Корейский Рандом — неофициальное имя бога всея Lineage II, RF Online и ещё нескольких тысяч корейских расовых MMORPG. Это великое, злобное и насмешливое создание правит всеми переменными игры, будь то сколько денежек вам выпадет или же кто вас убьёт на следующей неделе. Его все ненавидят. В особенности линейщики и рфошники.
Линейщики о происхождении корейского рандома
Среди линейщиков бытует мнение, что эти-маленькие-ублюдки-гномы ежедневно приносят кровавые жертвы Корейскому Рандому для обеспечения его покровительства в крафте и спойле. К сожалению, отловить мерзавцев в реале не удалось. Тайна покрыта мраком. Возможно, здесь замешан ужасный WMZ. Достоверных данных нет.
Геймерами RF Online было установлено, что на положительный результат действий, в которых замешан рандом, влияют фазы луны, навыки хореографии с бубном и близкая дружба с администрацией проекта.
В R2 Online, корейской ММО, реализованной всё тем же 4game под руководством Геворка Саркисяна, на рандом действуют, по мнению экспертов, не считая танцев с бубном и дружбы с админами, и високосность года, и даже менструальный цикл твоей мамаши. Постоянно урезается и перекосоёбывается.
Программисты о происхождении корейского рандома
От нормального рандома корейский, к примеру в LA2, отличается высокой выраженностью «кластерного эффекта» (матан: корреляция между отдельными значениями, входящими в группы или серии). В результате возникают необъяснимо длинные последовательности редких событий. Грубо говоря — то час подряд лут просто прёт, то полсуток выпадает всякая дрянь. Или при сопротивлении оглушению в 200% противнику удаётся оглушить 7 раз подряд. Есть мнение, что следует всё же принять во внимание фрактальность. К примеру, моделируя рулетку в экселе, достаточно часто можно встретить выпадение ооооочень длинных серий. Также довольно часто можно встретить выпадение «решки» 10 раз подряд. Выпадение «решки» 20 раз подряд встречается пару раз на миллион. Причиной может служить как использование самописных неправильных генераторов, так и неграмотное использование правильных. Впрочем, даже при качественном генераторе, дающем равномерное распределение, игроки всё равно будут жаловаться на рандом и списывать на него все свои неудачи.
"о великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечтался, и жена Агащяс, помогите выбить немножко гитсов!"
Извиняюсь, вы изучали теорию вероятности? Вы видите в начале 11 провалов подряд? Вам сказать, какая вероятность такого события? 0,4^11. Это фактически 0.
Вы точки проверки талантов открываете? Вероятность открыть с помощью набора - 75%. Так вот, у меня личный рекорд - сломано 8 наборов. 8 наборов сломано при 75% вероятности.
И 48 результатов - это ни о чем. Тем более, что вы сами сказали, и другие так же отметили, что результаты вы стали записывать не сразу.
"Но если туп как дерево - родишься баобабом
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь." (с) В. Высоцкий
Я описывал выше пример неправильного использования генератора случайных чисел. Вариаций на тему может быть куча и именно слабоумие порождает все эти косяки: программист просто не понимает или не в силах полностью осознать последствия своих действий. Что и приводит к расхождению реальной цифры с расчетной (той, которая указана как шанс и т.п.). Коварные планы по понижению реального шанса в тихаря (без изменения рекомой цифры) сомнительны: тут регулярно чудят с различными изменениями (взять хоть последнюю дурь с рогой и т.п) и гордо это афишируют, так что делай они это осознано - спокойно заявили бы.
По быстренькому на паскале набросала генератор от 1 до 100, который запускается на 48 попыток. Если выпадает число меньше 40, то это неудача (пишем "0" и увеличиваем счетчик неудач на 1), иначе это удача (пишем "1" и увеличиваем счетчик удач на 1). Запустила 7 раз.
