Здравствуйте дорогие защитники веры и поборники света. Обшарил тонну информации и десятки сайтов, но так и не сумел найти адекватного билда для праведного паладина в ПВЕ. Курс развития - танк. Пожалуйста, помогите гайдиком или дельным советом.
Здравствуйте дорогие защитники веры и поборники света. Обшарил тонну информации и десятки сайтов, но так и не сумел найти адекватного билда для праведного паладина в ПВЕ. Курс развития - танк. Пожалуйста, помогите гайдиком или дельным советом.
На этом форуме в теме "Обитель веры" предостаточно адекватной информации по паладину.
Я тоже не нашла не одного адекватного билда на пала танка. ни какой либо информации толковой вообще.
Вот, что то нашла, что то сделала сама.
Основной скил Божественный зищитник берется на 4.
1. Опаляющий свет. АОЕ скилл, который в соло каче до 30 лвла, является вторым способом, собрать толпу на себя, первый удар излучения (щитом) и в сочетании с "аурой отваги" наносит увеличенный урон, но об этом ниже. А ещё плутов в инвизе палит
2. Аура отваги. 1% к ЛЮБОМУ урону паладина и тех кто с ним в группе. Математика проста на 70 лвле будет 110-117к хп, а это 1100-11700 дополнительного урона ВСЕХ членов группы, в радиусе действия ауры. Это берсы колдуны в буре, танки, роги, танки, другие палы. И получается, что "опаляющий свет" наносит чуть меньше, чем "сразить зло" но работает по области. На мой взгляд это одна из пассивок, для скоростного прохождения схваток и подземелий, там где шанс, кого-то из группы умереть мал, а важен урон.
3. Священное оружие. ЛЮБЫЕ три атаки наносят увеличенный урон, но занимает слот и имеет долгую анимацию, что в пвп и пве критично. Имеет смысл кастовать перед серией "гнев" (больше урон - больше временных хитов) + "сразить зло/божественное правосудие/опаляющий свет" (больше урона)
4. Кара. Скилл дебаф, со стакающимся эффектом, действует на всю группу, архи полезен в битвах с боссами 30% порезки урона и +30% входящего по вражине, более чем выгодное вложение очков. В группе когда пал не танкует, можно сильно помочь бафими и дебафами.
5. Удар обета. Один из скилов который поможет переагрить босса\моба на себя и режет исходящий урон от игроков. Работает через раз и как-то коряво
6. Аура мудрости. Пассивка сокращающая время восстановления (отката) умений сопартийцев на 20% или 1/5. Для скоростного прохождения, бафа группы и себя любимого. Очень полезная вещь.
7. Связующая клятва. Навык номер один в ветке защитника, наш иммунитет, агр номер два. Имеет смысл в пвп, что даёт нам почти бессмертие, грамотный противник увидев анимацию навыка, перестаёт бить и/отбегает от пала на энное расстояние. Хорошо наносит урон, если удаётся сагрить весь пак мобов. Использовать осторожно, время окончания навыка подходит раньше, чем возврат урона противнику, можно упасть
8. Аура гнева. Сомнительный навык потому, что практика показывает, если у паладина снижается хп, он умирает. Ваншоты в подземельях т2 тому пример. Да ещё и радиус действия 30 футов, но если стоять под шифтом и "связующей клятвой" имеет смысл. Но кпд у него крайне мал, лучше использовать "ауру мудрости".
9. Обет вражды. Урон паладина по цели, вырастает на 20%, а соратники своим уроном вызывают ненависть на вас, что по сути является лучшим скилом для агра одной цели. Полезен для палохилов т.к. вместо агра, вызывает лечение, союзников атакующих цель.
10. Отпущение грехов/ Божественное прикосновение. Одноразовый щит т.к. мобы в т2 бьют сильнее, про пвп вообще молчу. смысла в нем, для танка не вижу, чтобы тратить на него свободную ячейку.
11. Божественный защитник. Наше всё, 100% иммунитет для пати, и пожалуй единственное умение, из-за которого нужны пало-танки в нынешних реалиях игры. Имеет один важный момент, весь урон группы, переводится на вас, что может привести к моментальной смерти и это при порезке входящего урона на 80%. В последнее время, стал замечать, что группа в которой есть паладин, автоматически, перестаёт уворачиваться от АОЕ мобов. Доказывать, что-либо в таких ситуациях бесполезно, поэтому вместе с "божественным защитником" используем "связующую клятву".
