Salve, avventurieri!
Nel Modulo 4, Tyranny of Dragons, stiamo effettuando delle modifiche al bilanciamento piuttosto consistenti per diverse delle nostre classi e volevamo prenderci un momento per parlare di alcune di queste modifiche e del perché le stiamo apportando ora.
Modifiche generali
Per prima cosa, ecco le nostre modifiche generali. Abbiamo fatto solo una manciata di queste, ma le due più importanti sono che Schivata (e Parata) ora sono molto più reattive. Potete attivarle molto prima e così sarà meno probabile rimanere intrappolati all’interno dell’area di un nemico durante un potere che ci mette molto tempo a caricarsi.
Il secondo cambiamento importante è un aggiustamento globale della penetrazione armatura. Ora dovrebbe funzionare in maniera corretta su tutti i vostri poteri, perciò quelli di voi che avevano delle build pesantemente basate sul danno nel tempo o usavano poteri che non ne beneficiavano correttamente, dovrebbero notare un aumento piuttosto sostanziale nella loro efficacia con questa modifica.
Modifiche alle classi
Durante il Modulo 4 avevamo parecchi obiettivi di cose che volevamo vedere modificate o migliorate rispetto alle nostre classi e a come interagivano tra loro in contenuti di gruppo. Partendo da questa considerazione, abbiamo deciso di occuparci di Guerrieri guardiani, Ranger arcieri e Maghi del controllo in questa patch. Anche i Guerrieri pesantemente armati hanno ricevuto qualche cambiamento nello stesso modo dei Guerrieri guardiani, in modo da conservare una parità lì.
Modifiche al Mago del controllo
I Maghi del controllo hanno ricevuto un enorme ribilanciamento su molti dei loro incantesimi. I Maghi del controllo riempivano troppi ruoli nei gruppi e molto spesso erano la scelta “giusta” per un gruppo rispetto a qualunque altra classe. Ciò era molto frustrante per le persone che giocavano altre classi. Partendo da questo presupposto, abbiamo dato una bella occhiata a quanto erano potenti le loro abilità ad area e a com’erano i loro vari poteri paragonati agli altri, poi abbiamo ribilanciato molti dei loro poteri per essere più competitivi con gli altri e più in linea con le altre classi. Questo ha due effetti principali con la classe nel suo complesso.
Per prima cosa, i poteri ad area adesso sono meno efficaci quando ci sono 3 bersagli o meno, perciò anche i poteri a bersaglio singolo possono avere una possibilità di emergere in scontri più ristretti. Seconda cosa, questo apre più scelte di poteri che prima nei loro ruoli non rendevano abbastanza. Abbiamo applicato anche dei miglioramenti mirati a poteri che erano più difficili da usare o erano più frustranti nella pratica. In aggiunta a questi cambiamenti sui loro poteri, gli alberi di talenti sono stati aggiustati con enormi rielaborazioni per tutti i talenti finali, in modo da caratterizzare gli alberi nei loro vari ruoli.
In particolare vogliamo evidenziare l’albero Oppressore, che per lungo tempo ha languito come il più debole dei tre alberi. Volevamo dare ai Maghi del controllo più opzioni per applicare Gelo e migliorare molto i benefici di congelare un nemico, e il nuovo albero Oppressore incarna davvero quello sforzo. In aggiunta, abbiamo effettuato delle modifiche per caratterizzare con più forza i Rinnegati come un albero incentrato al gruppo che ha un che di “casuale”, con il talento finale che ora concede buff a tutti gli alleati entro 15 metri dal mago, invece che in una piccola zona attorno al bersaglio. Questo lascia il Taumaturgo come l’albero incentrato sul danno, cosa che dà ancora ai giocatori che desiderano giocare il loro mago come un distruttore arcano alcune potenti opzioni per infliggere danni davvero ingenti. Nel complesso, le modifiche lasceranno ai maghi una competizione più diretta nei contenuti di gruppo e permetteranno che riempiano con più forza la posizione di controllare tutti i nemici sul campo di battaglia o di infliggere pesanti danni, ma non entrambe le cose allo stesso tempo.
Modifiche al Guerriero guardiano
I Guerrieri guardiani hanno avuto qualche problema a rivestire il ruolo che volevamo davvero ormai da qualche tempo, e hanno avuto una manciata di altri problemi che avevano reso difficile aggiustarli. Pertanto abbiamo deciso che avremmo operato delle grosse modifiche per mitigare quei problemi e renderli complessivamente dei tank molto più efficaci. Il maggiore di tali cambiamenti è come abbiamo rivisto la Parata. Ora, invece di assorbire una certa quantità massima di danno e funzionare a tutti gli effetti come un secondo bacino di Punti Ferita che non possono essere guariti, la parata prosciugherà resistenza a un ritmo costante e bloccherà l’80% del danno in arrivo dopo l’applicazione della vostra resistenza al danno.
