но как бы есть вариант что Сот не покидал свой домен никогда, если я правильно это понял -
"Некоторое время назад, Сот захватил мощного иллюзиониста, блуждавшего в его домейне. Зарабатывая свою свободу, иллюзионист Тиндафалус, построил для Сота шесть волшебных зеркал памяти. Вступая в эти зеркала, Сот может вновь переживать свои самые большие победы и изменять свои самые ужасные поражения, тонко изменяя события, пока они не произойдут так, как он бы желал.
В последние месяцы, Сот провел так много времени внутри зеркал памяти, что он становится неспособным различить свою память о событиях, первоначально случившихся, и «воспоминания», созданные зеркалами. Поскольку его история — ключ к созданию Ситхикуса, потому домейн зависит от рыцаря смерти для своего дальнейшего существования, а изменения в памяти Сота расзрушают домейн. Ситхикус буквально трещит на швах. Его земля распадается в тумане и эльфы, населяющие его, начинают терять свои воспоминания и сами свои чувства. "
а еще вроде Лич Векна который мало того что смог покинуть Демиплан Ужаса так еще и стал младшим богом после этого
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Я всего лишь процитировал правила 3 редакции . Что там намудрили Визарды после, непонятно, по ходу, даже им. Истина покрыта туманами Равенлофта). Надо, понимать, судьба персонажей зависит от прихоти Темных Сил и ДМ-ов. Интересно, по равенлофту выпускали 4 и 5 редакции? Или оживили только Баровию? Что вообще случилось с землями демиплана Ужаса, после Магочумы? Я в курсе, что в 4 редакции это подплан плана Тени, но вот что стало с Равенлофтом в 5 редакции и его обитателями, интересно было бы узнать. Может кто в курсе? Можно источники и на английском.
Я всего лишь процитировал правила 3 редакции . Что там намудрили Визарды после, непонятно, по ходу, даже им. Истина покрыта туманами Равенлофта). Надо, понимать, судьба персонажей зависит от прихоти Темных Сил и ДМ-ов. Интересно, по равенлофту выпускали 4 и 5 редакции? Или оживили только Баровию? Что вообще случилось с землями демиплана Ужаса, после Магочумы? Я в курсе, что в 4 редакции это подплан плана Тени, но вот что стало с Равенлофтом в 5 редакции и его обитателями, интересно было бы узнать. Может кто в курсе? Можно источники и на английском.
Бабло побеждает зло
Изначально Равенлофт был создан по определенному шаблону: брался классический сюжет и адаптировался под механику AD&D. В итоге наколотили уйму доменов и все свели под обложкой Ravenloft: Realm of Terror в 1990 году — так называемый Black Box. Издание получило награду за лучшее графическое оформление — Realm of Terror включал цветные иллюстрации, в коробке вместе с книгой шла карта доменов и колода «тарокки» — местного аналога Таро.
Мир Равенлофта получил массу расширений — дополнительные правила, новые домены, монстрятники. Дух загадочных историй выветривался, заменяясь на «hack&slash с вампирами и оборотнями». Равенлофт стал слишком понятен для игроков. В 93-ем произошла первая перетряска сеттинга — вышла книга Ravenloft Campaign Setting, прозванную народом «red box». В 97-ом вышла Domains of Dread — адаптация под AD&D 2,5, не содержащая принципиально ничего нового. Это была последняя книга Равенлофта, изданная TSR.
Права на вселенную перешли компании Wizard of the Coast. Актив признали убыточным и передали издательству Sword and Sorcery. Равенлофт перевели на d20, но в метасюжете ничего не изменилось. Был запущен грандиозный проект 13-томного руководства по всем доменам «Атлас Равенлофта» (Ravenloft Gazetteer). Это внутриигровой журнал, написанный для ключевого владыки — лича Азалина. Замысел подразумевал сквозной сюжет с впечатляющей концовкой (за что серия получила ироничное название Атлас Судного дня), но уже на 5 выпуске эпопея оборвалась. WotC вернула себе права на Равенлофт, а Sword and Sorcery занялись Warcaft RPG (воистину, куда ни плюнь, попадешь в WoW). В 2005 сеттинг официально закрылся.
Считалось, что S&S зарабатывает деньги на фанатах и хуже уже быть не может, но «постучали снизу». В 2006 году переиздано самое первое приключение. Expedition to Castle Ravenloft основывался на D&D 3,5 и позиционировался как одиночное приключение, которое можно вставить в любой сеттинг. WotC собиралась переиздать Равенлофт под 4 редакцию и даже запилило под него местечко в новой космологии, но игровое сообщество отреагировало прохладно. В итоге 15 марта 2016 года издали отдельное приключение «Curse of Strahd» под пятую редакцию, параллельно с этим запустив новый сезон приключений по Равенлофту в «Лиге Приключенцев».
Так вышло, что Равенлофт вернулся, откуда начался. Сообщество фанатов какое-то время работало в надежде, что вселенную выкупит инди-издатель. После 2005-го таких надежд уже никто не питает — если «Визарды» что-то взяли в оборот, уже никогда не отпустят. Впрочем, может оно к лучшему — Ахум повторится: Равенлофт перестал пугать и тревожить, слишком много стало известно игроку — и как сквозь Туманы пройти, и как на Владык охотиться, да и как самому стать Владыкой Ужаса.