Кому лень считать, то видим вероятности:
1) 27% и 73%
2) 48% и 52%
3) 50% и 50%
4) 46% и 54%
5) 40% и 60%
6) 41% и 59%
7) 35% и 65%
Как видно, выборка в 48 результатов может давать какие угодно вероятности. А вот выборка в 1000 результатов (вывод нулей и единичек не буду приводить, а то много места зайет, дам только итоговое соотношение) дает уже соотношение 406/594, 383/617, 399/601, 392/608, 402/598, 409/591. То есть видно, что вероятность уже 40% и 60% с погрешностью в 1%.
Как итог, выборка в 48 результатов ни чего не показывает и ничего не доказывает.
P.S. Кому интересно, вот паскалевский исходник
program VBR;
uses Crt;
var
i, c : integer;
kk, k0, k1 : integer;
zn : char;
begin
kk:=48; k0:=0; k1:=0; randomize; writeln;
for i:=1 to kk do
begin
c:=random(99)+1;
if c<40 then
begin
zn:='0';
k0:=k0+1;
end
else
begin
zn:='1';
k1:=k1+1;
end;
write(zn);
end;
writeln; write(k0,'/',k1,' - ',k0/(kk/100):2:1,'% /',k1/(kk/100):2:1,'% '); writeln;
end.
"Но если туп как дерево - родишься баобабом
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь." (с) В. Высоцкий
Гляньте на 4й результат - 52.1% неудач и только 47.9% удач. Так что продолжайте доказывать, что 48 попыток что-то значат и они дают повод поднимать шум.
"Но если туп как дерево - родишься баобабом
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь." (с) В. Высоцкий
А то мне на комментарий про нерепрезентативность выборки начали рассказывать о теории вероятности и "Войне и мире" в 3-х томах. Пришлось уходить с шуткой, т.к. вести диалог смысла не видел.
Корейский Рандом — неофициальное имя бога всея Lineage II, RF Online и ещё нескольких тысяч корейских расовых MMORPG. Это великое, злобное и насмешливое создание правит всеми переменными игры, будь то сколько денежек вам выпадет или же кто вас убьёт на следующей неделе. Его все ненавидят. В особенности линейщики и рфошники.
Линейщики о происхождении корейского рандома
Среди линейщиков бытует мнение, что эти-маленькие-ублюдки-гномы ежедневно приносят кровавые жертвы Корейскому Рандому для обеспечения его покровительства в крафте и спойле. К сожалению, отловить мерзавцев в реале не удалось. Тайна покрыта мраком. Возможно, здесь замешан ужасный WMZ. Достоверных данных нет.
Геймерами RF Online было установлено, что на положительный результат действий, в которых замешан рандом, влияют фазы луны, навыки хореографии с бубном и близкая дружба с администрацией проекта.
В R2 Online, корейской ММО, реализованной всё тем же 4game под руководством Геворка Саркисяна, на рандом действуют, по мнению экспертов, не считая танцев с бубном и дружбы с админами, и високосность года, и даже менструальный цикл твоей мамаши. Постоянно урезается и перекосоёбывается.
Программисты о происхождении корейского рандома
От нормального рандома корейский, к примеру в LA2, отличается высокой выраженностью «кластерного эффекта» (матан: корреляция между отдельными значениями, входящими в группы или серии). В результате возникают необъяснимо длинные последовательности редких событий. Грубо говоря — то час подряд лут просто прёт, то полсуток выпадает всякая дрянь. Или при сопротивлении оглушению в 200% противнику удаётся оглушить 7 раз подряд. Есть мнение, что следует всё же принять во внимание фрактальность. К примеру, моделируя рулетку в экселе, достаточно часто можно встретить выпадение ооооочень длинных серий. Также довольно часто можно встретить выпадение «решки» 10 раз подряд. Выпадение «решки» 20 раз подряд встречается пару раз на миллион. Причиной может служить как использование самописных неправильных генераторов, так и неграмотное использование правильных. Впрочем, даже при качественном генераторе, дающем равномерное распределение, игроки всё равно будут жаловаться на рандом и списывать на него все свои неудачи.