12. Аура излучения. Агр, АОЕ урон (большой радиус) в соло каче до 70лвла и после на схватках имеет смысл, но общий урон от "ауры отваги" и "ауры мудрости" заметнее, т.к. вся группа будет наносить больше урона, чем 1200, раз в три секунды. И да, урон увеличивается от "ауры отваги" на процент вашего максимального ХП, что составляет 2200-2400 за тик.
13. Неудержимый мститель, единственный навык, для быстрого набора ОД, позволяющий за один удачный удар по толпе мобов, восстановить половину шкалы ОД, но при этом раскидывает мобов, что дико раздражает всех вокруг. Но при большом количестве очей восстановления (умений), позволяет группе, обойтись без лекаря, путём постоянного использования "божественного защитника" но это лучше оговорить сразу, до входа в подземелье/схватку.
14. Аура отваги. Полезный для набора агро и соответственно танкования. Но радиус действия крайне мал, поэтому магам, лучникам, чк, не поможет, а они как правило агр и срывают.
15. Аура одиночества, сомнительный навык, потому, что одному среди врагов оказаться крайне тяжело, особенно в схватке и подземелье, если только у вас, не группа целиком состоящая из ренж ДД. В остальных случаях пвп и пве бесполезен и занимает слот, есть и более полезные умения
16. Камни на восстановление сил, оборону.
17. Петы спрайты.
18. Арты на восстановление сил и на набор ОД.
еще хочу добавить что палы-хилы очень мало полезны. так как они не хилы.и как у палов-танков у них нету шарика-то есть скила Божественный защитник. который должен висеть в идеале постоянно во время боя. тогда гарантируется непобедимость в пве.
еще хочу добавить что палы-хилы очень мало полезны. так как они не хилы.и как у палов-танков у них нету шарика-то есть скила Божественный защитник. который должен висеть в идеале постоянно во время боя. тогда гарантируется непобедимость в пвп и в пве.
В идеале вы должны ваншотится от 2 игроков равных.
Аззмарк - плут днищЩще
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
и как я и писала не одного адекватного билда не видела
Простите - чтооо? Пуха на ОД, плащ на ОД, усиление на ауру мудрости в щите, арт хила и улитка позволяют кататься лицом по клаве в любом направлении. Енто пожалуй самый адекватный и короткий билд на данный момент. Для тех кто не может позволить себе улитку есть ветка правосудия и фит на од с таба. Ну и гнев храмовника и дэйлик божественный защитник. Воть.
еще хочу добавить что палы-хилы очень мало полезны. так как они не хилы.и как у палов-танков у них нету шарика-то есть скила Божественный защитник. который должен висеть в идеале постоянно во время боя. тогда гарантируется непобедимость в пве.
Эмм.. "А вот сейчас обидно было"
Или Вы про использование палохила вместо танка(в соотв. с темой)? Тогда согласен, Малабог и пара других данжей ещё танкуются, а так - бред полный.
А если про то, что палохил вообще бесполезен, даже как хил - абсолютно не согласен. Всё, кроме ваншотов, лечится, часть ваншотов таковыми быть перестают.
NW-LDL6HM2VQ ВВРИО Архивариуса, автор Куробоя !
www.foggyhh.ru - енто Ежидзе. Мы пока ушли, но я пока тут. Трепещите.
Слава Штольцу!
спасибо за информацию! но хотелось бы более развернутый ответ, для нубов , про пала - хила. Где вы его используете?
Везде, но только в роли хила (пару раз вагонил в роли дд, но это не в счёт). Иногда приходится, конечно, подтанковывать - когда Рандом закидывает на Лоста или Малабога с 4-мя дд или на Вале на второй карусели умирают все, кроме меня и роги. На Демогоргоне обычно на первой фазе влетаю в самого ДГ Мстителем и вожу по кругу, хиля народ.
А так - только хил. Криты под 300-500к отхила при определённых условиях, нон-стоп подхил свободными умениями, Щит и Убежище спасают от большинства ваншотов. Красота, в общем.
NW-LDL6HM2VQ ВВРИО Архивариуса, автор Куробоя !
www.foggyhh.ru - енто Ежидзе. Мы пока ушли, но я пока тут. Трепещите.