П.С. а еще есть -
Ravenloft: Strahd’s Possession компьютерная игра 1993 года
Ravenloft: Stone Prophet компьютерная игра вроде 1995 года
Iron & Blood: Warriors of Ravenloft компьютерная игра 1997 года
На английском есть полное собрание всего по 5й редакции /537 книг, изданий, руокводств/
Ну может Равенлофт и перестал пугать, но от этого он не потерял своего шарма. Там есть где бродить и что искать, не говоря уже о том, как лихо можно завинтить сюжет. Забытые Королевства исследованы вдоль и поперек, пока ни кто не жаловался). Но, neferot, ты прав бабло победило. А жаль. За ссылку отдельное спасибо).
Кстати, может подскажите, правда что Миркул вместе с Баалом воскресли? Как это произошло? И что стало с последним сыном Баала?
Почему трясется замок Равенлофт? Тряска продолжается даже после убийства Страда. Что там за колдунство протекает?
гром гремит, земля трясется...хотя вроде в окнах солнце...но вроде как по "клише" замков с вампирами там должна идти гроза...От грозы оставили только трясущуюся землю, как вариант =.=
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Почему трясется замок Равенлофт? Тряска продолжается даже после убийства Страда. Что там за колдунство протекает?
Есть в настройках/Игровой процесс/Сотрясение камеры - вкл/выкл
Дурацкая настройка, которая может иногда самопроизвольно слетать, устанавливаясь в состояние по умолчанию = вкл. После очередных проф, в частности. Если включено - в любом месте камера будет трястись как эпилептик (срабатывает насколько понимаю от различных умений игрока и окружающих).
Был маленький дом,он в сердце моем - был маленький,стал большой.
Когда же вокруг так много друзей,откроется дом живой.
Пускай все войдут,огни расцветут,для всех,кто душою чист.
И сказка придет и ляжет пером на чистый доселе лист.
Почему трясется замок Равенлофт? Тряска продолжается даже после убийства Страда. Что там за колдунство протекает?
Есть в настройках/Игровой процесс/Сотрясение камеры - вкл/выкл
Дурацкая настройка, которая может иногда самопроизвольно слетать, устанавливаясь в состояние по умолчанию = вкл. После очередных проф, в частности. Если включено - в любом месте камера будет трястись как эпилептик (срабатывает насколько понимаю от различных умений игрока и окружающих).
Но вопрос был не про это Х) Пусть трясется сколько угодно. Но какое лорное объяснение этому в игре? Может там какой Балрог в подвале, а мы не в курсе. Убив Страда, животина освобождается от оков и несет с собой армагеддец
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Почему трясется замок Равенлофт? Тряска продолжается даже после убийства Страда. Что там за колдунство протекает?
Есть в настройках/Игровой процесс/Сотрясение камеры - вкл/выкл
Дурацкая настройка, которая может иногда самопроизвольно слетать, устанавливаясь в состояние по умолчанию = вкл. После очередных проф, в частности. Если включено - в любом месте камера будет трястись как эпилептик (срабатывает насколько понимаю от различных умений игрока и окружающих).
Но вопрос был не про это Х) Пусть трясется сколько угодно. Но какое лорное объяснение этому в игре? Может там какой Балрог в подвале, а мы не в курсе. Убив Страда, животина освобождается от оков и несет с собой армагеддец
Вроде бегло перечитал Равенлофт старый и 5й - ниче там нет/или я не увидел просто про подвалы и тряску замка, еще раз повторюсь в описании есть что во время штурма замка "на улице стояла непогода, гром разрывал пелену неба прямо над головами приключенцев, шол шквальный дождь и порывестый ветер. Войдя в хол замка с улици Авантюристы ощутили что от порывов ветра и грома стены замка вздрагивали и как казалось еще и от страха ужаса обитавшего в его стенах"...По памяти пишу) возможно и не так все на самом деле, но в голове засело так Х)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Итак знатоки - с вами играет "Летний фестиваль"!
Вопрос - Ваал Воло, который выдает квестик на мячики и лен родственник Воло который написал путеводиьель, или просто Однофамилец?
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Итак знатоки - с вами играет "Летний фестиваль"!
Вопрос - Ваал Воло, который выдает квестик на мячики и лен родственник Воло который написал путеводиьель, или просто Однофамилец?
Итак знатоки - с вами играет "Летний фестиваль"!
Вопрос - Ваал Воло, который выдает квестик на мячики и лен родственник Воло который написал путеводиьель, или просто Однофамилец?
поставлю на однофамильца.
а можеттттт внебрачный сын? бастард? Воло же носило по всем закаулкам и злачным, темным местам...А еще с ним 2 телочки постоянно тусят - сестры, спортсменки, комсомолки и вообще красавици...Загадочный Тип крч, и где он пропадает потом год между праздниками?
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Если я не ошибаюсь, автора руководства по монстрам зовут Волотамп Геддарм (вольное написание). Сокращенно - Воло. Так что, вероятно, Ваал Воло -рекламный ход для привлечения наивных "пинателей" мячей, или его реально так мама назвала)
Эйкас из Сильвермуна, исследователь подземелий
"Один из тех, кто копил пять золотых, что бы купить своего первого скакуна..."
