"Saluti avventurieri, qui è Thomas.
Sono state delle settimane difficili per tutti. Eravamo molto emozionati di darvi una nuova espansione: una nuova parte di Faerûn da esplorare, una nuova zona base, 5 zone e 10 livelli da raggiungere. Abbiamo aggiornato lo stile di gioco delle classi, dai poteri, ai talenti e persino alcuni nomi, oltre a molti altri cambiamenti, e abbiamo avuto ottimi feedback pre-lancio al riguardo, perciò anche se non abbiamo raggiunto tutti gli obietti che ci eravamo prefissati pensavamo di essere sulla strada giusta. Le espansioni sono sempre una sfida. Per creare abbastanza contenuti per fornire un’ottima storia e un buon flusso per la nuova barra dell’esperienza, non si ha mai abbastanza tempo per fornire contenuti di fine gioco una volta che i giocatori raggiungono il livello massimo. Sfruttando le Cacce e le missioni ripetibili di Chult, abbiamo creato le Spedizioni e, ovviamente, il Dungeon di fine gioco, una vera sfida al livello 80. Sapendo in anticipo che fornire contenuti di fine gioco sarebbe stata una sfida visti i tempi ristretti, abbiamo masticato un po’ di dati e abbiamo notato come molte campagne non erano state completate, da qui è nata l’idea delle zone di sfida, un sistema le cui missioni sarebbero state una sfida grazie all’adeguamento del livello con grandi ricompense e un aiuto per completare i doni, nonché per ottenere ottimo equipaggiamento.
Beh, le nostre previsioni erano sbagliate. Abbiamo tolto troppo potere e capacità di agire da come giocavate prima. Potere che avete ottenuto lavorando sodo e investendoci risorse.
Abbiamo adeguato anche il livello oggetto dei dungeon. Ad essere onesti abbiamo scalato i livelli dei dungeon, delle chiamate alle armi e di altri eventi sin dal lancio, sempre con l’intenzione di permettere alle persone di giocare insieme. Avere un barbaro con 20K di livello oggetto che parte alla carica e uccide l’intero dungeon mentre il resto del gruppo a stento riesce a stargli dietro non è mai divertente per il resto del gruppo. Ma con le nuove dinamiche di come i poteri funzionano (in pratica ripristinando i timer dei poteri che potete lanciare contro i nemici) e di come abbiamo cambiato l’adeguamento nel gioco, abbiamo commesso qualche errore e abbiamo allungato troppo la durata degli eventi delle code rispetto a quanto avremmo voluto e, soprattutto, di quanto voi avreste voluto.
Tutti voi ci avete dato dei feedback e ci siamo subito messi all’opera per risolvere i bug, come i mostri troppo forti, i livelli delle mappe sbagliati, i tempi errati, ecc. Abbiamo rilasciato non poche patch nelle prime settimane.
Durante questo periodo abbiamo lavorato moltissimo ed è stato allora che abbiamo avuto la possibilità di andare più a fondo nella faccenda. Abbiamo avuto molti dati che ci hanno mostrato il conteggio delle morti nelle varie aree e altri fattori che ci hanno aiutato ad individuare i problemi più grandi tra quelli segnalati sul forum. Una delle scoperte più importati è stato un grosso gruppo di strutture di incontri (ciò che usiamo per far apparire i nemici) che aveva un problema con le razze: facevano prima apparire i nemici al vostro livello reale e poi vi abbassavano al livello della mappa.
Abbiamo quindi risolto molti bug principali, ma non abbiamo risolto il problema alla base di tutto. Vi abbiamo tolto la capacità di dimostrare il vostro vero potere come facevate prima e ciò, in pratica, ha ridotto la velocità con cui ricevete ricompense. Abbiamo anche danneggiato la vostra fiducia in noi e nella nostra capacità di darvi il Neverwinter che volevate e a cui eravate abituati. Quindi ecco cosa stiamo facendo per risolverlo. Pronti?
Qui sotto ci sono i cambiamenti attualmente in lavorazione. Ne stiamo testando alcuni e stiamo lavorando per implementarne altri ancora per farli arrivare sul server live il prima possibile. I restanti sono stati completati e sono in fare di regressione e testing. Una volta che saremo sicuri che i cambiamenti, li metteremo sul server di test (Preview), attenderemo i vostri feedback, aggiusteremo ciò che sarà necessario, di nuovo test e poi live.