Слава Штольцу!
Спасибо за развернутый ответ. Сначала хотела паладина хила. но не поняла особо что им делать и перекачалась в танка. бегала в написанном мной билде. хороший билд. но не гномам лучше брать - "непоколебимость" вместо дары ауры.
И может ли такое быть что под шаром на босе, при срабатывании связующей клятвы, и при крите боса. пробивает через дополнительные жизни сильный урон. и падала 2 раза. потом убрала связующую клятву и такой дамаг больше не прилетал? жизни 105к.
И может ли такое быть что под шаром на босе, при срабатывании связующей клятвы, и при крите боса. пробивает через дополнительные жизни сильный урон. и падала 2 раза. потом убрала связующую клятву и такой дамаг больше не прилетал? жизни 105к.
Под шаром как правило убивают собственные сопартийцы которым тупо лениво выйти из лужи. Зависимости с использованием связующий клятвы не заметил.
А босс случайно не скорпионы в логове Лостмаута? На них иногда чертовщина творится, очень редко но бывает, мгновенный ваншот через фулл шкалу временных хитов.
редко но бывает. когда крит боса превышает количество жизни.
бывает что при срабатывании скила связующая клятва шарик на некоторое время исчезает. или схлопываеться. замечено уже на раз такое. перестала пользоваться клятвой. баги шарика. исчезли.
Палотанк только через верхнюю ветку. В аурах - дамаг с хп (которая courage) и возвратка дамаги мобам (которая vengence) (не дамажит, зато прокает эхо = мгновенный откат всех свободных = дикий набор ОД даже без бафов = офигенный танк). Где-то в забугорных гайдах есть долгая математика, но в сумме верхняя ветка эквивалентна примерно 160к восстановления сил. Ни в одной другой ветке ничего подобного нет.
Скиллы в пати нужна клятва, кара, гнев, шарик - остальное как хочется. Если с хилами проблема или в рандоме - вместо кары очищающее касание (снимать дебафы).
Скиллы в соло - гнев, зло, свет. Можно вместо чего-нибудь взять клятву, если убивают.
Клятва работает не как написано, поэтому дамага с нее нет, агры тоже.
По факту таунт с клятвы не работает или длится 0.0000000000000000001 секунду. Клятва наносит дамаг окружающим в размере 50% первого удара, который в тебя прилетел. Если это не босс - можно не париться. Клятва наносит тебе дамаг в размере 50% всего урона, который она съела. Поэтом иногда на боссах можно получить от своей же клятвы 1-шот (если босс удачно накритовал). Поэтому даже под клятвой никто не запрещал доджить. Входящий дамаг от клятвы режется шариком и другими умениями с ДР.
В качестве второй ежедневки надо брать либо героя (временные хп, др, иммун к контролю) либо щит (дофига ДР, которые накладываются "сверху", т.е. режут урон после стандартного ДРа, стакаются = 5 паладинов могут уменьшить входящий урон до 3% от изначального значения (очень хорошо сработает на тиамат).
Соответственно по статам - ХП, оборона, могучка, уклонение /парирование, восстановление сил (порядок = порядок важности) Восстановление сил по сути не нужно из-за эха.
По артам: пушка+щит с "масла", арт от клирика, остальное по желанию. Плащ, пояс - либо черный лед, либо тиамат. Можно еще драконов, если не хватает дамаги для жизни в соло.
Тактика прохождения всего соло контента - собрать максимальную толпу, бить "излучением", гневом, светом -> чувствовать себя бессметртным.
По камням в доспехи: у нас все советуют отрицание, эльфа. В забугорье на первое место идет лоза, потом отрицание. Это можно понять, так как в сколь либо прямых руках с хилом (любым) или баф-воином паладин не умирает, значит дополнительный резист дамаги не нужен. А лоза - доп. дамаг, который = доп. агро + доп скорость прохождения (а боссы могут весьма больно по себе бить таким макаром). Ну и в соло лоза дает скорость зачистки.
Играю пока только в ПВЕ.
В который раз убеждаюсь, что все таки, выбор скилов зависит от стиля игры
Для пати использую все так же - Гнев, Кара, Клятва.
Для соло - немного отличается от выше описанного - Гнев, Кара, Мститель (если квесты кампании в пати - то Сразить зло).