Если я не ошибаюсь, автора руководства по монстрам зовут Волотамп Геддарм (вольное написание). Сокращенно - Воло. Так что, вероятно, Ваал Воло -рекламный ход для привлечения наивных "пинателей" мячей, или его реально так мама назвала)
вы полностью правы, старческая памьять подвела меня
"Волотамп Геддарм, ваш покорный слуга, рассказывает
сокровенную правду, подобно тому, как духи–
стражи пота¸нных гробниц павших архимагов, уже
обратившихся в пыль, шептали древние секреты в мои
уши."
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Сегодня мы боимся, что сундук неожиданно покажет зубы и проглотит нас целиком, но более 40 лет назад выявление мимиков было куда большей проблемой. Их форма не ограничивалась сундуками, а их мотивы – бездумным голодом. К примеру, некоторые мимики умели говорить и даже торговать. Другие бы не дожидались неосторожного движения, атакуя, едва завидев потенциальную жертву. Некоторые вырастали до размеров и формы целого дома, а других устраивали габариты коврика для ног (или стены, пола, предмета одежды и – о, ужас – туалета). Мимики впервые появились в видеоиграх в начале 80-ых, но уже тогда они редко являли собой что-либо кроме голодных сундуков. Однако, в Dungeon & Dragons разнообразие их форм и поведение было куда более широким
Соавтор D&D Гэри Гайгэкс создал прообраз мимиков, которых мы знаем и любим сегодня (а также нередко видим в кошмарах), ещё в 1974 году. Три года спустя он включил более четкое и детальное описание мимиков в «Руководство по монстрам» для D&D, но это породило больше вопросов, чем дало ответов. Так что в 1983 году Эд Гринвуд – создатель кампании D&D «Забытые Королевства» – составил «Генеалогию мимиков», в которой собрал все разрозненные фрагменты информации о мимиках в один исчерпывающий бестиарий. Некоторые пробелы в описании мимиков ему пришлось заполнить новыми придуманными им деталями для полного понимания сути этих тварей у игрока
До появления этих новых деталей, мимики были просто меняющими форму подземными существами, недолюбливавшими солнечный свет. По сути, невероятно гибкими троглодитами. Но Гринвуд более подробно описал и сам процесс трансформации, и виды зелий, создаваемые из частей мимиков (это были зелья превращения, разумеется), а также разделил мимиков на два вида: огромных и безмозглых убийц и небольших хитрых тварей. И, наконец, его руке принадлежит история об особо наглом мимике, принявшем форму статуи на площади в центре города и два года остававшемся незамеченным: кости съеденных людей и животных он сбрасывал в канаву неподалеку. Без преувеличений, именно Гринвуду мы обязаны тем образом мимика, который мы знаем сейчас
Вероятно, посвященный мимикам труд Гринвуда – это наиболее научный по своей сути фрагмент лора D&D, но куда более интересно влияние изложенных им характеристик на видеоигры. Взять хотя бы мимиков из Ultima, вышедшей в далеком 80-ом году. Это агрессивные монстры в виде сундуков, набрасывающиеся на игрока, когда тот подходит близко. Соответствует описанию из «Руководства по монстрам», не так ли
Несмотря на разумность мимиков в описаниях Гринвуда, они зачастую бездумно нападают на персонажей по причине ограниченности технологии разработки игр. Игроки в D&D имеют возможность взаимодействовать с таким количеством NPC, какое может уместить их воображение, но в ранних видеоиграх наподобие Ultima фантазия была ограничена определенным количеством байт оперативной памяти компьютера. Характеристик Apple II едва хватало на отображение целого фэнтезийного мира на экране, и потому наделить разумом и богатыми диалогами всех населяющих его существ попросту не было возможности. Так что образ мимика пришлось обобщить как «монстр-сундук»
«Мимики – это, по сути, базовый шаблон способного менять свою форму существа, гибкого и вместе с тем не очень опасного», – продолжает Гринвуд. «В отличие от, к примеру, оборотней, они практически не ограничены в плане возможной формы – они могут быть всем, чем угодно, и обладать тем же уровнем хитрости и терпения, что и данжен-мастер»
****тоесть как я понял мимики это как Допельгангеры только с особого интелекта...и их истинная форма не сундук а все что угодно). Поскольку их создатель сравнивал их с "невероятно гибкими троглодитами" а у траглодитов есть как мужкие особи так и женские...
