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Feedback Modulo 6

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Commenti

  • workhanworkhan Avventuriero Post: 21
    modificato maggio 2015
    Saluti,
    Come si fa a non essere d'accordo con quello che dicono gli altri partecianti a questo thread?
    Anch'io non sono un hardcore, ma i miei 6 personaggini (comprati quando il mercato ti permetteva di scambiare ancora AD con ZEN) li ho. Con il nuovo modulo mi sono ritrovato a dover buttare nella spazzatura i set viola che avevo perche il materiale VERDE! che si trova dall'ultimo scalcagnato è migliore.
    L' accesso al dread ring è diventato un incubo, non parliamo poi le missioncelle all'interno...
    Il livello di difficoltà dei mob è pazzesco in confronto a prima, difficile portare a casa il misero premio offerto.
    Il livello 25 dei mestieri rende oggetti praticamente inutili, costosissimi, difficilissimi da ottenere per i millemila prerequisiti.
    Le varie monete (leone, manticora, pegaso ecc.ecc.) non servivano a niente già prima ma adesso sono decisamente patetiche.
    I personaggi "normali" sono decisamente sottopotenziati ed il fattore rischio/guadagno e sbilanciatissiomo in favore del primo.
    Le missioni per il raggiungimento del 70° livello sono noiose, ripetitive, poco paganti, riciclate alle belle e meglio.
    I dungeon epici sono ingiocabili se non si è shoppato alla "non c'è più un domani" ed anche in quel caso si prendono tante di quelle botte che si riflette sul fatto di tornare a giocare a Tetris.
    Le possibilità di creare dei potenziamenti con le shards (non so in italiano come le si chiamino, perchè ho il gioco in inglese) sono ridicole a meno di non comprare i Wards blu (500KK AD) o avere un cu.. hem una fortuna oltragiosa.
    Gli stessi, una volta potenziati a livello incastonabile servono proprio a pochino, bisogna continuare a portarli su sempre ammesso che funzionino nel modo indicato.
    La 4^ parte delle missioni del TEE/TME è molto più facile della 3^ ( bilanciamento completamente sballato).
    Un nuovo giocatore mollerà il gioco dopo 2 - 3 settimana per frustrazione e/o noia profonda a meno di non avere alle spalle una Signora gilda che lo prenda per manina e lo porti al top.
    Il fenomeno del LAG è imbarazzante... Non ho una linea performante ma così com'è adesso essere kickati fuori 5 - 6 volte specie nei momenti più congestionati e frustrante e ridicolo.
    Il mercato degli ZEN è morto e quello dei diamanti una vergogna. Troppe cose non si possono vendere comprare.
    Ce ne sarebbe ancora ma sarebe troppo OT.

    Ancora tante belle cose a tutti e speriamo in una svolta totale di politiche da parte della Cryptic.
  • workhanworkhan Avventuriero Post: 21
    modificato maggio 2015
    Scusate, mi sono partiti due thread uguali e questo lo cancellerei sapessi come fare...
    Nabbissime scuse a tutti.
  • ursola93ursola93 Avventuriero Post: 32 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    Salve bene o male i t2 si facevano al momento che anno fixato il bug di cagmire manco lo si può finire...
    Io dico aggiusta sto danno dei mob è cosi difficile?Per questo non vi riesce?Chiedete aiuto a degli esperti che vi conviene!
  • drugolebowskydrugolebowsky Avventuriero Post: 146 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    ocio che chiudono anche questo... con la giustificazione che si trolla e flama... io la chiamerei "folla di player incazzati".
  • mentirementire Banned Post: 68 ✭✭
    modificato maggio 2015
    E proprio "folla di player incazzati" credo sia il miglior feedback che si possa girare agli sviluppatori insieme a:
    "il gioco ora è frustrante, noioso e impossibile anche in gruppo: quindi non mi diverte più."