В пассивках - Аура отваги (верхняя, на урон от ХП) сменяемая в зависимости от ситуации и Аура мудрости перманентно.
Свободные перманентно - Прикрывающий удар и Урон излучением ( + арт умение на повышение урона от Излучения).
На шее Тиамат (могучка, оборона, восст. сил + набор ОД), пояс - Латандера (могучка, оборона, восст. сил).
Кольца крафтовые на восст. сил. На кольцах, шее, поясе заплатки на +100 к ОД
Оружие Опаляющее (с "масла"). Выставленны умения на Ауру мудрости ( + 1% к набору ОД в бою) и +7 % к Урону излучением. Повышение параметра: + 377 к ОД.
Почему восст сил на последнем месте? При моем уровне этого параметра дает 40+ % к набору ОД и порядка 90% к восстановлению (откату скилов). Соответственно дает карусель из Гнева, Кары и Клятвы + возможность использовать одновременно 2 ежедневки.
Для себя считаю основным данный параметр, потом оборона, уклон или ХП и только в конце могучку, т.к. в бою у меня вырастает до 40к + . А есть еще оружие зла (не фармлено пока).
Про камни отрицания.. Тоже задавался вопросом (в этом разделе в другой теме) и тоже склоняюсь к "лозе" .
Еще бы с камнем в оружие разобраться.
С уроном в соло помогают соведенок со шмотом мстителя/нападающего и смена пары артов с обороны и восст. сил на проник, крит, могучку.
Считаю, на данный момент в Невере для ПВЕ, при том уровне контента, пал в ветке правосудия ( + несколько фитов из оплота) с ОУП около 3к и выше терминатором. Дальше только вариации с увеличением либо урона, либо полезности для пати.
Ну, либо идти в ПВП, а туда, как я понимаю, сопротивление контролю профитнее?
Буду благодарен за конструктивную критику, замечания, дополнения и поправки!))
у меня нет эха (оО) только вспышка. Вобщем-то свободными я бью мало, так что. + получение ОД через призыв (героик).
- (минус) клятва (зачем она я не знаю).
По статам тоже не согласна что восст. сил в конце. скорее оборона, восст. сил, а потом могущество и уклонение (если оно есть, конечно, а так пофиг). Ну ХП само собой.
камень в броньку вобще не нужен как бы. ак и в оружку) ну не точто не нужен, далеко не первостепенен вобще.
Как-то мнения по связующей разделились... Надо перетестивать.
По поводу того, почему считаю восстановление лишним параметром - уже написал. Подъема ОД хватает, чтобы пермашар или даже пермашар + героя (и это у меня нет ни улитки, ни даже арта клирика). Зачем больше - не понятно.
Откат умений - за счет эха и ауры мести сводится к времени каста (при нормальной плотности мобов) и к " придется кликнуть таб" - на боссах типа лоста (где мобов нет).
Описанное - имхо и тот стиль игры, который нравится мне. Пати пока не жалуются.
По поводу того, почему считаю восстановление лишним параметром - уже написал. Подъема ОД хватает, чтобы пермашар или даже пермашар + героя (и это у меня нет ни улитки, ни даже арта клирика). Зачем больше - не понятно.
Перечитай описание эха. Срабатывать оно должно от свободных, а не от пассивки. Так что лучше иметь пару тройку к ВС на чёрный день. Вдруг к м12 у разработчиков руки дойдут до правок.
Перечитай описание эха. Срабатывать оно должно от свободных, а не от пассивки. Так что лучше иметь пару тройку к ВС на чёрный день. Вдруг к м12 у разработчиков руки дойдут до правок.
Ну то что, оно должно работать по-другому - это факт. Но:
эхо заряжается от свободных и "разряжается" (т.е. обнуляет кд) от энкаунтеров. Вот аура в этой карусели как раз выступает в роли энкаунтера. Она не заряжает "баф" эха (его нужно набивать свободными), но позволяет его разрядить даже если все на кд.
Когда (и если) это исправят / переделают - тогда придется и переделывать билд / шмот. Но до тех пор, на мой взгляд, наличие ВС - дело вкуса и того, как кто играет.
Вообще для пала-танка нужно иметь руки из нужного места (чтобы не попадать в перма-контроль) и достаточное количество ВС / набора од для того, чтобы нон-стопом держать шарик. В идеале - держать 2 ежи (шар+герой / шар+щит на особо злых боссах).