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Сегодня мы боимся, что сундук неожиданно покажет зубы и проглотит нас целиком, но более 40 лет назад выявление мимиков было куда большей проблемой. Их форма не ограничивалась сундуками, а их мотивы – бездумным голодом. К примеру, некоторые мимики умели говорить и даже торговать. Другие бы не дожидались неосторожного движения, атакуя, едва завидев потенциальную жертву. Некоторые вырастали до размеров и формы целого дома, а других устраивали габариты коврика для ног (или стены, пола, предмета одежды и – о, ужас – туалета). Мимики впервые появились в видеоиграх в начале 80-ых, но уже тогда они редко являли собой что-либо кроме голодных сундуков. Однако, в Dungeon & Dragons разнообразие их форм и поведение было куда более широким
Соавтор D&D Гэри Гайгэкс создал прообраз мимиков, которых мы знаем и любим сегодня (а также нередко видим в кошмарах), ещё в 1974 году. Три года спустя он включил более четкое и детальное описание мимиков в «Руководство по монстрам» для D&D, но это породило больше вопросов, чем дало ответов. Так что в 1983 году Эд Гринвуд – создатель кампании D&D «Забытые Королевства» – составил «Генеалогию мимиков», в которой собрал все разрозненные фрагменты информации о мимиках в один исчерпывающий бестиарий. Некоторые пробелы в описании мимиков ему пришлось заполнить новыми придуманными им деталями для полного понимания сути этих тварей у игрока
До появления этих новых деталей, мимики были просто меняющими форму подземными существами, недолюбливавшими солнечный свет. По сути, невероятно гибкими троглодитами. Но Гринвуд более подробно описал и сам процесс трансформации, и виды зелий, создаваемые из частей мимиков (это были зелья превращения, разумеется), а также разделил мимиков на два вида: огромных и безмозглых убийц и небольших хитрых тварей. И, наконец, его руке принадлежит история об особо наглом мимике, принявшем форму статуи на площади в центре города и два года остававшемся незамеченным: кости съеденных людей и животных он сбрасывал в канаву неподалеку. Без преувеличений, именно Гринвуду мы обязаны тем образом мимика, который мы знаем сейчас
Вероятно, посвященный мимикам труд Гринвуда – это наиболее научный по своей сути фрагмент лора D&D, но куда более интересно влияние изложенных им характеристик на видеоигры. Взять хотя бы мимиков из Ultima, вышедшей в далеком 80-ом году. Это агрессивные монстры в виде сундуков, набрасывающиеся на игрока, когда тот подходит близко. Соответствует описанию из «Руководства по монстрам», не так ли
Несмотря на разумность мимиков в описаниях Гринвуда, они зачастую бездумно нападают на персонажей по причине ограниченности технологии разработки игр. Игроки в D&D имеют возможность взаимодействовать с таким количеством NPC, какое может уместить их воображение, но в ранних видеоиграх наподобие Ultima фантазия была ограничена определенным количеством байт оперативной памяти компьютера. Характеристик Apple II едва хватало на отображение целого фэнтезийного мира на экране, и потому наделить разумом и богатыми диалогами всех населяющих его существ попросту не было возможности. Так что образ мимика пришлось обобщить как «монстр-сундук»
«Мимики – это, по сути, базовый шаблон способного менять свою форму существа, гибкого и вместе с тем не очень опасного», – продолжает Гринвуд. «В отличие от, к примеру, оборотней, они практически не ограничены в плане возможной формы – они могут быть всем, чем угодно, и обладать тем же уровнем хитрости и терпения, что и данжен-мастер»
****тоесть как я понял мимики это как Допельгангеры только с особого интелекта...и их истинная форма не сундук а все что угодно). Поскольку их создатель сравнивал их с "невероятно гибкими троглодитами" а у траглодитов есть как мужкие особи так и женские...
И что, они отпочковываются? оО
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
эмммм, а почитать? если есть мужские и женские особи - то какое -"отпочковываются"? Крайне трудно наблюдать размножение 2х особей которые могут принимать всевозможную форму физическую, вот идешь ты по тропинке а рядом камушек и на нем веточка лежит..."Природа" думаешь ты - "Проходи, Не мешай размножатся" - думаю палочка и камушек мимики сливаясь в соитии. Х)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
****хотя я тут подумал...гм, почемуто моя логика их роднит с желейными кубами и фланами...так что возможно что и делением -была одна бесформенная хр....тень - стало 2 бесформенных хр...тени но поменьше Х)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (1989-1999)
The mimic first appeared for second edition Advanced Dungeons & Dragons in the second volume of the Monstrous Compendium series (1989). In this set, the creature is described as magically-created, and usually appears in the form of a treasure chest, although its natural color is a speckled grey that resembles granite. The entry notes that a mimic can alter its pigmentation to resemble varieties of stone (including marble), and various metals (including gold, silver, and copper); a mimic cannot lose mass in this transformation, but may radically alter its dimensions. This entry reveals the in-game origin of the mimic: "Mimics were originally created by wizards to protect themselves from treasure hunters"; the language spoken by the smaller variety of mimic, also known as the common mimic, is a corruption of the original language spoken by their wizard creators.
Но потом магам сильно надоели шутки на эту тему и они автоматизировали процесс:
As an impersonator
kills, it eventually splits into new object mimics and
mimic spawn, which mature to become impersonator
mimics and continue the cycle. Monster Manual3
В ближайшем времени можно ожидать новый виток эволюции - маги будут размножаться мимиками. А может они уже. Кто знает...
P.S
От возгласов ,,мать твоя мимик" в сторону магов - рекомендую, по возможности, воздержаться. Во избежание.
Был маленький дом,он в сердце моем - был маленький,стал большой.
Когда же вокруг так много друзей,откроется дом живой.
Пускай все войдут,огни расцветут,для всех,кто душою чист.
И сказка придет и ляжет пером на чистый доселе лист.
я пользовался прогой одной, вроде они сотрудничают с автором сайта этого
Программа D&D Helpmate поможет мастерам в проведении и подготовке приключений (разработка в процессе, баги неизбежны).
