумностью автора?
Но вообще, я, к сожалению, пока прохожу Мастерскую больше из меркантильных соображений =\ Дейлики, достижения, прокачка спутника во время события. Тут мои личные тараканы, не стоит принимать как всеобщий совет.
Спасибо за рецензию. Приятно их читать в независимости от содержания. Они помогают найти слабые места в карте.
Но меня скорей интересует нужно ли все эти извращения с дополнительными ветками для прохождения.
Проверки сейчас есть на все навыки кроме знаний подземелий, но и его добавлю в финальной версии там просто диалог переписать надо.
С дырками, да нужно. И об этом тебе намекнут в диалоге с сержантом если не посмотришь.
Монеты таки да только для тех кому нравятся поиски.
А вообще нужно просто общаться с нпс у меня много диалогов потому что в них все подсказки и половина триггеров.
Но меня скорей интересует нужно ли все эти извращения с дополнительными ветками для прохождения.
Это не ко мне, к сожалению. Меня пока радует только то, что некоторые квесты можно пройти без лишнего гринда: "Морозко", "Альянс: Начало" и т.п.
С дырками, да нужно. И об этом тебе намекнут в диалоге с сержантом если не посмотришь.
А вообще нужно просто общаться с нпс у меня много диалогов потому что в них все подсказки и половина триггеров.
Вы-таки думаете, что я не прочитал все диалоги со всеми вариантами и не облазил всю эту сторожку в поисках взаимодействий?
Я вот долго не мог найти триггер "пустота", в которую нужно смотреть, чтобы девушка пошла мыться, поэтому и начал вызывать бесов - так-то я играю за танка и стараюсь лишний гринд обходить.
Кстати, в первый мой ответ добавлена пара пунктов под спойлер. Прокомментируйте, пожалуйста.
Мне тут написали это в рецензии, а до этого что много ненужных диалогов (хотя их только два из пары десятков). А потом побольше линейности.
Может я, забыл определение нелинейности и ненужности. Что ждут от приключения ? Просто истории с назначенными выбором. Несколько концовок в зависимости от предыдущих действий. Разные пути прохождения.
Я стараюсь сделать много способов пройти и несколько развлечений несвязных с сюжетом. А может интересней было бы сделать что то другое.
А какое ваше мнение на этот счет ?
То всё дети пишут, не слушай их, они не ведают что творят
Диалоги нужны обязательно и чем их больше, тем лучше.
То всё дети пишут, не слушай их, они не ведают что творят
Диалоги нужны обязательно и чем их больше, тем лучше.
Не соглашусь.
В большинстве, так называемых квестах, эти диалоги даже сложно назвать таковыми, скорее монологи, зачастую только с одним выбором ответа. (Больше всего раздражает, когда НПС задаёт вопрос, на который, как мне кажется, существует как минимум два варианта ответа, но автор нам предоставляет только один, и это огорчает).
А вообще правильно, диалоги нужны. Особенно если они влияют на что-то в самом квесте, или раскрывают некоторые детали самого приключения.
Так вроде все диалоги именно диалоги (кроме диалогов с книжкой которую прочитать можно или с цепью). Мне кажется, что создавая квест надо сделать не только сюжетную линию, но и немного стороннего не относящегося к сюжету. Раскрыть немного персонажей, дать возможность убить пару монстров, создать повод обойти локацию и так далее. Но может стоит сконцентрироваться на основной линии ибо квест в мастерской это не отдельная игра.
Комментарии
Вообще, с текущим инструментарием Мастерской пытаться сделать нелинейность можно, на мой взгляд, только в виде сторонних "квестов". В прохождении "сюжета" нормального инструментария для этого нет.
Возможно, весь контент как-то используется, но искать, как этот контент используется, слишком долго, когда верный путь уже найден. И обидно, что проверки есть не для всех классовых навыков.
Вызывание бесов и прочей мелочи в сторожке. Просто погриндить?
Портреты - нужно ли на них смотреть - непонятно. Ничего вроде не дают. Ну, кроме, видимо, первого, который с дырками.
Рисование рун тоже не понял. Просто поговорил с духом, запихнул в лампу и никаких проблем.
Коллекционные монеты тоже непонятны. Чисто из соревнования с хитроумностью автора?
Но вообще, я, к сожалению, пока прохожу Мастерскую больше из меркантильных соображений =\ Дейлики, достижения, прокачка спутника во время события. Тут мои личные тараканы, не стоит принимать как всеобщий совет.
Но меня скорей интересует нужно ли все эти извращения с дополнительными ветками для прохождения.
С дырками, да нужно. И об этом тебе намекнут в диалоге с сержантом если не посмотришь.
Монеты таки да только для тех кому нравятся поиски.
А вообще нужно просто общаться с нпс у меня много диалогов потому что в них все подсказки и половина триггеров.
остальное в личку написал
То всё дети пишут, не слушай их, они не ведают что творят
Диалоги нужны обязательно и чем их больше, тем лучше.
Не соглашусь.
В большинстве, так называемых квестах, эти диалоги даже сложно назвать таковыми, скорее монологи, зачастую только с одним выбором ответа. (Больше всего раздражает, когда НПС задаёт вопрос, на который, как мне кажется, существует как минимум два варианта ответа, но автор нам предоставляет только один, и это огорчает).
А вообще правильно, диалоги нужны. Особенно если они влияют на что-то в самом квесте, или раскрывают некоторые детали самого приключения.