Я в последнее время в пати (если есть ОД хил) пользуюсь набором "гнев+кара+клятва" либо "гнев+кара+очищающее"
В целом полезность очищающего касания очень большая - позволяет вылезти из любого контроля + дает временные ХП. В добавок дает возможность вытащить из контроля сопартийца, что тоже очень полезно.
В целом по текущему состоянию игры палом могу сказать, что это:
а) скучно - я сел на мага и понял, что до 70 мобы, оказывается, наносят урон и нужно что-то делать, а не тупо жать атаку до посинения;
б) однообразно - вся танковка сводится к "держи шар и не падай";
в) не сильно зависит от набора скиллов и тем более талантов - выбор в ветках талантов, по-ходу, может быть абсолютно любым. Хотя ветка защиты явно гимпованная и бесполезная (я видел танков в свете - забавные типы).
В общем про игру паладином могу сказать, что если нравится - и билд и стиль игры бери такой, какой нравится. В 95% случаев, ты сможешь вполне хорошо выполнять свою роль.
Ну то что, оно должно работать по-другому - это факт. Но:
эхо заряжается от свободных и "разряжается" (т.е. обнуляет кд) от энкаунтеров. Вот аура в этой карусели как раз выступает в роли энкаунтера. Она не заряжает "баф" эха (его нужно набивать свободными), но позволяет его разрядить даже если все на кд.
Угу. А кд всех скиллов, когда я жму только связующую, а свободные не жму от слова совсем святой дух обнуляет.
Привет друзья я не согласен с этим билдом маленький пал с ним будет лежать попой к верху на каждом босе знаю о чем пишу пал у меня основной перс создал его как только ввели палов переливался очень много раз и палу билд нужно подбирать каждому индивидуально маленький пример в этом билде взят Дар ауры 25% от твоей могучки у пала до 3 к оуп особенно закаченного в оборону мога редко дотягивается до 10 к соответственно баф пати очень мал при том что радиус аур мал и дальники этот бонус получают очень редко 5 очков потрачены зря
Комментарии
..событие не должно было начаться, но началось..
На этом форуме в теме "Обитель веры" предостаточно адекватной информации по паладину.
Вот, что то нашла, что то сделала сама.
Основной скил Божественный зищитник берется на 4.
1. Опаляющий свет. АОЕ скилл, который в соло каче до 30 лвла, является вторым способом, собрать толпу на себя, первый удар излучения (щитом) и в сочетании с "аурой отваги" наносит увеличенный урон, но об этом ниже. А ещё плутов в инвизе палит
2. Аура отваги. 1% к ЛЮБОМУ урону паладина и тех кто с ним в группе. Математика проста на 70 лвле будет 110-117к хп, а это 1100-11700 дополнительного урона ВСЕХ членов группы, в радиусе действия ауры. Это берсы колдуны в буре, танки, роги, танки, другие палы. И получается, что "опаляющий свет" наносит чуть меньше, чем "сразить зло" но работает по области. На мой взгляд это одна из пассивок, для скоростного прохождения схваток и подземелий, там где шанс, кого-то из группы умереть мал, а важен урон.
3. Священное оружие. ЛЮБЫЕ три атаки наносят увеличенный урон, но занимает слот и имеет долгую анимацию, что в пвп и пве критично. Имеет смысл кастовать перед серией "гнев" (больше урон - больше временных хитов) + "сразить зло/божественное правосудие/опаляющий свет" (больше урона)
4. Кара. Скилл дебаф, со стакающимся эффектом, действует на всю группу, архи полезен в битвах с боссами 30% порезки урона и +30% входящего по вражине, более чем выгодное вложение очков. В группе когда пал не танкует, можно сильно помочь бафими и дебафами.
5. Удар обета. Один из скилов который поможет переагрить босса\моба на себя и режет исходящий урон от игроков. Работает через раз и как-то коряво
6. Аура мудрости. Пассивка сокращающая время восстановления (отката) умений сопартийцев на 20% или 1/5. Для скоростного прохождения, бафа группы и себя любимого. Очень полезная вещь.