Questo significa che, quando state trattenendo un gruppo numeroso di nemici o state tankando un boss che colpisce molto duro, il nuovo scudo assorbirà effettivamente molto più danno di prima e questo permetterà ai guaritori di concentrarsi sulla gestione della quantità di danno in arrivo in ogni dato momento. Con tale modifica alla Parata, abbiamo ritenuto opportuno effettuare altri due importanti cambiamenti per permettere ai Guerrieri guardiani di sfruttare questa nuova durevolezza. Per prima cosa, abbiamo cambiato Marchio affinché avesse una manciata di nuovi effetti. Marchio ora vi mette in cima alla lista di minaccia, provocando con efficacia il nemico e allo stesso tempo concedendo a voi e a tutti i vostri alleati vantaggio in combattimento contro quel nemico.
Secondo, abbiamo cambiato Minaccia imposta perché avesse un massimo di bersagli molto più alto, così da avere l’opzione di provocare molti nemici tutti assieme. In aggiunta a questi due cambiamenti, abbiamo effettuato molti aggiustamenti migliorativi per Sfida del cavaliere, Valore del cavaliere, Nel cuore della lotta, Assalto prudente, Supremazia dell’acciaio e tutti i talenti finali che li renderanno molto più preziosi in una varietà di situazioni. In aggiunta alle suddette modifiche, abbiamo migliorato molti poteri a bersaglio singolo per rendere l’esperienza in solo meno frustrante a prescindere dalla specializzazione. Nel complesso, i Guerrieri guardiani ora dovrebbero essere in una posizione decisamente migliore e rivestire un ruolo molto specifico e importante all’interno del gruppo.
Modifiche al Guerriero pesantemente armato
I Guerrieri pesantemente armati hanno ricevuto modifiche simili a quelle dei Guerrieri guardiani, principalmente i cambiamenti a Marchio con un’aggiunta. Un Guerriero pesantemente armato non perde più i Marchi quando viene colpito dai suoi bersagli Marchiati. Però la compensazione è che i Guerrieri pesantemente armati hanno molti meno modi per applicare il Marchio e possono colpire molti meno bersagli, cosa che consente loro di essere degli eccellenti tank secondari o forti tank a bersaglio singolo con certe build.
Le altre modifiche rilevanti per i Guerrieri pesantemente armati sono concentrate sul PVP, in un tentativo di ridurre il numero di atterramenti facilmente accessibili presenti in PVP. Gli atterramenti hanno un’interazione con la deviazione di cui molti giocatori possono non essere a conoscenza, nel senso che mentre siete a terra non potete deviare attacchi in arrivo. Questo è parte del motivo per cui i Guerrieri pesantemente armati erano così potenti in molti degli scaglioni PVP, così abbiamo cambiato Atterramento e Impeto di prima linea perché invece stordiscano gli avversari. Per contribuire a compensare parte di questa perdita in potere offensivo, abbiamo anche reso Scatto molto più economico da usare in aggiunta a fargli concedere una resistenza al danno aumentata e immunità al controllo mentre è attivo, cosa che lo mette più in linea con le altre meccaniche dello shift.
Modifiche al Ranger arciere
Da ultimo abbiamo dato una bella occhiata ai Ranger arcieri. Un tema comune che abbiamo notato con molti giocatori è una certa generale delusione di non poter giocare esclusivamente in uno stile e che erano costretti a cambiare stile oppure le loro prestazioni erano scarse. Anche se ci piace la sensazione di cambiare stile rapidamente e la fluidità che dà alla classe, vogliamo anche che i giocatori si sentano a loro agio e felici con la classe che stanno giocando e che si adatta alla loro indole.
Considerato questo, abbiamo rivisto totalmente tutti e tre gli alberi di talenti leggendari per facilitare questo. Gli alberi ora sono Arciere, Combattente e Cacciatore. Arciere è un cecchino che si concentra sul mettere a segno colpi accurati che infliggono danni incredibili. Combattente è un resistente guerriero da mischia che assesta precise raffiche di colpi e devia danno in arrivo. Cacciatore è un ibrido che controlla i suoi avversari con Radici afferranti e passa in modo fluido da uno stile all’altro, ottenendo i benefici di entrambi e al contempo stando relativamente al sicuro dal pericolo. Arciere e Combattente riempiono un ruolo orientato al danno, mentre Cacciatore è un ruolo più ibrido che mischia assieme danno e controllo. I tre stili di gioco ora danno una sensazione molto diversa e hanno sistemi di poteri unici che li fanno funzionare tutti in modo molto differente.
Guardando avanti: modifiche future
Ladri ingannatori e Chierici devoti: non ci siamo dimenticati di voi! Stiamo già dando un’occhiata simile a ciascuna di queste classi e operando modifiche che pensiamo miglioreranno entrambe, così come l’interazione con il resto delle classi. Attendete l’arrivo di questi cambiamenti con il Modulo 5!
Questo copre tutte le nostre modifiche al bilanciamento per il Modulo 4, Tyranny of Dragons. Buona fortuna e in bocca al lupo, avventurieri!
Chris “Gentleman Crush” Meyer