    Che chiudano anche il post, tanto ormai se ne apre uno nuovo di insofferenti ogni settimana.

    tornando ai feedback:
    * Riserva di Tiamat: si può donare dopo che raggiunge il 100%. - questo ha risolto l'impossibilità di completare "rivendicare la riserva", ma donare se tiamat è al 100% equivale a buttare nella toilette scrigni, monete, tesori. Direi che il problema non è completamente risolto.
  • neneriusnenerius Avventuriero Post: 33 ✭✭
    modificato maggio 2015
    Ciao, volevo evidenziare uno dei maggiori problemi relativi al bilanciamento dei vari personaggi. Secondo me il problema che rende il GWF praticamente imbarazzante di fronte ad un mago arciere o ladro di pari livello è l'impossibilità del primo di poter schivare i colpi mentre, viceversa, un qualsiasi personaggio può schivarlo solo muovendosi fuori dalla portata del colpo. Rendendo i colpi del mago o dell'arciere schivabili, come ora si fa con gli NPG, livellerebbe molto il gioco in positivo.

    Nettriox - I cavalieri leggendari
  • airus86airus86 Avventuriero Post: 28 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    nenerius ha scritto: »
    Ciao, volevo evidenziare uno dei maggiori problemi relativi al bilanciamento dei vari personaggi. Secondo me il problema che rende il GWF praticamente imbarazzante di fronte ad un mago arciere o ladro di pari livello è l'impossibilità del primo di poter schivare i colpi mentre, viceversa, un qualsiasi personaggio può schivarlo solo muovendosi fuori dalla portata del colpo. Rendendo i colpi del mago o dell'arciere schivabili, come ora si fa con gli NPG, livellerebbe molto il gioco in positivo.

    Nettriox - I cavalieri leggendari

    Il bilanciamento l'hanno sempre toppato in tutti i moduli ma ti dirò.. il gwf adesso non ha solo il problema che con lo shift non schiva come le altre classi.
    Ha il tab che si bugga e ancora non l'hanno risolto!
    E' una classe melee senza neanche un potere ad incontro per caricare a distanza un bersaglio (vedi lunging strike o bull charge del GF) ed il potere a volontà dell'avanguardia ha 3 cariche e qui mi chiedo, perchè un potere a volontà è limitato a 3 cariche? che razza di potere a volotà è se puoi non puoi farlo... a volontà? tra l'altro lo stesso del GF non è stato limitato.

    Poi hanno sgravato talmente tanto il paladino che se lo incontri nel pvp meglio che ti vai a prendere un caffè perchè tanto è tempo perso, non lo butti giù e con la daily ti shotta e per quanto riguarda il pve ha ridotto il GF a fare il barbone!
  • neneriusnenerius Avventuriero Post: 33 ✭✭
    modificato maggio 2015
    airus86 ha scritto: »
    Il bilanciamento l'hanno sempre toppato in tutti i moduli ma ti dirò.. il gwf adesso non ha solo il problema che con lo shift non schiva come le altre classi.
    Ha il tab che si bugga e ancora non l'hanno risolto!
    E' una classe melee senza neanche un potere ad incontro per caricare a distanza un bersaglio (vedi lunging strike o bull charge del GF) ed il potere a volontà dell'avanguardia ha 3 cariche e qui mi chiedo, perchè un potere a volontà è limitato a 3 cariche? che razza di potere a volotà è se puoi non puoi farlo... a volontà? tra l'altro lo stesso del GF non è stato limitato.

    Poi hanno sgravato talmente tanto il paladino che se lo incontri nel pvp meglio che ti vai a prendere un caffè perchè tanto è tempo perso, non lo butti giù e con la daily ti shotta e per quanto riguarda il pve ha ridotto il GF a fare il barbone!


