Всем привет! Это Джефф Миллер, художник окружения в Neverwinter, и сегодня мы поговорим об одной из новых зон в дополнении Neverwinter: Storm King’s Thunder – о городе Брин-Шандер
Работать над этой локацией было тяжело, но вместе с тем и интересно! На карте есть две большие области: внутренняя часть города и окрестности южных врат в зоне тундры. Перед тем как приступить к работе, я постарался собрать как можно больше справочных материалов и иллюстраций. Брин-Шандер – это культовый город в Долине Ледяного Ветра, поэтому нужно было все сделать правильно. На самом деле иллюстраций у нас набралось совсем немного, причем большая их часть была взята из официального плейбука и непосредственно от Wizards of the Coast.
(Официальное изображение WotC : Рынок Брин-Шандер)
Когда все нужные материалы были собраны, а сюжет Storm King’s Thunder разложен по полочкам, настало время переходить к созданию самой территории. Нам было известно, что большая часть зоны должна была быть покрыта магическим льдом, намороженным Кольцом Зимы, так что немного времени я посвятил разработке нового материального шейдера, который бы мог реалистично передать особенности льда, но в то же время соответствовать художественному стилю Neverwinter. Это оказалось очень тяжелым заданием! Я хотел достичь ощущения глубины, сохраняя при этом ясность цветов. Ниже представлен пробный скриншот, чтобы можно было получить представление о возможностях шейдера.
На следующем этапе вместе с концепт-отделом нужно было выработать единую гармонию форм для всего магического льда. Вот несколько ранних эскизов.
(Ранние эскизы формы магического льда)
Определившись с формой, я перешел к созданию геометрии в игре. В начале процесса нужно было понять, сколько разных уникальных форм мне было нужно, и затем создать их в Zbrush. Zbrush - это программа для создания 3d-моделей, которая позволяет пользователю работать с геометрией совсем как с куском глины в реальном мире.
(Модель волшебного льда в высоком разрешении)
Что касается самой карты, то, как я упоминал ранее, она разделяется на два сегмента. Первый сегмент образует сам город, а второй - это зона тундры непосредственно за южными вратами. Вместе с дизайнером контента мы решили, что большая часть геймплея будет проходить в зоне тундры, так что воссоздание всего города не являлось первостепенной задачей. Ниже представлена ранняя версия карты, когда мы все еще подбирали размер территории и игровую площадь. Разноцветные диски на карте - это примерные идеи по отдельным видам геймплея.
(Планировка Брин-Шандер на ранних стадиях процесса)
Как город, так и тундра представляли свой набор сложностей. Согласно знаниям о мире, зона тундры пустынна и пуста - сплошной снег с несколькими перепадами высот. Кроме того, город построен наверху большого холма, так что вся карта образует пологий склон, который венчает город. Сложней всего было понять, как сделать такой открытый простор интересным. Исследуя возможности перепадов высоты и природных элементов вроде валунов и вкраплений травы под снегом, мне удалось добиться атмосферы тундры. Дополнительно разбавить ландшафт нам помогли сюжетные элементы. В Брин-Шандер что-то произошло, и по всем окрестностям рассыпались огромные глыбы льда.
(Пейзаж тундры к югу от города)
Город Брин-Шандер также был не без проблем: первая связана со строительством любого города, с компоновкой/планировкой при рассмотрении геймплейной площади. Вторая заключалась во внедрении сюжетных элементов в городскую среду. GIF-анимация ниже отображает несколько этапов, через которые я прошел во время работы над городом.
(Скриншот с одной из улиц Брин-Шандер)
Работать над дополнением Storm Kings Thunder было очень интересно! Создание Брин-Шандер с нуля оказалось одновременно сложной и интересной задачей. Мне очень понравилось разбираться в географических тонкостях этой зоны, и я рад, что вы сможете ее посетить и увидеть вблизи новые локации, выточенные нами из морозных земель Долины Ледяного Ветра!
До встречи в игре!
Джефф Миллер
удожник окружения
Комментарии
Что на тесте у меня глаза болели от этой "тундры", что на скринах. Тихий ужас.
Угу...))) Это как "Ананасы я не пробовал,но они мне не нравятся"...))) Не пост, а верх тупизма...)))
лучше чем если бы были зеленые тропики какие-нибудь...
Многое объясняет
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Даже не взирая на качество текстур льда, окружение сделано на редкость кошмарно. И да, когда там идёт метель, вообще ни зги не видно.
Хардкор) Метель же. Бегая в настоящей метели не видно ничего, вот и там не видно. Им бы походить по ледяному пику и сравнить со своим творением. Так вот ледяной пик намного круче будет.
ну норм чё еще пусть сделают песчание локи с песчаной бурей!и да не сарказм реально метель в ней нечего не видно дальше своей руки !)а порой и носом ткнешься о что то и не увидишь во что)
Отлично, на минималке лучше видно и удобнее Хотя картинки все равно напоминают долину потерявшихся текстур..
Дарами не получится, там все идет с героик и еже квестов как в машине лабиринта
Ага, только вот минимальные настройки - верхний скрин..
Да нее...
Да дааа) Смотри дальность прорисовки - великан с героической встречи имеет нормальные текстуры. А значит это максималки. На минимальных там просто мутный силуэт, по форме напоминающий человека.
- Но почему здесь написано "У меня убогая фантазия, хрен вам, а не нормальные локации"?
- Я художник, я так вижу!
У меня вопрос: вот что это за туманная дымка по всей локе? Зачем она? Даже ваш ранний эскиз в ней)
Мне кажется, если убрать дымку, лока станет выразительнее. Вот на арте тумана нет, поэтому там цвета насыщенней и глазам приятнее.
И лёд странный, чужеродный. Он своими текстурами пока не вписывается в общую картину. А с туманом этим, выглядит вообще криво:
Если это не финальная версия, то наверно не стоило это всё показывать в таком сыром виде.
А если финальная, то...
удожник окружения ...