Основные возможности:
1. Удобный просмотр существ/заклинаний/предметов (отбор, сортировка);
2. Добавление собственных существ, заклинаний, предметов;
3. Разбитие приключения на эпизоды (в каждый эпизод добавляются встречающиеся монстры);
4. Отслеживание здоровья существ, подсчет опыта и сложности боевой сцены;
5. Отслеживание инициативы существ и игроков;
6. Печать карточек существ, предметов и заклинаний (удобство в процессе разработки);
7. Броски кубиков;
8. Разбитие на разные приключения внутри программы;
9. Возможность делиться собственными монстрами с другими мастерами.
Редакция D&D 5e.
Только под Windows.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Лока Черные Могильники. Сам вопрос - почему курганы всяких вождей и героев враждующих племен расположены там в одном месте? Почему вождей не хоронить на их родной территории? оО
Да, и чего этим вождям в склепах не сиделось - зачем они решили помочь Идрис в борьбе с тэйцами? Оо
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Лока Черные Могильники. Сам вопрос - почему курганы всяких вождей и героев враждующих племен расположены там в одном месте? Почему вождей не хоронить на их родной территории? оО
Да, и чего этим вождям в склепах не сиделось - зачем они решили помочь Идрис в борьбе с тэйцами? Оо
Потому-что это вроде как земли предков еще до распада на разные племена...что то похожее было вроде в истории - места захоронения вождей нескольких разных племен индейцев на кладбище предков =.=
А не сиделось им ибо Идрис юзала артефакт Заупокойный колокол =.=
"Заупокойный колокол - волшебное устройство‚ позволяющее управлять энергией, поднимающей нежить. С его помощью Идрис может поглощать силы восставших мертвецов. Заупокойный колокол сделал некроманта очень сильной, но вливание такого количества энергии смерти превратило ее в подобие лича."
Тоесть получается что она ппросто поднимала и подчиняла Вождей =.=
А про первое "Единое место захоронение вождей" это просто догадка и предположение с проведением паралелей с американскими индейцами =.=
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Лока Черные Могильники. Сам вопрос - почему курганы всяких вождей и героев враждующих племен расположены там в одном месте? Почему вождей не хоронить на их родной территории? оО
Да, и чего этим вождям в склепах не сиделось - зачем они решили помочь Идрис в борьбе с тэйцами? Оо
Собственно к лору Забытых Королевств эта локация никакого отношения не имеет. Её придумали сами криптики, взяв за прообраз находящуюся на этом месте в лоре локацию Mere of Dead Men
В принципе даже из гугл-перевода понятно что всяческих курганов, нежити и пр мрака в этом проклятом месте выше крыши.
ЗЫ. Если твой вопрос относился к лору самой игры, который частенько по воле криптиков не имеет аналогов с лором игровой вселенной по которой сделана игрушка, то тут моя не помощник.
А кто сильнее - Тиамат или Демогоргон?) Ну то есть если они оба всё таки сумеют выбраться во внешний мир, то им его ведь как-то делить придётся. А там ещё и Валиндра есть!
По лору Тиамат младшая богиня подшефная Бейна. Она сильнее
Владыки Безумия.
Кому на самом деле верна Рохини?
По записям из Х. Обители можно проследить цепочку предательств. Изначально суккуб призвали ашмедаи, чтобы та внедрилась под прикрытием в орден Синего Огня, ее раскрыли и тогда она предала ашмедаев. Далее вернулась и развязала эту заварушку в Х. Обители, расколов ряды сектантов и буквально уничтожив их. По запискам Фаврия, который за ней следил, можно понять, что та осталась верна ордену Синего Огня, но так ли это? Какие ее истинные мотивы? Есть ли свидетельства того, что она всегда была верна Асмодею, а развал ашмедаев стал необходимой жертвой ради достижения целей с орденом? Ведь наверняка Асмодея совсем не радовали такие скромные сектанты, какими они были до Рохини.
Рохини была внедрена в Невервинтер эринией Инвадией для того чтобы создать конфликтную ситуацию между Асмодеем и Аболетами. Ее миссия состояла в том, чтобы украсть их методы использования Разлома и распространить ложную информацию, чтобы заставить Суверенитет Аболетов атаковать Баатор в обреченном крестовом походе, предназначенном либо для уничтожения, либо для порабощения аболетов.
В конечном итоге Рохини приняла сторону Аболетов, которые убедили ей что они могут дать ей больше возможностей и сил чем Асмодей. После чего Инвадия заявилась в Невервинтер и выписала суккубе люлей но Аболеты спасли её от смерти.
Именно после этого, соединив разум Рохини с артефактом Hex Locus Аболеты отправили её уже как полноценную свою слугу в Хелмову Обитель где она стала пророчицей и в по существу руководила Обителью. Ашмадаи её не призывали, она сама предложила стать их агентом рассчитывая притащить их самых сильных магов\колдунов под знамена Аболетов, после того как подставит Ашмадаев под Гвардию Невервинтера.
Её биография прослеживается в трёх источниках.