    Eh si sono pienamente d'accordo con te; già poter schivare i colpi del mago aiuterebbe a rendere le cose più equilibrate, invece te li becchi anche dietro l'angolo (robe da matti)
    Così per il paladino, e dovrei buttare via tre anni di "lavoro" e ripartire da zero giusto perchè fra tre mesi mi cambiano le carte in tavola?
  • giobbogiobbo Avventuriero Post: 267 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    scusate ma il gwf non è immune al controllo e schiva i danni mentre scatta? mi ricordo qualcosa del genere, con dei micro scatti fatti al momento giusto si dovrebbe emulare qualsiasi scivolata e probabilmente a questo punto avrebbe più scivolate di tutte le altre classi.
    detto questo credo anche io che abbia diverse cose che non vanno, ma solo perchè quando li incontro in pvp (anche di sbrilluccicosi) non mi mettono troppo in difficoltà.
    paladino no comment
    come al solito ad ogni modulo fanno un macello, adesso che faccio il 70 voglio proprio vedere come lo butto giù un paladino o un chierico con 70-100k di hp bu!
  • neneriusnenerius Avventuriero Post: 33 ✭✭
    modificato maggio 2015
    giobbo ha scritto: »
    scusate ma il gwf non è immune al controllo e schiva i danni mentre scatta? mi ricordo qualcosa del genere, con dei micro scatti fatti al momento giusto si dovrebbe emulare qualsiasi scivolata e probabilmente a questo punto avrebbe più scivolate di tutte le altre classi.
    detto questo credo anche io che abbia diverse cose che non vanno, ma solo perchè quando li incontro in pvp (anche di sbrilluccicosi) non mi mettono troppo in difficoltà.
    paladino no comment
    come al solito ad ogni modulo fanno un macello, adesso che faccio il 70 voglio proprio vedere come lo butto giù un paladino o un chierico con 70-100k di hp bu!

    Puoi schivare tutti ma non il mago, non lo vedi nemmeno arrivare e quando sei vicino ti schiva lui, per cui la cosa è impari.
  • anialexanderanialexander Avventuriero Post: 105 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    se vogliamo approfondire sulle classi direi che non si puo non parlare (malissimo) della nuova.
    il paladino è qualcosa di veramente vergognoso, trovarlo in pvp (prima del lv 30) è una cosa, ma trovarli dopo il 30 è qualcosa di osceno.
    un paladino con un equip schifoso regge senza problemi gli attacchi di 2-3 player equippati davvero bene, poi al momento adatto si cura completamente oppure ti tira giu un giornaliero che fa un danno leggermente (leggermente una eva) alto... basti pensare che all addestramento un giornaliero di un paladino oneshotta il ''boss'' finale, mentre un giornaliero di qualsiasi altra classe non gli toglie manco metà vita. Ecco, ora immaginatevi un paladino equipaggiato bene in pvp contro una squadra, magari anche ben messa, ma che non ha la nuova classe fra le sue file.. lo schifo, non si può dire nulla di diverso

    ok, non è proprio un feedback generale (quello l ho gia fatto pochi post fa qui nello stesso thread) ma è pur sempre una conseguenza del modulo 6

    ah gia, mi sono dimenticato di dire quanto è bello beccare i paladini che all inzio della partita usano il sigillo del devoto e appena iniziata ti uccidono in un colpo ! **bilanciamento delle classi** direi che è il caso di rifarlo, e non poco
  • kayleen28kayleen28 Avventuriero Post: 9 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    Come molti avranno notato, molti incantamenti ora sono sgravi o buggati o inutili. Partendo da quelli inutili, se ne parla ovunque nei forum, lo scudo coriaceo. L'inutilità è dovuta al fatto che è rimasto un incantamento basato su numerica fissa e non percentuale. Da descrizioni di questo vecchio incantamento nel mod 2 sembra fosse in dati percentuali, poi lo hanno modificato. Fino al modulo 5 poteva andare bene, ma dal modulo 6 il dato numerico è rimasto collegato a valori bassi che attualmente sono ridicoli. L'aggiornamento che andrebbe fatto è più semplice che starne a discutere, basta levare la cifra numerica fissa e mettere il vecchio valore percentuale del modulo 2. Procedimento che andrebbe rivisto per molti oggetti (non solo incantamenti) per evitare la totale inutilità attuale.