1 - в паскале функция random(n) выдаёт произвольное число из отрезка [0..n-1].
2 - ваш алгоритм неверен, т.к. используете 2 разных закона распределения
2.1 - random() использует равномерный закон.
2.2 - вы устанавливаете не успеным отрезок [1..40).
для честного выбора нужно использовать одинаковые законы, не хочу дальше расписывать уж нудновато как то.
==========
Пусть разработчики предоставят алгоритм который решает о успешности выполнения того или инного выбора\решения, без него что либо тут писать не имеет смысла, но судя по тому какие лаги-баги мы видим в игре, скорее всего алгоритм похож на ваш(самый простой) и не честный.
В общем два вывода по итогам обсуждения:
1. В российских школах и вузах катастрофически упал уровень преподавания не только русского языка, но и естественных предметов.
2. Рандом в Невевинтере как и почти везде неправильный, но сделать с этим ничего нельзя))))
1 - в паскале функция random(n) выдаёт произвольное число из промежутка [0..n-1).
2 - ваш алгоритм неверен, т.к. используете 2 разных закона распределения
2.1 - random() использует равномерный закон.
2.2 - вы устанавливаете не успеным отрезок [1..40).
для честного выбора нужно использовать одинаковые законы, не хочу дальше расписывать уж нудновато как то.
==========
Пусть разработчики предоставят алгоритм который решает о успешности выполнения того или инного выбора\решения, без него что либо тут писать не имеет смысла, но судя по тому какие лаги-баги мы видим в игре, скорее всего алгоритм похож на ваш(самый простой) и не честный.
в этой игре нет рандомайзера привязанного к математическим формулам
есть выборка привязанная к конкретному отрезку времени
на следующий день, после выпадения поясов и фиксом бага
"берега туэрна" улучшение камня с 6 на 7 лвл в кол-ве 4шт на 2 персонажах
было истрачено 36+34катализатора, можете сами посчитать вероятность последовательного события 18 и 18катализаторов
и на другом персонаже 17 и 17 катализаторов
была акция с камнями и ресами из сундуков
после определенного набора выпадения из них сыпалось, только то, что можно продать за золото
Цитата Сообщение от Azimut
..событие не должно было начаться, но началось..
1. В российских школах и вузах катастрофически упал уровень преподавания не только русского языка, но и естественных предметов.
Даааа ты, на самом деле, даже если у тебя была школа с высочайшим уровнем преподавания материала, если ты этим по жизни не занимаешься (профессия и тд) или хотя бы не интересуешься, то через 5-10-20 лет помнить не будешь. Тут уж образование не причем, мозг стирает информацию, которую считает ненужной.
Ну а университет то уже да. Если человек "изучал" там дисциплину, а потом ее не оч знает то да...преподаватели не оч хотят результата...в общем у нас егэ шмэге, подадим в суд на мадонну и тд)
Пусть разработчики предоставят алгоритм который решает о успешности выполнения того или инного выбора\решения, без него что либо тут писать не имеет смысла, но судя по тому какие лаги-баги мы видим в игре, скорее всего алгоритм похож на ваш(самый простой) и не честный.
Какой смысл что-то усложнять, если есть простое решение.
Никто вам не гарантировал успешность выполнения при предыдущих неудачах. Тем более, что в D&D любые вероятности основываются на бросании кости с n гранями. Т.е. именно мой алгоритм - бросается кость с 100 гранями, где 60 граней помечены как "успех" и 40 граней как "неудача".
Или вы думаете, что при рандом(100) неудачу присваивать каждому третьему число, то результат будет другой? Или создать список чисел при которых будет считаться, что считать "неудача" изменит приведенные результаты. Хотите проверить?
К примеру берем кость с 5 гранями. Две грани будут "неудача", три грани "успех", т.е. вероятность 40% неудачи и 60% успех.