1. Brimstone Angels (by Erin M. Evans) - художка по ФР и первое появление Рохини в качестве шпиона Инвадии
2. Storm over Neverwinter (by Erik Scott de Bie) - приключение для настолки от автора Невервинтер Сеттинга ( с которого и слизали нашу игру) - продолжение её махинаций в которых она принимает сторону Аболетов
3. Neverwinter online - где мы её и встречаем после всего что она накуролесила.
Комментарии
В последние месяцы, Сот провел так много времени внутри зеркал памяти, что он становится неспособным различить свою память о событиях, первоначально случившихся, и «воспоминания», созданные зеркалами. Поскольку его история — ключ к созданию Ситхикуса, потому домейн зависит от рыцаря смерти для своего дальнейшего существования, а изменения в памяти Сота расзрушают домейн. Ситхикус буквально трещит на швах. Его земля распадается в тумане и эльфы, населяющие его, начинают терять свои воспоминания и сами свои чувства. "
а еще вроде Лич Векна который мало того что смог покинуть Демиплан Ужаса так еще и стал младшим богом после этого
Бабло побеждает зло
Изначально Равенлофт был создан по определенному шаблону: брался классический сюжет и адаптировался под механику AD&D. В итоге наколотили уйму доменов и все свели под обложкой Ravenloft: Realm of Terror в 1990 году — так называемый Black Box. Издание получило награду за лучшее графическое оформление — Realm of Terror включал цветные иллюстрации, в коробке вместе с книгой шла карта доменов и колода «тарокки» — местного аналога Таро.
Мир Равенлофта получил массу расширений — дополнительные правила, новые домены, монстрятники. Дух загадочных историй выветривался, заменяясь на «hack&slash с вампирами и оборотнями». Равенлофт стал слишком понятен для игроков. В 93-ем произошла первая перетряска сеттинга — вышла книга Ravenloft Campaign Setting, прозванную народом «red box». В 97-ом вышла Domains of Dread — адаптация под AD&D 2,5, не содержащая принципиально ничего нового. Это была последняя книга Равенлофта, изданная TSR.
Права на вселенную перешли компании Wizard of the Coast. Актив признали убыточным и передали издательству Sword and Sorcery. Равенлофт перевели на d20, но в метасюжете ничего не изменилось. Был запущен грандиозный проект 13-томного руководства по всем доменам «Атлас Равенлофта» (Ravenloft Gazetteer). Это внутриигровой журнал, написанный для ключевого владыки — лича Азалина. Замысел подразумевал сквозной сюжет с впечатляющей концовкой (за что серия получила ироничное название Атлас Судного дня), но уже на 5 выпуске эпопея оборвалась. WotC вернула себе права на Равенлофт, а Sword and Sorcery занялись Warcaft RPG (воистину, куда ни плюнь, попадешь в WoW). В 2005 сеттинг официально закрылся.
Считалось, что S&S зарабатывает деньги на фанатах и хуже уже быть не может, но «постучали снизу». В 2006 году переиздано самое первое приключение. Expedition to Castle Ravenloft основывался на D&D 3,5 и позиционировался как одиночное приключение, которое можно вставить в любой сеттинг. WotC собиралась переиздать Равенлофт под 4 редакцию и даже запилило под него местечко в новой космологии, но игровое сообщество отреагировало прохладно. В итоге 15 марта 2016 года издали отдельное приключение «Curse of Strahd» под пятую редакцию, параллельно с этим запустив новый сезон приключений по Равенлофту в «Лиге Приключенцев».
Так вышло, что Равенлофт вернулся, откуда начался. Сообщество фанатов какое-то время работало в надежде, что вселенную выкупит инди-издатель. После 2005-го таких надежд уже никто не питает — если «Визарды» что-то взяли в оборот, уже никогда не отпустят. Впрочем, может оно к лучшему — Ахум повторится: Равенлофт перестал пугать и тревожить, слишком много стало известно игроку — и как сквозь Туманы пройти, и как на Владык охотиться, да и как самому стать Владыкой Ужаса.
П.С. а еще есть -
Ravenloft: Strahd’s Possession компьютерная игра 1993 года
Ravenloft: Stone Prophet компьютерная игра вроде 1995 года
Iron & Blood: Warriors of Ravenloft компьютерная игра 1997 года
На английском есть полное собрание всего по 5й редакции /537 книг, изданий, руокводств/
Кстати, может подскажите, правда что Миркул вместе с Баалом воскресли? Как это произошло? И что стало с последним сыном Баала?
гром гремит, земля трясется...хотя вроде в окнах солнце...но вроде как по "клише" замков с вампирами там должна идти гроза...От грозы оставили только трясущуюся землю, как вариант =.=
Есть в настройках/Игровой процесс/Сотрясение камеры - вкл/выкл
Дурацкая настройка, которая может иногда самопроизвольно слетать, устанавливаясь в состояние по умолчанию = вкл. После очередных проф, в частности. Если включено - в любом месте камера будет трястись как эпилептик (срабатывает насколько понимаю от различных умений игрока и окружающих).
Сайт поддержки: https://support-ru.arcgames.com
Сайт евро-поддержки: https://support.arcgames.com/
ТП системы платежей: https://support.xsolla.com/
____
Dream House
Был маленький дом,он в сердце моем - был маленький,стал большой.
Когда же вокруг так много друзей,откроется дом живой.
Пускай все войдут,огни расцветут,для всех,кто душою чист.
И сказка придет и ляжет пером на чистый доселе лист.