    ...see you space cowboys
  • m3dmag3m3dmag3 Avventuriero Post: 59 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    Hai perfettamente ragione con le nuove modifiche apportate dal modulo 6 lo scudo coriaceo è completamente inutile!!!Con lo scudo coriaceo e con l'incantesimo scudo posto nello slot maestria muoio ogni 3x2 :D...cmq io uso il coriaceo da quando è uscito e nn ho mai notato che prima avesse stat espresse in % e nn in formato numerico...
  • kaziganti69kaziganti69 Avventuriero Post: 45 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    Non so se qualcuno ne ha già parlato, ma andrebbe rivista la skill Rubavita.
    Così come è ora è totalmente inutile.
    Riporto da NW Wiki:
    "As a soft rule, 400 Points in any stat is worth 1% (....)"
    Anche nei pg più forti è difficile trovare valori in questa skill superiori a 3000 punti. Fate un po voi i conti di quanti punti % di probabilità di essere curata ti garantirebbe questa abilità.
    Non si vuole riportarla come era prima, magari ammettendo che contribuiva ad allungare un pò la sopravvivenza di quelle classi che non hanno abilità curative importanti? Allungare un pò, badate bene, non rendere immortali, visto che la maggior parte dei mobs (non i boss ...) ti tolgono in un colpo molti pf (quando non ti uccidono proprio).
    Mi spiegate il SENSO del cambiamento in questa statistica?
    Ripeto: non si vuole tornare indietro? Vabbè, almeno modificate la "soft rule" per questa statistica.
    Non ci vuole molto, credo.
  • giobbogiobbo Avventuriero Post: 267 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    limitare l' uso degli incanti e dei manufatti in base al livello, per esempio un lvl 60 non potrà equippare rank 11 o 12 e non potrà avere un manufatto rango massimo e così via via in base ai livelli.
    oltre al fatto che mi sembra ragionevole si eviterebbero players lvl 20-30 ecc. in pvp che oneshottano con lo sguardo.

    ridimensionare drasticamente le zone come sharandar-anello-ice-magari anche pozzo dei draghi perchè queste zone sono zone nate ben prima del mod 6 e dovrebbero rimanere coerenti con quello che è stato.
    è come se, siccome ora si può arrivare al lvl 70, siccome ci sono le rank 12, siccome c' è un altro rank manufatti, si pompassero tutti i mob di ebon town che è una zona lvl 30 (bu non mi ricordo)... non ha senso.
    avrebbero dovuto lasciare tutto com' era e pompare i mob nelle nuove zone, mentre ora i mob delle nuove zone sono più facili di quelli di ice, no sense.
    se in futuro dovessero alzare ancora il lvl cap e lo dovessero portare a 80, aumenterebbero ancora la potenza dei mob ad ice, sharandar, anello ecc? ma dai per favore!

    e comunque con le limitazioni sopra citate si darebbe una bella ribilanciata in base al livello del giocatore che non potrebbe andare al lvl 30 ad ebon town per esempio a oneshottare i mob con rank 12 e manufatti 140.
  • airus86airus86 Avventuriero Post: 28 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    kaziganti69 ha scritto: »
    Non so se qualcuno ne ha già parlato, ma andrebbe rivista la skill Rubavita.
    Così come è ora è totalmente inutile.
    Riporto da NW Wiki:
    "As a soft rule, 400 Points in any stat is worth 1% (....)"
    Anche nei pg più forti è difficile trovare valori in questa skill superiori a 3000 punti. Fate un po voi i conti di quanti punti % di probabilità di essere curata ti garantirebbe questa abilità.
    Non si vuole riportarla come era prima, magari ammettendo che contribuiva ad allungare un pò la sopravvivenza di quelle classi che non hanno abilità curative importanti? Allungare un pò, badate bene, non rendere immortali, visto che la maggior parte dei mobs (non i boss ...) ti tolgono in un colpo molti pf (quando non ti uccidono proprio).
    Mi spiegate il SENSO del cambiamento in questa statistica?
    Ripeto: non si vuole tornare indietro? Vabbè, almeno modificate la "soft rule" per questa statistica.
    Non ci vuole molto, credo.