Грань "1" и грань "3" - неудача, все остальные успех.
Можете сами выбрать любые две грани на неудачу, если у вас нет компилятора паскаля" и я вам дам результат этих "бросков".
program VBR;
uses Crt;
var
i, c : integer;
kk, k0, k1 : integer;
zn : char;
begin
kk:=48; k0:=0; k1:=0; randomize; writeln;
for i:=1 to kk do
begin
c:=random(5)+1;
if (c=1) or (c=3) then
begin
zn:='0';
k0:=k0+1;
end
else
begin
zn:='1';
k1:=k1+1;
end;
write(zn);
end;
writeln; write(k0,'/',k1,' - ',k0/(kk/100):2:1,'% /',k1/(kk/100):2:1,'% '); writeln;
end.
"Но если туп как дерево - родишься баобабом
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь." (с) В. Высоцкий
На мой вгляд (вероятность событий рассчитана не правильно) ИЗНАЧАЛЬНО.
Любой далёкий от математики как я давно заменил, что даже на камнях 60% это ложь, чистой воды враньё!
И тут становится вопрос о моральном аспекте.
Когда продавец нахваливает свой товар\услугу это реклама.
А когда он вводит в заблуждение покупателя\потребителя это ЖУЛЬНИЧЕСТВО.
Вероятность получить вещь без слота 0,4; если считать каждое такое событие независимым, получить вещь без слота 6 раз подряд - 0,0041, это как в лотерею выиграть, но почему то меня такой рандом не радует))
Комментарии
Корейский Рандом — неофициальное имя бога всея Lineage II, RF Online и ещё нескольких тысяч корейских расовых MMORPG. Это великое, злобное и насмешливое создание правит всеми переменными игры, будь то сколько денежек вам выпадет или же кто вас убьёт на следующей неделе. Его все ненавидят. В особенности линейщики и рфошники.
Линейщики о происхождении корейского рандома
Среди линейщиков бытует мнение, что эти-маленькие-ублюдки-гномы ежедневно приносят кровавые жертвы Корейскому Рандому для обеспечения его покровительства в крафте и спойле. К сожалению, отловить мерзавцев в реале не удалось. Тайна покрыта мраком. Возможно, здесь замешан ужасный WMZ. Достоверных данных нет.
Геймерами RF Online было установлено, что на положительный результат действий, в которых замешан рандом, влияют фазы луны, навыки хореографии с бубном и близкая дружба с администрацией проекта.
В R2 Online, корейской ММО, реализованной всё тем же 4game под руководством Геворка Саркисяна, на рандом действуют, по мнению экспертов, не считая танцев с бубном и дружбы с админами, и високосность года, и даже менструальный цикл твоей мамаши. Постоянно урезается и перекосоёбывается.
Программисты о происхождении корейского рандома
От нормального рандома корейский, к примеру в LA2, отличается высокой выраженностью «кластерного эффекта» (матан: корреляция между отдельными значениями, входящими в группы или серии). В результате возникают необъяснимо длинные последовательности редких событий. Грубо говоря — то час подряд лут просто прёт, то полсуток выпадает всякая дрянь. Или при сопротивлении оглушению в 200% противнику удаётся оглушить 7 раз подряд. Есть мнение, что следует всё же принять во внимание фрактальность. К примеру, моделируя рулетку в экселе, достаточно часто можно встретить выпадение ооооочень длинных серий. Также довольно часто можно встретить выпадение «решки» 10 раз подряд. Выпадение «решки» 20 раз подряд встречается пару раз на миллион. Причиной может служить как использование самописных неправильных генераторов, так и неграмотное использование правильных. Впрочем, даже при качественном генераторе, дающем равномерное распределение, игроки всё равно будут жаловаться на рандом и списывать на него все свои неудачи.
Вы точки проверки талантов открываете? Вероятность открыть с помощью набора - 75%. Так вот, у меня личный рекорд - сломано 8 наборов. 8 наборов сломано при 75% вероятности.