Но вопрос был не про это Х) Пусть трясется сколько угодно. Но какое лорное объяснение этому в игре? Может там какой Балрог в подвале, а мы не в курсе. Убив Страда, животина освобождается от оков и несет с собой армагеддец
Вроде бегло перечитал Равенлофт старый и 5й - ниче там нет/или я не увидел просто про подвалы и тряску замка, еще раз повторюсь в описании есть что во время штурма замка "на улице стояла непогода, гром разрывал пелену неба прямо над головами приключенцев, шол шквальный дождь и порывестый ветер. Войдя в хол замка с улици Авантюристы ощутили что от порывов ветра и грома стены замка вздрагивали и как казалось еще и от страха ужаса обитавшего в его стенах"...По памяти пишу) возможно и не так все на самом деле, но в голове засело так Х)
Вопрос - Ваал Воло, который выдает квестик на мячики и лен родственник Воло который написал путеводиьель, или просто Однофамилец?
поставлю на однофамильца.
....I'll be back.....
а можеттттт внебрачный сын? бастард? Воло же носило по всем закаулкам и злачным, темным местам...А еще с ним 2 телочки постоянно тусят - сестры, спортсменки, комсомолки и вообще красавици...Загадочный Тип крч, и где он пропадает потом год между праздниками?
"Один из тех, кто копил пять золотых, что бы купить своего первого скакуна..."
вы полностью правы, старческая памьять подвела меня
"Волотамп Геддарм, ваш покорный слуга, рассказывает
сокровенную правду, подобно тому, как духи–
стражи пота¸нных гробниц павших архимагов, уже
обратившихся в пыль, шептали древние секреты в мои
уши."
на русском - https://dungeonsanddragons.ru/марко-воло/
....I'll be back.....
Марко Поло/Воло/ ...гм...а Колумбуса нету? или там полуэльфа Магелоноэля?
*****и он тоже как бы не Воло совсем а Маркус Вандс Х)
Единственное что нашел, так это вот это:
http://dungeon.su/bestiary/236-mimic/
Но там ни слова о размножениях.
Соавтор D&D Гэри Гайгэкс создал прообраз мимиков, которых мы знаем и любим сегодня (а также нередко видим в кошмарах), ещё в 1974 году. Три года спустя он включил более четкое и детальное описание мимиков в «Руководство по монстрам» для D&D, но это породило больше вопросов, чем дало ответов. Так что в 1983 году Эд Гринвуд – создатель кампании D&D «Забытые Королевства» – составил «Генеалогию мимиков», в которой собрал все разрозненные фрагменты информации о мимиках в один исчерпывающий бестиарий. Некоторые пробелы в описании мимиков ему пришлось заполнить новыми придуманными им деталями для полного понимания сути этих тварей у игрока
До появления этих новых деталей, мимики были просто меняющими форму подземными существами, недолюбливавшими солнечный свет. По сути, невероятно гибкими троглодитами. Но Гринвуд более подробно описал и сам процесс трансформации, и виды зелий, создаваемые из частей мимиков (это были зелья превращения, разумеется), а также разделил мимиков на два вида: огромных и безмозглых убийц и небольших хитрых тварей. И, наконец, его руке принадлежит история об особо наглом мимике, принявшем форму статуи на площади в центре города и два года остававшемся незамеченным: кости съеденных людей и животных он сбрасывал в канаву неподалеку. Без преувеличений, именно Гринвуду мы обязаны тем образом мимика, который мы знаем сейчас
Вероятно, посвященный мимикам труд Гринвуда – это наиболее научный по своей сути фрагмент лора D&D, но куда более интересно влияние изложенных им характеристик на видеоигры. Взять хотя бы мимиков из Ultima, вышедшей в далеком 80-ом году. Это агрессивные монстры в виде сундуков, набрасывающиеся на игрока, когда тот подходит близко. Соответствует описанию из «Руководства по монстрам», не так ли
Несмотря на разумность мимиков в описаниях Гринвуда, они зачастую бездумно нападают на персонажей по причине ограниченности технологии разработки игр. Игроки в D&D имеют возможность взаимодействовать с таким количеством NPC, какое может уместить их воображение, но в ранних видеоиграх наподобие Ultima фантазия была ограничена определенным количеством байт оперативной памяти компьютера. Характеристик Apple II едва хватало на отображение целого фэнтезийного мира на экране, и потому наделить разумом и богатыми диалогами всех населяющих его существ попросту не было возможности. Так что образ мимика пришлось обобщить как «монстр-сундук»
«Мимики – это, по сути, базовый шаблон способного менять свою форму существа, гибкого и вместе с тем не очень опасного», – продолжает Гринвуд. «В отличие от, к примеру, оборотней, они практически не ограничены в плане возможной формы – они могут быть всем, чем угодно, и обладать тем же уровнем хитрости и терпения, что и данжен-мастер»
****тоесть как я понял мимики это как Допельгангеры только с особого интелекта...и их истинная форма не сундук а все что угодно). Поскольку их создатель сравнивал их с "невероятно гибкими троглодитами" а у траглодитов есть как мужкие особи так и женские...