    Hanno toppato completamente a farla con la prob e severità e ti sbagli forse non hai visto nessuno con più di 3000 di rubavita ma basta pensare che:
    dark enchantment rank 12 ogni slot difesa (9 o 10 dipende dal tipo di ioun) 700 lifesteal ogni pietra
    artefatti maxati
    Emblem of the Seldarine 1000 lifesteal
    Eye of Lathander 1000 lifesteal
    Shard of Valindra's Crown 1000 lifesteal
    Sphere of Black Ice 1000 lifesteal
    Rod of Imperial Restraint 1000 lifesteal
    Belial's Portal Stone 1000 lifesteal

    pietre + 4 artefatti 10300 totale lifesteal per un 25.75% probabilità di lifesteal (sempre se il rapporto rimane 400:1)
    solo contanto pietre e manufatti, se contiamo anche trascendent lifedrinker sull'arma altro 5% prob e 20% severità + dono campagna dei draghi
    più di 30% di probabilità sicuro che non ti rende immortale? per me questi nuovi status rimangono uno dei peggiori fail del mod 6!
    Certo arrivare a quei livelli non è per tutti, ma rimane cmq un fail!
  • kaziganti69kaziganti69 Avventuriero Post: 45 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    Già, in teoria è possibile avere un punteggio alto in Rubavita, come in altre skills, ma la domanda da porsi è: chi lo farebbe?
    Prendiamo il gwf, per esempio (prendo questa classe xchè la gioco). Anche le build più accreditate che si trovano i rete riportano un punteggio di rubavita non superiore a 2000 punti. Perché?
    Perché è inutile.
    Hai ragione, airus86, quando parli di "fail". Stravolgere una skills in un gioco bilanciato significa buttarla nella mischia senza avere MAI testato la sua effettiva utilità.
    Hanno reso totalmente inutile una abilità che prima poteva allungare (non garantire) la sopravvivenza in combattimento di quelle classi senza abilità taumaturgiche rilevanti ed è stato un errore davvero molto grave.
  • airus86airus86 Avventuriero Post: 28 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    Lo farebbe solo chi non ha più nulla da fare che ormai ha tutto e che si è shoppato pure il nonno!
    Pensa che sono fatti talmente a culo questi status che ne ho viste di tutti i colori ormai, come un GF con 10k a recovery che messi insieme a determinati talenti sparava più daily del mago.. oh ma guarda col cammino swordmaster il GF può usare steel defense che ti da immunità al danno dopo aver usato una daily per tipo 5-6 secondi = GF semi immortale
    Difesa semi inutile da pompare vieni cmq shottato dai mob se non hai un buon party debuff, un mago con lo shield sul tab può dare in c*** quasi a tutti come difesa.. fico!
    Gente con oltre 90% di prob di crit! fico!
    La rigenerazione che era molto d'aiuto specialmente ai tank è stata resa a dir poco ridicola!
  • simonemito1simonemito1 Avventuriero Post: 2 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    Quoto con tutto quello che hanno detto.
  • simonemito1simonemito1 Avventuriero Post: 2 Arc Utente
    modificato maggio 2015
    Sarò Veloce e coinciso, ed elencherò le cose che secondo me andrebbero cambiate, con le relative Spiegazioni:

    -Ridurre la difficoltà dei mobs[Con l' introduzione del mod 6 è stato introdotto un livello di difficoltà esagerato, concordo con un aumento di difficoltà, ma usando la testa]

    -Aumentare il guadagno dei diamanti astrali[Aumentare il guadagno dei diamanti dalle quest giornaliere, schermaglie e via dicendo]

    -Togliere il vincolamento dagli oggetti[Secondo il mio parere, se venisse tolto il vincolamento, la gente avrebbe maggior stimolo a vendere il vecchio equip, questo avrebbe un doppio vantaggio. Primo, il mercato si stabilizzerebbe e secondo, il player avrebbe un guadagno in più di AD]

    -Rimettere un equip specializzato su i vari rami delle classi[Introducendo vari equip con diverse stat, comporterebbe una miglior scelta e personalizzazione del personaggio]