И 48 результатов - это ни о чем. Тем более, что вы сами сказали, и другие так же отметили, что результаты вы стали записывать не сразу.
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь." (с) В. Высоцкий
011111110111000101001110111100111111111101111110 13/35 000111001001110110000010011111111010010101010101 23/25 101010001011000010111101101011101000100101111000 24/24 001011001010101011010111110011111101000001110010 22/26 110010001101010011101110101110111101110100011101 19/29 010001000111011010101000111100101100111111111110 20/28 111111000101110110010011110001111110001010111111 17/31
Кому лень считать, то видим вероятности:
1) 27% и 73%
2) 48% и 52%
3) 50% и 50%
4) 46% и 54%
5) 40% и 60%
6) 41% и 59%
7) 35% и 65%
Как видно, выборка в 48 результатов может давать какие угодно вероятности. А вот выборка в 1000 результатов (вывод нулей и единичек не буду приводить, а то много места зайет, дам только итоговое соотношение) дает уже соотношение 406/594, 383/617, 399/601, 392/608, 402/598, 409/591. То есть видно, что вероятность уже 40% и 60% с погрешностью в 1%.
Как итог, выборка в 48 результатов ни чего не показывает и ничего не доказывает.
P.S. Кому интересно, вот паскалевский исходник
uses Crt;
var
i, c : integer;
kk, k0, k1 : integer;
zn : char;
begin
kk:=48; k0:=0; k1:=0; randomize; writeln;
for i:=1 to kk do
begin
c:=random(99)+1;
if c<40 then
begin
zn:='0';
k0:=k0+1;
end
else
begin
zn:='1';
k1:=k1+1;
end;
write(zn);
end;
writeln; write(k0,'/',k1,' - ',k0/(kk/100):2:1,'% /',k1/(kk/100):2:1,'% '); writeln;
end.
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь." (с) В. Высоцкий
100100101101011100100101111010100000110010110111 23/25 - 47.9% /52.1% 010011111111100110011110000111110010100001011011 20/28 - 41.7% /58.3% 100011111110101101001111111001000111101011101001 18/30 - 37.5% /62.5% 001010110110100111110001000011010111100100100010 25/23 - 52.1% /47.9% 010110010011111011011100111000101001110011010111 20/28 - 41.7% /58.3% 110111001001010100011010110010110101110110110101 21/27 - 43.8% /56.3% 011001010111001111110111010100101100010111101111 18/30 - 37.5% /62.5% 111010111110100100111001011110111111110100111101 15/33 - 31.3% /68.8%
Гляньте на 4й результат - 52.1% неудач и только 47.9% удач. Так что продолжайте доказывать, что 48 попыток что-то значат и они дают повод поднимать шум.
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь." (с) В. Высоцкий
А то мне на комментарий про нерепрезентативность выборки начали рассказывать о теории вероятности и "Войне и мире" в 3-х томах. Пришлось уходить с шуткой, т.к. вести диалог смысла не видел.
все в точку,про рфку и ВКР..
Соловей-разбойник - Чернокнижник-мучитель. Гвенвивар
2 - ваш алгоритм неверен, т.к. используете 2 разных закона распределения
2.1 - random() использует равномерный закон.
2.2 - вы устанавливаете не успеным отрезок [1..40).
для честного выбора нужно использовать одинаковые законы, не хочу дальше расписывать уж нудновато как то.
==========
Пусть разработчики предоставят алгоритм который решает о успешности выполнения того или инного выбора\решения, без него что либо тут писать не имеет смысла, но судя по тому какие лаги-баги мы видим в игре, скорее всего алгоритм похож на ваш(самый простой) и не честный.
[SIGPIC][/SIGPIC]
1. В российских школах и вузах катастрофически упал уровень преподавания не только русского языка, но и естественных предметов.