7. Связующая клятва. Навык номер один в ветке защитника, наш иммунитет, агр номер два. Имеет смысл в пвп, что даёт нам почти бессмертие, грамотный противник увидев анимацию навыка, перестаёт бить и/отбегает от пала на энное расстояние. Хорошо наносит урон, если удаётся сагрить весь пак мобов. Использовать осторожно, время окончания навыка подходит раньше, чем возврат урона противнику, можно упасть
8. Аура гнева. Сомнительный навык потому, что практика показывает, если у паладина снижается хп, он умирает. Ваншоты в подземельях т2 тому пример. Да ещё и радиус действия 30 футов, но если стоять под шифтом и "связующей клятвой" имеет смысл. Но кпд у него крайне мал, лучше использовать "ауру мудрости".
9. Обет вражды. Урон паладина по цели, вырастает на 20%, а соратники своим уроном вызывают ненависть на вас, что по сути является лучшим скилом для агра одной цели. Полезен для палохилов т.к. вместо агра, вызывает лечение, союзников атакующих цель.
10. Отпущение грехов/ Божественное прикосновение. Одноразовый щит т.к. мобы в т2 бьют сильнее, про пвп вообще молчу. смысла в нем, для танка не вижу, чтобы тратить на него свободную ячейку.
11. Божественный защитник. Наше всё, 100% иммунитет для пати, и пожалуй единственное умение, из-за которого нужны пало-танки в нынешних реалиях игры. Имеет один важный момент, весь урон группы, переводится на вас, что может привести к моментальной смерти и это при порезке входящего урона на 80%. В последнее время, стал замечать, что группа в которой есть паладин, автоматически, перестаёт уворачиваться от АОЕ мобов. Доказывать, что-либо в таких ситуациях бесполезно, поэтому вместе с "божественным защитником" используем "связующую клятву".
12. Аура излучения. Агр, АОЕ урон (большой радиус) в соло каче до 70лвла и после на схватках имеет смысл, но общий урон от "ауры отваги" и "ауры мудрости" заметнее, т.к. вся группа будет наносить больше урона, чем 1200, раз в три секунды. И да, урон увеличивается от "ауры отваги" на процент вашего максимального ХП, что составляет 2200-2400 за тик.
13. Неудержимый мститель, единственный навык, для быстрого набора ОД, позволяющий за один удачный удар по толпе мобов, восстановить половину шкалы ОД, но при этом раскидывает мобов, что дико раздражает всех вокруг. Но при большом количестве очей восстановления (умений), позволяет группе, обойтись без лекаря, путём постоянного использования "божественного защитника" но это лучше оговорить сразу, до входа в подземелье/схватку.
14. Аура отваги. Полезный для набора агро и соответственно танкования. Но радиус действия крайне мал, поэтому магам, лучникам, чк, не поможет, а они как правило агр и срывают.
15. Аура одиночества, сомнительный навык, потому, что одному среди врагов оказаться крайне тяжело, особенно в схватке и подземелье, если только у вас, не группа целиком состоящая из ренж ДД. В остальных случаях пвп и пве бесполезен и занимает слот, есть и более полезные умения
16. Камни на восстановление сил, оборону.
17. Петы спрайты.
18. Арты на восстановление сил и на набор ОД.
В идеале вы должны ваншотится от 2 игроков равных.
"Кажется, в коробку с плутом забыли положить инструкцию..." (с)
Эмм.. "А вот сейчас обидно было"
Или Вы про использование палохила вместо танка(в соотв. с темой)? Тогда согласен, Малабог и пара других данжей ещё танкуются, а так - бред полный.
А если про то, что палохил вообще бесполезен, даже как хил - абсолютно не согласен. Всё, кроме ваншотов, лечится, часть ваншотов таковыми быть перестают.
ВВРИО Архивариуса, автор Куробоя !
www.foggyhh.ru - енто Ежидзе. Мы пока ушли, но я пока тут. Трепещите.
Слава Штольцу!
Везде, но только в роли хила (пару раз вагонил в роли дд, но это не в счёт). Иногда приходится, конечно, подтанковывать - когда Рандом закидывает на Лоста или Малабога с 4-мя дд или на Вале на второй карусели умирают все, кроме меня и роги. На Демогоргоне обычно на первой фазе влетаю в самого ДГ Мстителем и вожу по кругу, хиля народ.