    -Bilanciamento Classi[PalaDIo]

    -Basta moduli, Ripariamo i precedenti[Basta far uscire moduli, soffermiamoci a riparare i problemi che persistono da anni]
  • neneriusnenerius Avventuriero Post: 33 ✭✭
    modificato giugno 2015
    Il mio feedback sul nuovo modulo è questo: sono un gwf liv.70 con 2232 PA e set completo Lathander. Da quando sono a liv.70 gioco a sharandar ma solo le missioni normali, i dungeons sono improponibili a parte Grimak che riesco ad uccidere dopo 5/6 tentativi. Gioco anche nell'anello del terrore ma già riuscire far fuori un mago rosso mi porta via almeno 5 tentativi, per non parlare dei dungeon che sono improponibili tranne per quello della fortezza fantasma.
    In pratica chi come me può combattere solo col corpo a corpo giocare è diventato quasi impossibile e in poche zone limitate
    PS per ottenere tutti i premi della preghiera d'invocazione dovrei giocare 4 ore e mezza, una follia
  • mentirementire Banned Post: 68 ✭✭
    modificato giugno 2015
    Non so se questo possa essere un feedback accettabile, comunque sia...

    Allo stato attuale del gioco è tutto fuorchè sistemato, testato e funzionante; la cosa più giusta da fare nei riguardi dei giocatori vecchi e nuovi è rimettere un bel "BETA" davanti al nome del gioco cosicchè anche i nuovi potenziali giocatori sappiano cosa li aspetta.
    A mio avviso non può essere considerata una "versione build" un software che presenta ancora così tante imperfezioni, carenze e bug e che a quanto pare, e a detta di tutti (sviluppatori compresi) necessita di un restauro decisamente corposo e profondo.

    In breve, pubblicizzare l'attuale neverwinter online come gioco completo è qualcosa di poco distante da una truffa.
  • ducksgutsducksguts Avventuriero Post: 30 Arc Utente
    modificato giugno 2015
    dopo 2 mesi di quit vi do le mie impressioni:
    Livello 60, bene o male si andava, bastava risolvere i bug che qui e li venivano fuori ma il gioco era carino, magari qualche novità (qualche dg nuovo, qualche schermaglia una nuova classe e magari altre mappe da esplorare per collezionare punti per nuove skill) sarebbero bastati.
    livello 70, impossibile giocare mob che prima si potevano gestire diventati più pompati del peggior boss fino al giorno prima, mappe per livellare senza un minimo di storia, messe li in fretta e furia tanto per fare e di un noiosismo che rasenta l'assurdo, set? hahaha e che sono? leggo qui e li e in pratica da free to play è diventato un se vuoi giocare al 70 apri un fondo di investimento. di tanto in tanto loggo e mi rendo conto della desolazione che siete riusciti a creare, mi ricordo che in gilda eravamo una 30ina sempre on ora se c'è una persona è festa. comunque non è più un problema mio essendo passato ad altro. faccio i complimenti a tutti coloro che hanno collaborato all'infossamento del game. il mio feedback? beh sicuramente ci saranno nuove generazioni che rimpingueranno le fila ma come ho gia visto succedere in altri game questo è l'inizio della fine. un passo indietro? penso che ormai sia tardi quindi .. colgo l'occasione per porgervi i miei cordiali saluti e il mio commiato.
  • necropolisticnecropolistic Avventuriero Post: 1
    modificato giugno 2015
    FeedBack PVE:
    a) ridurre la probabilità di critico dei mostri (nei T2)
    L'aumento di danno ci sta, ridurlo significherebbe rendere i DG troppo semplici, ma non ci sta il fatto che il danno scritti così spesso, per favore riducetwlo ad un 10% sui mostri normali e ad un 20% su quelli grossi
    b) ridurre il tempo di cast dei boss di almeno 1-2 secondi
    Col danno aumentato capita più di una volta che il boss (anche non finale) usi dei poteri che shottano (es. eCC primo boss -lancia un teschietto che leva 75k come minimo), il fatto che castino più lentamente sarebbe gradito
    c) Riduzione a 2minuti il tempo di ressabilità
    Rendere i doungeon più difficili rende il gioco più divertente ma capita più di una volta di non riuscire a completare la mappa (T2), magari riducendo il tempo per essere rianimati si riuscirebbe a completare qualcosa in più
    d)Incentivare il completamento delle nuove zone ai nuovi giocatori
    Completato le zone nuove oltre a raggiungere un livello oggetto discreto e un buon ammontare di punti ferita (solo con le cose droppate si è grado di fare un kessel o un valindra (questo' ultimo con difficoltà), il problema è che le missioni sono piuttosto ripetitive, magari aggiungendo una mini campagna incentivereste i nuovi giocatori
    Spero di essere stato chiaro e utile :D buon lavoro per gli strong hold :cool:
  • sovietiko2sovietiko2 Avventuriero Post: 2 Arc Utente
    modificato giugno 2015
    Avevo mollato al modulo 5 perchè non riuscivo a crescere, ho ripreso nel modulo 6 e finalmente il gioco ha un senso. Un paio di accorgimenti, io sono SW Soulbinder:

    PVE DG

    - Danni degli arceri esagerati, non possono fare 40k a colpo minimo..
    - Boss T2 hanno troppi HP, finisci i DG (se hai culo di avere un tank da 3/3.5k per finire) con almeno 100kk di danni..
    - Gli item droppati in DG sono da svincolare... Come fà un player nuovo a farsi un minimo equip per iniziare a crescere? Come si fà a fare AD se non si vende quasi più nulla?

    E' anche vero, che facendo i DG con DC/TANK/DPS e con giocatori che conoscono le proprie classi, anche con 2,5k GS finisci eTOS e Cripte. Per la tana del lupo, si ha bisogno di Player pro da 2.5k e tank necessario da 3,5k.

    PVP

    Ladro... Stunna, diventa invisibile, ti ristunna, tira coltelli da lontano, missa quasi ogni colpo... Vogliamo dargli qualche altro beneficio nei pvp?!

    Clerico.. se trovi un clerico da oltre 3k in PVP, devi fare qualche preghiera per tirarlo giù, continua a curarsi ogni 10 secondi full vita..

    Infine ci vorrebbero gli altri DG, quando ce li mettono di nuovo? E magari il bonus full set come nel mod 5? Speriamo bene, di sicuro a me piace molto il mod 6, finalmente serve collaborazione tra le varie classi, mentre prima potevo finire i DG in solo...

    Se mi viene in mente altro, aggiungo!

    Saluti.
  • giobbogiobbo Avventuriero Post: 267 Arc Utente
    modificato luglio 2015
    non si potrebbe fare in modo di poter impilare i sacchetti delle quest di anello e quelli delle preghiere?
  • tetsujinkentetsujinken Avventuriero Post: 12
    modificato luglio 2015
    Sarò breve:
    [/Bilanciamento classi,attualmente le classi sono troppo squilibrate,e molte non riescono a ricoprire nessun ruolo in un partyCOLOR]
    [/Sistemare il pvp,mi capita di ritrovarmi in pvp dove sono costretto a star fermo,oppure in altri dove faccio 20 kill,troppo squilibrato,in più inciterei a mettere nuove mappe per i domini,e qualche ricompensa oltre alla sola gloria (ho notato che sono pochissime le persone che fanno pvp,ci sono player ormai rassegnati che si dedicano solo al pvm)COLOR]
    Rimettere tutti i vecchi dungeon,ma quant' era bello poter affrontare tutti quei dungeon? e magari cambiare le ricompense per ogni dungeon,a parer mio se mi mettete 3 dungeon dove posso prendere da tutti e 3 le stesse ricompense,non ha alcun senso,e come se un ladro troverebbe sempre gli stessi oggetti per ogni casa nel mondo (lol)
    PER FAVORA BASTA NERF,bisogna cercare di seguire un unica strada,che sia per il bilanciamento classi (e dal modulo 1 che cambiano in continuazione i talenti,le meccaniche delle classi)e l' equip,non è possibile che dopo solo due mesi dall uscita del modulo 6 ci ritroviamo di nuovo costretti a rifarci un nuovo set exp e un nuovo set pvp ._.
    Ultima cosa,capisco che il vincolamento al personaggio sia un vantaggio per i produttori,ma almeno e dico ALMENO gli oggetti che droppo con tanta fatica dai dungeon posso essere libero di venderli o di scambiarli?