2. Рандом в Невевинтере как и почти везде неправильный, но сделать с этим ничего нельзя))))
Tiberius 3,2 k, "From Dusk Till Down"
есть выборка привязанная к конкретному отрезку времени
на следующий день, после выпадения поясов и фиксом бага
"берега туэрна" улучшение камня с 6 на 7 лвл в кол-ве 4шт на 2 персонажах
было истрачено 36+34катализатора, можете сами посчитать вероятность последовательного события 18 и 18катализаторов
и на другом персонаже 17 и 17 катализаторов
была акция с камнями и ресами из сундуков
после определенного набора выпадения из них сыпалось, только то, что можно продать за золото
..событие не должно было начаться, но началось..
Даааа ты, на самом деле, даже если у тебя была школа с высочайшим уровнем преподавания материала, если ты этим по жизни не занимаешься (профессия и тд) или хотя бы не интересуешься, то через 5-10-20 лет помнить не будешь. Тут уж образование не причем, мозг стирает информацию, которую считает ненужной.
Ну а университет то уже да. Если человек "изучал" там дисциплину, а потом ее не оч знает то да...преподаватели не оч хотят результата...в общем у нас егэ шмэге, подадим в суд на мадонну и тд)
Какой смысл что-то усложнять, если есть простое решение.
Никто вам не гарантировал успешность выполнения при предыдущих неудачах. Тем более, что в D&D любые вероятности основываются на бросании кости с n гранями. Т.е. именно мой алгоритм - бросается кость с 100 гранями, где 60 граней помечены как "успех" и 40 граней как "неудача".
Или вы думаете, что при рандом(100) неудачу присваивать каждому третьему число, то результат будет другой? Или создать список чисел при которых будет считаться, что считать "неудача" изменит приведенные результаты. Хотите проверить?
К примеру берем кость с 5 гранями. Две грани будут "неудача", три грани "успех", т.е. вероятность 40% неудачи и 60% успех.
Грань "1" и грань "3" - неудача, все остальные успех.
110101111110011010001111011011111111011011101011 14/34 - 29.2% /70.8% 111001100111000011011100010111111101111001011011 18/30 - 37.5% /62.5% 000001001110010110100010110110101110011111010000 25/23 - 52.1% /47.9% 000101111000000011001001110101001001111011010110 25/23 - 52.1% /47.9% 011110110001010111110110011101111011011110111011 15/33 - 31.3% /68.8% 000110011111001110001110011010011111001110111111 18/30 - 37.5% /62.5% 101011111111111011110000100111100111011111001111 14/34 - 29.2% /70.8% 111111111011101011001100011101110110100111010101 16/32 - 33.3% /66.7%
Можете сами выбрать любые две грани на неудачу, если у вас нет компилятора паскаля" и я вам дам результат этих "бросков".
uses Crt;
var
i, c : integer;
kk, k0, k1 : integer;
zn : char;
begin
kk:=48; k0:=0; k1:=0; randomize; writeln;
for i:=1 to kk do
begin
c:=random(5)+1;
if (c=1) or (c=3) then
begin
zn:='0';
k0:=k0+1;
end
else
begin
zn:='1';
k1:=k1+1;
end;
write(zn);
end;
writeln; write(k0,'/',k1,' - ',k0/(kk/100):2:1,'% /',k1/(kk/100):2:1,'% '); writeln;
end.
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь." (с) В. Высоцкий
Любой далёкий от математики как я давно заменил, что даже на камнях 60% это ложь, чистой воды враньё!
И тут становится вопрос о моральном аспекте.
Когда продавец нахваливает свой товар\услугу это реклама.
А когда он вводит в заблуждение покупателя\потребителя это ЖУЛЬНИЧЕСТВО.
И будешь баобабом тыщу лет, пока помрёшь." (с) В. Высоцкий
на камень с вероятностью улучшения 30% сольешь 12 катов, на 10% - только 2.
у меня крафт успешен в 80% случаях
- - - Добавлено - - -
Убедил, не стану больше крафтить...