Grazie ancora per tutto il feedback, le domande nello stream e per la grande pazienza.
Nemici
Cambiamento: ridotta la vita di circa il 10% di tutti i nemici, boss inclusi.
Scopo: aiutare i giocatori ad acquisire nuovamente quella sensazione di potere perduta; migliorare alcuni problemi di difficoltà.
Incantamenti
Cambiamenti: raddoppio di statistiche e livello oggetto di tutti gli incantamenti e pietre runiche (ad eccezione di quelle del legame).
Scopo: ripristinare il potere in cui i giocatori avevano già investito.
Contenuti per giocatori singoli
Cambiamento: tutte le zone di campagna e le istanze che si possono fare da soli non saranno più adeguate a un livello oggetto. Le campagne sfida verranno rinominate in Campagne eredità. Le ricompense non cambieranno.
Scopo: bilanciare meglio tempo speso e ricompense, e permettere nuovamente ai giocatori di usare il potere che hanno ottenuto nel corso del gioco.
Contenuti di coda
Cambiamento: aumentato il livello oggetto richiesto e l’obiettivo dell’adeguamento di quasi tutti i dungeon e prove epiche.
Scopo: dare ai giocatori più potere ai giocatori che affrontano questi contenuti, impedendo però ai giocatori più forti di uccidere tutto quanto in un colpo solo.
Cambiamento: gli eventi che adeguavano i giocatori al livello 60 ora li adeguano al livello 40.
Scopo: trovare un punto di equilibrio migliore a cui adeguare i giocatori in modo che il contenuto sia comunque accessibile ai giocatori di livello più basso.
Fortezze
Cambiamento: rimosso l’adeguamento verso l’altro della mappa della Fortezza e i nemici compariranno più regolarmente al livello 80.
Scopo: il sistema di adeguamento verso l’alto potenziava troppo i giocatori di livello basso e ciò risultava in aspettative sbagliate sulla potenza del livello 80 nelle Fortezze. Questo lo impedisce."
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Commenti
Io sono main warlock, purtroppo è una classe che ha sofferto molto il nuovo modulo:come healer non è neanche lontanamente paragonabile al chierico (che ormai uso come main sia in dps che in cura). Non posso avere la skill principale di cura che fa una proporzione di 400, ed è la principale, quando un bastione del chierico la ha di 800. Io con il warlock vedo dot di cura di 46...Non 46000 (che già sarebbe poco), di 46! In più non ho possibilità di curare adeguatamente se non ho un target da colpire per ricaricare le scintille; come potrei fare durante fasi come quella del secondo boss di lomm? Se poi vengo uccisa, le scintille si azzerano, prima di riuscire a curare ancora ce ne vuole.
Per quanto riguarda il dps, le skill riportano proporzioni ridicole, tipo di 150. Se lo paragono al chierico, la cui lancia della fede parte da 360 senza cumuli di giudizio, mi viene da piangere XD
Spero davvero riusciate ad equilibrare bene le classi perchè è un po' frustrante aver lavorato su un pg che ora non fa quello che dovrebbe.
Buon lavoro!
Io ho un barbaro 24,6 k che quando i mob lo vedono si mettono a ridere mentre lo massacrano! il Barbaro ormai ha talmente poco DPS, che consiglio agli sviluppatori di cambiargli il nome con uno più appropriato : BARBIE come la bambola, forse così avrà un'utilità come arredo .
Quindi il gwf e diventato quello che si teme? Azz vado a farmi il Dc dps oppure un Tr forse riesco a esser in tempo a riuscire ancora a capire a cosa mi servirà il joystick nella prossima mod.
Fare una skirmish attualmente , la più banale (incremento livello) è di una difficoltà disarmante, va bene che non deve essere eseguita da un solo player ma se non ci fossero player di GS elevato la skirmish non potrebbe essere completata, con la conseguente demoralizzazione dei nuovi giocatori coinvolti.
Continuate a dire che l'adeguamento dei dungeon doveva rendere più interessante il gioco, aumentando si la difficoltà verso il basso, ma implementando premi più adeguati, questo non è vero, i drop sono gli stessi del modulo precedente.