    Spero che le mie parole come quelle degli altri siano prese in considerazione,personalmente il modulo7 sarà l' ultima possibilità che darò a neverwinter,altrimenti non sarò che l' ennesimo player che abbandona un game che a parer mio aveva ottime potenzialità
  • tetsujinkentetsujinken Avventuriero Post: 12
    modificato luglio 2015
    Sarò breve:
    -Bilanciamento classi,attualmente le classi sono troppo squilibrate,e molte non riescono a ricoprire nessun ruolo in un party (e va avanti così dal modulo 1)
    -Sistemare il pvp,mi capita di ritrovarmi in pvp dove sono costretto a star fermo,oppure in altri dove faccio 20 kill,troppo squilibrato,in più inciterei a mettere nuove mappe per i domini,e qualche ricompensa oltre alla sola gloria (ho notato che sono pochissime le persone che fanno pvp,ci sono player ormai rassegnati che si dedicano solo al pvm)
    -Rimettere tutti i vecchi dungeon,ma quant' era bello poter affrontare tutti quei dungeon? e magari cambiare le ricompense per ogni dungeon,a parer mio se mi mettete 3 dungeon dove posso prendere da tutti e 3 le stesse ricompense,non ha alcun senso,e come se un ladro troverebbe sempre gli stessi oggetti per ogni casa nel mondo (lol
    -PER FAVORA BASTA NERF,bisogna cercare di seguire un unica strada,che sia per il bilanciamento classi (e dal modulo 1 che cambiano in continuazione i talenti,le meccaniche delle classi)e l' equip,non è possibile che dopo solo due mesi dall uscita del modulo 6 ci ritroviamo di nuovo costretti a rifarci un nuovo set exp e un nuovo set pvp ._.
    -Ultima cosa,capisco che il vincolamento al personaggio sia un vantaggio per i produttori,ma almeno e dico ALMENO gli oggetti che droppo con tanta fatica dai dungeon posso essere libero di venderli o di scambiarli?

    Spero che le mie parole come quelle degli altri siano prese in considerazione,personalmente il modulo7 sarà l' ultima possibilità che darò a neverwinter,altrimenti non sarò che l' ennesimo player che abbandona un game che a parer mio aveva ottime potenzialità
  • iamrustyangeliamrustyangel Avventuriero Post: 64 Arc Utente
    modificato luglio 2015
    A me non piacciono particolarmente le evocazioni come sono strutturate, dovrebbero concedere inoltre un po piu diamanti astrali, visto che si fatica ad ottenerli a chi come me non trova interesse in particolari eventi e non ha tempo di giocare per più di 2 ore al giorno. Non trovo inoltre giusto dover buttare armature viola di livello 60 che ho faticato ad ottenere gettando tutto alle ortiche. Le missioni nelle aree elementali sono troppo lunghe e ripetitive e con 14 personaggi da portare su mi cadono le braccia a farne 16 per area ( penso che 10 siano più che sufficienti). Credo inoltre che i vecchi sharandar, anello del terrore qualcosa di viola tipo anelli, collane e cinture potrebbero darle vista la difficoltà nell' affrontare i dungeon. Nell' anello del terrore inoltre gli scheletri sono molto più forti di altri mostri, il che non ha molto senso visto che prima erano i piu deboli. Troppi oggetti vincolati che riempiono l' inventario. Apprezzo le pietre di raffinazione ma ribadisco il concetto che vorrei trovare un po più di diamanti astrali.
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