И что, они отпочковываются? оО
эмммм, а почитать? если есть мужские и женские особи - то какое -"отпочковываются"? Крайне трудно наблюдать размножение 2х особей которые могут принимать всевозможную форму физическую, вот идешь ты по тропинке а рядом камушек и на нем веточка лежит..."Природа" думаешь ты - "Проходи, Не мешай размножатся" - думаю палочка и камушек мимики сливаясь в соитии. Х)
В древности они размножались магами:
The mimic first appeared for second edition Advanced Dungeons & Dragons in the second volume of the Monstrous Compendium series (1989). In this set, the creature is described as magically-created, and usually appears in the form of a treasure chest, although its natural color is a speckled grey that resembles granite. The entry notes that a mimic can alter its pigmentation to resemble varieties of stone (including marble), and various metals (including gold, silver, and copper); a mimic cannot lose mass in this transformation, but may radically alter its dimensions. This entry reveals the in-game origin of the mimic: "Mimics were originally created by wizards to protect themselves from treasure hunters"; the language spoken by the smaller variety of mimic, also known as the common mimic, is a corruption of the original language spoken by their wizard creators.
kills, it eventually splits into new object mimics and
mimic spawn, which mature to become impersonator
mimics and continue the cycle.
Monster Manual3
P.S
От возгласов ,,мать твоя мимик" в сторону магов - рекомендую, по возможности, воздержаться. Во избежание.
Сайт поддержки: https://support-ru.arcgames.com
Сайт евро-поддержки: https://support.arcgames.com/
ТП системы платежей: https://support.xsolla.com/
____
Dream House
Был маленький дом,он в сердце моем - был маленький,стал большой.
Когда же вокруг так много друзей,откроется дом живой.
Пускай все войдут,огни расцветут,для всех,кто душою чист.
И сказка придет и ляжет пером на чистый доселе лист.
я пользовался прогой одной, вроде они сотрудничают с автором сайта этого
Основные возможности:
1. Удобный просмотр существ/заклинаний/предметов (отбор, сортировка);
2. Добавление собственных существ, заклинаний, предметов;
3. Разбитие приключения на эпизоды (в каждый эпизод добавляются встречающиеся монстры);
4. Отслеживание здоровья существ, подсчет опыта и сложности боевой сцены;
5. Отслеживание инициативы существ и игроков;
6. Печать карточек существ, предметов и заклинаний (удобство в процессе разработки);
7. Броски кубиков;
8. Разбитие на разные приключения внутри программы;
9. Возможность делиться собственными монстрами с другими мастерами.
Редакция D&D 5e.
Только под Windows.
Да, и чего этим вождям в склепах не сиделось - зачем они решили помочь Идрис в борьбе с тэйцами? Оо
Потому-что это вроде как земли предков еще до распада на разные племена...что то похожее было вроде в истории - места захоронения вождей нескольких разных племен индейцев на кладбище предков =.=
А не сиделось им ибо Идрис юзала артефакт Заупокойный колокол =.=
"Заупокойный колокол - волшебное устройство‚ позволяющее управлять энергией, поднимающей нежить. С его помощью Идрис может поглощать силы восставших мертвецов. Заупокойный колокол сделал некроманта очень сильной, но вливание такого количества энергии смерти превратило ее в подобие лича."
Тоесть получается что она ппросто поднимала и подчиняла Вождей =.=
А про первое "Единое место захоронение вождей" это просто догадка и предположение с проведением паралелей с американскими индейцами =.=
Собственно к лору Забытых Королевств эта локация никакого отношения не имеет. Её придумали сами криптики, взяв за прообраз находящуюся на этом месте в лоре локацию Mere of Dead Men
В принципе даже из гугл-перевода понятно что всяческих курганов, нежити и пр мрака в этом проклятом месте выше крыши.
ЗЫ. Если твой вопрос относился к лору самой игры, который частенько по воле криптиков не имеет аналогов с лором игровой вселенной по которой сделана игрушка, то тут моя не помощник.
....I'll be back.....
По лору Тиамат младшая богиня подшефная Бейна. Она сильнее
Владыки Безумия.
Рохини была внедрена в Невервинтер эринией Инвадией для того чтобы создать конфликтную ситуацию между Асмодеем и Аболетами. Ее миссия состояла в том, чтобы украсть их методы использования Разлома и распространить ложную информацию, чтобы заставить Суверенитет Аболетов атаковать Баатор в обреченном крестовом походе, предназначенном либо для уничтожения, либо для порабощения аболетов.
В конечном итоге Рохини приняла сторону Аболетов, которые убедили ей что они могут дать ей больше возможностей и сил чем Асмодей. После чего Инвадия заявилась в Невервинтер и выписала суккубе люлей но Аболеты спасли её от смерти.
Именно после этого, соединив разум Рохини с артефактом Hex Locus Аболеты отправили её уже как полноценную свою слугу в Хелмову Обитель где она стала пророчицей и в по существу руководила Обителью. Ашмадаи её не призывали, она сама предложила стать их агентом рассчитывая притащить их самых сильных магов\колдунов под знамена Аболетов, после того как подставит Ашмадаев под Гвардию Невервинтера.
Её биография прослеживается в трёх источниках.
1. Brimstone Angels (by Erin M. Evans) - художка по ФР и первое появление Рохини в качестве шпиона Инвадии
2. Storm over Neverwinter (by Erik Scott de Bie) - приключение для настолки от автора Невервинтер Сеттинга ( с которого и слизали нашу игру) - продолжение её махинаций в которых она принимает сторону Аболетов
3. Neverwinter online - где мы её и встречаем после всего что она накуролесила.
....I'll be back.....