А так - только хил. Криты под 300-500к отхила при определённых условиях, нон-стоп подхил свободными умениями, Щит и Убежище спасают от большинства ваншотов. Красота, в общем.
ВВРИО Архивариуса, автор Куробоя !
www.foggyhh.ru - енто Ежидзе. Мы пока ушли, но я пока тут. Трепещите.
Слава Штольцу!
И может ли такое быть что под шаром на босе, при срабатывании связующей клятвы, и при крите боса. пробивает через дополнительные жизни сильный урон. и падала 2 раза. потом убрала связующую клятву и такой дамаг больше не прилетал? жизни 105к.
бывает что при срабатывании скила связующая клятва шарик на некоторое время исчезает. или схлопываеться. замечено уже на раз такое. перестала пользоваться клятвой. баги шарика. исчезли.
а что насчет кубиков? какие статы пытаться наролить? и раса как я понял человек?
lol
Вы палохилов вообще видели, чтоб такое написать?)
Скиллы в пати нужна клятва, кара, гнев, шарик - остальное как хочется. Если с хилами проблема или в рандоме - вместо кары очищающее касание (снимать дебафы).
Скиллы в соло - гнев, зло, свет. Можно вместо чего-нибудь взять клятву, если убивают.
Клятва работает не как написано, поэтому дамага с нее нет, агры тоже.
По факту таунт с клятвы не работает или длится 0.0000000000000000001 секунду. Клятва наносит дамаг окружающим в размере 50% первого удара, который в тебя прилетел. Если это не босс - можно не париться. Клятва наносит тебе дамаг в размере 50% всего урона, который она съела. Поэтом иногда на боссах можно получить от своей же клятвы 1-шот (если босс удачно накритовал). Поэтому даже под клятвой никто не запрещал доджить. Входящий дамаг от клятвы режется шариком и другими умениями с ДР.
В качестве второй ежедневки надо брать либо героя (временные хп, др, иммун к контролю) либо щит (дофига ДР, которые накладываются "сверху", т.е. режут урон после стандартного ДРа, стакаются = 5 паладинов могут уменьшить входящий урон до 3% от изначального значения (очень хорошо сработает на тиамат).
Соответственно по статам - ХП, оборона, могучка, уклонение /парирование, восстановление сил (порядок = порядок важности) Восстановление сил по сути не нужно из-за эха.
По артам: пушка+щит с "масла", арт от клирика, остальное по желанию. Плащ, пояс - либо черный лед, либо тиамат. Можно еще драконов, если не хватает дамаги для жизни в соло.
Тактика прохождения всего соло контента - собрать максимальную толпу, бить "излучением", гневом, светом -> чувствовать себя бессметртным.
По камням в доспехи: у нас все советуют отрицание, эльфа. В забугорье на первое место идет лоза, потом отрицание. Это можно понять, так как в сколь либо прямых руках с хилом (любым) или баф-воином паладин не умирает, значит дополнительный резист дамаги не нужен. А лоза - доп. дамаг, который = доп. агро + доп скорость прохождения (а боссы могут весьма больно по себе бить таким макаром). Ну и в соло лоза дает скорость зачистки.
В который раз убеждаюсь, что все таки, выбор скилов зависит от стиля игры
Для пати использую все так же - Гнев, Кара, Клятва.
Для соло - немного отличается от выше описанного - Гнев, Кара, Мститель (если квесты кампании в пати - то Сразить зло).
В пассивках - Аура отваги (верхняя, на урон от ХП) сменяемая в зависимости от ситуации и Аура мудрости перманентно.
Свободные перманентно - Прикрывающий удар и Урон излучением ( + арт умение на повышение урона от Излучения).
На шее Тиамат (могучка, оборона, восст. сил + набор ОД), пояс - Латандера (могучка, оборона, восст. сил).
Кольца крафтовые на восст. сил. На кольцах, шее, поясе заплатки на +100 к ОД
Оружие Опаляющее (с "масла"). Выставленны умения на Ауру мудрости ( + 1% к набору ОД в бою) и +7 % к Урону излучением. Повышение параметра: + 377 к ОД.
Почему восст сил на последнем месте? При моем уровне этого параметра дает 40+ % к набору ОД и порядка 90% к восстановлению (откату скилов). Соответственно дает карусель из Гнева, Кары и Клятвы + возможность использовать одновременно 2 ежедневки.