Avete eliminato Tiamat che era un mezzo di sostentamento per tutti i giocatori di basso livello.
Avete aumentato il rapporto di acquisto Zen/Astrali, comprare un VIP in queste condizioni diventa un'impresa impossibile, visto che l'acquisizione giornaliera di AD è diminuita drasticamente (80%?). Se vi servivano più soldi per mantenere il server forse era meglio pensare a qualcosa da vendere che attraesse il giocatore, tipo le cavalcature, ci ho messo 6 anni (un anno non ho giocato) per avere una cavalcatura leggendaria pagandola 12,5milioni di AD, pur avendo usato migliaia di chiavi incantate. Il vostro sistema ha solo alimentato la pirateria degli AD comprati con soldi veri.
Parlo ora del chierico che è il mio pg principale.
Il chierico Devoto è giocabile medi/piccoli dungeon, i pool vengono superati in fretta e la divinità si mantiene sempre a livelli giocabili, ma se vengono presi in considerazione Dungeon con difficoltà superiore tipo Tong o Undermontain allora è un disastro, lo scontro con un boss può durare molto e la divinità del chierico finisce in pochi minuti, mi sono ritrovato spesso a tenere premuto TAB mentre il resto del party moriva.
Incanalare può andare bene solo se lo rendete più dinamico così è ingiocabile.
Vorrei anche apportare una critica alla scelta di addossare tutta la responsabilità del superamento del primo Boss (Arturia ) al chierico, il quale se nel momento non vede il catturato dal cocoon o non ha la skill disponibile ( per i motivi sopra citati) per curare il soggetto catturato, fa perire tutto il party, con la conseguente (nella maggior parte dei casi) estromissione dal party o l'abbandono del dungeon da parte del gruppo. Il superamento di un boss dovrebbe essere sempre dato dall'apporto di tutti con uguale responsabilità, sempre nell'ambito delle proprie caratteristiche.
In conclusione
Concordo con chi ha scritto sopra, avete apportato un appiattimento delle classi a dir poco clamoroso. Non esiste più di fatto una personalizzazione, siamo tutti uguali, e il grande divertimento di cercare una build che corrispondesse al proprio modo di giocare è definitivamente morto. Eppure una delle vostre più grandi concorrenti ESO ha fatto esattamente il contrario, creando profondi alberi di personalizzazione. Questo è un punto fondamentale del gioco, non capisco come un’azienda come la vostra possa essere sfuggita una cosa così importante, avete spento la curiosità, la voglia di mettersi in discussione per aiutare gli altri, c'erano forum interi dove si discuteva di Build ora non serviranno più a nulla, finisce la ricerca, la scoperta, la soddisfazione di aver trovato una propria soluzione.
Spero i che cambiamenti siano veramente drastici e riportino NW ad avere uno dei migliori combat system di sempre visti nei vari MMO in circolazione, quali erano quelli dei moduli passati.
Alessandro
Non illuderti lo scopo degli sviluppatori è obbligarci a cambiare classe per Zen, altrimenti non si spiega il Barbaro che ha talenti inutili, poteri innocui, un DPS che fa schifo, un compagno con tre slot di difesa( in un DPS!!), vogliono trasformarci in un carrarmato dopo averci usato per anni come un Bancomat.
Io ho un barbaro 24,6 k che quando i mob lo vedono si mettono a ridere mentre lo massacrano! il Barbaro ormai ha talmente poco DPS, che consiglio agli sviluppatori di cambiargli il nome con uno più appropriato : BARBIE come la bambola, forse così avrà un'utilità come arredo .Thomas meglio se non parli più
non mi importa basta che mettano il gettone zen o non zen cosi mollo questa classe distrutta
si perché attualmente mi sta divertendo di più il tr e l'arciere ho 9 pg e tutte le classi e li so usare tutti ma mi divertono molto i dps non posso farci nulla mi diverte anche il warlock curatore e dps anche se il curatore non fa tanti danni ma quello che mi da fastidio e che mi sono dedicato una vita al barbaro dopo che mi hanno distrutto il tr tempo fa ed anche il mago poi ero andato via sono tornato nemmeno un anno e gi mi pugnalano alle spalle.