После того, как Вы разрушили планы Культа Ярости Стихий, о нём долгое время ничего не было слышно. Но это лишь затишье перед бурей. Бурей, что покажет всему Невервинтеру настоящую ярость Стихий...Код кампании: NWS-LERJPP9HW
Код первого квеста: NW-LU6CJCHJP
Представляю Вашему вниманию начало кампании "Возвращение Стихий". В ней будет продолжен сюжет модуля "Ярость стихий".
На данный момент доступен первый квест "Сгоревший мифрил", в котором игроку предстоит столкнуться с не совсем обычной для Ледяного Пика погодой. Упор идёт на сюжет, однако любители боёв тоже скучать не будут. (:
Буду рада конструктивной критике и рецензиям. Также, если Вы нашли баг, очепятку либо какую-либо странную вещь в сюжете, не стесняйтесь писать в эту тему или на игровую почту (
@seasunset).
Приятной игры и пусть Великий Рандом благоволит Вам!
Комментарии
Время прохождения - приблизительно 50 минут.
Количество смертей - 4.
Рецензия.
Как смотрится?
Что бросилось в глаза больше всего? Это разница между самодельной и готовыми локациями. Честно, сразу видно, что квест делался на скорую руку. Самодельная локация встретила меня довольно скромными потугами автора в плане дизайна. Хотя момент появления на локации мне очень понравился, особенно как после взаимодействия отъехала камера назад. А дальше начался унылый ландшафт без каких либо примечательных деталей. Камень из иной вселенной на вершине горы - не в счет. Автор, добавь больше деталек, травки, кустиков, остатков ледника, грязи, луж, выходы пара, тумана, и пр. Убери этот фиолетовый дым, он крайне дисгармонирует с окружением и ни чем не объяснен. Дай волю своей фантазии. В общем локацию нужно серьезнейшим образом доработать. Перелопатить. Дальше по визуальной части придирок нет, ибо готовые карты хороши были изначально. Как пожелание, я был бы рад увидеть на каждой около 1000 деталей для придания хоть какой то индивидуальности.
Как играется?
Боевая часть меня порадовала. Паки собирались с фантазией, хотя эта фантазия и поугасла на огненной локации. Было скучно убивать одних и тех же огненных монстров. Добавь дьяволов авангарда, и переодень их в магмовых мобов, также переодень големов. Пакам мобов не хватает жизни, особенно гоблинам, стоят мнутся на одном месте, смотрится не очень. В самодельной локации огромного числа боестолкновений можно избежать обойдя мобов по сторонам. Некоторым пакам мобов можно привязать следование, а стартом следования сделать маркеры перед мобами. Мне понравилась сложность боевки, так же порадовала возможность выбрать помощников. Босы получились вполне опасными.
Сюжет?
Он есть. Но не нагружает игрока килотонными диалогами и муторными поручениями. Диалоги написаны грамотно, литературным языком. Диалоги это сильная часть квеста. Хоть и немногочисленная.
Резюме.
Все же квест мне кажется через чур затянутым. Что я могу посоветовать? Урезать коридоры в три раза, сконцентрировать бой на урезанной территории и добавить туда своих деталей и эффектов. Свою локацию переделать, доделать, улучшить, и смотреть на сове деяние крайне критичным взглядом. Использовать музыку более активно. Чаще работать только в 3д редакторе, обращаться к 2д крайне редко, например только к режиму Схема.
Всех благ. Автор, не серчай если чего, яж дело говорю)
Если хочешь увидеть самодельные или обработанные готовые локации сыграй в мои квестики)) <Падман - скромняга>
Автор сыграет в твои квесты хотя бы ради того, чтоб увидеть расположение той самой травки. Ибо по всей карте её не натыкаешь, а стратегически важные точки для этого мне неизвестны. Да, дизайн - не самая моя сильная сторона, но я буду работать над этим. Фиолетовый дым надо было заменить обычным, это да...
Насчёт мобов - да, пожалуй стоит поколдовать с их поведением. А вот то, что часть паков можно обойти - это "не баг, а фича". Мне тут хил с танком жаловались, что мобов много и бить их долго. Последний вообще в огненной локации просто сбрасывал всех в лаву. Поэтому я хотела в следующем апдейте часть паков убрать, часть передвинуть так, чтоб их можно было обойти. Естественно, мобы на некоторых ключевых точках останутся. Вот про "переодевание" почему-то забыла, хотя стражи и спутники делались именно так... Имеются в виду фоновые звуки? Ибо музыка там есть на всех локациях. Если её нет - это всё глюки, автор не виноват.
Кстати, ты мне сейчас подал отличную идею для использования телепортов. Правда, органично смотреться это будет лишь на последней локации, но поможет сократить её нехило.
Что касается 3D-редактора - автор там живёт. На двухмерной разве что диалоги/взаимодействия прописывать хорошо, т.к. открывается расширенный редактор с ответами.
Вопрос по поводу внесюжетных интерактивных предметов: их кто-нибудь замечает? Придаёт ли это каких-то штрихов сюжету или нет? Может, их надо чуть больше?
It's a beautiful day outside. Birds are singing, flowers are blooming. On days like these, kids like you... SHOULD BE BURNING IN HELL.
Удачи в мастерской
Буду работать над версией 2.0.)
Апдейт: квест убран на доработку.
It's a beautiful day outside. Birds are singing, flowers are blooming. On days like these, kids like you... SHOULD BE BURNING IN HELL.