Для себя считаю основным данный параметр, потом оборона, уклон или ХП и только в конце могучку, т.к. в бою у меня вырастает до 40к + . А есть еще оружие зла (не фармлено пока).
Про камни отрицания.. Тоже задавался вопросом (в этом разделе в другой теме) и тоже склоняюсь к "лозе" .
Еще бы с камнем в оружие разобраться.
С уроном в соло помогают соведенок со шмотом мстителя/нападающего и смена пары артов с обороны и восст. сил на проник, крит, могучку.
Считаю, на данный момент в Невере для ПВЕ, при том уровне контента, пал в ветке правосудия ( + несколько фитов из оплота) с ОУП около 3к и выше терминатором. Дальше только вариации с увеличением либо урона, либо полезности для пати.
Ну, либо идти в ПВП, а туда, как я понимаю, сопротивление контролю профитнее?
Буду благодарен за конструктивную критику, замечания, дополнения и поправки!))
"Я не волшебник, я только учуС" ))))
"Цитадель" - дискорд паладинов ру сервера
у меня нет эха (оО) только вспышка. Вобщем-то свободными я бью мало, так что. + получение ОД через призыв (героик).
- (минус) клятва (зачем она я не знаю).
По статам тоже не согласна что восст. сил в конце. скорее оборона, восст. сил, а потом могущество и уклонение (если оно есть, конечно, а так пофиг). Ну ХП само собой.
камень в броньку вобще не нужен как бы. ак и в оружку) ну не точто не нужен, далеко не первостепенен вобще.
В склепе Пирата вытягивал только связующей клятвой, зацепляет сразу же.
Судя по скрину из трекера, в этом посте
http://forum.arcgames.com/nwru/discussion/comment/2591600/#Comment_2591600
Аура мести все таки дамажит?!
"Цитадель" - дискорд паладинов ру сервера
Сов спешит на помощь SQUAD
YouTube - канал
По поводу того, почему считаю восстановление лишним параметром - уже написал. Подъема ОД хватает, чтобы пермашар или даже пермашар + героя (и это у меня нет ни улитки, ни даже арта клирика). Зачем больше - не понятно.
Откат умений - за счет эха и ауры мести сводится к времени каста (при нормальной плотности мобов) и к " придется кликнуть таб" - на боссах типа лоста (где мобов нет).
Описанное - имхо и тот стиль игры, который нравится мне. Пати пока не жалуются.
"Цитадель" - дискорд паладинов ру сервера
Ну то что, оно должно работать по-другому - это факт. Но:
эхо заряжается от свободных и "разряжается" (т.е. обнуляет кд) от энкаунтеров. Вот аура в этой карусели как раз выступает в роли энкаунтера. Она не заряжает "баф" эха (его нужно набивать свободными), но позволяет его разрядить даже если все на кд.
Когда (и если) это исправят / переделают - тогда придется и переделывать билд / шмот. Но до тех пор, на мой взгляд, наличие ВС - дело вкуса и того, как кто играет.
Вообще для пала-танка нужно иметь руки из нужного места (чтобы не попадать в перма-контроль) и достаточное количество ВС / набора од для того, чтобы нон-стопом держать шарик. В идеале - держать 2 ежи (шар+герой / шар+щит на особо злых боссах).
Я в последнее время в пати (если есть ОД хил) пользуюсь набором "гнев+кара+клятва" либо "гнев+кара+очищающее"
В целом полезность очищающего касания очень большая - позволяет вылезти из любого контроля + дает временные ХП. В добавок дает возможность вытащить из контроля сопартийца, что тоже очень полезно.
В целом по текущему состоянию игры палом могу сказать, что это:
а) скучно - я сел на мага и понял, что до 70 мобы, оказывается, наносят урон и нужно что-то делать, а не тупо жать атаку до посинения;
б) однообразно - вся танковка сводится к "держи шар и не падай";
в) не сильно зависит от набора скиллов и тем более талантов - выбор в ветках талантов, по-ходу, может быть абсолютно любым. Хотя ветка защиты явно гимпованная и бесполезная (я видел танков в свете - забавные типы).
В общем про игру паладином могу сказать, что если нравится - и билд и стиль игры бери такой, какой нравится. В 95% случаев, ты сможешь вполне хорошо выполнять свою роль.